Partida Rol por web

La Mina Perdida de Phandelver

¿Qué hay de nuevo, viejo? - Sistema de Juego

Cargando editor
28/11/2014, 11:53
Director

Usando las Puntuaciones de Características

Seis características proporcionan una breve descripción de las características físicas y mentales de cada criatura:

  • Fuerza, mide la potencia física
  • Destreza, mide la agilidad
  • Constitución, mide la resistencia
  • Inteligencia, mide el razonamiento y la memoria
  • Sabiduría, mide la percepción y visión
  • Carisma, mide la fuerza de personalidad

¿Es un personaje musculoso y perspicaz? ¿Brillante y encantador? ¿Ágil y robusto?. Las puntuaciones de características definen esas cualidades, como en las criaturas, muestra sus factores positivos así como debilidades.

Los tres tiradas principales del juego, prueba de característica, tirada de salvación y la tirada de ataque, dependen de las seis puntuaciones de características. En la introducción del libro se describe los detalles de las reglas básicas para esas tiradas: tira un d20, añade un modificador de característica derivado de de una de las seis puntuaciones de características, y compara el total con un número objetivo.

Este capítulo se centra en el uso de pruebas de características y tiradas de salvación, que abarcan las actividades fundamentales que intentan las criaturas en el juego. Las reglas para las tiradas de ataque las encontrarás en el capítulo 9. Puntuaciones de características y modificadores.

Cada una de las características de una criatura tiene una puntuación, un número que define la magnitud de esa característica. Una puntuación de característica no es sólo una medida de las capacidades innatas, sino que también abarca la formación de una criatura y su competencia en actividades relacionadas con esa característica.

 

Puntuaciones de características y modificadores

Una puntuación de 10 o 11 es el promedio humano normal, pero los aventureros y muchos monstruos están por encima del promedio en la mayoría de características. Una puntación de 18 es la más alta que una persona suele alcanzar. Los aventureros pueden tener puntuaciones de hasta 20, y los monstruos y seres divinos pueden tener puntuaciones de hasta 30.

Cada característica también tiene un modificador, derivado de la puntuación y que van desde -5 (para una puntuación de característica de 1) a 10 (para una puntuación de 30). La tabla de Puntuaciones de característica y Modificadores muestra los modificadores de característica para la gama de posibles puntuaciones de características, de 1 a 30.

Puntuaciones de características y modificadores

Puntuación Modificador
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30 +10

 

Debido a que los modificadores de características afectan todas las tiradas, las de ataque, pruebas de característica y las de salvación, se usan con más frecuencia que sus puntuaciones asociadas.

 

 

Pruebas de características

Una prueba de característica pone a prueba el talento innato y el entrenamiento del monstruo o del personaje en un esfuerzo por superar un reto.

El DM pide una prueba de característica cuando un personaje o monstruo intenta una acción (que no sea un ataque) que tiene una posibilidad de fracasar. Cuando el resultado es incierto, los dados determinan los resultados.

Por cada prueba de característica, el DM decide cuál de las seis habilidades es relevante para la tarea a realizar y la dificultad de la tarea, representado por una Clase de Dificultad. A más difícil es una tarea, mayor es su CD. La tabla de clases de dificultades típicas muestra las CD más comunes.

Clases de dificultad típicos

Dificultad CD:  Muy fácil 5 Fácil 10 Media 15 Dificil 20 Muy Dificil 25 Casi imposible 30

Para hacer una prueba de característica, tira un d20 y agrega el modificador relevante. Al igual que con otras tiradas de d20, aplica bonificaciones y penalizaciones, y compara el total con el CD.

Si el total es igual o superior a la CD, es un éxito-la criatura supera el reto con la mano. De lo contrario, es un fracaso, lo que significa que el personaje o monstruo no hace ningún progreso hacia el objetivo o no avanza y combinado con un revés determinado por el DM.

 

Habilidades

Cada habilidad cubre una amplia gama de capacidades, incluyendo habilidades que un personaje o un monstruo pueden ser competentes.

Una habilidad representa un aspecto específico de una puntuación de característica, y la competencia individual en una habilidad demuestra una enfoque en ese aspecto. (Las habilidades iniciales de un personaje se determinan en su creación y las competencias en habilidad de un monstruo aparecen en su bloque de estadísticas.)

Por ejemplo, un control de Destreza podría reflejar un intento del personaje de realizar un truco acrobático, para escamotear un objeto o para permanecer oculto. Cada uno de estos aspectos de la Destreza tiene una habilidad asociada: Acrobacias, juego de manos y sigilo respectivamente. Así, un personaje que tiene la habilidad de Sigilo es particularmente bueno realizando pruebas de Destreza relacionados con esconderse y ocultarse.

Las habilidades relacionadas con cada puntuación de característica se muestran en la siguiente lista. (No hay habilidades relacionadas con Constitución.)

Véase la descripción de las características en las secciones posteriores de este capítulo para ver ejemplos de cómo usar una habilidad asociada con una característica.

 

  • Fuerza
    Atletismo
  • Destreza
    Acrobacias
    Hurto
    Sigilo
  • Inteligencia
    Arcanos
    Historia
    Investigación
    Naturaleza
    Religión
  • Sabiduría
    Manejo de Animales
    Perspicacia
    Medicina
    Percepción
    Supervivencia
  • Carisma
    Engañar
    Intimidación
    Interpretación
    Persuasión

     

A veces, el DM puede pedir una prueba de característica utilizando una habilidad concreta, por ejemplo, "Hacer una prueba de Sabiduría (Percepción). Otras veces, un jugador puede pedir la DM si el dominio de una habilidad en particular se aplica a una prueba. En cualquier caso, el dominio de una habilidad significa que puedes agregar tu bonificador de habilidad para los controles que impliquen esa habilidad. Sin competencia en la habilidad, se hace un prueba normal de característica.

Por ejemplo, si un personaje intenta escalar un peligroso acantilado, el Director de juego puede pedir una prueba de Fuerza (Atletismo). Si el personaje es competente en atletismo, se añade el bonificador de habilidad del personaje a la prueba de Fuerza. Si el personaje no tiene esa aptitud, sólo haces una prueba de Fuerza.

 

Ventaja y desventaja

A veces una habilidad especial o un hechizo dice que tienes ventaja o desventaja en una prueba de característica, una tirada de salvación o una tirada de ataque. Cuando eso sucede, lanzas un segundo d20 cuando haces la tirada. Utiliza el valor más alto de las dos tiradas si tienes ventaja, y usa la tirada más baja si tienes desventaja. Por ejemplo, si tienes desventaja y sacas un 17 y un 5, utilizaras el 5. Si por el contrario tienes ventaja y sacas esos números, se utiliza el 17.

Si hay varias situaciones que afectan a una tirada y cada una de ellas garantiza ventaja o impone desventaja, no lanzaras d20 adicionales. Por ejemplo, si dos situaciones favorables conceden ventaja, sólo lanzaras un único d20 adicional.

Si las circunstancias provocan una tirada que tengas ventaja y desventaja, se considera que no tienes ninguno de ellos, y tiras sólo un d20. Esto se aplica incluso si múltiples circunstancias imponen desventajas y sólo una garantiza ventaja o viceversa. En tal situación, no tienes ni ventaja ni desventaja.

Cuando tienes la ventaja o desventaja y algo en el juego, como el rasgo Suerte del Mediano, te permite volver a tirar el d20, puedes volver a tirar sólo uno de los dados y tienes que elegir cuál. Por ejemplo, si un mediano tiene ventaja sobre un control de característica y saca un 1 y un 13 en su tirada, el mediano podría usar el rasgo de Suerte y volver a tirar el 1.

Por lo general, se obtiene ventaja o desventaja a través del uso de habilidades especiales, acciones o hechizos, inspiración (véase el capítulo 4) también le puede dar ventaja en los controles relacionados con la personalidad, los ideales o vínculos de los personajes. El DM puede decidir que las circunstancias pueden influir en una tirada en una dirección o la otra y garantizar ventaja o poner desventaja como resultado.

