Partida Rol por web

La Máscara de la Momia

Guía del Jugador

Cargando editor
25/01/2015, 01:10
DM-Faraón

Consejos para personajes

Estás empezando la senda de aventuras de La Máscara de la Momia, pero… ¿qué tipo de personaje deberías jugar? ¿Cuál es el mejor modo de crear un personaje que encaje en Osirion y prospere en las condiciones del árido desierto? Los siguientes consejos, sugerencias y opciones de personaje están diseñados para ayudarte a crear personajes perfectamente adecuados para explorar - y superar- los retos que la senda de aventuras tiene preparados para ti y tu grupo. Las siguientes sugerencias no son exhaustivas, y hay miles de conceptos de personaje que pudieran destacar en esta campaña. Para mayor variedad de personajes son útiles los rasgos de campaña de La Máscara de la Momia.

Arquetipos y opciones de clase

La mayor parte de la senda de aventuras La Máscara de la Momia implica explorar tumbas olvidadas, sobreviviendo a sus trampas y guardianes, y aventurarse a través del desierto. Todas las clases son adecuadas para la senda de aventuras, pero algunas clases tienen opciones temáticas más apropiadas. Los siguientes arquetipos de la guía avanzada de Pathfinder son buenas opciones para esta senda de aventuras: archivista (bardo), interruptor (bárbaro), ladrón (pícaro), druida del desierto (druida), rey elemental (bárbaro), chamán de la serpiente (druida), trampero (pícaro), y azote de no muertos (paladín). En el Ultimate Combat también se describen el arqueólogo y el bailarín derviche como arquetipos del bardo. Ambos son buenas opciones para esta campaña. Uno de los mejores recursos para los jugadores en esta Senda de Aventuras es el companion: Gente de las Arenas, que contiene una clase de prestigio muy adecuada para las aventuras en Osirion: el Monolito Viviente. También contiene la clase de prestigio Alquimista de Thuvia que se presta bien para la exploración en el desierto y las necrópolis, igual que docenas de rasgos para escoger. El set de campaña de Pathfinder Magia del Mar Interior contiene los siguientes arquetipos: rompedor de criptas (alquimista) y derviche de la flor del Alba (bardo), dos elecciones sólidas para esta senda de aventuras. El companion del jugador Libro de mano del explorador de mazmorras proporciona los arquetipos rompe trampas (alquimista) y monje de terracota (monje), también pueden funcionar bien en esta campaña. Si quieres jugar con un personaje que utilice las nuevas reglas sobre los dominios animales y terrenos incluidos en el Ultimate Magic, este libro contiene el dominio del desierto, y el companion del jugador: Fes y Filosofías contiene los dominios del cocodrilo y del buitre que encajan perfectamente con un druida que habite en los ríos y desiertos de Osirion. Si un personaje quiere tener fuertes vínculos con la Sociedad Pathfinder durante el transcurso de la senda de aventuras La Máscara de la Momia, puede escoger arquetipos como el guardián del conocimiento (guerrero) o el buscador (oráculo o hechicero), que se encuentran en la guía de campo de la Sociedad Pathfinder.

Líneas de sangre y misterios

Mientras la mayoría de linajes son buenas elecciones, los hechiceros de la senda de aventuras de La Máscara de la Momia pueden escoger los linajes Destino o Muerto Viviente para hacer que su personaje encaje en la ambientación de Osirion. La línea de sangre Imperial (solo humanos) de la guía avanzada de razas vendría bien si el personaje alegase un linaje de uno de los faraones de Osirion. Si el personaje busca relacionarse con tipos de genios y los desiertos del norte de Garund, podría elegir las líneas de sangre djinn, ifriti, marid y shaitan del Ultimate Magic. Los misterios del oráculo con fuertes lazos con la ambientación de esta senda de aventuras son ancestros, huesos y misterios de la tradición.

Familiares y compañeros animales

Los siguientes familiares se pueden encontrar sirviendo a magos en Osirion: murciélago, gato, caimán enano, zorro, pulga gigante, cabra, escorpión, halcón, ciempiés enorme, lagarto, mangosta, mono, búho, conejo, cuervo, araña escarlata y víbora. Los siguientes compañeros animales se pueden encontrar siguiendo a exploradores de Osirion: babuino, pájaro, camello, gato (grande y pequeño), cocodrilo, murciélago terrible, rata terrible, perro, tortuga gigante, buitre gigante, jirafa, hipopótamo, caballo, hiena, lagarto, avestruz, poni, hipopótamo enano, roc y víbora.

