Partida Rol por web

La maldición del jinete sin cabeza

Creación de personaje

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31/08/2023, 17:58
Director
Sólo para el director
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31/08/2023, 18:01
Director
Sólo para el director

Stats warforged

http://dnd5e.wikidot.com/warforged (ashserridan, usa las info de Eberron - Rising from the Last War. Te la he copiado aquí también)

+2 CON
+1 donde se quiera

Constructed Resilience. You were created to have remarkable fortitude, represented by the following benefits:
You have advantage on saving throws against being poisoned, and you have resistance to poison damage.
You don’t need to eat, drink, or breathe.
You are immune to disease.
You don't need to sleep, and magic can't put you to sleep.
Sentry's Rest. When you take a long rest, you must spend at least six hours in an inactive, motionless state, rather than sleeping. In this state, you appear inert, but it doesn’t render you unconscious, and you can see and hear as normal.
Integrated Protection. Your body has built-in defensive layers, which can be enhanced with armor.
You gain a +1 bonus to Armor Class.
You can don only armor with which you have proficiency. To don armor, you must incorporate it into your body over the course of 1 hour, during which you must remain in contact with the armor. To doff armor, you must spend 1 hour removing it. You can rest while donning or doffing armor in this way.
While you live, your armor can't be removed from your body against your will.
Specialized Design. You gain one skill proficiency and one tool proficiency of your choice.
Languages. You can speak, read, and write Common and one other language of your choice.

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31/08/2023, 18:33
Hierro

Buenas! Una duda, los artifices tendrian competencia con armas de fuego? 

En teoria solo tienen competencia con armas simples, pero las de fuego ( pistola y mosquete ) son marciales. 

Si es que no... para hacer el personaje que quiero deberia pillar humano variante o custom lineage para pillar la dote Gunner

y entonces de forjado nada XD Como mucho con custom lineage podria decir que soy un forjado demasiado humano, que he perdido todas las habilidades vitales de forjado, de lo bien que me hicieron... pero perderia la gracia creo. 


Optional Rule: Firearm Proficiency

The secrets of gunpowder weapons have been discovered in various corners of the D&D multiverse. If your Dungeon Master uses the rules on firearms in the Dungeon Master's Guide and your artificer has been exposed to the operation of such weapons, your artificer is proficient with them.

Ya me respondí yo solo. Soy competente XD 

Con cuanto Oro empezamos? Porque comprarme una de esas es caro XD  ( una pistola son 250po)

Notas de juego

Compra de atributos

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31/08/2023, 18:56
Director

100 pero te doy a la pistola y 10 de munición a cambio de que no lleves nada más ;) ya irás encontrando cositas

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31/08/2023, 18:58
Hierro

100 pero te doy a la pistola y 10 de munición a cambio de que no lleves nada más ;) ya irás encontrando cositas

A cambio de que no lleve nada mas de que? de armas o municion? me parece bien ^^ Me comprare armaduras y herrameintas y esas cosas que necesito para lanzar los pocos conjuro que tengo. 

 

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31/08/2023, 19:04
Gertrudis Malaentraña

   Yo contaba de equipo lo que me da el trasfondo y arreando, salvo las 4 cosas de la profesión ¿hay algo de oro aparte?

   Saludos y buenas, por cierto, que no saludo, no me presento... Txibi, que pasaba por aquí.

   Seré la cocinera, quien friega los platos, remienda las ropas, limpia y pule armaduras... etc. Una pobre mujercita inofensiva.

Notas de juego

   Edición: ¿A nivel 2 se aprenden dos conjuros extra?

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31/08/2023, 19:25
Director

A nivel dos tienes: Arcane Tradition

3 trucos y 3 hechizos de nivel 1

Hay 100gp

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31/08/2023, 19:29
Gertrudis Malaentraña

   No, no decía los conjuros preparados, sino los conjuros apuntados en el libro de hechizos. A nivel uno aprendes 6 hechizos, a nivel dos ¿se aprenden dos hechizos o no?

   Los conjuros preparados me queda claro, si, los tres trucos y tres preparados. Por eso maga, para tirar de rituales y no necesitar tenerlos preparados.

   Que ya puestos, la lista es:

Trucos (nivel 0). Descarga de fuego, prestidigitación y reparar.
Nivel 1. Alarma (ritual), armadura de mago, detectar magia (ritual), encontrar familiar (ritual), proyectil mágico, sirviente invisible (ritual).