 

Bonificador de competencia

Los personajes tienen un bonificador de competencia determinado por el nivel, tal como se detalla en el capítulo 1. Los monstruos también tienen este bonificador, que se incorpora en sus bloques de estadísticas. El bonificador se utiliza en los pruebas de características, las tiradas de salvación, y las tiradas de ataque. Tu bonificación no se puede añadir a una tirada de dado o cualquier otro número más de una vez. Por ejemplo, si dos reglas diferentes dicen que puedes añadir tu bonificador de competencia a una tirada de salvación de Sabiduría, agrégalo sólo una vez cuando hagas la salvación.

De vez en cuando, tu bonificador de competencia podría ser multiplicado o dividido (duplicado o reducido a la mitad, por ejemplo) antes de aplicarlo. Por ejemplo, el rasgo de clase Pericia del pícaro duplica el bonificador de competencia para ciertas pruebas de característica. Si una circunstancia sugiere que tu nivel de bonificador de competencia se aplica más de una vez para la misma tirada, todavía se agrega sólo una vez y se multiplica o divide una sola vez.

De la misma manera, si una característica o efecto te permite multiplicar tu bonificador de competencia al realizar una prueba de característica que normalmente no se beneficiaría de él, no se agrega el bonificador para la prueba. Para esa prueba tu bonificador es 0, por lo que al multiplicar 0 por cualquier número sigue siendo 0. Por ejemplo, si no tienes competencia en la habilidad de Historia, no se gana ningún beneficio de una habilidad que te permite duplicar el bonificador de competencia cuando haces una prueba de Inteligencia (Historia).

Normalmente, no se multiplica el bonificador de característica para las tiradas de ataque o tiradas de salvación. Si una característica o efecto permite que lo hagas, se aplican las mismas reglas.

Cargando editor
28/11/2014, 12:13
Director

Combate

Un encuentro de combate típico es un un enfrentamiento entre dos bandos, una ráfaga de golpes con un arma, fintas, esquivas, juego de piernas, y lanzamiento de conjuros. El juego organiza el caos del combate en un ciclo de rondas y turnos. Una ronda representa aproximadamente 6 segundos en el mundo de juego. Durante una ronda, cada contendiente en una batalla toma un turno. El orden de los turnos viene determinado al principio de un encuentro de combate, cuando todo el mundo tira iniciativa.

Una vez que todo el mundo ha tenido su turno, la pelea continua a la siguiente ronda, si ninguno de los bandos ha derrotado al contrario.

 

Sorpresa

Un grupo de aventureros se acerca sigilosamente a un campamento de bandidos, saliendo de entre los árboles para atacarlos. Un cubo gelatinoso se desliza por el suelo del pasillo de una mazmorra, pasando inadvertido ante los aventureros hasta que el cubo se traga a uno de ellos. En estas situaciones, un bando de la batalla sorprende al otro.

El DM determina quién puede ser sorprendido. Si ninguno de los bandos intenta ser sigiloso, automáticamente se perciben entre ellos. De lo contrario, el DM compara las tiradas de Destreza (Sigilo) de cualquiera que esté ocultándose con la puntuación pasiva de Sabiduría(Percepción) de cada criatura en el bando contrario. Cualquier personaje o monstruo que no advierta la amenaza es sorprendida al principio del encuentro.

Si estas sorprendido, no puedes mover o realizar una acción en tu primer turno de combate, u no puedes hacer una reacción hasta que el turno acabe. Un miembro de un bando puede ser sorprendido incluso los demás no lo hayan sido.
 

Iniciativa

La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Cuando el combate empieza cada participante hace una tirada de destreza para determinar su lugar en el orden de iniciativa. El DM hace una tirada por los grupos completos de criaturas idénticas, por lo que cada miembro del grupo actúa al mismo tiempo.

EL DM posiciona los combatientes en orden desde aquel con el resultado más alto de la tirada de Destreza total hasta aquel con el más bajo. Ese es el orden (denominado el orden de iniciativa) en el cual actuarán durante cada ronda. El orden de iniciativa permanece siendo el mismo de una ronda a otra.

Si ocurre un empate, el DM decide el orden entre las criaturas empatadas controladas por él, y los jugadores deciden el orden entre sus personajes empatados. El DM puede decidir el orden si el empate es entre un monstruo y un personaje jugador. Opcionalmente, el DM puede pedir que los personajes y monstruos empatados tiren un d20 para determinar el orden, las tiradas más altas irán primero.
 

Tu turno

En tu turno, puedes mover una distancia hasta tu velocidad y realizar una acción. Tu decides entre mover o realizar la acción en primer lugar. Tu velocidad -algunas veces denominada tu velocidad al caminar- está anotada en tu hoja de personaje.

Las acciones más comunes que puedes realizar están descritas en la sección “Acciones en combate”, más adelante en este capítulo.

Muchos rasgos de clasey otras habilidades proveen opciones adicionales para tu acción.

La sección “Movimiento y Posición” de más adelante en este capítulo, detalla las reglas de movimiento.

Puedes abstenerte de moverte, realizar una acción, o no hacer nada en absoluto en la totalidad de tu turno. Si no puedes decidir que hacer en tu turno, considera realizar las acciones de “Esquivar” o “Preparado”, descritas en “Acciones en Combate”.

Acciones adicionales

Algunos rasgos de clase, conjuros, y otras habilidades te permiten realizar acciones adicionales en tu turno, denominadas acciones adicionales. El rasgo “Acción Astuta”, por ejemplo, permite a un pícaro realizar una acción adicional. Puedes tener una acción adicional sólamente cuando una habilidad especial, conjuro o otro rasgo del juego indica que puedes hacer algo como una acción adicional. De otro modos no tienes ninguna acción adicional que realizar.

Solamente puedes realizar una acción adicional en tu turno, por lo que tienes que decidir qué acción adicional realizar cuando tienes más de una disponible.

Tu eliges cuándo realizar una acción adicional durante tu turno, a menos que la acción adicional te especifique te especifique el momento, y cualquier cosa que te prive de tu capacidad para realizar acciones, también te impide realizar acciones adicionales.

Otra actividad en tu turno

Tu turno puede incluir una variedad de florituras que no requieren una acción o un movimiento.

Puedes comunicarte siempre que puedas, a través de breves palabras y gestos, mientras realizas tu turno. También puedes interactuar con un objeto o característica del entorno de forma gratuíta, durante tanto tu movimiento como tu acción. Por ejemplo, puedes abrir una puerta mientras te mueves hacia un enemigo, o puedes sacar tu arma como parte de la misma acción que utilizas para atacar.

Si quieres interactuar con un segundo objeto, necesitas usar tu acción. Algunos objetos mágicos y otros objetos especiales siempre requieren una acción para usarlos, como está reflejado en sus descripciones.

El DM puede pedirte que uses una acción para algunas de estas actividades cuando se necesite especial cuidado o se presente un obstáculo inusual. Por ejemplo, el DM puede pedirte razonablemente que uses una acción para abrir una puerta atrancada o girar una manivela para bajar un puente levadizo.

 

 

 

Reacciones

Ciertas habilidades especiales, conjuros, y situaciones te permiten realizar una acción especial llamada reacción. Una reacción es una respuesta instantánea a un desencadenante de alguna clase, que puede ocurrir en tu turno o en el de cualquier otro. El ataque de oportunidad, descrito más adelante en este capítulo, es el tipo de reacción más común.

Cuanto realizas una reacción, no puedes realizar ninguna otra hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si la reacción interrumpe el turno de otra criatura, esa criatura puede continuar su turno justo después de la reacción.

 

Movimiento y posición

En combate, los personajes y los monstruos están en constante movimiento, a menudo usando su movimiento y posición para tener la sartén por el mango.

En tu turno, puedes mover una distancia igual a tu velocidad. Puedes usar tanta o tan poca de tu velocidad como quieras en tu turno, siguiendo estas reglas.

Tu movimiento puede incluir saltar, escalar y nadar. Estos distintos modos de movimiento pueden ser combinados con andar, u pueden constituir tu movimiento por completo. Sin embargo mientras estas moviendo, descuentas la distancia de cada parte de tu movimiento de tu velocidad hasta que se haya agotado o hayas terminado tu movimiento.