Enemigos y terrenos predilectos

La mayoría de la acción de la Senda de Aventuras de la Máscara de la Momia se lleva a cabo en entornos urbanos, ruinas y vastos desiertos. Buenas opciones para terrenos predilectos incluyen desierto, urbe y, en menor medida, subterráneos. Opciones sólidas de enemigos predilectos pueden ser constructos, humanoide (humano), bestias mágicas, ajenos (elementales) o muertos vivientes.

Orígenes

A los efectos de la Senda de Aventuras de la Máscara de la Momia, no importa de dónde viene tu personaje. La nación ha visto corrientes de miles de aventureros extranjeros por sus tierras. Algunos solamente han cruzado la frontera desde Katapesh, Thuvia o la Extensión Mwangi, mientras que otros llegan desde lejanas tierras como Ustalav, los Reinos Ribereños o incluso de las Tierras de los Reyes Linnorm. También es posible que personajes de esta senda sean nativos de Osirion y participen en la campaña para revivir la gloria de su nación.

Lenguajes

Aunque muchos osirianos hablan común, también hablan la lengua osiriani. Los osirianos con más nivel educativo también hablan el osiriani antiguo, que es similar al moderno por lo que los que hablan uno u otro encuentran pocas dificultades, aunque el acento es diferente. Después de cientos de años de dominio keleshita, el lenguaje kelish creció en uso y aún hoy se sigue hablando en algunos lugares, pero pocas tumbas y ruinas contienen mensajes en este idioma.

Razas

Aunque la mayoría de los ciudadanos de Osirion son humanos, otras razas también tienen su hogar en esta nación. De los humanos, la mayoría es garundi y la segunda etnia más numerosa es la keleshita. Desde la apertura de fronteras de Osirion a la exploración extranjera, taldanos, chelios y otras etnias avistanis se han ido introduciendo en el país.
Osirion también alberga una considerable población nativa de enanos Pahmet. Estos enanos, también llamados enanos de las arenas, viven en pequeñas comunidades en los Brazen Peaks a lo largo de la frontera sur del país.
Las ciudades de Osirion contienen una gran población de medianos, que han servido durante mucho tiempo a los antiguos faraones. Algunos continúan haciéndolo hasta nuestros días. Semiorcos, elfos y semielfos son minorías en Osirion, pero el espíritu de aventura y exploración les trae a la nación en grandes números. Genios y elementales se pueden encontrar en la profundidad del desierto, y como tal, las tribus de genios se encuentran por todo Osirion. Más información sobre garundis, keleshitas y pahmet se puede encontrar en Gente de las Arenas. Más información sobre genios está disponible en Blood of the Elements.

Religión

En general, la gente de Osirion se dedica a los principios de la ley y a menudo a favor de las deidades legales, pero esto no es una preferencia exclusiva. A continuación están los dioses más adorados por la población de Osirion.
Abadar: Osirion siempre ha sido una nación de gran poder, y un gran imperio y sociedad se construyeron bajo las leyes osirianas. Por ello, el culto de Abadar es muy popular en Osirion, y muchos templos al Maestro de la Primera Bóveda pueden encontrarse en ciudades y pueblos de todo el país.
Nethys: El Ojo que Todo lo Ve fue parte vital en la fundación de Osirion, y muchos consideran Nethys como la deidad patrona de la nación. Sus fieles han establecido numerosos templos por toda Osirion.
Irori: Dedicado al conocimiento y la perfección, es venerado en algunos lugares de Osirion, pero sus templos son pocos y distantes entre sí.
Pharasma: Como la diosa de la muerte, la iglesia de Pharasma es importante para muchas personas de Osirion. Magníficas tumbas están dedicadas en su honor y algunas de las iglesias más grandes de la nación son de la Señora de Tumbas. La ciudad de Wati debe su revitalización a la iglesia de Pharasma. Después de una peste que devastó a la población, la ciudad fue casi abandonada. Sólo se salvó por la llegada de un gran sacerdote de Pharasma. El sacerdote ordenó construir un muro alrededor de la mitad de la ciudad, entonces él y sus sacerdotes consagraron el área como una necrópolis para los muertos de la ciudad. Ahora, el Gran Mausoleo de Pharasma se encuentra prominentemente en el centro de Wati.
Sarenrae: Después de ser invadida por el imperio de Kelesh, el pueblo de Osirion fueron inicialmente reticentes a adoptar a los dioses keleshitas, pero con el tiempo el culto de Sarenrae se hizo más común. Aunque son pocos, un puñado de templos dedicados a la Flor del Ocaso puede encontrarse en Osirion.
Dioses malignos: Aunque la Senda de Aventuras la Máscara de la Momia no tiene en cuenta que los PJ’s adoren a deidades del mal, su adoración ciertamente existe en Osirion. Los dioses adorados comúnmente por monstruos y malvados humanoides son Lamashtu, Norgorber y Rovagug.

