Partida Rol por web

La Maldición del Castillo

Datos

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07/06/2019, 05:30
Sólo para el director

Encantadora Sidhe: Luthien

Atributos

Fuerza

2

Destreza

4

Resistencia

3

Carisma

4

Manipulación

4

Apariencia

7

Percepción

3

Inteligencia

3

Astucia

4

 

Habilidades:

Alerta

2

Atletismo

2

Empatía

3

Esquivar

2

Etiqueta

4

Expresión

4

Interpretación

4

Intimidación

3

Liderazgo

4

Ocultismo

4

Subterfugio

2

 

Disciplinas Equivalentes:

Celeridad

1

Dominación

4

Ofuscación

4

Presencia

5

Quimerismo

5

 

Reserva de Sangre

15

Fuerza de voluntad

7

Glamour

10

 

Absorven el daño letal pero no dividen por dos el daño contundente. 

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22/07/2019, 20:10
Sólo para el director

Maoa de la planta baja:

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22/07/2019, 20:17
Sólo para el director

1 Puente de entrada: 

Descripción.

Su extensión es de unos 17 metros de largo y 4 metros de ancho. Discurre sobre un río que tiene pequeños saltos, como mini cataratas. La caída desde allí es fatal para un humano, son unos seis metros de altura. Grandes pilares de roca lo sostienen, unos cuatro en total.

2 Sala de los Estandartes

Descripción.

Antiguamente se llamaba la sala de los Caballeros pero actualmente aquella es la que se ha dedicado a las armas. Es uno de los espacios más interesantes, que ha servido para cenas en ocasiones festivas, pero también como reunión de concilio entre los nobles. La puerta de madera tiene una aldaba de hierro con la forma de la cabeza de un dragón. Las banderas de los aliados a la familia real cuelgan en las paredes. Altas columnas sostienen un techo abovedado. El piso reluce con una mezcla de mármol y piedra pulida. Actualmente se ilumina con luz eléctrica pero todavía se encuentran los postigos para las antorchas. 

El sitio solo tiene como mobiliario una mesa redonda con ocho sillas altas en donde se reunían los nobles para debatir sobre alianzas, guerras, etc. Una gran chimenea en el sur mantenía el cuarto caliente en los días de invierno. (La primera pista se encuentra aquí, si tocan u observan el estandarte de la casa de la rosa amarilla)

3-Torre de Tréboles y Cocinas

Descripción

Desde las cocinas unas escaleras talladas sobre la piedra, en espiral, suben hasta la torre de los tréboles. Las cocinas constan de un fogón enorme que contiene tres calderos, sobre ellos hay un palo en el cual se asaban los cerdos u otras piezas de caza. Se conservan algunos muebles de la época y utensilios de cocina se cuelgan en ganchos de las paredes. En una esquina se halla un viejo horno para pan. Este sitio se halla cerca del patio por si se provocaban incendios, en la época medieval era una salvaguarda contra este tipo de accidentes que la cocina se aislara de otros lugares si se daba dicha posibilidad.

4 - Sala de Recepciones, Comedor Central

Descripción

Es un gran cuarto, en la pared norte se halla una larga mesa para ocho personas (allí se suelen sentar los nobles de la casa) Además hay varias mesas todo alrededor, por el centro del cuarto, como para cinco a seis personas cada una. De las paredes cuelgan tapices antiguos. Se ha colocado una cuerda dorada que marca el corredor por el cual los turistas deben caminar para evitar que se sienten en las sillas o toquen los objetos de valor histórico. En algunas mesas se han dejado cosas de platería de la época como platos, cuencos (en donde los comensales lavaban sus manos) y otros.

5- Patio Central

Descripción:

Conecta muchas de las salidas de las salas. Tiene el piso de piedra clara con tréboles en sus losas. Hay una plataforma que da al corredor, y sobre ella también se ven grabadas en la piedra (marrón clara) tréboles todo alrededor. Es un patio extenso, Hacia él también conectan escaleras que van al piso superior. 

