No pasa nada, jejeje, en otras partidas podra elegir mas opciones y la explicacion es buena :D, pero aqui quiero no complicar las cosas, ademas siendo nuevo en el sistema que comience con las cosas basicas primero porque las mecanicas cambian
Yo no veo a Dalya como "asesina", más bien como "Ladrona" o "Bribona arcana", aunque tal vez más como Ladrona.
Será bribona arcana.
El que decía de shade simplemente daba bonos a la ocultación cuando estabas en penumbra, y mejora de velocidad de movimiento.
En niveles más altos ocultarse en las sombras y teleportar se entre sombras una vez por día, nada del más allá, pero bastante colorido ^^
Ya sabemos de qué trataban las conversaciones en secreto entre la mediana y el simpático elfo: magia.
O puedes multiclasear a paladín. (Si el clérigo tiene u acólito de medio metro, yo también quiero el mio.)
JAJAJA, es facil de rolear, podeis haber cojido algun librito de los del mago que os enseña un poco de magia ....
Hombre... El castigar el mal con 2 dados de furtivo si que lo veo ^^
No necesito clases con un elfo para saber magia. Olvidáis qué ya era aventurera cuando vuestras madres os cambiaban los pañales (excepto al elfo ^^). Yo ya sabía magia, si no la he usado hasta ahora es por que no lo vi necesario :p (y... Bueno, se me olvidó con el tiempo de retiro ^^)
JAJAJAJA, lo dicho escoger lo que querais y justificarmelo como querais, no tengo problema XD
Me está costando horrores encontrar una página donde venga lo que da bribón arcano... Sabéis donde puedo buscar información para subirme el nivel?.
He encontrado por ahora esto, que me puede servir... pero es lo único que encontré, no se si es correcto :s
Rogue: Arcane Trickster
Some rogues enhance their fine-honed skills of stealth and agility with magic, learning tricks of enchantment and illusion. These rogues include pickpockets and burglars, but also pranksters, mischief-makers, and a significant number of adventurers.
Source: Player's Handbook
Arcane Trickster Spellcasting | Spell Slots per Spell Level | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Rogue Level | Cantrips Known | Spells Known | 1st | 2nd | 3rd | 4th | ||||
3rd | Mage Hand + 2 | 3 | 2 | - | - | - | ||||
4th | Mage Hand + 2 | 4 | 3 | - | - | - | ||||
5th | Mage Hand + 2 | 4 | 3 | - | - | - | ||||
6th | Mage Hand + 2 | 4 | 3 | - | - | - | ||||
7th | Mage Hand + 2 | 5 | 4 | 2 | - | - | ||||
8th | Mage Hand + 2 | 6 | 4 | 2 | - | - | ||||
9th | Mage Hand + 2 | 6 | 4 | 2 | - | - | ||||
10th | Mage Hand + 3 | 7 | 4 | 3 | - | - | ||||
11th | Mage Hand + 3 | 8 | 4 | 3 | - | - | ||||
12th | Mage Hand + 3 | 8 | 4 | 3 | - | - | ||||
13th | Mage Hand + 3 | 9 | 4 | 3 | 2 | - | ||||
14th | Mage Hand + 3 | 10 | 4 | 3 | 2 | - | ||||
15th | Mage Hand + 3 | 10 | 4 | 3 | 2 | - | ||||
16th | Mage Hand + 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | - | ||||
17th | Mage Hand + 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | - | ||||
18th | Mage Hand + 3 | 11 | 4 | 3 | 3 | - | ||||
19th | Mage Hand + 3 | 12 | 4 | 3 | 3 | 1 | ||||
20th | Mage Hand + 3 | 13 | 4 | 3 | 3 | 1 |
When you reach 3rd level, you augment your martial prowess with the ability to cast spells.
You learn three cantrips: Mage Hand and two other cantrips of your choice from the wizard spell list. You learn another wizard cantrip of your choice at 10th level.
The Arcane Trickster Spellcasting table shows how many spell slots you have to cast your spells of 1st level and higher. To cast one of these spells, you must expend a slot of the spell's level or higher. You regain all expended spell slots when you finish a long rest.
For example, if you know the 1st-level spell Charm Person and have a 1st-level and a 2nd-level spell slot available, you can cast Charm Person using either slot.
You know three 1st-level wizard spells of your choice, two of which you must choose from the enchantment and illusion spells on the wizard spell list.
The Spells Known column of the Arcane Trickster Spellcasting table shows when you learn more wizard spells of 1st level or higher. Each of these spells must be an enchantment or illusion spell of your choice, and must be of a level for which you have spell slots. For instance, when you reach 7th level in this class, you can learn one new spell of 1st or 2nd level.