Habilidades y dotes

No hay ninguna habilidad única que entre en juego más a menudo que otras en esta Senda de Aventuras, los pj’s deben elegir habilidades que generalmente ayuden con exploración, tanto la exploración física como la exploración del conocimiento. Habilidades como escalar, diplomacia, saber (dungeons), saber (historia), saber (local), saber (nobleza), saber (religión), percepción y supervivencia serían todas habilidades útiles para poner rangos en ellas.
A pesar de la riqueza de las dotes disponibles, ninguna dote destaca como una elección potente para esta Senda de aventuras. Dicho esto, la gente de las arenas presenta una dote llamada Osirionología que sería valioso para los jugadores que jueguen esta campaña que estén particularmente bien informados sobre la historia del país.

Rasgos

Además de los rasgos de campaña de esta guía del jugador (así como en Gente de las Arenas), muchos otros rasgos son adecuados para un personaje en la Senda de Aventuras La Máscara de la Momia. Para otros rasgos temáticos como contrabandista de antigüedades, nómadas del desierto y Osirionologista, echa un vistazo a la guía básica del Mar Interior.

Equipo

El equipo usado en Garund del norte es ligeramente diferente del utilizado en los climas más fríos y templados.
La gente de Osirion prefiere usar armaduras más ligeras para afrontar mejor el calor del desierto. Esto no significa que los pectorales y las placas completas no están disponibles, pero son más raros. Los osirianos prefieren usar armadura de cuero o acolchado como armaduras ligeras y emplear armaduras de anillas o mallas como protección más robusta. Debido al uso de armaduras más ligeras que las utilizadas en Avistan, a menudo se usan escudos para aumentar la protección en batalla.
Las lanzas son armas populares en Osirion, y aquellos que usan armas blancas grandes prefieren las cimitarras, khopesh y alfanjes. Muchos combatientes usan látigo, ya que esta arma era símbolo de poder entre los faraones. Dagas curvas adornan el cinturón de muchos osirianos, incluso muchos de los no propensos a la lucha.

Cargando editor
25/01/2015, 15:54
DM-Faraón

Rasgos de campaña

Estos rasgos de campaña conectan los personajes con la Senda de Aventuras La Máscara de la Momia, que comienza en la ciudad de Wati en la nación de Osirion. Los personajes creados para esta campaña deben tener alguna conexión con esta tierra antigua — ya sea como nativos o extranjeros recién llegados deseosos de explorar la historia y misterios de la antigua Osirion. Estas características proporcionan una personalización para personajes en Wati y están diseñadas para ayudar a los jugadores a crear personajes perfectamente adecuados para jugadores que quieran ser más efectivos para enfrentarse a las aventuras que hay en esta campaña.

Sangre de faraones: hace mucho tiempo, uno de tus antepasados gobernó sobre las tierras de Osirion. Aunque eres muchas generaciones posteriores y la línea de descendencia es difícil de probar, su sangre todavía corre por tus venas. Tal vez puedas encontrar alguna prueba de tu linaje en las tumbas de la necrópolis de Wati. Obtendrás un bono de + 1 por rasgo en las salvaciones de sabiduría. También obtendrás un bono de + 1 POR rasgo a las tiradas de Conocimiento (nobleza) y esa habilidad es siempre una habilidad de clase para usted. Además, puedes elegir Osiriani antiguo como uno de los idiomas adicionales.

Devoto de los Antiguos Dioses: Osirion tiene a sus espaldas más de 8.000 años de historia, y las deidades veneradas hoy en el Osirion moderno no son las mismas que se veneraban en el apogeo del antiguo Osirion — deidades con nombres como Anubis, Ra, Osiris y Set, entre otros. Tu familia nunca perdió la fe de sus antepasados, sin embargo, y su devoción a una de las Deidades del antiguo Osirion ha ayudado a mantener viva la memoria del pasado de Osirion — un pasado que aún persiste en la necrópolis de Wati intacta. Obtendrás un bono de + 1 por rasgo en Conocimiento (historia) y en tiradas de Conocimiento (religión), y una de esas habilidades siempre es una habilidad de clase para ti. Además, tu fe en los dioses antiguos de Osirion te otorga un bono de + 1 por rasgo en tiradas de salvación contra la magia divina.