Descripción

6-Los establos:

Aquí se guardaban los caballos del señor y su familia. Aun se conservan los habitáculos en donde dormían los caballos, herramientas de caballeria (correa, látigo, estribos, asiento, etc) El suelo se mantiene recubierto con paja y heno para que los turistas puedan vislumbrarlo similar a cómo se presentaba en aquella época. 

7 - Bastión Blanco

Descripción

Ha servido como un depósito de alimentos durante la historia. Actualmente lo que se ve es un área de alacenas y estanterías. Grandes toneles vacíos se hallan en el extremo sur del cuarto, y eran los depósitos de vino del rey que preparaban los monjes. Pista aquí: la condesa se encuentra hablando con un criado, este le comenta sobre la extrema belleza de la invitada del bosque. La condesa no entiende de qué invitada le está hablando.

8 - Torre Capistrano

Como en todas las torres, hay unas ventanas a su alrededor, dos en total que daban luz. Son rectangulares con algunos cristales amarillos en forma de rombo. La torre tiene una chimenea hueca desde donde los ecos de quién esté hablando parecen retumbar. Hay una leyenda sobre esta torre: un monje que estaba espiando a los nobles en la sala del Concejo fue hallado culpable de esto y se lo encerró aquí. Su castigo fue ser amurado dentro de una de las paredes de esta torre. Se dice que su fantasma sigue allí hoy mismo.

Pista: monje dice algo.

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22/07/2019, 20:36
Sólo para el director

9 - Pozo

Descripción:

Es un área vallada por arriba, hay como una reja que lo cubre. Dice la leyenda que tres prisioneros turcos tuvieron que cavar por 15 años con la condición de que si encontraran agua, quedarían libres. Al hallarla, en vez de eso fueron ejecutados. Los prisioneros escribieron en el fondo del pozo, ya adivinando su destino, las siguientes palabras: "podrán tener  agua, pero no tendrán alma". Hecho: la caja de música que inició la maldición está encerrada en las agas del fozo.

10 - Torre del Abismo

Descripción

Se convirtió en un lugar donde dormían los misioneros que venían a participar en alguna liturgia. Pero esta torre guarda un horror en particular: una parte de la pared este se encuentra rota, una abertura que se ha cubierto con un tapiz en el cual se representa una escena de caza. La realidad es que, cuando se descorría el mismo, se accedía a una puerta pequeña por la cual se arrojaban los prisioneros a un sector que había debajo en el cual la reina tenía osos. Los enemigos de guerra eran tirados allí para que los animales los devoraran. Sigue estándo esa puerta pero cerrada a cal y canto para que ningún turista estúpido termine cayendo por el abismo. Además hay un catre y una palangana. Allí está el tercer número.

11- Diet Hall

Descripción

Construido en forma rectangular y decorado con mármol, fue usado también para banquetes y ceremonias formales. Columnas sostienen su techo abovedado. Tiene enormes ventanales como los de una iglesia. El piso es tan pulido que se reflejan los que caminan allí. En las paredes se encuentran distintos cuadros, pinturas con escenas de caza, con la familia real, etc. Pista: un cuadro falta, hay un espacio en el que debería estar que se halla más claro en la pared. Es escudo de la familia, rojo y negro, está compuesto por un cuervo con un anillo entre su pico.

12 -Cuarto de los Criados

Descripción

Hay una tina grande, ovalada, de madera. Allí han visto un espectro. Una anciana que le habló a uno de ellos pensando que era la condesa y le recriminó: "¿¡Por qué habéis roto la promesa?!" Además había una chimenea para el calor y toallas y cosas de baño además de un gancho para la ropa. Desde ese cuarto una puerta enrejada da al cementerio...