Y si se aprenden dos más a nivel 2 serían identificar y protección contra el bien o el mal.

Notas de juego

   Entonces... sería el paquete que toca, la arma el libro y el catalizador y ¿100 de oro?

   O 100 de oro y se compra lo que se pueda.

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31/08/2023, 19:55
Hierro

 Seré la cocinera, quien friega los platos, remienda las ropas, limpia y pule armaduras... etc. Una pobre mujercita inofensiva.

Inofensiva hasta que se lie a lanzar bolas de fuego XD 

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31/08/2023, 20:16
Director

Pues no tengo ni idea debería mirarlo.

El equipo inicial o 100 y compras lo que quieras.

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31/08/2023, 21:28
Gertrudis Malaentraña

Vale, más o menos ya tengo la parte mecánica. Remiro y afino la finalización.

Por cierto, al estar la partida en preparación, no sale visible y no se puede escribir salvo que salga mensaje nuevo o tires de historial XD. Crearos un acceso directo hasta que entre a abierta.

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31/08/2023, 21:38
Gertrudis Malaentraña

EQUIPO:

Voy a tirar por las 100 de oro, que me cuadra, a saber.

Libro de conjuros, 50 de oro.
Paquete de explorador, 10 de oro, da opción a compra y es bastante económico.
Gasto del conjuro encontrar al familiar, 10 de oro. Un gato que se llama Azabache.
Canalizador arcano, una varita, 10 de oro. ¡Que es una bruja sin una varita mágica!
Útiles de herborista, 5 de oro.
Útiles de sanador, 5 de oro.
Daga,  2 de oro.
Bastón, 2 de plata.
Pluma de escribir, 2 de cobre.
Muda de ropas comunes, 5 de plata.
Manta, 5 de plata.

Si conté bien, me quedarían 6 de oro, 7 de plata y 8 de cobre.


FICHA, ESBOZO.

27 puntos a repartir.

Gasto 27 = -1 FUE, -7 DES, -7 CON, - 7 INT, -5 SAB, - 0 CAR.

FUERZA: 9 (-1)
DESTREZA: 14 (+2)
CONSTITUCIÓN: 14 (+2)
INTELIGENCIA: 14 (+2)
SABIDURÍA: 13 (+1)
CARISMA: 8 (-1)


Sera humana. Variante humano alternativo, 2 características reciben un +1 y se recibe una dote a nivel 1 y una competencia en habilidad a elección.

Las 2 características que reciben el +1 son; inteligencia y sabiduría, quedamos entonces.

FUERZA: 9 (-1)
DESTREZA: 14 (+2)
CONSTITUCIÓN: 14 (+2)
INTELIGENCIA: 15 (+2)
SABIDURÍA: 14 (+2)
CARISMA: 8 (-1)

Dote escojo Observador, +1 inteligencia, +5 percepción y +5 investigación pasivas. Quedando al final.

FUERZA: 9 (-1)
DESTREZA: 14 (+2)
CONSTITUCIÓN: 14 (+2)
INTELIGENCIA: 16 (+3)
SABIDURÍA: 14 (+2)
CARISMA: 8 (-1)

Habilidad humana, competencia con útiles de cocina. Obvio, soy la cocinera XDD.


 

Nivel 1; bono competencia es de +2.

Como mago, si apunté bien:

Vida a nivel uno, 8 (6+bono constitución de vida)
Sin competencia con armadura.
Armas; dagas, dardos, hondas, bastones y ballestas ligeras.
No da la clase competencia con herramientas adicionales.
Salvaciones son inteligencia y sabiduría.
Habilidades, dos entre: Conocimiento arcano, historia, investigación, medicina, perspicacia y religión (Elijo Conocimiento arcano e historia)

Se conocen tres trucos. Escojo; Descarga de fuego, prestidigitación y reparar.
Magia de nivel 1: Se conocen 6 conjuros en el libro. Los que he elegido son; Alarma (ritual), detectar magia (ritual), encontrar familiar (ritual), sirviente invisible (ritual), armadura de mago y proyectil mágico.

CD salvación de conjuros = CD 13 (8 +2 bono competencia +3 modificador inteligencia)
Modificador de ataque = +5 (2 bono competencia + 3 modificador inteligencia.)

Se pueden lanzar de forma ritual conjuros marcados como ritual sin tenerlos preparados.

