Partida Rol por web

La maldición Dalesiana I

Talentos

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20/05/2010, 18:11
Director

TALENTOS

Tu personaje posee aptitudes naturales o entrenamiento especial en diferentes áreas llamadas Talentos. Estos proporcionan una formad e personalizar tu personaje más allá del trasfondo y la clase. Escoger talentos es una parte importante del desarrollo de tu personaje.

Cada talento está dividido en dos grados, novato y especialista, y cada uno proporciona un beneficio. Tienes que ser novato en un talento para poder convertirte en especialista.

Ganas nuevos talentos y grados a través de tu clase. Normalmente obtienes un nuevo talento o grado cuando alcanzas un nivel impar. Tu clase también limita los talentos a los que tienes acceso. Cada talento muestra las clases para las que está disponible. No puedes elegir talentos cerrados a tu clase. Muchos talentos también tienen requisitos, como especialidades concretas o grupos de armas. Si no posees el requisito, no puedes elegir el talento.

Los talentos suelen mostrase con un formato estándar: primero el talento, después el grado entre paréntesis. Inspirar (Especialista), por ejemplo, o Música (Novato).

Los talentos se muestran con el siguiente formato.

 

Nombre del talento

Clases: las clases que pueden escoger el talento.

Requisitos: no puedes escoger un talento a menos que poseas los requisitos especificados.

Descripción: la descripción del talento.

Novato: se describe el beneficio obtenido cuando eres novato.

Especialista: se describe el beneficio obtenido cuando te conviertes en especialista.

 

LISTADO DE TALENTOS

 

Entrenamiento de animales

Estilo con arco

Entrenamiento con armaduras

Cirugía

Inspirar

Contactos

Magia de Creación

Estilo con dos armas

Magia de Entropía

Jinete

Lingüística

Conocimientos

Música

Magia Primordial

Exploración

Estilo con un arma

Magia de Espíritu

Robo

Estilo con arma arrojadiza

Estilo con armas a dos manos

Estilo desarmado

Estilo con arma y escudo

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20/05/2010, 18:12
Director

Entrenamiento de animales

Clases: Mago, Pícaro y Guerrero.

Requisitos: Ninguno.

Descripción: sabes entrenar animales. Los Fereldenos suelen entrenar perros, mientras que los hombres de las colinas Avvar prefieren los halcones y otras aves de presa.

Novato: sabes lo básico del trato con animales. Con una semana de entrenamiento, puedes enseñar a un animal un número de órdenes igual a tu Comunicación.

Especialista: Puedes entrenar animales para seguir órdenes más complejas, como “protege este sitio”, o “vuelve a mi cuando se acerquen extraños”. Enseñar una orden compleja lleva 2 semanas de entrenamiento y el número total de órdenes que un único animal puede aprender es igual a tu Comunicación +2.

Estilo con arco

Clases: Pícaro y Guerrero.

Requisitos: Debes estar entrenado en el grupo de los arcos.

Descripción: tienes experiencia con los arcos y las ballestas.

Novato: tu puntería es buena. Cuando llevas a cabo la acción de apuntar con un arco o una ballesta, ganas un +2 al ataque en lugar del +1 habitual.

Especialista: gracias a las largas horas de práctica, puedes recargar más rápido que el arquero común. Puedes recargar un arco como acción libre y una ballesta como acción menor.

Entrenamiento con armaduras

Clases: Guerrero.

Requisitos: Ninguno.

Descripción: has aprendido a combatir llevando puesta una armadura. Solo recibes el penalizador de la armadura a tu Velocidad, mientras que quien no tenga este talento lo recibe también a la Destreza.

Novato: puedes vestir armaduras de cuero y mallas sin sufrir penalizador a la Destreza.

Especialista: puedes vestir armadura de placas sin sufrir penalizador a la Destreza.

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20/05/2010, 18:13
Director

Cirugía

Clases: Mago, Pícaro y Guerrero.

Requisitos: debes tener la especialización Astucia (Curación).