13 - Jardín Externo: cementerio y baño

Descripción

Es un área enorme de césped verde y bien cuidado. Las lápidas se yerguen sobre una elevación suave del terreno. Hay unas "casitas" como pequeños mausoleos que pertenecen a la familia real. La que es de la reina tiene un ángel de piedra tallado delante de su puerta, el mismo sostiene un cuervo que tiene un anillo en el pico. Si los personajes estudian esta estatua van a encontrar un trébol de cuatro hojas de jade, escondido detrás de la estatua. El nosferatu que está en las mazmorras tiene un dibujo en el suelo, una figura de cuatro lados dibujada con sangre (todo era parte del rito de la caja de música del fae) Ella hizo ese ritual para encantar la caja y tirarla al lago.

Bien alejado de la zona de lápidas hay una casilla de madera que sirve de baño para las personas que están en los exteriores. Además hay un jardín bien cuidado que era el preferido de la reina. Entre sus flores hay rosas, y también el lirio de tigre, originario de la misma zona, que con su intenso color naranja de gran belleza destaca entre los riscos y ha sido uno de los elementos característicos de las leyendas populares. Por otro lado, se trata de una flor comestible que complementa exquisitos platos de la gastronomía típica. Por estos atributos, no resulta extraño que tenga su propio sello de correos desde 1957.

Hay un laberinto de rosas amarillas, en su centro hay un objeto que sirve para extraer la caja del pozo. Es una soga que tiene en su extremo un garfio. El metal con el que ha sido fabricado, hecho por la sidhe, resiste la absorción del agua, permite que mágicamente se adhiera la caja de música al garfio para ascender.

15 - Sala de Tortura

Descripción

En esta sala se incentiva el morbo de la gente sobre los artefactos de tortura medieval. En uno de ellos se ve un rodillo que gira sosteniendo a una persona, un muñeco, que está sujeto por sogas desde su espalda en una posición sumamente incómoda. Otra máquina es el conocido potro de tortura, así como una silla con picos en donde se sentaba a la víctima para que se fuese desangrando. Sobre dos mesas se exhiben varios instrumentos de tortura como pinzas, cuchillos, tijeras y otros. Hay una celda pequeña en donde se exhibe un muñeco condenado. Las verdaderas celdas estaban en las mazmorras, un cartel reza que ese sector está prohibido al público ahora.

14 - Sala de Armas

Descripción

En dos vitrinas que ocupan las paredes norte y este se han colocado varias armas de la época. Hay un sistema de seguridad electrónico que hace sonar una alarma si las vitrinas se abren a la fuerza, o si se rompen. Las armas que se encuentran son dos ballestas, tres arcos de caza, tres espadas, cuatro puñales.

16 - Neboisa Torre

Descripción

La “Torre Nebojsa” se construyó aproximadamente el año 1460 y era destinada a los cañones. En la época en la que se construyó era una importante obra arquitectónica. Se levantó para defender a la ciudad de los turcos. Varios siglos después, cuando perdió la importancia militar que tenía, se convirtió en calabozo. 

Desde aquí se lanzaban a los prisioneros a la parte del jardín externo en donde había una hondonada en la cual el rey conservaba un pozo de osos. Mantenía osos que devoraban a los que no le agradaban. Pista: aquí la verdadera gobernante, la Vástago que dominaba el castillo, hacía sus orgías de sangre. Los restos del rebaño se lanzaban al pozo para ser devorados por los osos.

18  Osario

Descripción

Un sarcófago de piedra blanca se yergue en medio del cuarto con la forma del Rey Huneodara, quien falleció casi al finalizar el castillo, le faltaba solo un cuarto para su culminación. El sector es donde se guardan los esqueletos de los hombres más altos del clero del castillo. Respecto a los monjes, lo que hay son sus cráneos, esparcidos a los costados del la sala. 