Recuperación arcana, tras finalizar descanso corto, recupera un (nivel/2) espacio de conjuro.

 


 

Nivel 2; sigue siendo el bono de competencia es de +2

Vida: 14. Es o +1d6 o +4, sumando luego el bono constitución de vida. Con mi suerte, elige el +4 directamente.
Tradición arcana a nivel 2. Elijo la escuela de Abjuración.

Luego miramos si se aprende dos conjuros mágicos al subir de nivel o si es sólo en juegos de ordenador XD. De aprenderse serían: Identificar (ritual) y el siempre útil protección contra el bien y el mal.

 

Nombre: Gertrudis Malaentraña.  Legal Malvada. Mago N2. PX: 300.
Edad: 30, Tamaño: 1,6 metros (Mediano), Velocidad: 9 metros (30 pies, 6 casillas)

Trasfondo: Ermitaño
Competencias con habilidades: Medicina, religión.
Vida de retiro: Necesitaba un lugar tranquilo donde desarrollar mi arte (magia)
Rasgo: Descubrimiento, elige el que mejor se adapte a la partida..
Cualidad distintiva de personalidad: No tengo la menor idea de comportarme en etiqueta.
Ideal: Conocimiento de una misma. Si te conoces a ti misma, no necesitas más.
Vínculo:  Todavía estoy buscando la iluminación (poder mágico) que perseguía.
Defecto: Ahora que he vuelto al mundo, disfruto demasiado de sus placeres.

INSPIRACIÓN:  Si / No.

Fuerza: 9 (-1), Destreza: 14 (+2), Constitución: 14 (+2).
Inteligencia
: 16 (+3), Sabiduría: 14 (+2), Carisma: 8 (-2).

Percepción (Sabiduría Pasiva): 17.  Bonificador por Compentencia: +2
Tiradas de salvación: Fuerza -1, Destreza +2, Constitución +2, Inteligencia +5, Sabiduría +4, Carisma -2.

Clase de armadura, CA: 12. Iniciativa, Ini: +2. Velocidad: 6 casillas (30 pies, 9 metros).
Puntos de golpe, PG: 14, Temporales escudo de abjuración: +7. Actuales: 14
Tipo de dado de golpe: D6. Cantidad: 2.
Salvaciones contra Muerte; Éxitos: 0. Fracasos: 0.

Idiomas: Normales, más 2.
Competencia con juegos:
Competencia con herramientas: Útiles de cocina (humano), herborista (trasfondo).

Armas:
Daga. Ataque +2, Daño 1D4+2 perforante. (Sutil, ligera, arrojadiza [20/60 pies o 6/18 metros])

Habilidades: (En negrita las que soy competente, en cursiva el bono +5 por observador)
Fue. Atletismo -1.
Des. Acrobacias +2, Juego de manos +2, Sigilo +2.
Con.
Int. Conocimiento Arcano +5, Historia +5, Investigación +8, Naturaleza +3,  Religión +5.
Sab. Medicina +4, Percepción +7, Perspicacia +2, Supervivencia +2, Trato con animales +2.
Car. Engaño -1, Interpretación -1, Intimidación -1, Persuasión -1.

Competencias:
Trasfondo ; Medicina y religión.
Clase mago; Conocimiento arcano e historia.
Clase mago competencia con armas: dagas, dardos, hondas, bastones y ballestas ligeras.
Salvaciones: Inteligencia y sabiduría.

Dotes:
Observador (N1): +1 inteligencia, +5 en sabiduría (percepción) e inteligencia (investigación), leer labios.

Magia. Ataque: +5, CD Salvación de Conjuros: 13
Espacios para conjuros preparados: 3
Lanzamiento de conjuros antes de descansar:

Familiar. Un gato negro que se llama Azabache.

Trucos (nivel 0). Descarga de fuego, prestidigitación y reparar.
Conjuros de nivel 1. Alarma (ritual), armadura de mago, detectar magia (ritual), encontrar familiar (ritual), proyectil mágico, sirviente invisible (ritual).

Dineros
Piezas de oro: 6
Piezas de plata: 7
Piezas de cobre: 8

Equipo:

Capacidad de carga: 135 libras. Empujar y arrastrar máximo 270 libras.
Variante cargas: 1-45 libras, sin carga. 46-135 libras cargado. 136-270 libras muy cargado.