La sección “Tipos Especiales de Movimiento” en el capítulo 8 muestra las peculiaridades acerca de saltar, escalar y nadar.

Separando tu movimiento

Puedes separar tu movimiento en tu turno, usando alguna de tu velocidad antes y después de tu acción. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 pies, puedes mover 10 pies, realizar tu acción y después mover 20 pies.

Mover entre ataques

Si realizas una acción que incluya más de un ataque con arma, puedes separar tu movimiento entre esos ataques. Por ejemplo, un guerrero que pueda llevar a cabo dos ataques con el rasgo de Ataque Adicional y que tenga una velocidad de 25 pies puede mover 10 pies, realizar un ataque, mover 15 pies y atacar de nuevo.

Usar diferentes velocidades

Si tienes más de una velocidad, como tu velocidad al caminar y velocidad de vuelo, puedes alternar entre tus velocidades durante tu movimiento. Siempres que alternes, resta la distancia que ya hayas movido de tu nueva velocidad. El resultado determina cuánto puedes mover. Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el movimiento actual.

Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una velocidad de vuelo de 60 a causa de que un mago te ha lanzado un conjuro de volar sobre ti, podrías volar 20 pies, andar 10 pies, y entonces elevarte en el aire para volar 30 pies más.

Terreno difícil

El combate rara vez tiene lugar en habitaciones vacías o en planicies sin características. Cavernas repletas de piedras, bosques llenos de maleza, escaleras traicioneras- el escenario de una pelea típica contiene terreno difícil.

Cada pie de movimiento en terreno difícil cuesta 1 pie adicional. La regla se cumple incluso si múltiples cosas en un espacio cuenta como terreno difícil. Muebles bajos, escombros, maleza, escaleras empinadas, nieve y la superficie de una pantano son ejemplos de terreno difícil.

El espacio de otra criatura, sea hostil o no, también cuenta como terreno difícil.

Tumbarse

Los combatientes a menudo se encuentran yaciendo en el suelo, ya sea porque han sido noqueados o porque se hayan tumbado ellos mismos. En el juego, están tumbados, una condición descrita en el apéndice.

Puedes tumbarte sin usar tu velocidad. Levantarte requiere más esfuerzo, hacerlo cuesta una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad. Por ejemplo, si tu velocidad es de 30 pies, puedes gastar 15 pies de movimiento para levantarte. No puedes levantarte si no te queda suficiente movimiento o si tu velocidad es de 0.

Para moverte mientras estás tumbado, tienes que gatear o usar magia como la teleportación. Cada pie de movimiento mientras estás gateando te cuesta 1 pie adicional. Gatear 1 pie en terreno difícill, por lo tanto, te cuesta 3 pies de movimiento.

Moverse a través de otras criaturas

Puedes moverte a través del espacio de una criatura no hostil. Por el contrario, puedes moverte a través del espacio de una criatura hostil sólamente si la criatura es al menos dos tamaños mayor o menor que tu. Recuerda que el espacio de otra criatura es terreno difícil para ti. Independientemente de si una criatura es amiga o enemiga, no puedes terminar tu movimiento en su espacio.

Si dejas el alcance de una criatura durante tu movimiento, provocas un ataque de oportunidad, como está explicado más adelante en el capítulo.

Movimiento volando

Las criaturas voladoras disfrutan muchos beneficios de movilidad, pero también tienen que lidiar con el peligro de caer. Si una criatura es derribada, tiene su velocidad reducida a 0, o si de cualquier otra manera es privada de su habilidad de movimiento, la criatura cae, a menos que tenga la habilidad de flotar o ser mantenida en el aire mediante magia, como mediante el conjuro volar.

 

Acciones en el combate

Cuando realizas tu acción en tu turno, puedes realizar una de las acciones mostradas aquí, una acción que hayas ganado de tu clase o de un rasgo especial, o una acción que improvises. Muchos monstruos tienen opciones de acción en sus propios bloques de estadísticas.

Cuando describes una acción no detallada en cualquier lugar de las reglas, el DM te dirá si esa acción es posible y que tipo de tirada necesitas para realizarla, si es que la hay, para determinar el éxito o el fallo.

Atacar

La acción más común a realizar es la acción de Ataque, si estas blandiendo una espada, disparando una flecha con un arco o peleando con tus puños.

Con esta acción, haces un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Consulta la sección “Realizar un Ataque” para las reglas que rigen los ataques.

Ciertos rasgos, como el rasgo Ataque Adicional del guerrero, te permiten realizar más de un ataque con esta acción.

Lanzar un conjuro

Los lanzadores de conjuros como los Magos y los Clérigos, así como muchos monstruos, tienen acceso a conjuros y pueden usarlos con máxima eficacia en combate. Cada conjuro tiene un tiempo de lanzamiento, que especifica si el lanzador debe usar una acción, una reacción, minutos o incluso horas para lanzar el conjuro. Lanzar un conjuro no es necesariamente, por lo tanto, una acción. La mayoría de los conjuros tienen un tiempo de lanzamiento de 1 acción, por lo que el lanzador a menudo usa su acción en combate para lanzar dicho conjuro. Consulta el capítulo 10 para las reglas de lanzamiento de conjuros.

Desplazarse

Cuando realizas la acción de Desplazar, ganas una acción de movimiento adicional para el resto del turno actual. El incremento es igual a tu velocidad, después de aplicar cualquier modificador. Con una velocidad de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si te desplazas.

Cualquier incremento o decremento de tu velocidad cambia este movimiento adicional en la misma cantidad. Si tu velocidad de 30 pies es reducida a 15 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 30 pies este turno si te desplazas.

Escabullirse

Si realizas la acción de Escabullirse, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad por el resto del turno.

Esquivar

Cuando realizas la acción de Esquivar, te centras por completo en evitar ataques. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra tu está en desventaja si puedes ver al atacante, y puedes realizar las tiradas de salvación de Destreza con ventaja. Pierdes este beneficio si estás incapacitado (como se explica en el apéndice) o si tu velocidad se ve reducida a 0.

Ayudar

Puedes ofrecer tu ayuda a otra criatura para completar una tarea. Cuando realizas la acción de Ayudar, la criatura a la que ayudas gana ventaja en su siguiente tirada de característica que realice para llevar a cabo la tarea en la que estás ayudando, siempre que realice la tirada antes del comienzo de tu siguiente turno.

Alternativamente, puedes ayudar a una criatura amiga para atacar una criatura a 5 pies de ti. Fintas, distraes al objetivo, o de cualquier otra manera trabajáis en equipo para hacer el ataque de tu aliado más efectivo. Si tu aliado ataca el objetivo antes de tu siguiente turno, la primera tirada de ataque se realiza con ventaja.

Ocultarte

Cuando realizas la acción de Ocultarse, realizas una tirada de Destreza (Sigilo) para intentar ocultarte, siguiendo las reglas para ocultarse en el capítulo 7. Si tienes éxito, adquieres ciertos beneficios, como se describen en la sección “Atacantes ocultos y objetivos” más adelante en este capítulo.

Preparado

Algunas veces quieres saltar sobre un enemigo o esperar a una circunstancia particular antes de actuar. Para hacerlo, puedes realizar la acción Preparado en tu turno y de ese modo puedes actuar más tarde en la ronda usando tu reacción.

Primero, decides que perceptible circunstancia desencadenará tu reacción. Después, decides la acción que realizarás en respuesta a dicho desencadenante, o eliges moverte hasta tu velocidad en respuesta a él. Los ejemplos incluyen “Si el cultista pisa sobre la trampilla, tiraré de la palanca que la abre”, y “Si el goblin llega hasta mi, me muevo en sentido opuesto”.

Cuando el desencadenante ocurra, puedes realizar tu reacción justo después de que acabe el desencadenante o ignorarlo. Recuerda que puedes realizar sólo una reacción por ronda.

Cuando preparas un conjuro, lo lanzas como haces normalmente pero mantienes su energía, que la liberarás con tu reacción cuando ocurra el desencadenante. Para prepararlo, un conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción, y mantener la energía del conjuro requiere concentración (explicada en el capítulo 10). Si tu concentración se interrumpe, el conjuro se disipa sin tener efecto. Por ejemplo, si te estás concentrando en el conjuro telaraña y preparas proyectil mágico, tu conjuro telaraña acaba, y si tu recibes daño antes de liberar tu misil mágico con tu reacción, tu concentración puede romperse.