19 - Capilla

Descripción

Esta capilla ahora católica tiene una historia interesante. Fue originalmente parte de la fe ortodoxa, pero el cambio al catolicismo ocurrió principalmente por razones políticas en aquel tiempo. El techo raso fue bajado y reconstruido en un estilo gótico, pero por arriba se pueden ver restos del techo original. Hay un altar en donde el sacerdote oficiaba su misa. La puerta de entrada presenta decoraciones del renacimiento, así como los colores de la Casa Corvin (Rojo y Negro)

Las ventanas son altas y dejan pasar la luz en sus vitrales que hace un juego de colores sobre todo al atardecer, momento preferido por la condesa para levantarse. 

Las sillas que servían para oír misa están en una parte superior, subiendo las escaleras, pero hay en la parte baja sillas individuales, de color marfil en la base y de madera oscura, que se alinean en los costados de la sala.

Otra pista: Una mujer hermosa oye una confesión.

22 - Corredor Interno

Descripción

Es una galería que da al patio interior. La galería tiene techo, entra por debajo de las otras salas del castillo pero no tiene paredes, sino columnas rectangulares, de piedra que sostienen el techo. En algunas hay restos de antiguas pinturas que fueron retiradas o perdidas con el tiempo. 

 

Notas de juego

Nota: muchos lugares tienen como un cordón de seguirdad, y reflectores que iluminan suavemente zonas del castillo. Como por ejemplo la mesa donde se sentaba el rey y su familia. Las voces hacen eco en las paredes. Es notorio el contraste entre los interiores antiguos y la ciudad aledaña.

Nota2: fantasmas en el osario, las torres capistrano y el abismo, y el comedor central.

Nota2bis: la sala en reparación en el primer piso es la de los criados, sus dormitorios.

Nota3: nosferatu vive en los pasadizos secretos bajo el castillo, hoja azul.

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22/07/2019, 22:41
Sólo para el director

Notas de juego

Recordá lo de la sala de Caza en la planta superior, además de dormitorios y una pequeña cocina, biblioteca y arte.

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25/07/2019, 22:04
Sólo para el director

Planta alta

Corredores superiores:

Descripción

Enterrados en la piedra, estos corredores poseen fotos del castillo iluminadas desde el interior que dan un contraste entre la antigüedad y lo contemporáneo. Son lugares poco aptos para alguien claustrofóbico porque son estrechos y de techo bajo y curvo, techos como redondos, abovedados.

Dormitorio Real:

Descripción

Una cama de dos plazas y media aproximadamente, con dosel, se halla en la parte norte de la habitación. Está cubierta por pieles de caza, una cortina de lino fino rodea toda la cama por el rededor. Hay un sector de la habitación, debajo de una de las ventanas el cual se halla más elevado. Allí tres maniquíes se exhiben con vestidos de la época. Entre ellos hay uno de color verde botella con un corset negro, otro azul y un tercero rojo. Alrededor tanto de la cama como de los ropajes hay cordones dorados prohibiendo el paso. Un arcón está colocado al pie de la cama y un armario con sus extremos trabajados en forma de hojas, se ubica en la pared del este. (Si miran debajo de la cama encontrarían el cuadro del arcoiris, pintado con todos los colores menos con el amarillo, 3er color) 

Allí está el fantasma de la vieja que gritó antes, los ataca si los ve. Está vestida como sirvienta y los ataca confundiéndola con su señora, quien rompió su promesa con los turcos.

Cuarto de Caza

Descripción

En este se ven pieles por el suelo, entre ellas las de un enorme oso con sus fauces abiertas. Las paredes poseen otros "trofeos" como una cabeza de ciervo, un halcón disecado en una vitrina, la cabeza de dos osos, y un par de cuervos exhibidos también en la misma forma.