Libro de conjuros (3 libras).
Varita como canalizador arcano (1 libra).
Útiles de herborista (3 libras).
Útiles de sanador (3 libras).
Daga (2 libras).
Bastón (4 libras).
Pluma de escribir.
Muda de ropas comunes (3 libras).
Manta (3 libras).

Paquete de explorador (comprado como paquete por ser más económico), pesa 66 libras y trae lo siguiente:

Mochila (5 libras), petate (7 libras), utensilios de cocina (8 libras), yesquero (1 libra), 10 antorchas (1 libra cada), raciones para diez días (2 libras cada), cantimplora (5 libras) y cuerda de cáñamo de 50 pies (10 libras).
 

   Encontré este mapa buscando la ambientación.

   https://i.imgur.com/uiDbZ9o.png

 

 

Notas de juego

   Si el paquete de explorador no se puede comprar en un conjunto, comenta y ya de esas 10 de oro que la tasan ya extraigo lo que me interese, posiblemente menos antorchas y raciones y no coja la cuerda.

   Me queda a falta de darme una revisión haber si he realizado correctamente la ficha y hacerme una historia.

   También tengo que mirarme los idiomas.

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31/08/2023, 23:49
Hierro

Buenas! Creo que ya está todo de la ficha, dale un repaso si quieres a ver si ves si falta algo. 

Me he descontado las raciones de comida, ya que los forjados no comen, para ganar 5po, y me compre un escudo (que cuesta 10po) con lo que me quedo con solo 5po. 

Cambié mi Cota de escamas, por una Cota de malla (que cuestan lo mismo), de este modo, aunque tenga 1 menos de CA, no tengo desventaja a Sigilo. 

Tambien descarté las dos armas simples, y la ballesta con sus 20 dardos, por la pistola y la munición que me diste. Si te parece mejor que las venda y me quede el dinero de esas armas, lo hago, pero creo que ya salgo ganando bastante. 

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01/09/2023, 12:09
Gertrudis Malaentraña

 


DESCRIPCIÓN.

 

   Una mujer de mediana edad, sobre la treintena, que se apoya en un bastón para caminar, aunque en ocasiones lleva una escoba en vez del bastón. Y en ocasiones lleva un caldero. Y en ocasiones lleva un gato negro que acaricia. De pelo lacio y un color indeterminado entre pajizo y zanahoria ¿o tal vez era rojizo en el pasado? y cara afilada.

   De modales campechanos, es la mujer que si se atreviera su ideal de etiqueta en una cena de la nobleza sería cruzar las piernas encima de la mesa, mientras habla con la boca llena masticando un muslo de pollo asado y bebiendo una pinta de cerveza. Las tres cosas a la vez, por supuesto.

   De algo más de metro y medio, cerca del metro sesenta tal vez. ¿Peso? Más bien delgada, nunca se ha preocupado de pesarse la verdad. Ojos entre marrón muy claro y ligeramente grisáceos. En ocasiones camina algo encorvada y murmurando sola ¿o quizás le habla a su gato? Aunque claro, un gato no puede entender lo que dice una persona.

 

 

HISTORIA.

 

   - Si, de los Malaentraña del recodo del río, ¿sabeusté? ¡Uy, si yo le contara!, pero no soy cotilla, así que por mi parte, chitón, sssss, pero ¿ya sabe usté lo de la otra noche en la taberna? ¡si yo le contara! ¿y tu de quien eres buen mozo, que no te he visto antes? ¡cuente, cuente, que no se preocupe, que no soy cotilla. -

 

   En el recodo del río Vinter, en la ribera del bosque, cerza del pueblo de Vor Zyden, está la edificación de una curiosa ermitaña. O más bien de una que lo fue, porque si bien estuvo un tiempo practicando la herboristería y la vida ermitaña, Gertrudis acabó dejando tras varios años la vida contemplativa por los beneficios de la civilización. No tanto por el placer de una buena compañía, que también, sino por el placer de un buen chuletón regado en salsa verde y una pinta o dos de cerveza, al calor de una buena lumbre.

   Si bien no alcanzó la iluminación mística que esperaba, aprendió cosas útiles. Ahora se gana la vida con sus pociones de hierbas que calman los achaques, haciendo gala de su buen hacer cocinando y zurciendo y reparando todo tipo de prendas usadas que las deja sino como nuevas, si bien remendadas y limpias. No habla mucho de su pasado, porque como dice encogiéndose de hombros, no hay mucho que contar, pero si que si quieren les puede hablar hasta que se duerman de aburrimiento de la emocionante vida campesina en el bosque. Aunque un brillo divertido en sus ojos deja el punto de duda si es verdad o está tomando el pelo a algún ingenuo interlocutor.