Extranjero oportunista: no eres un Osiriano nativo, pero la oportunidad de explorar las tumbas del antiguo Osirion — y "liberar" los tesoros que tienen — es demasiado buena para dejarla pasar. Si no estás interesado en la historia de esta tierra, lo estás en la riqueza que ha permanecido oculta en criptas polvorientas durante milenios — tales como las tumbas de la necrópolis recién inaugurada de Wati. Obtendrá un bono de + 2 por rasgo en las tiradas de Tasación, y esa habilidad es siempre una habilidad de clase para ti. Además, sus contactos en los mercados de antigüedades permiten vender reliquias del antiguo Osirion a un 60% de su precio de lista, más que el 50% del valor normal. Lo que se considera una reliquia del antiguo Osirion queda a discreción de la DM.

Arqueólogo inquisitivo: Has estudiado los estilos arquitectónicos de las Naciones a lo largo de la región del mar interior, pero ninguno te han fascinado como la arquitectura del antiguo Osirion. La noticia de que la famosa necrópolis de Wati ha sido finalmente abierta para la exploración te ha traído a esa ciudad para obtener experiencia de primera mano con los secretos perdidos de maestros constructores de la Osirion antigua. Obtendrás un bono de + 2 por rasgo en Conocimiento (ingeniería), y esa habilidad es siempre una habilidad de clase para ti. Además, obtendrás un bono de + 2 por rasgo a las tiradas de percepción para encontrar puertas ocultas o secretas en estructuras construidas en el estilo del antiguo Osirion.

Maldito por la Momia: Uno de tus antepasados se enfrentó con la maldición de una momia mientras exploraba una tumba antigua. Esta maldición fue transmitida a las generaciones posteriores de su familia, pero con el tiempo, tu linaje se ha convertido en resistente a las maldiciones. Has venido a Wati para explorar su necrópolis intacta, y mientras esperas no tener que enfrentarte a una verdadera momia no-muerta, al menos tienes una defensa si ocurriera. Obtendrás un bono de + 2 por rasgo en tiradas de salvación contra las maldiciones y los efectos de la maldición (incluyendo putrefacción de momia y hechizos con el descriptor de maldición) y un bono de + 2 por rasgo en tiradas de salvación contra el aura de desesperación de una momia.

Resucitado: En algún momento en los últimos años moriste, pero fuiste devuelto a la vida — ya sea por magia, una bendición de los dioses, o tal vez no era tu hora de morir. Cualquiera que sea la naturaleza de tu resurrección, la experiencia te dio una fascinación con la muerte, y esperas adentrarte en la naturaleza de la mortalidad mediante la exploración de las tumbas de Wati, la famosa necrópolis. Obtendrás un bono de + 2 por rasgo en tiradas de salvación contra los efectos de la muerte. Además, no mueres hasta que tus puntos de golpe bajan hasta un importe negativo igual o inferior a tu puntuación de constitución + 4.

Acertijo de la esfinge: Siempre te ha fascinado la antigua raza de esfinges e inspirado por ello te encantan los acertijos y disfrutas resolviendo dilemas difíciles. Como tantos otros, has venido a Wati para explorar su antigua necrópolis, pero también sabes que las esfinges de vez en cuando visitan una ruina en forma de esfinge llamada Locura de Ubet — tal vez tengas la oportunidad de conocer y hablar con una esfinge. Obtendrás un bono de + 1 por rasgo en tiradas de Engañar y Diplomacia contra esfinges y un bono de + 1 por rasgo en cualquier tirada de habilidad para descifrar un rompecabezas o enigma. Además, puedes elegir esfinge como uno de los idiomas adicionales.

Buscador de trampas: los olvidados calabozos y las antiguas tumbas siempre te han llamado y nunca has podido resistir el deseo de profundizar en estos sitios perdidos en busca de conocimiento, tesoros o ambas cosas. No pudiste recibir ningún entrenamiento formal en las artes de los pícaros, pero sin embargo te has vuelto hábil en detectar y desactivar las trampas ocultas. Las tumbas de la necrópolis de Wati, acabada de abrir para la exploración, parecen ser el lugar perfecto para poner tus habilidades a prueba. Obtendrás un bono de + 1 por rasgo en las tiradas de Inutilizar mecanismo, y esa habilidad es siempre una habilidad de clase para ti. Además, puede utilizar Inutilizar mecanismo para desarmar trampas mágicas, como un pícaro.