Descripción: puedes tratar heridas y enfermedades.

Novato: estás entrenado en el arte de la cirugía y tu ayuda es rápida y segura. Curar es una acción menor para ti.

Especialista: tienes las manos de un sanador. Cuando uses la acción de curar, tu aliado recupera una cantidad de Salud igual al doble del Dado del Dragón + Astucia.

Inspirar

Clases: Mago y Guerrero.

Requisitos: debes tener Comunicación 2 o más.

Descripción: eres un líder nato.

Novato: tu presencia inspira a tus aliados. Si llevas a cabo una acción mayor para realizar un gesto heroico (como levantar la espada, soltar un grito de guerra, mover una bandera, etc.) tus aliados ganan un +1 a las pruebas de Voluntad (Coraje) para el resto del encuentro.

Especialista: tus aliados siguen tu ejemplo. Cualquier PNJ que guíes gana un +1 a las tiradas de iniciativa.

Contactos

Clases: Mago, Pícaro y Guerrero.

Requisitos: debes tener Comunicación 1 o más.

Descripción: conoces mucha gente, a veces en los lugares más insólitos.

Novato: puedes intentar hacer un contacto teniendo éxito en una prueba de Comunicación (Persuasión). EL DJ decidirá el NO basándose en la probabilidad de que conozcas al PNJ o que tengas amigos comunes. Cuanto más distante esté un PNJ de tu tierra natal o de tu clase, más difícil será. Un contacto será amigable contigo, pero no moverá un dedo para ayudarte sin una motivación adicional. No puedes crear un contacto con un PNJ al que le desagrades o que sea un enemigo.

Especialista: una vez establezcas un contacto, puedes intentar obtener un favor de él con otra prueba con éxito de Comunicación (Persuasión). El NO se basa en la naturaleza del favor y si supone un peligro para el contacto.

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20/05/2010, 18:14
Director

Magia de Creación

Clases: Mago.

Requisitos: debes poseer la especialización Magia (Creación).

Descripción: has profundizado en los secretos de la magia de Creación.

Novato: puedes convocar una chispa de luz sin gastar puntos de maná. La chispa se suspende cerca de tus hombros hasta que es disipada, iluminando un radio de 10 metros a tu alrededor como si fuera una linterna. Convocar y disipar la chispa de luz son acciones libres.

Especialista: tu conocimiento de la magia de Creación es profundo. Cuando lanzas un hechizo de Creación, el coste de puntos de maná se reduce en 1, hasta un mínimo de 1. Ganas además un nuevo hechizo de Creación.

Estilo con dos armas

Clases: Pícaro y Guerrero.

Requisitos: Debes tener Destreza 2 o más.

Descripción: puedes luchar con un arma en cada mano. Ninguna puede ser a dos manos.

Novato: portar dos armas puede ayudarte en ataque o defensa. Si llevas a cabo la acción de activar, puedes ganar o +1 en tus ataques cuerpo a cuerpo o +1 en tu Defensa contra armas cuerpo a cuerpo hasta el final del encuentro. Puedes cambiar el bonificador recibido con otra acción de activar.

Especialista: tus armas se vuelven borrosas en combate. Puedes realizar la proeza de Ataque relámpago por 2 PP en lugar de los 3 habituales, pero el segundo ataque debe ser con la mano torpe.

Magia de Entropía

Clases: Mago.

Requisitos: debes poseer la especialización Magia (Entropía).

Descripción: has profundizado en los secretos de la magia de Entropía.

Novato: ganas visión de la muerte. Cuando alguien que puedas ver cae con Salud 0, sabes cuantos asaltos tardará en morir.

Especialista: tu conocimiento de la magia de Entropía es profundo. Cuando lanzas un hechizo de Entropía, el coste de puntos de maná se reduce en 1, hasta un mínimo de 1. Ganas además un nuevo hechizo de Entropía.

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20/05/2010, 18:14
Director

Jinete

Clases: Mago, Pícaro y Guerrero.