The spells you learn at 8th, 14th, and 20th level can come from any school of magic.
Whenever you gain a level in this class, you can replace one of the wizard spells you know with another spell of your choice from the wizard spell list. The new spell must be of a level for which you have spell slots, and it must be an enchantment or illusion spell, unless you're replacing the spell you gained at 3rd, 8th, 14th, or 20th level from any school of magic.
Intelligence is your spellcasting ability for your wizard spells, since you learn your spells through dedicated study and memorization. You use your Intelligence whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Intelligence modifier when setting the saving throw DC for a wizard spell you cast and when making an attack roll with one.
Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Intelligence modifier
Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Intelligence modifier
Starting at 3rd level, when you cast Mage Hand, you can make the spectral hand invisible, and you can perform the following additional tasks with it:
You can perform one of these tasks without being noticed by a creature if you succeed on a Dexterity (Sleight of Hand) check contested by the creature's Wisdom (Perception) check.
In addition, you can use the bonus action granted by your Cunning Action to control the hand.
Starting at 9th level, if you are hidden from a creature when you cast a spell on it, the creature has disadvantage on any saving throw it makes against the spell this turn.
At 13th level, you gain the ability to distract targets with your Mage Hand. As a bonus action on your turn, you can designate a creature within 5 feet of the spectral hand created by the spell. Doing so gives you advantage on attack rolls against that creature until the end of the turn.
At 17th level, you gain the ability to magically steal the knowledge of how to cast a spell from another spellcaster.
Immediately after a creature casts a spell that targets you or includes you in its area of effect, you can use your reaction to force the creature to make a saving throw with its spellcasting ability modifier. The DC equals your spell save DC. On a failed save, you negate the spell's effect against you, and you steal the knowledge of the spell if it is at least 1st level and of a level you can cast (it doesn't need to be a wizard spell). For the next 8 hours, you know the spell and can cast it using your spell slots. The creature can't cast that spell until the 8 hours have passed.
Once you use this feature, you can't use it again until you finish a long rest.
BRIBÓN ARCANO
Algunos pícaros potencian sus refinadas habilidades de sigilo y agilidad mediante la magia, aprendiendo trucos de encantamiento e ilusión. Estos pícaros abarcan rateros y asaltantes, pero también bromistas, traviesos y un número significativo de aventureros.
Lanzamiento de Conjuros
Cuando alcanzas el nivel 3 ganas la habilidad de lanzar conjuros. Consulta el Capítulo 10 para ver las reglas generales del lanzamiento de hechizos y el Capítulo 11 para la lista de conjuros de mago.
Trucos. Aprendes tres trucos: mano de mago y otros dos trucos a tu elección de la lista de conjuros del mago. Aprendes otro truco de mago a tu elección al nivel 10.
Espacios de Conjuro. La tabla Lanzamiento de Conjuros del Bribón Arcano muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros debes gastar un espacio de conjuro, del mismo nivel del conjuro o superior. Recuperarás todos los espacios usados cuando termines un descanso prolongado. Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 hechizar persona y tienes un espacio de conjuro de nivel 1 y uno de nivel 2, puedes lanzar hechizar persona usando cualquiera de los dos.
Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superiores. Conoces tres conjuros de mago de nivel 1, dos de los cuales deben ser elegidos de la escuela de encantamiento y escuela de ilusión de la lista de conjuros de mago.
La columna de Conjuros Conocidos de la tabla Lanzamiento de Conjuros del Bribón Arcano muestra cuándo aprendes más conjuros de mago de nivel 1 o superiores. Cada uno de estos conjuros deben ser un encantamiento o ilusión de tu elección, y deben ser de un nivel en el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 7 en esta clase puedes aprender un nuevo conjuro de nivel 1 o nivel 2.
Los conjuros que aprendes en nivel 8, 14 y 20 pueden pertenecer a cualquier escuela de magia.
Siempre que ganes un nuevo nivel en esta clase puedes reemplazar uno de los conjuros de mago que conozcas por otro de la lista de conjuros de mago. El nuevo conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro y debe ser un encantamiento o una ilusión, a menos que estés reemplazando uno de los conjuros que obtuviste en el nivel 8, 14 o 20.
Característica para Lanzamiento de Conjuros. La Inteligencia es tu característica de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de mago debido a que aprendes tus conjuros a través del dedicado estudio y la memorización. Usas tu Inteligencia cada vez que un conjuro hace referencia a tu característica de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modificador de Inteligencia cuando estableces la clase de dificultad (CD) para las tiradas de salvación de los conjuros de mago que lanzas y cuando realizas una tirada de ataque con uno.