Cruzado contra los no-muertos: Has dedicado tu vida a la erradicación de la plaga de muertos vivientes de Golarion. Has pasado incontables horas estudiando los diferentes tipos de zombis y has entrenado sin cesar para aprender las mejores maneras para derrotarlos. Si cualquier criatura no-muerta sale de las tumbas de la necrópolis de Wati, estarás preparado. Obtendrás un bono de + 1 por rasgo en las tiradas de daño contra criaturas no-muertas. Además, obtendrás un bono de + 1 por rasgo en tiradas de Conocimiento (religión), y esa habilidad es siempre una habilidad de clase para ti.

Nativo de Wati: Naciste y te criaste en la ciudad de Wati, y conoces bien sus calles y secretos. Aunque está mal visto por las autoridades de la ciudad, te has colado en la necrópolis en múltiples ocasiones a vagar por sus polvorientas calles abandonadas. Por respeto a los difuntos, en realidad nunca has entrado a una de tumbas silenciosas de las necrópolis, pero no tienes miedo de lo que podría haber dentro. Obtendrás un bono de + 2 por rasgo en tiradas de salvación contra los efectos del miedo. Además, tu conocimiento de la ciudad te otorga un bono de + 1 por rasgo en tiradas de conocimiento (local), y esa habilidad es siempre una habilidad de clase para ti.

Cargando editor
25/01/2015, 16:13
DM-Faraón

Consideraciones medioambientales

Cuando se visita un clima desértico cálido como Osirion, los viajeros deben tener presente las condiciones extremas que pueden surgir. La ropa correcta, portar mucha agua y considerar los siguientes peligros ambientales. Estos se presentan aquí para proporcionar una referencia rápida y fácil, pero estas reglas también aparecen en Pathfinder RPG Core Rulebook.

Peligros del calor

El calor inflige daño no letal que no puede ser recuperado hasta que el personaje se refresca (se pone a la sombra, sobrevive hasta el anochecer, se empapa en agua, es objetivo de Soportar Elementos). Una vez que un personaje ha sufrido una cantidad de daño no letal igual a sus puntos, cualquier daño adicional de un ambiente caliente es daño letal.
Un personaje en condiciones muy calientes (por encima de 90°F) debe hacer un tirada de salvación por fortaleza cada hora (DC 15, + 1 para cada comprobación anterior) o sufrir 1D 4 puntos de daño no letal.
Personajes vistiendo ropa pesada o armadura de cualquier clase de recibe una penalización de – 4 en las salvaciones. Un personaje con la habilidad de Supervivencia puede recibir una bonificación en esta tirada de salvación y podría ser capaz de aplicar esta bonificación a otros personajes de igual manera (véase la descripción de habilidad). Personajes que queden inconscientes comienzan a recibir daño letal (1D4 puntos por hora).
En situaciones de calor intenso (por encima de 110° F), un personaje debe hacer una tirada de salvación de fortaleza cada 10 minutos (DC 15, + 1 para cada tirada anterior) o recibir 1D4 puntos de daño no letal. Personajes vistiendo ropa pesada o armadura de cualquier tipo penalizan – 4 en su tirada. Un personaje con la habilidad de Supervivencia puede recibir una bonificación en esta tirada de salvación y podría ser capaz de aplicar esta bonificación a otros personajes de igual manera (véase la descripción de habilidad). Los personajes que queden inconscientes empiezan a recibir daño letal (1D 4 puntos cada 10 minutos). Un personaje que reciba cualquier daño no letal de exposición al calor sufre una insolación y está fatigado. Estos estados terminan cuando el personaje se recupera del daño no letal que se llevó por el calor.
El calor extremo (más de 140° F de temperatura del aire) inflige daño letal. Respirar aire en estas temperaturas infringe 1d6 puntos de daño de fuego por minuto (sin salvación). Además, un personaje debe hacer una tirada de salvación de Fortaleza cada 5 minutos (DC 15, + 1 por tirada anterior) o recibir 1D4 puntos de daño no letal. Las personas que lleven ropa pesada o armadura de cualquier tipo reciben una penalización – 4 en sus salvaciones.

