Partida Rol por web

La mina perdida de Phandelver (+18)

Libretos disponibles (resumidos)

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13/01/2026, 16:26
Shinwa

A continuación se muestran en orden alfabético los Libretos que estarán disponibles para crear al personaje y luego algunos detalles de estos. Los Libretos comprenden solo la Clase (no la Raza) y tanto los Movimientos iniciales como los efectos de los Trasfondos están resumidos para tratar de hacer su lectura lo más ligera y directa posible.

ÍNDICE
01.- El Alquimista
02.- El Bárbaro
03.- El Bardo
04.- El Brujo
05.- El Clérigo
06 .- El Druida
07.- El Explorador
08.- El Guerrero
09.- El Mago
10.- El Monje
11.- El Paladín
12.- El Pícaro

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13/01/2026, 16:36
Shinwa

EL ALQUIMISTA (Salud: 16 / Carga: 6 / Daño: d6+0)

Un fabricante de pociones y entusiasta de rebuscadas fórmulas arcanas que en vez blandir la magia, la crea.

Impulsos
Ciencia - Descubre cómo funciona algo nuevo.
Transformación - Facilita o sé el catalizador de un cambio en el mundo.
Progreso - Crea o descubre algo que ayude a la gente.

Trasfondos
Médico clandestino - Aumenta la efectividad de tu medicina... y sus efectos secundarios para hacer hablar a otros.
Pirotécnico - Crea poderosas bombas incendiarias.
Académico - Utiliza inteligencia para negociar y aumenta la cantidad de herramientas de alquimista que puedes llevar.

Movimientos iniciales
Herramientas de alquimista - Posees diferentes sustancias, frascos y catalizadores con los que puedes fabricar tus pociones.
Frascos bomba - Algunas de tus pociones son en verdad armas que puedes usar en batalla... solo que no siempre son muy certeras o fáciles de utilizar.
Medicina extraña - Puedes curar envenenamiento, así como enfermedades físicas y mentales.
Prueba de sabor - Eres capaz de averiguar qué es y qué hace cualquier sustancia que pruebes... incluso si es tóxica.

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13/01/2026, 16:36
Shinwa

EL BÁRBARO (Salud: 24 / Carga: 7 / Daño: d6+2)

Un forastero que usa su enorme poder físico y su sabiduría salvaje para enfrentar lo que se le cruce mientras sacia sus voraces ambiciones.

Impulsos
Intercambio - Enseña sobre las costumbres de tu pueblo y a cambio aprende sobre las de alguien más.
Tosudez - Mantén tu código personal sin importar el costo o los inconvenientes.
Conquista - Prueba que eres superior a algo o a alguien con poder.

Trasfondos
Extranjero - Usa tu experiencia de vida para ganar ventaja al servir de guía en la naturaleza y para enseñar sobre tu lugar de origen y sus tradiciones.
Sangre de bestia - Tu linaje porta los genes de algún animal o monstruo, lo que lo hace más fuerte (y obvio) de lo normal.
Vándalo - Descubre vulnerabilidades y gana ventaja al intimidar luego de realizar hazañas.

Movimientos iniciales
Gracia felina - Aumenta tu defensa si no usas armadura.
Apetitos hercúleos - Elige lo que más ambicionas y persíguelo para fortalecerte, aunque no sin costo.
Musculoso - Aumenta la potencia destructiva de tus armas cuerpo a cuerpo.
Todo o nada - Convence a la Muerte para que te deje vivir... o perece en el intento.

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13/01/2026, 16:37
Shinwa

EL BARDO (Salud: 16 / Carga: 6 / Daño: d6+0)

Un artista que entreteje magia con música, baile y oratoria mientras recolecta y reparte historias en todos los sitios por los que pasa.

Impulsos
Compañerismo - Utiliza tu arte para ayudar a quien lo necesita.
Aventura - Inspira a otros para tomar acciones decisivas.
Diplomacia - Evita un conflicto o aligera una situación tensa.

Trasfondos
Maestro de la sabiduría popular - Refuerza tus conocimientos sobre temas variados.
Artista guerrero - Gana ventaja para atacar usando tu arte.
Cortesano - Utiliza el lenguaje corporal y otras pistas sutiles para averiguar información personal al negociar con alguien.

Movimientos iniciales
Vox Arcanus - Elige entre distintas canciones mágicas para definir tu estilo.
Sabiduría bárdica - Exhibe tus conocimientos en base a cuentos, leyendas o canciones ingeniosas.

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13/01/2026, 16:37
Shinwa

EL BRUJO (Salud: 16 / Carga: 4 / Daño: d6+0)

Una persona antes común que para ganar poder hizo un trato con una entidad misteriosa... y ahora, como su mano entre los mortales, debe pagar su parte.

Impulsos
Presagio - Incrementa la influencia de tu patrón entre los mortales.
Mito - Encuentra una porción de conocimiento perdido.
Dominio - Gana poder o prestigio para ti a expensas de alguien más.