Otra de las paredes tiene un mueble en donde se exponen armas de caza: dos ballestas, dos arcos y una serie de saetas y flechas para tal uso. (Ojo: estas vitrinas están protegidas por un sistema que detonará una alarma si se abre) En la otra pared hay cuadros de caza: el señor con sus caballos y los perros persiguendo a un ciervo. El señor festejando haber cazado a un zorro. Al lado de él se ve una mujer de vestido rojo, cabellos negros y mirada enérgica (Es la Condesa Victoria, la Vástago que rompió la promesa)

Biblioteca

Descripción

El cuarto tiene unos atriles en donde están apoyados libros protegidos por vitrinas de cristal todo alrededor. Los libros eran escritos por los copistas en papel de pergamino (obtenido de piel de ovejas o corderos) Solo hay un libro original de esa época, el otro es una muy buena imitación para permitirle a las personas tener idea de los libros cosidos y copiados a mano. Hay un mueble con puertas que se encuentran semiabiertas para ver rollos de papiros, libros viejos y demás. Una placa puesta en la pared explica que los libros allí son imitaciones exceptuando por el de la vitrina. Se prohíbe tocar aquello, y el cartel dice: sistema de alarma, no tocar. Además de eso, en una mesa grande se exhiben útiles de escritura de la época como plumas de aves o cálamos de caña. 

Cuarto Clausurado

Descrpción

Era el de los sirvientes y es en donde se cometieron las atrocidades. Un cartel dice: "en reparación, no pasar, sitio peligroso" pero si se avanza por entre una abertura del muro que está cubierta por tablas (tirada de fuerza para retirarlas) se descubre la escena del crimen. Hay marcas de sangre seca en el suelo y en la pared en donde uno de los humanos fue sacrificado. Además de eso, con la sangre seca, se ha escrito las siguientes palabras: "Podrán tener agua pero no tendrán alma".

Notas de juego

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31/07/2019, 20:19
Sólo para el director

Códigos par abrir la caja de música: 3 (amarillo, tercer color del arociris) 7 número que se encuentra en el cuadro, el tercer núero se encuentra en las mazmorras del nosferatu y detrás de la estatua del cementerio y es el 4.

 374

Si lo ponen en otro orden la caja lanza un gas letal.

Notas de juego

El cuadro está en el dormitorio real, tirado bajo la cama con dosel.

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31/08/2019, 22:42
Sólo para el director

Caja: rectangular, runas en su tapa. Color de madera oscuro con un espejo oval que posee tres divisiones. Al pasar el dedo por su superficie, lo que uno "escriba" se funde unos segundos en una imagen en verde y luedo desaparece. Para abrir la caja se deben escribir las tres cosas correctas.

La caja tiene tierra dentro, tierra negra y huesos pequeños del cuerpo de un hada muerta, hojas de menta y cuatro montoncitos de azufre. Esa caja con la tierra es la que transmitió la infección a las aguas.

Deben buscar a la encantadora para revertir el hechizo.

Notas de juego

Vinculo la caja a un demonio  corruptor 

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06/09/2019, 04:24
Sólo para el director

Acto tres, si intentan destruir la caja se oye el llanto de un bebé y hay como una imagen que sale de allí. Todos ven a una mujer de hermosos cabellos plateados ir y colocar un bebé en una cuna. Ven que retira otro bebé y pone este. La cuna es rústica, hecha de mimbre entrelazado. Ni bien el bebé es intercambiado cambia el color de piel por morena, tal como era el bebé original... también cambia sus rasgos.

Ven al niño crecer, desarrollarse, ven una guerra entre pueblos diferentes y el niño ser tomado prisionero. El tiempo pasa, ven todo rápidamente, ven a él con dos personas más cavando un pozo oscuro. Ven a la reina observando todo, sellando finalmente el pozo con las rejas superiores.

Ven a los jóvenes esperando la muerte allí abajo, él escribiendo algo en el fondo, la frase del alma y murmurando algo. Ven su espíritu salir y vagar por el mundo de los espíritus. Pasa el tiempo, es el presente, una anciana lleva una caja al fozo, es una turista. Se la ve murmurando algo, test de percepción para entender lo murmurado. 

Echa la caja al pozo y se retira, ven la mujer sonriendo bajo un velo, tiene un collar de tréboles en su cuello. 