Buscar

Cuando realizas la acción de Buscar, centras tu atención en encontrar algo. Dependiendo de la naturaleza de tu búsqueda, el DM puede pedirte que realices una tirada de Sabiduría (Percepción) o de Inteligencia (Investigación).

Utilizar un objeto

Normalmente puedes interactuar con un objeto mientras haces cualquier otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de un ataque. Cuando un objeto requiere tu acción para su uso, realizas la acción de Utilizar un objeto. Esta acción es también útil cuando quieres interactuar con más de un objeto en tu turno.

Realizar un ataque

Si estás golpeando con un arma cuerpo a cuerpo, disparando un arma de alcance, o haciendo una tirada de ataque como parte de un conjuro, un ataque tiene una escructura sencilla.

1. Elige un objetivo. Elige un objetivo dentro de tu rango de ataque: una criatura, un objeto o una ubicación.

2. Determina modificadores. El DM determina si el objetivo tiene cobertura y si tienes ventaja o deventaja contra el objetivo. Además, los conjuros, habilidades especiales, y otros efectos pueden otorgar penalizadores o bonificadores a tu tirada de ataque.

3. Resuelve el ataque. Realizas la tirada de ataque. Con un impacto, realizas la tirada de daño, a menos que un ataque en particular tenga reglas que especifiquen lo contrario. Algunos ataques causan efectos especiales además o en lugar del daño.

Si alguna vez hay duda sobre si lo que estás haciendo cuenta como un ataque, la regla es sencilla: si estás realizando una tirada de ataque, estas haciendo un ataque.

Tiradas de ataque

Cuando realizas un ataque, tu tirada de ataque determina si el ataque impacta o falla. Para realizar una tirada de ataque, lanza un d20 y añade los modificadores apropiados. Si el total de la tirada más los modificadores iguala o excede la Clase de Armadura (CA) del objetivo, el ataque impacta. La CA de un personaje se determina en la creación de personajes, mientras que la CA de un monstruo está en su bloque de estadísticas.
 

Modificadores a la tirada.
Cuando un personaje realiza una tirada de ataque, los dos modificadores más comunes a la tirada son el modificador de característica y el bonificador de competencia del personaje. Cuando un monstruo realiza una tirada de ataque, usa cualquier modificador proporcionado en su bloque de características.

Modificador de Característica. El modificador de característica utilizado para un arma cuerpo a cuerpo es Fuerza, y el modificador de característica utilizado por un arma a distancia es Destreza. Las armas que posean las propiedades sutileza o arrojadiza rompen esta regla.

Algunos conjuros también requieren una tirada de ataque. El modificador de característica usado por un conjuro de ataque depende de la habilidad de lanzamiento de conjuros del lanzador, como se explica en el capítulo 10.

Bonificador de competencia. Añades tu bonificador de competencia a tu tirada de ataque cuando tu ataque use un arma con la cual eres competente, así como cuando ataques con un conjuro.

Resultados de 1 o 20

Algunas veces el destino bendice o maldice a un combatiente, causando que el novato impacte y que el veterano falle.

Si la tirada de d20 para un ataque es un 20, el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Además, el ataque es un impacto crítico, como se explica más adelante en este capítulo.

Si la tirada de d20 para un ataque es un 1, el ataque falla independientemente de cualquier modificador o la CA del objetivo.

Atacantes ocultos y objetivos

Los combatientes a menudo intentan escapar de la atención de sus enemigos mediante la ocultación, lanzando el conjuro de invisibilidad, o acechando en la oscuridad.

Cuando atacas a un objetivo que no puedes ver, tienes desventaja en la tirada de ataque. Esto se cumple si estas adivinando la posición del objetivo o si tienescomo blanco a una criatura que puedes escuchar pero no ver. Si el objetivo no se encuentra en la posición que has atacado, automaticamente fallas, pero lo típico es que el DM sólo diga que el ataque ha fallado, no si has acertado la posición del objetivo.

Cuando una criatura no puede verte, tienes ventaja en las tiradas de ataque contra ella.

Si estás oculto -tanto sin poder ser visto como sin ser oído- cuando realizas un ataque, revelas tu posición cuando el ataque impacte o falle.

Ataques a distancia

Cuando realizas un ataque a distancia, disparas un arco o una ballesta, lanzas un hacha de mano, o de cualquier manera envías proyectiles para impactar a un enemigo a distancia. Un monstruo puede disparar espinas de su cola. Muchos conjuros también implican realizar un ataque a distancia.

Alcance

Puedes realizar ataques a distancia sólo contra objetivos dentro de un alcance específico.

Si un ataque a distancia, como uno realizado con un conjuro, tiene un único alcance, no puedes atacar un objetivo más allá de ese alcance.

Algunos ataques a distancia, como aquellos realizados con un arco largo o un arco corto, tienen dos rangos. El número más pequeño es el alcance normal, y el más alto es el alcance largo. Tu tirada de ataque tiene desventaja cuando tu objetivo está fuera de tu alcance normal, y no puedes atacar un objetivo que esté más lejos de tu alcance largo.

Ataques a distancia en combate cerrado

Apuntar un ataque a distancia es más difícil cuando un enemigo está a tu lado. Cuando realizas un ataque a distancia con un arma, conjuro, o por algún otro medio, tienes desventaja en la tirada de ataque si estas a 5 pies de una criatura hostil que puede verte y no se encuentre incapacitada.

Ataques cuerpo a cuerpo

Usados en combate mano a mano, un combate cuerpo a cuerpo te permite atacar un emeigo en tu alcance. Un ataque cuerpo a cuerpo normalmente usa un arma de mano como una espada, un martillo de guerra, o un hacha. Un monstruo típico realiza un ataque cuerpo a cuerpo cuando golpea con sus garras, cuernos, dientes, tentáculos, u otra parte del cuerpo. Algunos conjuros también implican realizar un ataque cuerpo a cuerpo.

La mayoría de las criaturas tienen un alcance de 5 pies y pueden atacar de ese modo a objetivos a 5 pies de ellos cuando realizan un ataque cuerpo a cuerpo. Ciertas criaturas (normalmente aquellas más grandes que las de tamaño Mediano) tienen ataques cuerpo a cuerpo con un alcance mayor a 5 pies, como se indica en sus descripciones.

Cuando te encuentras desarmado, puedes luchar cuerpo a cuerpo realizando un ataque desarmado, como se muestra en la tabla Armas del capítulo 5.

Ataques de oportunidad

En una pelea, todo el mundo está constantemente atentos a que los enemigos bajen la guardia. Rara vez puedes moverte de forma descuidada por delante de tus enemigos sin ponerte en peligro; hacerlo provoca un ataque de oportunidad.

Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una criatura hostil que puedas ver sale de tu alcance. Para realizar un ataque de oportunidad, usas tu reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura que lo provoca. El ataque interrumpe el movimiento de la criatura que lo provoca, y tiene lugar justo antes de que la criatura abandone tu alcance.

Puedes evitar provocar un ataque de oportunidad realizando la acción Desengancharse. Además no provocas un ataque de oportunidad cuando te teletransportes o cuando alguien o algo te mueva sin usar tu movimiento, acción o reacción. Por ejemplo, no provocas un ataque de oportunidad si una explosión te lanza fuera del alcance de un enemigo o si la gravedad causa que caigas dejando atrás a un enemigo.

Pelea con dos armas

Cuando realizas una acción de Ataque y atacas con un arma ligera que estás sosteniendo en una mano, puedes utilizar una acción adicional para atacar con un arma ligera diferente de cuerpo a cuerpo que estés sosteniendo con la otra mano. No añades tu modificador de característica al daño del ataque adicional, a menos que dicho modificador sea negativo.

Si ambas cualquiera de las dos armas tiene la propiedad arrojadiza, puedes lanzar el arma, en lugar de realizar un ataque cuerpo a cuerpo con ella.