Hambre y sed

Los personajes podrían quedarse sin agua ni comida y sin medios para obtener más. En climas normales, los personajes de tamaño mediano necesitan por lo menos un galón de líquidos y un kilo de comida decente por día para evitar la inanición (los personajes pequeños necesitan la mitad.) En climas muy cálidos, necesitan dos o tres veces más agua para evitar la deshidratación. Un personaje puede ir sin agua para 1 día, además de un número de horas iguales a su puntuación de Constitución. Después de este tiempo, el personaje debe hacer un control de Constitución cada hora (DC 10, + 1 para cada tirada anterior) o recibir 1D6 puntos de daño no letal. Los personajes que sufran una cantidad de daño no letal igual a sus puntos totales comienzan a recibir daño letal en su lugar.
Un personaje puede ir sin comida durante tres días, en un creciente malestar. Después de este tiempo, el personaje debe hacer un control de constitución cada día (DC 10, + 1 para cada control anterior) o recibir 1D6 puntos de daño no letal. Los personajes que tienen una cantidad de daño letal igual a sus puntos totales empiezan a sufrir daño letal en su lugar.
Los personajes que han sufrido daño no letal por la falta de alimentos o el agua están fatigados. El daño no letal por sed o hambre no se puede recuperar hasta que el personaje tenga comida y agua, según sea necesario, ni siquiera la magia que restaura puntos de golpe cura este daño.

Sigilo y detección en el desierto

En general, la distancia máxima en terreno desértico en el cual puede tener éxito una tirada de percepción para detectar la presencia cercana de los demás es 6D6 × 20 pies; más allá de esta distancia, los cambios de elevación y la distorsión por calor en los desiertos cálidos hace imposible la percepción basada en la vista. La presencia de dunas de arena limita la percepción a 6D6 × 10 pies de distancia. La escasez de maleza u otros elementos que ofrezcan ocultamiento o cobertura hacen el uso de sigilo más difícil.

Tormentas

Los efectos combinados de la lluvia (o polvo) y viento que acompañan todas las tormentas reducen las distancias de visibilidad en tres cuartas partes, imponiendo una penalización de –8 en las tiradas de percepción. Las tormentas hacen imposible los ataques con un arma de largo alcance, con excepción de las armas de asedio, que tienen una penalización de – 4 en las tiradas de ataque. Automáticamente se apagan las velas, antorchas, y similares que estén sin protección. Las luces protegidas, como las de las linternas, comienzan a bailar salvajemente y tienen un 50% de probabilidades de que se apaguen. Las tormentas se dividen en los siguientes tres tipos:

Tormenta de polvo (3 CR): Estas tormentas del desierto se diferencian de otras tormentas porque no se acompañan de lluvias. En cambio, sopla una tormenta de polvo de finos granos de arena que oscurecen la visión, sofocan las llamas desprotegidas y puede ahogar una protegida (50% de posibilidades). La mayoría de las tormentas de polvo son acompañadas por vientos severos y dejan un poso de 1d6 pulgadas de arena. Hay un 10% de probabilidad de que una tormenta mayor vaya acompañada de vientos huracanados. Estas tormentas de polvo mayor causan 1D3 puntos de daño no letal cada asalto a alguien atrapado en campo abierto y también presentan un peligro de asfixia (véase ahogamiento, excepto que un personaje con una bufanda o una protección similar a través de la boca y la nariz no comienza a peligrar hasta después de un número de asaltos igual a 10 + su puntuación en la Constitución). Las tormentas de polvo dejan 2d3 – 1 pies de arena fina a su paso.

Tormentas de arena: Una tormenta de arena reduce la visibilidad a 1d10 × 5 pies y proporciona una penalización de – 4 en las tiradas de percepción. Una tormenta de arena infringe 1d3 puntos de daño no letal por hora a cualquier criatura que se encuentra al descubierto y deja una fina capa de arena a su paso. La arena se infiltra a través de todo incluso los sellos y las costuras más seguras, provoca irritación en la piel y ensucia el equipo transportado.

Temperatura

La temperatura en el área varía entre agradablemente cálida a insoportablemente caliente.
• Ola de calor: Eleva la temperatura de + 10 ° F.
• Caliente: entre 85 ° y 110 ° Fahrenheit durante el día, 10 a 20 grados más fríos por la noche.
• Tibio: entre 60° y 85° Fahrenheit durante el día, 10 a 20 grados más fríos por la noche.