Notas de juego

Lo que murmura es: hasta que tengan el alma para hacer lo correcto...

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28/09/2019, 23:56
Sólo para el director

Ultimo acto.

Deben darle el hijo de la condesa a la Sidhe. Es un ser abrazado por ella y es parte del Sabath.

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05/05/2020, 10:19
Sólo para el director

Resumen: fueron citados al Eliseo por el príncipe de Rumania por un asunto de vital importancia. Allí se vieron por primera vez, ninguno de vosotros se conocía de antes. Además conocisteis a la mano de derecha del príncipe (Marius), llamada Dominique, que ahora tiene paradero desconocido.

Allí se les informó lo siguiente:

-En los últimos días han sido asesinados tres Vástagos de la Camarilla junto con sus tres miembros del rebaño más queridos. La escena que estáis observando ha acontecido en los interiores del castillo Corvin.

-Los Vampiros se han desvanecido, sus cuerpos seguramente estaqueados, o expuestos al sol no han dejado rastros... los humanos, por supuesto, sí que han dejado sus cuerpos para la exhibición grotesca de todo el mundo. Sobre los pormenores de la matanza de los humanos: uno ha sido decapitado; el segundo ha recibido un mordisco que le ha arrancado casi toda la garganta. El tercero ha sido crucificado boca abajo. -El humano crucificado, no se encontraba adherido por clavos ni nada que lo sostuviera contra la pared...y así y todo se precisaron de cuatro humanos para bajarlo. Al terminar de hacerlo su sangre dibujó una forma en la pared: un trébol de cuatro hojas.

Bien hasta ahí, la misión era primero ir a la morgue a investigar los cuerpos y luego volver a contarle al Príncipe lo descubierto. Eso es para saber si los humanos exageraron, producto de algún hechizo o si lo dicho coincide con los hechos.

No habéis podido descubrir mucho, un enemigo poderoso os ha enfrentado en la morgue. Probablemente es un vástago (vampiro) con muchos años de no vida. Dominique se ha quedado a pelear pero ahora no sabeis si ella ha muerto puesto que habéis escapado por una ventana mientras él volvía a hacer acto de aparición. 

Ahora habéis subido al coche fúnebre robado para salir de aquí pitando antes de que ese ser os persiga. También había algo más dentro de la morgue, otro ser que se escondía entre las sombras.

El príncipe les ha dicho que no podéis comentar nada excepto directamente a él. Os ha dado una contraseña para aseguraros si un emisario viene de su parte:

-"El sol sale de noche "-es la primera parte de la contraseña. A esta, la otra persona debe responder -"y la luna brilla de día."

Al llegar al Eliseo, donde os espera Marius, os recibe Parker que es uno de sus asistentes. Eduard, por las dudas, dice la frase ya que estaba por amanecer y querían dormir a salvo. El hombre la dice mal y descubren que es un ghoul, era antes un humano al servicio del príncipe pero ahora es un traidor. Antes de que muera, después de ser atacado por Sounya, averiguas, usando la dominación que su ama se llama Luthien. Además de que quiere venganza por una promesa que no se cumplió. Luego Parker muere.

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09/05/2020, 02:37
Sólo para el director

 

Nombre: Eve Wells

Edad: 250 años

Clan: la Sombra (parte del Sabbath)

Nació a la oscuridad en el año 1770, año en que María Antonieta llegaba al poder en Francia y, en su país natal, la corona experimentaba el comienzo de la crisis del Antiguo Régimen. Su creador la hizo con violencia, porque quería que su niña fuese dura desde el nacimiento. No hubo nada de glamour en el abrazo, de palabras sedosas, ni de seducción alguna. Los golpes y abusos la dejaron semiinconsciente hasta que Drake terminó sacándole los restos de humanidad y le dio su propia vitae.