Agarrar

Cuando quieres agarrar a una criatura o forcejear con ella, puedes usar la acción de Ataque para realizar un ataque cuerpo a cuerpo especial, un agarre. Si eres capaz de realizar ataques múltiples con la acción Atacar, este ataque reemplaza uno de ellos.

El objetivo de tu agarre no puede ser más de un tamaño mayor que tu, y tiene que estar dentro de tu alcance. Usando al menos una mano libre, intentas agarrar el objetivo realizando una tirada de agarre, una tirada de Fuerza (Atletismo) enfrentada a tirada de Fuerta (Atletismo) del objetivo o una tirada de Destreza (Acrobacias) (El objetivo elige qué característica usar). Si tienes éxito, sometes al objetivo a la condición de agarrado (consulta el apéndice). La condición especifica que situaciones la terminan, y puedes soltar al objetivo cuando tu quieras (no es necesaria ninguna acción).

Escapar de un Agarre. Una criatura agarrada puede usar su acción para escapar. Para hacerlo, debe tener éxito en una tirada de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) enfrentada a tu tirada de Fuerza(Atletismo).

Mover una Criatura Agarrada. Cuando te mueves, puedes arrastrar o llevar a la criatura agarrada contigo, pero tu velocidad se ve reducida a la mitad, a menos que la criatura sea dos o más tamaños más pequeña que tú.

Empujar una criatura

Usando la acción de Ataque, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo especial para empujar a una criatura, tanto para derribarla o apartarla de ti. Si eres capaz de realizar ataques múltiples con la acción de Ataque, este ataque reemplaza a uno de ellos.

El objetivo de tu empujón no debe ser más de un tamaño mayor que tu, y debe estar dentro de tu alcance. Realizas una tirada de Fuerza (Atletismo) enfrentada a la tirada de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) (el objetivo elige la característica a usar). Si ganas la tirada enfrentada, o bien derribas el objetivo o lo empujas a 5 pies de ti.

Daño y curación

Las heridas y el riesgo de muerte son incesantes compañeros de aquellos que exploran los mundos de D&D. La estocada de una espada, una flecha bien colocada, o una explosión de llamas de un conjuro de bola de fuego tienen el potencial de dañar, o incluso matar, a la más fuerte de las criaturas.

Puntos de Golpe

Los puntos de golpe representan una combinación del desgaste físico y mental, la voluntad de vivir, y la suerte. Las criaturas con más puntos de golpe son más difíciles de matar. Aquellas con menos puntos de golpe son más frágiles.

Los puntos de golpe actuales de una criatura (normalmente sólo llamados puntos de golpe) pueden ser cualquier número entre el máximo de puntos de golpe de la criatura hasta 0. Este numero cambia con tanta frecuencia como la criatura recibe daño o curación.

Siempre que una criatura reciba daño, el daño es restado de sus puntos de golpe. La pérdida de puntos de golpe no tiene efecto en las capacidades hasta que la criatura vea reducida a 0 sus puntos de golpe.

Tiradas de daño

Cada arma, conjuro, y habilidad para dañar de un monstruo especifica el daño que hace. Tiras el dado o dados de daño, añade cualquier modificador y aplicas el daño al objetivo. Las armas mágicas, habilidades especiales, y otros factores pueden proporcionar un bonificador al daño.

Cuando atacas con un arma, añades tu modificador de característica-el mismo utilizado para la tirada de ataque- al daño. Un conjuro te indica que dado tirar para el daño y si hay que añadir algún modificador.

Si un conjuro u otro efecto inflige daño a más de un objetivo al mismo tiempo, haz la tirada de daño una vez para todos. Por ejemplo, cuando un mago lanza una bola de fuego o un clérigo lanza descarga flamígera, el daño del conjuro se tira una vez para todas las criaturas dentro de la explosión.

Impactos críticos

Cuando logras un impacto crítico, obtienes un dado adicional para el daño del ataque contra el objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante como normalmente harías. Para acelerar el juego, puedes tirar todos los dados de daño de una vez.

Por ejemplo, si logras un impacto crítico con una daga, tira 2d4 para el daño, en lugar de 1d4, y después añade tu modificador de característica relevante. Si el ataque implica otro dado de daño, como el rasgo de Ataque Furtivo del pícaro, también tiras ese daño dos veces.

Tipos de daño

Diferentes ataques, conjuros hirientes, y otros efectos dañinos inflingen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas por si mismo, pero otras reglas, como la resistencia al daño, afectan a los tipos. Los tipos de daño se muestran a continuación, con ejemplos para ayudar al DM a asignar un tipo de daño a un efecto nuevo.

Ácido. La rociada corrosiva del aliento de un dragon negro y las encimas disueltas segregadas por un pudín negro inflinge daño acido.

Contundente. Ataques de fuerza contundente-martillos, caidas, constricciones, y similares- inflingen daño contundente.

Frío. El frío infernal que irradia la lanza de hielo de un diablo y la fría explosión del aliento de un dragon blanco inflingen daño frío.

Fuego. Los dragones rojos exhalan fuego, y muchos conjuros crean llamas para inflingir daño por fuego.

Fuerza. La fuerza es pura energía mágica concentrada en una forma dañina. La mayoría de efectos que infligen daño de fuerza son conjuros, incluyendo proyectil mágico y arma espiritual.

Relámpago. Un conjuro de rayo relampagueante y el aliento de un dragón azul inflige daño de relámpago.

Necrótico. El daño necrótico, inflingido por ciertos muertos vivientes y algunos conjuros, marchita la materia incluso el alma.

Perforante. Ataques punzantes y de empalamiento, incluyendo las lanzas y los mordiscos de monstruos, infligen daño perforante.

Veneno. Aguijones venenosos y el gas tóxico del aliento de un dragón verde infligen daño de veneno.

Psíquico. Habilidades mentales como la explosión psiónica de un azotamentes inflige daño psíquico.

Radiante. El daño radiante, infligido por el conjuro descarga flamígera de un clérigo o el arma castigadora de un angel, abrasa la carne como el fuego y sobrecarga el espíritu con poder.

Cortante. Espadas, hachas y las garras de los monstruos infligen daño cortante.

Trueno. Una consecutiva explosión de sonido, como el efecto del conjuro onda sónica, inflige daño de trueno.

 

Resistencia al daño y vulnerabilidad

Algunas criaturas y objetos son demasiado difícil o inusualmente fácil de dañar con ciertos tipos de daño. Si una criatura u objeto tiene resistencia a un tipo de daño, el daño de ese tipo contra él es reducido a la mitad. Si una criatura o un objeto tiene vulnerabilidad a un tipo de daño, el daño de ese tipo contra él es de el doble.

La resistencia y la vulnerabilidad son aplicados después de otros modificadores de daño. Por ejemplo, una criatura tiene resistencia al daño contundente y es impactada por un ataque que le inflige 25 de daño contundente. La criatura está también dentro de un aura mágica que reduce todo el daño en 5. El 25 de daño primeramente es reducido en 5 y después es reducido a la mitad, por lo que la criatura recibe 10 de daño.

Múltiples instancias de resistencia o vulnerabilidad que afecten al mismo tipo de daño cuenta como una sola instancia. Por ejemplo, si una criatura tiene resistencia a daño de fuego y también resistencia a todo daño no mágico, el daño de un fuego no mágico es reducido a la mitad contra la criatura, no a una cuarta parte.

Curación

A menos que resulte en muerte, el daño no es permanente. Incluso la muerte se puede revertir a través de magia poderosa. El descanso puede restaurar los puntos de golpe (como se explica en el capítulo 8), y los métodos mágicos como el conjuro de curar heridas o una poción de curación pueden eliminar el daño en un instante.

Cuando una criatura recibe curación de cualquier clase, los puntos de golpe recuperados son añadidos a sus punto de golpe actuales. Los puntos de golpe de una criatura no pueden exeder su máximo de puntos de golpe, por lo que cada punto de golpe que se ganen en por encima de ese numero se pierden. Por ejemplo, un druida otorga a un explorador 8 puntos de golpe de curación. Si el explorador tiene 14 puntos de golpe actuales y tiene un máximo de 20 puntos de golpe, el explorador recupera 6 puntos de golpe del druida, no 8.