Trasfondos
Cultista - Accede a toda una red de contactos alineados que adoran a tu patrón.
Buscador - Puedes utilizar trucos gracias a tu entrenamiento mágico.
Elegido - Utiliza tu estatus para absorber una deuda con tu patrón.

Movimientos iniciales
Pacto - Elige un patrón y gana entendimiento sobre cómo cumplir sus deseos.
Maldición - Contrae una deuda para invocar poder y afectar a un objetivo, pero ten cuidado, las cosas pueden salirse de control.

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13/01/2026, 16:38
Shinwa

EL CLÉRIGO (Salud: 16 / Carga: 5 / Daño: d6+0)

Un agente divino que representa a su deidad llevando a todos lados su palabra y ejemplo a través de la realización de milagros.

Impulsos
Procesión - Mejora las condiciones de un lugar o población llevando la luz de tu fe.
Evangelismo - Prueba la superioridad de tu iglesia o tu deidad.
Pastoreo - Ponte en peligro para ayudar a otros.

Trasfondos
Teólogo - Tus conocimientos y tus habilidades curativas vienen de la sabiduría, no de la inteligencia.
Militante - Sabes cómo sacarle más provecho de lo normal a tu armadura.
Hacedor de milagros - Invoca a tu deidad para negar el peligro... siempre y cuando hayas cumplido sus demandas.

Movimientos iniciales
Deidad - Define al ser, criatura o fenómeno superior que sigues. Sus características darán forma a tu poder y a tu camino.
Invocación - Reza a tu deidad y gana una bendición temporal, aunque podría venir con complicaciones.
Guardia divina - Elige entre una serie de efectos que representan la protección de tu deidad. Después quizás debas demostrar tu fe.

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13/01/2026, 16:39
Shinwa

EL DRUIDA (Salud: 16 / Carga: 6 / Daño: d6+0)

Un portavoz de la naturaleza que puede convertirse en animal y hablar con los espíritus para ayudarse en su labor de purificar el medio ambiente.

Impulsos
Reparación - Reclama algo para devolverlo al mundo natural.
Cultivación - Ayuda a que alguien o algo crezca o se mueva al siguiente paso en el ciclo vital.
Preservación - Elimina una amenaza antinatural.

Trasfondos
Guardian de la fe antigua - Cura enfermedades, envenenamiento o debilidades sin disminuir tus suministros.
Tocado por los espíritus - Sin importar tu raza tienes algunos rasgos de animal bastante obvios. Esto te ayuda a estar más en contacto con la naturaleza y te da ventaja al interactuar con los espíritus del ecosistema al que estás sincronizado.
Salvaje - Marca a un animal y conecta sus sentidos a los tuyos.

Movimientos iniciales
Cambiaformas - Elige un ecosistema con el que estarás sincronizado, así como un rasgo físico especial que represente la conexión. Podrás cambiar tu forma por la de cualquier animal que viva en dicho ecosistema.. aunque podría ser difícil de controlar.
Lengua de los espíritus - Puedes comunicarte con las bestias y los espíritus de la naturaleza como si fueran personas, así como realizar rituales para invocar a estos últimos.
Esencia estudiada - Puedes conseguir que un espíritu animal te enseñe a asumir la forma de su especie si cumples una petición suya.

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13/01/2026, 16:39
Shinwa

EL EXPLORADOR (Salud: 18 / Carga: 6 / Daño: d6+1)

Un aliado de lo natural que se mueve, rastrea y caza sin par donde cualquier otro no tardaría en perderse.

Impulsos
Libertad - Evita una convención del mundo civilizado.
Solidaridad - Ayuda a un animal o espíritu de la naturaleza.
Protección - Ponte en peligro para combatir a una amenaza antinatural.

Trasfondos
Pionero - Mejora al límite tu habilidad para analizar terrenos desconocidos.
Guía de la naturaleza - Asegura tu orientación y aumenta los beneficios cuando guías.
Cazador - Puedes usar tu sabiduría para obtener información de los monstruos y especializarte en un tipo de enemigo a la hora de cazar.

Movimientos iniciales
Reconocer el terreno - Entra primero en un área peligrosa y descubre sus detalles o deja cosas preparadas allí para más adelante ... pero cuidado, algo podría sucederte.
Vanguardia - Consigue preparación para la batalla mediante tácticas de guerrilla.
Flechero - Aumenta el número de proyectiles que puedes disparar antes de quedarte sin municiones.

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13/01/2026, 16:40
Shinwa

EL GUERRERO (Salud: 20 / Carga: 7 / Daño: d6+2)

Un aventurero que se vale de su habilidad en el combate marcial y en las tácticas de guerra para hacer suyo el campo de batalla.

Impulsos
Heroísmo - Ponte en peligro para proteger a alguien más débil que tú.
Desafío - Prueba tus habilidades en combate contra un oponente digno.
Honor - Elige lo que es justo por encima de la ganancia personal.