Requisitos: debes tener la especialización Destreza (Cabalgar).

Descripción: eres un jinete diestro y puedes manejar caballos y otras bestias de carga con facilidad.

Novato: puedes saltar a la silla de montar con rapidez. Montar es una acción libre para ti.

Especialista: puedes cabalgar como el viento. Cuando montas, tu montura gana un +2 a su Velocidad.

Lingüística

Clases: Mago, Pícaro y Guerrero.

Requisitos: Ninguno.

Descripción: puedes aprender nuevos idiomas con facilidad. Algunos de los idiomas listados se hablan en tierras lejanas de Ferelden y no suelen oírse aquí. Cuando aprendes un nuevo lenguaje, aprendes tanto a leerlo como a hablarlo, con dos excepciones. El Tevene antiguo solo se lee porque es una lengua muerta. El élfico solo se habla porque los Guardianes son los únicos que conocen el secreto de escribirlo.

Novato: puedes aprender un idioma adicional de la siguiente lista: Tevene antiguo, Ander, Activan, Enano, Élfico, Orlesiano, Qunlat, Rivaini, Lengua del comercio.

Especialista: aprendes a hablar un nuevo lenguaje de la lista anterior. También puedes intentar imitar un dialecto específico con una prueba con éxito de Comunicación (Interpretación).

Conocimiento

Clases: Mago, Pícaro y Guerrero.

Requisitos: debes tener Astucia 2 o más.

Descripción: tienes una mente curiosa y retienes datos muy fácilmente.

Novato: has estudiado duro. Cuando realizas una prueba con éxito de Astucia con una especialización de conocimiento, el DJ te dará alguna información adicional acerca del tema. Una especialización es cualquiera de Astucia que posea la palabra “conocimiento” en ella, como Conocimiento cultural o Conocimiento histórico. El DJ determina cual es la información adicional y si es o no relevante.

Especialista: eres un investigador consumado. Cuando realices una prueba de Astucia (Investigación) como parte de una prueba avanzada, obtienes un +1 al resultado del Dado del Dragón. Esto te permite alcanzar el umbral de éxito antes.

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20/05/2010, 18:14
Director

Música

Clases: Mago, Pícaro y Guerrero.

Requisitos: debes tener la especialización Comunicación (Interpretación) o Astucia (Conocimiento musical).

Descripción: tienes un talento natural para la música.

Novato: sabes cómo tocar un instrumento, cantar y escribir y leer partituras.

Especialista: tu capacidad musical crece a medida que tocas más instrumentos. Sabes cómo tocar un número total de instrumentos igual a tu Comunicación.

Magia Primordial

Clases: Mago.

Requisitos: debes poseer la especialización Magia (Primordial).

Descripción: has profundizado en los secretos de la magia Primordial.

Novato: puedes crear una pequeña llama en tu mano sin gastar puntos de maná. La llama no puede usarse en combate pero puede prender objetos. Permanece en tu mano hasta que sea disipada. Convocar y disipar la llama son acciones libres.

Especialista: tu conocimiento de la magia Primordial es profundo. Cuando lanzas un hechizo Primordial, el coste de puntos de maná se reduce en 1, hasta un mínimo de 1. Ganas además un nuevo hechizo Primordial.

Exploración

Clases: Pícaro.

Requisitos: debes tener Destreza 2 o más.

Descripción: estás entrenado en el arte del reconocimiento del terreno.

Novato: puedes utilizar los accidentes del terreno en tu beneficio. Si fallas una prueba de Destreza (Sigilo), puedes volver a lanzar, pero debes quedarte obligatoriamente con la segunda tirada.

Especialista: sabes como retrasar a tus enemigos. Puedes hacer la proeza de Tomar la inicitiva por 2 PP en lugar de los 4 habituales.

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20/05/2010, 18:15
Director

Estilo con un arma

Clases: Pícaro y Guerrero.

Requisitos: Debes tener Percepción 2 o más.