   En cualquier caso, sus habilidades como cocinera, capacidad de zurcir y reparar prendas, limpiar habitaciones y carromatos y sus habilidades de herbolaria la hacen un añadido útil en las caravanas y posadas, si se pasa por alto que de vez en cuando pellizque el culo a algún mozo joven de buen ver y que le guste demasiado la comodidad de una buena taberna con una generosa ración de asado y una buena pinta de cerveza.

 

FICHA.

 

Nombre: Gertrudis Malaentraña.  Legal Malvada. Mago N2. PX: 300.
Edad: 30, Tamaño: 1,6 metros (Mediano), Velocidad: 9 metros (30 pies, 6 casillas)


Trasfondo: Ermitaño
Competencias con habilidades: Medicina, religión.
Vida de retiro: Necesitaba un lugar tranquilo donde desarrollar mi arte (magia)
Rasgo: Descubrimiento, elige el que mejor se adapte a la partida..
Cualidad distintiva de personalidad: No tengo la menor idea de comportarme en etiqueta.
Ideal: Conocimiento de una misma. Si te conoces a ti misma, no necesitas más.
Vínculo:  Todavía estoy buscando la iluminación (poder mágico) que perseguía.
Defecto: Ahora que he vuelto al mundo, disfruto demasiado de sus placeres.


INSPIRACIÓN:  Si / No.

Fuerza: 9 (-1), Destreza: 14 (+2), Constitución: 14 (+2).
Inteligencia
: 16 (+3), Sabiduría: 14 (+2), Carisma: 8 (-2).

Percepción (Sabiduría Pasiva): 17.  Bonificador por Compentencia: +2
Tiradas de salvación: Fuerza -1, Destreza +2, Constitución +2, Inteligencia +5, Sabiduría +4, Carisma -2.

Clase de armadura, CA: 12. Iniciativa, Ini: +2. Velocidad: 6 casillas (30 pies, 9 metros).
Puntos de golpe, PG: 14, Temporales escudo de abjuración: +7. Actuales: 14
Tipo de dado de golpe: D6. Cantidad: 2.
Salvaciones contra Muerte; Éxitos: 0. Fracasos: 0.

Idiomas: Común y verificar los demás.
Competencia con juegos:
Competencia con herramientas: Útiles de cocina (humano), herborista (trasfondo).


Combate:
Daga. Ataque +2, Daño 1D4+2 perforante. (Sutil, ligera, arrojadiza [20/60 pies o 6/18 metros])Ataque mágico.
Bastón.
Ataque mágico: Ataque +5, CD Salvación de Conjuros: 13.


Habilidades: (En negrita las que soy competente, en cursiva el bono +5 por observador)

Fuerza (-1). Atletismo -1.
Destreza (+2). Acrobacias +2, Juego de manos +2, Sigilo +2.
Constitución (+2).
Inteligencia (+3). Conocimiento Arcano +5, Historia +5, Investigación +8, Naturaleza +3,  Religión +5.
Sabiduría (+2). Medicina +4, Percepción +7, Perspicacia +2, Supervivencia +2, Trato con animales +2.
Carisma (-1). Engaño -1, Interpretación -1, Intimidación -1, Persuasión -1.

Competencias:
Trasfondo ; Medicina y religión.
Clase mago; Conocimiento arcano e historia.
Clase mago competencia con armas: dagas, dardos, hondas, bastones y ballestas ligeras.
Salvaciones: Inteligencia y sabiduría.

Dotes:
Observador (N1): +1 inteligencia, +5 en sabiduría (percepción) e inteligencia (investigación), leer labios.


Magia. Ataque: +5, CD Salvación de Conjuros: 13
Espacios para conjuros preparados: 3
Lanzamiento de conjuros antes de descansar:

Familiar. Un gato negro que se llama Azabache.

Trucos (nivel 0). Descarga de fuego, prestidigitación y reparar.
Conjuros de nivel 1. Alarma (ritual), armadura de mago, detectar magia (ritual), encontrar familiar (ritual), proyectil mágico, sirviente invisible (ritual).