Una criatura que ha muerto no puede recuperar puntos de golpe a menos que magia como el conjuro de revivir la haya devuelto a la vida.

Llegar a 0 Puntos de golpe

Cuando llegas a 0 puntos de golpe, o bien mueres de forma rotunda o caes inconsciente, como se explica en las siguientes secciones.

Muerte instantánea

El daño masivo puede matarte instantáneamente. Cuando el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y hay daño restante, mueres si el daño restante iguala o supera tu máximo de puntos de golpe.

Por ejemplo, un clérigo con un máximo de puntos de golpe de 12 tiene actualmente 6 puntos de golpe. Si recibe 18 puntos de golpe de un ataque, ve reducido a 0 sus puntos de golpe, pero quedan 12 puntos de daño. Debido a que el daño restante iguala su máximo de puntos de golpe, el clérigo muere.

Caer inconsciente

Si el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y no te mata, caes inconsciente (consulta el apéndice). Esta inconsciencia termina si recuperas cualquier punto de golpe.

Tiradas de salvación de muerte

Siempre que comiences tu turno con 0 puntos de golpe, debes realizar un tiro de salvación especial, llamada una tirada de salvación de muerte, para determinar si te arrastras hasta la muerte o te aferras a la vida. A diferencia de otros tiros de salvación, este no está relacionado con ninguna puntuación de característica. Estas en las manos del destino ahora, ayudado sólo por conjuros o rasgos que mejoren tus oportunidades de superar una tirada de salvación.

Lanza un d20. Si la tirada es 10 o mayor, tienes éxito. De cualquier otra manera, fallas. Un éxito o un fracaso no tiene efecto por él mismo. En tu tercer éxito, te estabilizas (consulta más abajo). En tu tercer fallo, mueres. Los éxitos o fracasos no tienen por qué ser consecutivos, lleva la cuenta de ambos hasta que consigas tres de un mismo tipo. El numero de ambos se restablece a cero cuando recuperes cualquier punto de golpe o te estabilices.

Sacar 1 o 20. Cuando realizas un tiro de salvación de muerte y obtienes un 1 en el d20, cuenta como 2 fallos. Si obtienes un 20 en el d20, recuperas 1 punto de golpe.

Daño a 0 puntos de golpe. Si recibes cualquier daño mientras estás en 0 puntos de golpe, obtienes una tirada de salvación de muerte fallida. Si el daño es de un impacto crítico, sufres en su lugar dos fallos. Si el daño iguala o excede tu máximo de puntos de golpe, mueres instantáneamente.

Estabilizar una criatura

La mejor forma de salvar a una criatura con 0 puntos de golpe es curarla. Si la curación es inviable, la criatura al menos puede ser estabilizada para que no muera debido a los tiros de salvación de muerte.

Puedes usar tu acción para proporcionar primeros auxilios a una criatura insconsciente e intentar estabilizarla, lo que requiere una tirada exitosa de Sabiduría (Medicina) con CD10.

Una criatura estable no realiza tiradas de salvación de muerte, incluso aunque tenga 0 puntos de golpe, pero permanece inconsciente. La criatura deja de estar estable y debe comenzar a realizar tiros de salvación contra muerte de nuevo, si recibe cualquier daño. Una criatura estable que no sea curada recupera 1 punto de golpe después de 1d4 horas.

Monstruos y muerte

La mayoría de los DM hacen que muera un monstruo instantáneamente si sus puntos de golpe se ven reducidos a 0, en lugar de hacer que caigan inconscientes y realicen tiros de salvación de muerte.

Los poderosos villanos y personajes no jugadores especiales son excepciones comunes; el DM puede hacer que caigan inconscientes y seguir las mismas reglas que los personajes jugadores.

Aturdir a una criatura

Algunas veces un atacante quiere incapacitar a un enemigo, en lugar de darle un golpe mortal. Cuando un atacante reduce los puntos de golpe de una criatura con un arma cuerpo a cuerpo, el atacante puede aturdir a la criatura. El atacante puede tomar esta decisión en el instante en el que el daño es inflingido.

La criatura cae inconsciente y estabilizada.

Puntos de golpe temporales

Algunos conjuros y habilidades especiales confieren puntoes de golpe temporales a una criatura. Los puntos de golpe temporales no son puntos de golpe actuales, son una reserva de puntos de golpe contra el daño, que te proteje de las lesiones.

Cuando tienes puntos de golpe temporales y recibes daño, los puntos de golpe temporales se pierden primero, y cualquier daño restante se aplican a tus puntos de golpe normales. Por ejemplo, si tienes 5 puntos de golpe temporales y recibes 7 de daño, pierdes los puntos de golpe temporales y recibes 2 puntos de daño.

Debido a que los puntos de golpe temporales van por separado a tus puntos de golpe actuales, pueden sobrepasar tu máximo de puntos de golpe. Un personaje puede, por tanto, tener el máximo de puntos de golpe y recibir puntos de golpe temporales.

La curación no puede restaurar los puntos de golpe temporales, y no se pueden sumar entre ellos. Si tienes puntos de golpe temporales y recibes más de los mismos, decides entre cuales conservas, los que tienes o los nuevos. Por ejemplo, si un conjuro te proporciona 12 puntos de golpe temporales cuando ya tienes 10, puedes tener 12 o 10, no 22.

Si tienes 0 puntos de golpe, recibir puntos de golpe temporales no te devuelve la consciencia o te estabiliza. Aún pueden absorber daño directo mientras estás en ese estado, pero solo la verdadera curación puede salvarte.

A menos que un rasgo que te proporcione puntos de golpes temporales tenga una duración, permanecen hasta que se han agotado o finalizas un largo descanso.

Cargando editor
28/11/2014, 12:23
Director

Descanso

Por muy héroes que sean, los aventureros no pueden dedicar cada hora del día a estar centrados en la exploración, la interacción social y el combate. Necesitan descansar: tiempo para dormir y comer, atender a sus heridas, refrescar sus mentes y espíritus para los conjuros y prepararse para una nueva aventura. Los aventureros pueden tomarse pequeños descansos en mitad de un día de aventuras y un descanso prolongado al final del día.

Descanso corto

Un descanso corto es un periodo de respiro, de al menos una hora de duración, durante el cual un personaje no hace nada más extenuante que comer, beber, leer y atender sus heridas. Un personaje puede usar uno o más Dados de Daño al final de un descanso corto, hasta el número máximo de Dados de Daño de un personaje, que es igual al nivel de dicho personaje. Por cada Dado de Daño usado de este modo, el jugador lanza el dado y añade su modificador de Constitución al mismo. El personaje recupera ese total de puntos de golpe. El jugador puede decidir gastar un Dado de Golpe adicional tras cada tirada. Un personaje recupera Dados de Golpe tras finalizar un descanso prolongado, tal y como se explica más adelante.

Descanso prolongado

Un descanso prolongado es un periodo de amplio de reposo, de al menos 8 horas de duración, durante el cual un personaje duerme o realiza actividades ligeras: leer, hablar, comer o montar guardia no más de 2 horas. Si el descanso es interrumpido por un periodo de actividad extenuante (al menos 1 hora de andar, luchar, conjurar o actividades aventureras similares), los personajes deben reanudar el descanso otra vez para ganar cualquier beneficio del mismo. Al final de un descanso prolongado, un personaje recupera todos los puntos de golpe perdidos. El personaje además recupera los Dados de Golpe gastados, hasta un número de dados igual a la mitad del número total para ese personaje (con un mínimo de 1). Por ejemplo, si un personaje tiene ocho Dados de Golpe, recuperará cuatro Dados de Golpe tras finalizar un descanso prolongado. Un personaje no puede beneficiarse de más de un descanso prolongado en un periodo de 24 horas, y el personaje debe tener al menos 1 punto de golpe al inicio del descanso para ganar sus beneficios.