"Tabla": Lanzamiento de Conjuros del Bribón Arcano
N3: 3 trucos; 3 conocidos; espacios: 2 nivel 1.
N4: 3 trucos; 4 conocidos;espacios: 3 nivel 1.
N5: 3 trucos; 4 conocidos;espacios: 3 nivel 1.
N6: 3 trucos; 4 conocidos; espacios: 3 nivel 1.
N7: 3 trucos; 5 conocidos; espacios: 4 nivel 1, 2 nivel 2.
N8: 3 trucos; 6 conocidos; espacios: 4 nivel 1, 2 nivel 2.
N9: 3 trucos; 6 conocidos; espacios: 4 nivel 1, 2 nivel 2.
N10: 4 trucos; 7 conocidos; espacios: 4 nivel 1, 3 nivel 2.
N11: 4 trucos; 8 conocidos; espacios: 4 nivel 1, 3 nivel 2.
N12: 4 trucos; 8 conocidos; espacios: 4 nivel 1, 3 nivel 2.
N13: 4 trucos; 9 conocidos; espacios: 4 nivel 1, 3 nivel 2, 2 nivel 3.
N14: 4 trucos; 10 conocidos; espacios: 4 nivel 1, 3 nivel 2, 2 nivel 3.
N15: 4 trucos; 10 conocidos; espacios: 4 nivel 1, 3 nivel 2, 2 nivel 3.
N16: 4 trucos; 11 conocidos; espacios: 4 nivel 1, 3 nivel 2, 3 nivel 3.
N17: 4 trucos; 11 conocidos; espacios: 4 nivel 1, 3 nivel 2, 3 nivel 3.
N18: 4 trucos; 11 conocidos; espacios: 4 nivel 1, 3 nivel 2, 3 nivel 3.
N19: 4 trucos; 12 conocidos; espacios: 4 nivel 1, 3 nivel 2, 3 nivel 3, 1 nivel 4.
N20: 4 trucos; 13 conocidos; espacios: 4 nivel 1, 3 nivel 2, 3 nivel 3, 1 nivel 4.
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia.
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia.
Prestidigitación de Mano del Mago. Empezando en el nivel 3, cuando lanzas mano del mago, puedes hacer invisible la mano espectral y puedes hacer las siguientes tareas adicionales con ella:
+Puedes depositar un objeto que estés sosteniendo en un contenedor portado por otra criatura.
+Puedes coger un objeto de un contenedor portado por otra criatura.
+Puedes usar herramientas de ladrón a distancia para abrir cerraduras y desarmar trampas a distancia.
Puedes realizar una de estos trucos sin ser percibido por una criatura si tienes éxito en una prueba de Destreza (Juego de Manos) enfrentada a una prueba de Sabiduría (Percepción) de la criatura.
Además, puedes utilizar la acción adicional que te brinda Acción Astuta para controlar la mano.
Emboscada Mágica. Empezando en el nivel 9, si estás escondido de una criatura en el momento en que lanzas un conjuro sobre ella, la criatura tiene desventaja en cualquier tirada de salvación contra el conjuro este turno.
Bribón Versátil. Al nivel 13 ganas la habilidad de distraer objetivos con tu mano del mago. Como una acción adicional en tu turno puedes designar una criatura que no esté a más de 5 pies (1,5 metros) de la mano espectral creada por el hechizo. Hacerlo te proporciona ventaja en las tiradas de ataque contra esa criatura hasta el final del turno.
Ladrón de Conjuros. Al nivel 17 ganas la habilidad de robar mágicamente el conocimiento para lanzar un conjuro de otro lanzador de conjuros. Inmediatamente después de que una criatura lance un conjuro del cual seas objetivo o que te incluya en su área de efecto, puedes usar tu reacción para forzar a la criatura a realizar una tirada de salvación con el modificador de su característica de lanzamiento de conjuros. La CD equivale a la CD de salvación de tus conjuros. Si falla la tirada de salvación, niegas el efecto del conjuro en ti y robas el conocimiento del conjuro si es al menos de nivel 1 y de un nivel que puedas lanzar (no es preciso que sea un conjuro de mago). Durante las siguientes 8 horas conoces el conjuro y puedes lanzarlo usando tus espacios de conjuro. La criatura no puede lanzar dicho conjuro hasta que las 8 horas hayan pasado. Una vez que utilices este rasgo, no puedes usarlo nuevamente hasta que finalices un descanso prolongado.