Descripción: puedes luchar eficientemente solo con un arma cuerpo a cuerpo de una mano.

Novato: luchar con una sola arma implica incrementar la concentración. Si llevas a cabo la acción de activar, ganas un +1 a la Defensa hasta el final del encuentro mientras luches con este estilo.

Especialista: puedes crear una red de acero con una sola arma. Tu bonificador a la Defensa se incrementa en +2 mientras luches con este estilo.

Magia de Espíritu

Clases: Mago.

Requisitos: debes poseer la especialización Magia (Espíritu).

Descripción: has profundizado en los secretos de la magia de Espíritu.

Novato: puedes sentir el estado de ánimo de los seres inteligentes que estén a 6 metros de ti como acción menor. El DJ debe describirlo en una palabra (enfadado, confuso, contento…).

Especialista: tu conocimiento de la magia de Espíritu es profundo. Cuando lanzas un hechizo de Espíritu, el coste de puntos de maná se reduce en 1, hasta un mínimo de 1. Ganas además un nuevo hechizo de Espíritu.

Robo

Clases: Pícaro.

Requisitos: debes tener Destreza 3 o más.

Descripción: lo tuyo es tuyo y lo de los demás, también.

Novato: no dejas cerradura abierta tras de ti. Si fallas una prueba de Destreza (Abrir cerraduras), puedes volver a lanzar, pero debes quedarte obligatoriamente con la segunda tirada.

Especialista: estás familiarizado con muchos tipos de trampas. Si fallas una prueba de Destreza (Trampas), puedes volver a lanzar, pero debes quedarte obligatoriamente con la segunda tirada.

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20/05/2010, 18:15
Director

Estilo con arma arrojadiza

Clases: Pícaro y Guerrero.

Requisitos: Debes estar entrenado en el grupo de hachas, armas de filo ligeras o lanzas.

Descripción: tienes experiencia con las armas arrojadizas.

Novato: tu precisión es extraordinaria. Obtienes un +1 en las tiradas de ataque con armas arrojadizas.

Especialista: puedes tener lista un arma arrojadiza en un instante. Puedes recargar un arma arrojadiza como acción libre en lugar de acción menor.

Estilo con armas a dos manos

Clases: Guerrero.

Requisitos: Debes tener Fuerza 3 o más y estar entrenado en el grupo de hachas, porras, armas de filo pesadas o lanzas.

Descripción: eres mortal con armas cuerpo a cuerpo de dos manos.

Novato: la longitud de tu arma y el poderío de tus ataques fuerzan a tus enemigos a echarse al suelo. Cuando impactas con un ataque cuerpo a cuerpo de un arma a dos manos, puedes desplazar al objetivo 2 metros en cualquier dirección.

Especialista: puedes realizar tremendos golpes con tu arma. Puedes llevar a cabo la proeza de Golpe Poderoso por 1 PP en lugar de los 2 habituales cuando portas un arma a dos manos.

Estilo desarmado

Clases: Mago, Pícaro y Guerrero.

Requisitos: Debes estar entrenado en el grupo de pelea.

Descripción: sabes un par de cosas sobre las peleas.

Novato: tus manos son tan duras como el hierro. Cuando atacas con tus puños, infliges 1d6 puntos de daño en lugar de 1d3.

Especialista: tu gancho puede derribar a los oponentes más duros. Puedes realizar la proeza de Tumbar por 1 PP en lugar de los 2 habituales cuando ataques con tus puños o un guantelete.

Estilo con arma y escudo

Clases: Guerrero.

Requisitos: Debes tener Fuerza 1 o más.

Descripción: estás entrenado en la lucha con un arma cuerpo a cuerpo de una mano y un escudo.

Novato: puedes usar escudos de todas las formas y tamaños. Obtienes el bonificador a la Defensa completo cuando usas un escudo.

Especialista: sabes sacarle el mayor partido a un escudo. Puedes realizar la proeza de Postura defensiva por 1 PP en lugar de los 2 habituales.