Entre aventuras

Entre viajes a dungeons y batallas contra males ancestrales, los aventureros necesitan tiempo para descansar, recuperarse y prepararse para su siguiente aventura. Muchos aventureros además usan este tiempo para realizar otras tareas, como forjar armas y armaduras, realizar investigaciones o gastar su oro tan duramente ganado. En algunos casos, el paso del tiempo es algo que ocurre con poca fanfarria o descripción. Cuando se empieza una nueva aventura, el DM puede simplemente declarar que ha pasado un cierto lapso de tiempo y permitirte que describas en términos generales qué ha estado haciendo tu personaje. Otras veces, el DM querría llevar la cuenta de cuánto tiempo ha pasado para que los eventos más allá de tu percepción sigan avanzando.

Gastos del estilo de vida

Entre aventuras, escoges una calidad de vida en particular y pagas el coste del mantenimiento de ese estilo de vida como se describe en el Capítulo 5. Equipo. Vivir con un estilo de vida en particular no tiene un gran efecto en tu personaje, pero tu estilo de vida podría afectar el modo en el que otros particulares o grupos reaccionan ante ti. Por ejemplo, llevando un estilo de vida aristocrático, podría serte más fácil influenciar a los nobles de la ciudad que si vivieses en la pobreza.

Actividades en periodo de inactividad

Entre aventuras, el DM podría preguntarte qué ha estado haciendo tu personaje durante este periodo de descanso. Los periodos de inactividad podrían variar en duración, pero cada actividad de inactividad requiere un cierto número de días en completarse antes de que ganes algún beneficio, y al menos 8 horas de cada día deberían dedicarse a la actividad para la cuenta de los días. Los días no necesitan ser consecutivos. Si dispones de más del mínimo de días para usar, puedes hacer la misma cosa por un periodo más prolongado de tiempo o cambiar a otra actividad entre aventuras. Son posibles otras actividades entre aventuras diferentes a las aquí presentadas. Si quieres que tu personaje gaste su tiempo de inactividad realizando una tarea no cubierta aquí, discútelo con tu DM.

Artesanía

Puedes crear objetos no mágicos, incluidos el equipo de aventurero y obras de arte. Debes tener competencia con las herramientas relacionadas con el objeto que estás intentando crear (normalmente herramientas de artesano). Podrías además requerir acceso a materiales o lugares especiales necesarios para crearlos. Por ejemplo, alguien competente con herramientas de herrero necesita una forja en condiciones para crear una espada o pieza de armadura. Por cada día de inactividad que gastes creando objetos, puedes crear uno o más objetos con un valor total de mercado que no exceda de 5 po, y necesitas usar materias primas de un valor equivalente a la mitad de su valor de mercado. Si algo que quieras crear tiene un valor de mercado mayor que 5 po, haces progresos cada día en incrementos de 5 po hasta que alcances el valor de mercado para ese objeto. Por ejemplo, una coraza completa (valor de mercado de 1500 po) llevaría 300 días en ser creada por ti mismo. Múltiples personajes podrían combinar sus esfuerzos para crear un solo objeto, dando por hecho que todos los personajes tuviesen competencia con las herramientas requeridas y que estuviesen trabajando en el mismo lugar. Cada personaje contribuye en 5 po al valor de la tarea por cada día usado en ayudar a crear el objeto. Por ejemplo, tres personajes con el requisito de competencia en herramienta y las instalaciones apropiadas, podrían crear una coraza en 100 días con un coste toal de 750 po. Mientras creas, puedes mantener un estilo de vida modesto sin tener que pagar 1 po por día o un estilo de vida cómodo a la mitad del coste normal (ver capítulo 5 para más información sobre los gastos del estilo de vida).

Ejercer una profesión

Puedes trabajar entre aventuras, permitiéndote mantener un estilo de vida modesto sin tener que pagar 1 po por día (ver capítulo 5 para más información sobre gastos del estilo de vida). Este beneficio dura mientras continúes ejerciendo tu profesión. Si eres miembro de una organización que te provea empleo remunerado, como un templo o un gremio de ladrones, puedes ganr lo suficiente para mantener un estilo de vida confortable en su lugar. Si tienes competencia en la habilidad Interpretar y haces uso de tu habilidad de interpretar durante tu tiempo de inactividad, puedes ganar lo suficiente como para mantener un estilo de vida rico en su lugar.

Recuperarse

Puedes usar el tiempo de inactividad entre aventuras para recuperarse de una herida debilitante, enfermedad o veneno. Tras tres días de inactividad usados recuperándose, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15. Con una salvación exitosa, puedes escoger uno de los siguientes resultados:

  • Termina un efecto que te impida la recuperación de puntos de golpe.
  • En las siguientes 24 horas, ganas ventaja en las tiradas de salvación contra una enfermedad o veneno que te esté afectando en la actualidad.

Investigación

El tiempo entre aventuras es una gran oportunidad para realizar investigación, ganando entendimiento de los misterios que han ido desplegando durante el transcurso de la campaña. La investigación puede incluir leer cuidadosamente tomos povorientos y pergaminos cuarteados en una biblioteca o comprar bebidas a los parroquianos para sacar rumores y cotilleos de sus labios.

Cuando comiences tu investigación, el DM determina si la información está disponible, cuántos días de inactividad deberían tomarte el encontrarla, y si hubiese alguna restricción a tu búsqueda (como la necesidad de buscar en particular a alguien, algún tomo o alguna localización). El DM podría también requerirte que hiciese una o más tiradas de característica, como una tirada de Inteligencia (Investigación) para encontrar pistas que apunten hacia la información que buscas, o una prueba de Carisma (Persuasión) para asegurarte la ayuda de alguien. Una vez se reúnen estas condiciones, encontrarás dicha información si está disponible. Por cada día de investigación, debes gastar 1 po para cubrir tus gastos. Este coste se suma a tus gastas normales por estilo de vida (como se discute en el capítulo 5).

Entrenamiento

Puedes usar el tiempo entre aventuras para aprender un nuevo idioma o entrenarte con un conjunto de herramientas. Tu DM podría permitirte opciones de entrenamiento adicionales. Primero, deberías encontrar a un instructor dispuesto a enseñarte. El DM determina cuánto tiempo requerirá y si harán falta una o más tiradas de característica. El entrenamiento dura 250 días y tiene un coste de 1 po por día. Tras gastar la cantidad requerida de tiempo y dinero, aprendes el nuevo idioma o ganas competencia con la nueva herramienta.

Cargando editor
28/11/2014, 13:36
Director

Las Reglas de la Magia

La magia empapa los mundos de D&D y muy a menudo aparece en la forma de un conjuro. Este capitulo presente las reglas para lanzar conjuros. Las diferentes clases de personajes poseen formas distintas de aprender y preparar sus conjuros, y los monstruos utilizan los conjuros de formas únicas. Sin importar su fuente, un conjuro sigue estas reglas.

 

Qué es un conjuro

Un conjuro es un efecto mágico discreto, una única conformación de las energías mágicas que impregnan el multiverso de una forma específica y limitada. Cuando lanza un conjuro, un personaje puntea cuidadosamente las hebras invisibles de la magia en bruto que impregna al mundo, las une en un lugar según un patrón en particular, las hace vibrar de una forma específica y luego las libera para desencadenar el efecto deseado, en la mayoría de los casos, todo ellos en el lapso de segundos.

Los conjuros pueden ser herramientas, armas o guardas protectoras versátiles. Pueden infligir daño o sanarlo, imponer o eliminar condiciones (consulta el apéndice), drenar energía vital y devolver la vida a los muertos.

En el transcurso de la historia del multiverso se han creado miles de conjuros incontables, y muchos de ellos hace mucho tiempo que se olvidaron. Aún algunos podrían permanecer registrados en libros de conjuros destartalados ocultos en ruinas antiguas o atrapados en las mentes de dioses muertos. O algún día podrían ser reinventados por un personaje que ha acumulado poder y sabiduría suficiente como para hacerlo.

Nivel del conjuro

Cada conjuro posee un nivel desde 0 a 9. El nivel de conjuro es un indicador general de cuan poderoso es, con el más bajo (pero aún impresionante) proyectil mágico a 1º nivel y el increíble detener el tiempo a 9º nivel. Los trucos, conjuros sencillos pero poderosos que los personajes pueden lanzar casi de forma rutinaria, son de nivel 0. Cuando mayor es el nivel de un conjuro, mayor debe ser el nivel del lanzador de conjuros para utilizar ese conjuro.