Ok, ya tengo casi lista la ficha, me restan 2 dudas:
1-Se ganan cosas genéricas por nivel? como en 3.5 dotes y mejoras a atributos cada 3 o 4 niveles?
2-sabéis de algún sitio de internet donde pueda ver las listas de conjuros y lo que hacen?
Un placer poder ayudar, estamos para eso. :)
1-Se ganan cosas genéricas por nivel? como en 3.5 dotes y mejoras a atributos cada 3 o 4 niveles?
A diferencia de 3.5, no hay incrementos de características/dotes ligados al nivel total del personaje, sino que dependen de cada clase.
El pícaro en particular, en los niveles 4, 8, 10, 12, 16 y 19 puede aumentar una característica en 2 o dos características en 1, pero no por encima de 20 (con este rasgo). En lugar de los aumentos puedes tomar una dote (si el DM lo permite, en esta edición las dotes son opcionales).
2-sabéis de algún sitio de internet donde pueda ver las listas de conjuros y lo que hacen?
En español, acá. Solo están disponibles las del MdJ (el resto debes pagar), pero no es problema para esta campaña.
¿Alguno sabe a qué se debe que los marcos no se pongan negros en los mensajes que ya leí?
Es una tontería, pero...
Gracias Gamo, la verdad es que eres de mucha ayuda,
en cuanto a los cuardos NO TENGO ni idea
Por cierto, de los nuevos, teneis cuenta en roll20?, porque los mapas y demas en las partidas lo hago a traves de ellos, si es asi entrar con este enlace
https://app.roll20.net/join/8449988/_-7L7w
Si no podeis entrar o teneis problema avisarme
( antes usaba natilla, pero daba problemillas)
*Se haces sonrojar.*
Ya me uní al juego en Roll20, también soy Gamo allí (y en Discord, Dungeon20 y demás).
¿Alguno sabe a qué se debe que los marcos no se pongan negros en los mensajes que ya leí?
Ni idea, lo siento
Gracias por los conjuros :) Soy jugador de pathfinder, esta es la primera que intento en 5ª
Que os parece mi lista de conjuros?
LIBRO DE CONJUROS |
||||||||
Nivel | Conjuro | Escuela | Lanzam. | Duración | Alcance | Comp. | Usados | Diarios |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0 | Mano de mago | Conjuración | 1 acción | 1 minuto | 30 pies | V, S | ||
Prestidigitación | Transmutación | 1 acción | 1 hora | 10 pies | V, S | |||
Ilusión menor | Ilusión | 1 acción | 1 minuto | 30 pies | S, M | |||
1 | Encontrar familiar | Conjuración | 1 hora (R) | Instantáneo | 10 pies | V, S, M | 0 | 2 |
Disfrazarse | Ilusión | 1 acción | 1 hora | Personal | V, S | |||
Imagen silenciosa | Ilusión | 1 acción | Conc+10 min | 60 pies | V, S, M |
Muy buena selección. Mano de mago es pivote de la clase, prestidigitación es tan genial como extensa la imaginación, por otro lado espero no iniciar un combate y descubrir que mi espadón es una ilusión menor o silenciosa y que el verdadero fue vendido antes. Con disfrazarse ya Dalya no tendrá que preocuparse más por esas patas de gallo que comienzan a verse en su rostro (igualmente Auric es un caballero y no dirá nada). Y por último el mejor de todos los conjuros: encontrar familiar, y no me refiero a los hijos y esposo, sino al animalito celestial / feérico / infernal que te podrá dar ventaja en un ataque cada turno.
Vale, el familiar sirve para infinidad de cosas más, pero lo que más agradece mi pícaro es la posibilidad de acertar su furtivo.
Bienvenido a 5ta, por cierto. Yo he jugado D&d desde su primera edición y me gustó mucho cuando PF tapó muchos de los vacíos legales de 3.5 (en muchos casos solo tuvieron que ser más claros con la mecánica de los rasgos), además de que sus rasgos Míticos. Aún no he probado su 2e, pero es por falta de un grupo.
¿Cómo se pronuncia Dalya? ¿Da-lí-a, Dal-ya, Da-li-ya?
Es personaje heredado, pero siempre he imaginado la pronunciación una mezcla entre dalia y dalla... Supongo que lo más parecido sería tu tercera opción, pero trato de decir a la vez la i y la ll ^^
No te voy a decir el subidón que me dio cuando vi entre las opciones el conjuro de guidance... Luego me di cuenta que tenía que restringirlo a mago XD... imagina... Cada vez que fuera a hacer cosas picaras ;) tirar 1d4 adicional O_O
Yo empecé en 2a, pero la verdad es que pathfinder cumplió todas mis espectativas