Trasfondos
Militar veterano - Utiliza tu experiencia bélica para otorgar ventaja en batalla a quien te escuche y para leer a los enemigos en momentos difíciles.
Amo del combate - Consigue preparación extra para la batalla.
Bruto - Negocia intimidando con tu fuerza.

Movimientos iniciales
Blindado - Sabes cómo sacarle más provecho de lo normal a tu armadura.
Estilo de pelea - Elige maniobras con distintos efectos en combate. Usarlas requerirá preparación.

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13/01/2026, 16:41
Shinwa

EL MAGO (Salud: 12 / Carga: 5 / Daño: d6-1)

Un estudioso de lo arcano que puede manipular el tejido de la realidad a través de misteriosos conjuros y rituales complejos.

Impulsos
Poder - Usa magia para ordenar que otros te respeten o para aumentar tu prestigio.
Conocimiento - Descubre algo sobre un misterio arcano.
Extrañeza - Combate o acepta algo fuera de este mundo.

Trasfondos
Usuario de catalizadores  - Tienes la opción de gastar suministros cuando tu magia requiera de un pago.
Don natural - Aumenta tu afinidad natural con los trucos a través de tu raza.
Magia de sangre - Haz crecer el poder tus conjuros a cambio de recibir daño.

Movimientos iniciales
Lanzar un conjuro - Elige escuelas que darán forma a tu magia y una obligación que la limitará siempre. Con esos elementos podrás obtener poder y lanzar conjuros, pero cuidado, la magia puede tener un coste muy alto.
Ritual - Puedes llevar a cabo rituales para conseguir (casi siempre) efectos que otros tipos de magia no pueden lograr, sin embargo siempre habrá un precio que pagar.

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13/01/2026, 16:41
Shinwa

EL MONJE (Salud: 16 / Carga: 4 / Daño: d6+1)

Un aspirante al equilibrio tanto físico como mental, practicante del ascetismo y la contemplación del ser.

Impulsos
Maestría - Derrota a un oponente digno sin utilizar armas.
Iluminación - Expón o revela la verdadera causa de un problema en el mundo.
Peregrinaje - Descubre o viaja hacia un lugar de importancia espiritual.

Trasfondos
Camino de la paz - Gana ventaja para negociar o defender si rechazas la violencia, además (casi) siempre serás recibido con hospitalidad... aunque puede que a cambio de un favor.
Golpe demoledor - Tus ataques sin armas son mucho más pesados.
Estilo oculto - Tu manera de luchar involucra el sigilo y el engaño.

Movimientos iniciales
Votos monásticos - Toma votos. Consigue energía a través de la meditación y el sacrificio para cumplirlos.
Artista marcial - Crea tu estilo de combate utilizando los ataques sin armas como base y aprende cómo retar al peligro de formas impensables.
Técnicas secretas - Neutraliza al enemigo con movimientos especiales.. y potencialmente de doble filo.

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13/01/2026, 16:41
Shinwa

EL PALADÍN (Salud: 20 / Carga: 7 / Daño: d6+2)

Un soldado divino que lucha con fe y entereza en nombre de sus creencias.

Impulsos
Caballería - Ponte en peligro para proteger a alguien más débil que tú.
Juicio - Niega clemencia a un hereje o criminal.
Cruzada - Lidera a otros en batalla por una causa justa.

Trasfondos
Abanderado - Tu voz retumba y tu capacidad para liderar atrae aliados más leales.
Defensor sagrado - Puedes redirigir los ataques hacia ti sin esforzarte.
Fanático - Descubre la maldad mediante oración y guía divina.

Movimientos iniciales
Blindado - Sabes cómo sacarle más provecho de lo normal a tu armadura.
Juramento - Elige tus principios y gana poder con ellos, no obstante si rompes alguno deberás hacer penitencia.
Convicción - El dolor, la duda y el miedo no pueden superarte... por completo.

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13/01/2026, 16:42
Shinwa

EL PÍCARO (Salud: 16 / Carga: 6 / Daño: d6+1)

Un habitante de la jungla urbana que se vale de sus sentidos, sutileza y otras artimañas para sobrevivir  incluso en las situaciones más difíciles.

Impulsos
Avaricia - Asume un gran riesgo para conseguir algo valioso.
Infiltración - Escabúllete en un sitio asegurado o peligroso.
Temeridad - Salta hacia el peligro sin plan alguno.

Trasfondos
Ladrón - Puedes descubrir las cosas útiles o valiosas en cualquier lugar sin temor a equivocarte.
Matón - Aumenta la capacidad disruptora de tus puñaladas traperas.
Sombra - Lleva al límite tu capacidad de infiltración.

Movimientos iniciales
Sentido del peligro - Adelántate a trampas y a emboscadas.
Puñalada trapera - Daña al enemigo y déjalo en una situación desventajosa.
Gajes del oficio - Domina el desarme de cerraduras y trampas... incluso si no siempre sale como lo planeaste.
Como un fantasma... - Manipula la percepción de otros cuando hagas algo de forma clandestina... aunque quizás hasta tú termines afectado.