Dineros
Piezas de oro: 6
Piezas de plata: 7
Piezas de cobre: 8

Equipo:

Capacidad de carga: 135 libras. Empujar y arrastrar máximo 270 libras.
Variante cargas: 1-45 libras, sin carga. 46-135 libras cargado. 136-270 libras muy cargado.

Libro de conjuros (3 libras).
Varita como canalizador arcano (1 libra).
Útiles de herborista (3 libras).
Útiles de sanador (3 libras).
Daga (2 libras).
Bastón (4 libras).
Pluma de escribir.
Muda de ropas comunes (3 libras).
Manta (3 libras).

Paquete de explorador (comprado como paquete por ser más económico), pesa 66 libras y trae lo siguiente:

Mochila (5 libras), petate (7 libras), utensilios de cocina (8 libras), yesquero (1 libra), 10 antorchas (1 libra cada), raciones para diez días (2 libras cada), cantimplora (5 libras) y cuerda de cáñamo de 50 pies (10 libras).

 

 

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01/09/2023, 16:48
Director

Genial las fichas de Hierro y Gertrudis. El forjado ya está bastante cheto así que no más dinero para ti :D

Cargando editor
01/09/2023, 17:15
Gertrudis Malaentraña

    En creación de personajes por favor escribidme en privado vuestra motivación (respuesta a la pregunta por qué has aceptado un trabajo de guarda de carretas en Borca) para que yo así pueda personalizar la aventura un poco. Sé que lo hicisteis por MP pero así las tengo todas juntitas.

   Porque va a ser, por dinero, claro. Y por la oportunidad de coger poder viajando y viendo cosas, que cuidando las lechugas en la huerta no veía Gertrudis mucho poder en ciernes, no. Además, así puede disfrutar un poquito más de esos placeres de la vida.

 

Notas de juego

   Edición:

... Bueno, ya que sale el tema, todo personaje masculino con carisma superior al 12 se va a llevar algún pellizco de Gertrudis, que lo sepáis...

   Veo un paladín en la creación de personajes, que será carismático y musculoso (seguro que más de fuerza 12 y carisma 12), se librará de tener el culo lleno de pellizcos si va con armadura todo el rato, pobre... XDD.

Cargando editor
01/09/2023, 17:28
Hierro

No me aparecen en los MP lo que te envié. Me acuerdo mas o menos, pero si me lo reenvias, lo apunto tambien. Lo siento. 

Cargando editor
01/09/2023, 21:54
Yinhe
Sólo para el director

DATOS GENERALES

PERSONALIDAD

Clase y Nivel: Monje 2
Raza: Humano, Extranjero
Alineamiento: Neutral Bueno

PX: 380/300

DG: 8

Altura: 1,50
Peso:  64
Edad:  22

Carga transportable: 
Mover o levantar
Percepción Pasiva: 

Trasfondo: Extranjero

Rasgos:

  •  
  •  

Ideales: 

Vínculos:  

Defectos: 

Característica Puntuación Competencia TS Atributos
Fuerza  10 +0 +2 Bono de Competencia:  +2
Destreza  16 +3 +5 CA:   16
Constitución  14 +2 +2 Iniciativa:  +3
Inteligencia  10 +0 +0 PG(act/tot):  17
Sabiduría  16 +3 +3 Velocidad:  30
Carisma  8 -1 -1 Inspiración No
Ataques
Arma Bono impactar Daño Propiedades
 Lanza +5  1d6 (8) +3 (p) Versátil, lanzable (20/60)
 Dardos +5  1d4+3 (p) Finesse, lanzable (20/60)
 Artes marciales +5 1d4 +3 (c)  
       
       

HABILIDADES

Nombre Competencia Total Nombre Competencia Total
Acrobacias (Des) X +5 Medicina (Sab)   +3
Arcana (Int)   0 Naturaleza (Int)    0
Atletismo (Fue) X +2 Percepción (Sab) X +5
Engañar (Car)   -1 Perspicacia (Sab) X +5
Historia (Int)   0 Persuasión (Car)   -1
Interpretación (Car)   -1 Religión (Int)   0
Intimidación (Car)   -1 Sigilo (Des)   +3
Investigación (Int)   0 Supervivencia (Sab) X +5
Juego de Manos (Des)   +3 Trato con Animales (Sab)   +3
Idiomas Común, Dracónido y Élfico

RASGOS

   
  RAZA
Ojos fijos en ti: 

Tu acento, gestos y tal vez hasta tu apariencia te denotan como extranjero. Miradas curiosas se dirigen hacia ti dondequiera que vayas, las cuales pueden ser una molestia, aunque también recibes el interés amistoso de eruditos y otros que puedan sentirse intrigados por conocer tu cultura, incluyendo gente cotidiana que gusten de las historias de tu hogar.