Ya han pasado dos siglos y medio desde que abandonó el rebaño para convertirse en algo superior. Hoy es una mujer fuerte, misteriosa y que amedrenta con su sola presencia. Es aliada de uno de los cardenales de su facción y una manipuladora genial. ¿Es una villana? Ella no lo piensa así, aunque cualquier persona normal argüiría lo contrario.

Tiene su refugio en Manchester, en los sótanos de una antigua catedral. Viste de negro y rojo casi siempre, en ocasiones especiales puede llegar a usar colores claros… las celebraciones de sangre la encuentran de blanco pues en esa tonalidad el color de la vitae del rebaño se perfila nítidamente. No ha de olvidar que la sangre es la vida, es la magia que transforma la realidad de los cainitas y ella respeta ese poder.

Antes de ser una Guardiana de la Noche, era un miembro de la nobleza londinense, hija de un rico mercader que traía sedas de oriente para la reina. Aunque como mujer en esa época no se acostumbraba incentivar el intelecto, había adquirido educación de parte de un amigo de su padre (su amante secreto) que trabaja en la universidad. Perdió su humanidad una noche de invierno a los 23 años, antes de contraer nupcias con un lord de Oxford.

Volviendo al tiempo presente, se ha educado durante siglos después de aquel despertar ya valora mucho el saber… porque el conocimiento es poder y el mismo mueve los engranajes del mundo.

Motivaciones: la principal es el poder mediante la oscuridad. Eve es una hija de la noche y se siente honrada de su clase, de sus habilidades y dones. Es una mujer de palabra, no busca la crueldad persé sino que la usa como un medio para un fin específico. Será cruel si es necesario pero no por placer. Valora el conocimiento, estudiar y aprender las cosas que la no vida tiene para enseñarle. La humanidad es comida, y no se juega con la comida, tampoco se maltrata o se abusa de ella… ni se hace amistad con ella. Solo un grupo selecto de humanos puede llamar su atención y ser suficientemente digno para ser abrazado.

Sabe que vive en el mundo de las sombras, que solo durante la noche es libre… que el día es el destructor. ¿Pero cómo empezó todo? Según la Biblia la nada era oscura y vacía hasta que la voz de Dios dijo: “hágase la luz”. ¿Existe acaso una oscuridad primigenia? ¿Es posible gobernar las sombras hasta tal punto de convocar esa oscuridad? Eve no es tonta para no respetar tal inmensidad de negrura, pero eso no quiere decir no intentar averiguar más sobre ella. Pues hace mucho que dejó de ser humana… que es hija de la noche y de las sombras. Desea entonces saber sobre esa oscuridad primordial que les permite a los vampiros, junto con la vitae, vivir casi eternamente (o al menos mucho, mucho tiempo)

Personalidad: habla lo necesario, es respetuosa en su trato con otros cainitas pero no le traiciones o conocerás lo que es su ira. Es parte del clan que gobierna el Sabbat y lleva a cabo su trabajo con responsabilidad. No se la halla en medio de los excesos ni fiestas salvajes, aunque estén permitidas. Más bien será la sombra que vea que todo ande bien mientras relee un libro de soslayo. Ya que sabe controlarse se la puede enviar con recados que para otro vástago serían imposibles: puede hablar con quien antes era un enemigo si la necesidad obliga a ello. Jugará dentro de las reglas pero irá haciéndose un esquema mental de los otros, analizándolos desde su punto de vista.

Poderes: el principal es el manejo de las sombras (Obtenebración) junto con la dominación y la Potencia.

Algo negativo en ella: es soberbia en el sentido que se cree mejor a otros. Su aspecto intimida por lo que será muy difícil pasar desapercida entre el rebaño. La piel es pálida casi blanca y sus ojos son muy oscuros, centellean con inteligencia y poder. Es alta y camina como si flotara, con movimientos fluidos y casi espectrales.

Notas de juego

india eisley underworld awakening

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28/02/2023, 04:24
-Master
Sólo para el director

esperar a los que faltan.