Puedes aprovechar esta atención para acceder, tanto tú como tus compañeros, a gente y lugares a los que no podrías normalmente. Nobles, sabios, comerciantes, por mencionar algunos, podrían interesarse en oír sobre tus tierras distantes y gente exótica.

Observante: +1 sabiduria, competencia en percepción, buscar como accion bonus
   
   
  CLASE
Defensa sin armadura: CA = 10 + WIS + DEX
Artes marciales:

 Tu práctica en las artes marciales te permite dominar estilos de combate que usan impactos desarmados y armas de monje, que son espadas cortas y cualquier arma cuerpo a cuerpo sencilla que no tenga la propiedad «dos manos» o «pesada». Obtienes los siguientes beneficios mientras estás desarmado o solo blandes armas de monje y no llevas ni armadura ni escudo:

  • Puedes usar Destreza en lugar de Fuerza en los ataques y las tiradas de daño.
  • Puedes utilizar el dado de daño desarmado en lugar del daño habitual de tu impacto desarmado o arma de monje. Este dado cambia según vas consiguiendo niveles de monje.
  • Cuando en tu turno realizas una acción de ataque desarmado o con un arma de monje, puedes realizar un ataque desarmado como acción adicional. Por ejemplo, si realizas una acción de ataque con un bastón, también puedes realizar un ataque desarmado como acción adicional, asumiendo que todavía no hayas hecho una acción adicional durante ese turno.
Ki:

Tu entrenamiento te permite utilizar la energía mística del ki. Tu acceso a esta energía se representa mediante un número de puntos de ki. Dispones de un número de puntos de ki iguales a tu nivel de monje.

Puedes gastar estos puntos para activar varios rasgos de ki.

Cuando gastas 1 punto de ki, este no vuelve a estar disponible hasta que no termines un descanso prolongado o breve, al final del cual recuperas todos los puntos gastados. Debes pasar al menos 30 minutos de descanso meditando para recuperar tus puntos de ki.

Algunos de tus rasgos de ki requieren que tu objetivo haga una tirada de salvación para resistir sus efectos. La CD de la tirada de salvación se calcula de este modo:

CD salvación de ki = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Sabiduría

  • Puedes gastar 1 punto de ki para realizar una acción de retirarse o esprintar como una acción adicional durante tu turno. Tu distancia de salto se dobla durante ese turno.
  • Ráfaga de golpes: Inmediatamente después de realizar tu acción de ataque durante tu turno, puedes gastar 1 punto de ki para realizar dos impactos desarmados como acción adicional.
  • Defensa paciente: Puedes gastar 1 punto de ki para hacer una acción de esquivar como acción adicional durante tu turno.
Movimiento sin armadura:  Tu velocidad aumenta mientras no lleves ni armadura ni escudo. Este bonificador aumenta cuando alcanzas ciertos niveles de monje. nivel 2: +10 pies
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   

CONJUROS

CARACTERÍSTICA ATAQUE DE CONJURO DIFICULTAD ESPACIOS DE CONJURO
       
0  
1  
2  
3  
4  

EQUIPO

CANTIDAD NOMBRE DESCRIPCIÓN LOCALIZACIÓN PESO
1 Lanza      
1 Pack Explorador      
10 Dardos      
1 Ropa viaje      
1 Flauta      
1 Talismán de jade (10 po) forma de media luna    
1 Monedero (4po)      
1 Capa Nubosa (50 po) gasta una acción gratuita para qie la capa se hinche y actue como cojín, amortiguación, etc.    
1 Anillo de influencia animal (100po) 3 cargas diarias para: Hablar con animales; Influencia animal (DC13); Inspirar terror (DC13) solo para seres de inteligencia 3 o inferior    
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
    Peso Total  

Notas de juego

Te dejo aquí la ficha. Al final no voy a hacer cambios en la clase, voy a mantenerlo como va.

 

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02/09/2023, 00:07
Quatian

Y a todo esto ¿Cuantos puntos de cronstruccion tenemos?

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02/09/2023, 01:57
Gertrudis Malaentraña

   Según entendí, los 27 estándar del manual. Y 100 de oro para el equipo.