El nivel de conjuro y el nivel de personaje no se corresponden directamente. Normalmente, un personaje tiene que ser al menos de 17º nivel, no de 9º nivel, para lanzar un conjuro de 9º nivel.

Conjuros conocidos y preparados

Antes de que un lanzador de conjuros pueda utilizar un conjuro, debe tener el conjuro firmemente grabado en la mente, o debe tener acceso al conjuro en un objeto mágico. Los miembros de algunas clases poseen una lista de conjuros limitada que conocen que siempre están grabados en la mente. Lo mismo es cierto para muchos monstruos usuarios de magia. Otros lanzadores de conjuros, como los clérigos y magos, se someten a un proceso para preparar conjuros. Este proceso varia para las diferentes clases, como se explica en sus descripciones.

En cada caso, el número de conjuros que un lanzado puede tener grabado en la mente en un momento dado depende del nivel del personaje.

Espacios de conjuros

Sin importar cuantos conjuros un lanzador conozca o prepare, solo puede lanzar un número limitado de conjuros antes de descansar. Manipular el tejido de la magia y canalizar su energía incluso en el conjuro más sencillo es un agotado tanto física como mentalmente, y los conjuros de nivel mayor incluso lo son aún más. Por ello, cada descripción de las clases lanzadoras de conjuros incluye una tabla que muestra cuantos espacios de conjuros para cada nivel de conjuro puede utilizar un personaje en cada nivel de personaje. Por ejemplo, el mago Umara de 3º nivel posee cuatro espacios de conjuros de 1º nivel y dos espacios de 2º nivel.

Cuando un personaje lanza un conjuro, gasta un espacio de ese nivel del conjuro o mayor, realmente “ocupando” un espacio con el conjuro. Puedes pensar que un espacio de conjuro es un guante de cierto tamaño, pequeño para un espacio de 1º nivel, mayor para un conjuro de nivel mayor. Un conjuro de 1º nivel cabe en un espacio de cualquier tamaño, pero un conjuro de 9º nivel solo en un espacio de 9º nivel. Así que cuando Umara lanza proyectil mágico, un conjuro de 1º nivel, gasta uno de sus cuatro espacios de 1º nivel y le quedan tres.

Terminar un descanso prolongado restablece cualquier espacio de conjuro gastado (consulta el capítulo 8 para las reglas sobre descansar). Algunos personajes y monstruos poseen aptitudes especiales que les permite lanzar conjuros sin utilizar espacios de conjuros.

Lanzar un conjuro a un nivel mayor

Cuando un lanzador de conjuros lanza un conjuro utilizando un espacio que es un mayor nivel que el conjuro, el conjuro adopta el nivel mayor para ese lanzamiento. Por ejemplo, si Umara lanzase proyectil mágico utilizando uno de sus espacios de 2º nivel, ese proyectil mágico es de 2º nivel. Efectivamente, el conjuro se expande para ocupar el espacio en el que es situado. Algunos conjuros, como proyectil mágico o curar heridas, posee efectos más poderosos cuando son lanzados a un nivel mayor, como se explicar en la descripción de un conjuro.

Trucos

Un truco es un conjuro que puede ser lanzado a voluntad, sin utilizar un espacio de conjuro y sin ser preparado con antelación. La práctica repetida ha grabado el conjuro en la mente del lanzador e imbuido al lanzador con la magia necesaria para producir el efecto una y otra vez. El nivel de conjuro de un truco siempre es 0.

Rituales

Ciertos conjuros poseen una etiqueta especial: ritual. Tal conjuro puede ser lanzado siguiendo las reglas normales para lanzamiento de conjuros, o el conjuro puede ser lanzado como un ritual. La versión ritual de un conjuro requiere 10 minutos o más que la forma normal para lanzarlo. También no gasta un espacio de conjuro, lo que significa que la versión ritual de un conjuro no puede ser lanzado a un nivel mayor.

Para lanzar un conjuro como un ritual, un lanzador de conjuros debe poseer un rasgo que le permita la aptitud para hacerlo así. Por ejemplo, el clérigo y el druida poseen tal rasgo. El lanzador también debe tener el conjuro preparado o en su lista de conjuros conocidos, a no ser que el rasgo de ritual del personaje indique otra cosa, como es el caso del mago.

Lanzando un conjuro

Cuando un personaje lanza cualquier conjuro, se siguen las mismas reglas básicas, sin importar la clase del personaje o los efectos del conjuro. La descripción de cada conjuro en el capítulo 11 comienza con un bloque de información, incluyendo el nombre, nivel, escuela de magia, tiempo de lanzamiento, alcance, componentes y duración del conjuro. El resto de una entrada del conjuro describe el efecto del conjuro.

Tiempo de lanzamiento

La mayoría de conjuros requiere una única acción para lanzarse, pero algunos conjuros requieren una acción adicional, una reacción o mucho más tiempo para lanzarlo.

Acción adicional

Un conjuro lanzado con una acción adicional es especialmente rápido. Debes utilizar una acción adicional en tu turno para lanzar el conjuro, suponiendo que ya no hayas llevado a cabo una acción adicional durante este turno. No puedes lanzar otro conjuro durante el mismo turno, excepto para un truco con un tiempo de lanzamiento de 1 acción.

Reacciones

Algunos conjuros pueden ser lanzados como reacciones. Estos conjuros solo tardan una fracción de segundo en llevarse a cabo y son lanzados en respuesta a algún evento. Si un conjuro puede ser lanzador como una reacción, la descripción del conjuro te dice exactamente cuando puedes hacerlo.

Tiempos de lanzamiento más largos

Ciertos conjuros (incluyendo conjuros lanzados como rituales) requieren más tiempo para lanzarse: minutos o incluso horas. Cuando lanzas un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor que una única acción o reacción, debes gastar tu acción de cada turno de la ejecución del lanzamiento del conjuro, y debes mantener tu concentración mientras lo haces (consulta “Concentración” más abajo). Si tu concentración es interrumpida, el conjuro fracasa, pero no gastas un espacio de conjuro. Si quieres probar a lanzar de nuevo el conjuro, debes comenzar de nuevo.

LANZAR CON ARMADURA Debido al enfoque mental y a los gestos precisos requeridos para lanzar conjuros, debes ser competente con la armadura que portas para lanzar un conjuro. De otro modo tu armadura te estorba físicamente y estas distraído para lanzar conjuros.

Alcance

El objetivo de un conjuro debe estar dentro del alcance del conjuro. Para un conjuro como proyectil mágico, el objetivo es una criatura. Para un conjuro como bola de fuego, el objetivo es un punto en el espacio donde explota la bola de fuego.

La mayoría de conjuros poseen el alcance expresado en pies. Algunos conjuros solo pueden tener como objetivo a una criatura (incluyéndote a ti) que tocas. Otros conjuros, como el conjuro de escudo, solo te afecta a ti. Estos conjuros poseen un alcance de personal.

Componentes

Los componentes de un conjuro son los requisitos físicos que debes cumplir con el fin de lanzarlo. La descripción de cada conjuro indica si requiere componentes verbales (V), somáticos (S) o materiales (M). Si no puedes proporcionar uno o más de los componentes de un conjuro, eres incapaz de lanzar el conjuro.

Verbal (V)

La mayoría de conjuros requieren entonar palabras místicas. Las palabras mismas no son la fuente del poder del conjuro; en su lugar, la combinación particular de sonidos, con el tono y resonancia específicos, pone en marcha las hebras de la magia. Así, un personaje que esta amordazado o en un área de silencio, como la creada por un conjuro de silencio, no puede lanzar un conjuro con un componente verbal.

Somáticos (S)

Los gestos para lanzar conjuros podrían incluir un movimiento de manos obligatorio o un juego complicado de gestos. Si un conjuro requiere un componente somático, un lanzado debe tener al menos una mano libre para realizar estos gestos.

Material (M)

Lanzar algunos conjuros requiere objetos en particular, específicos entre paréntesis en la entrada del componente. Un personaje puede utilizar una bolsa de componentes de conjuro o un foco para lanzamiento de conjuros (que se encuentran en el capítulo 5) en lugar de los componentes especificados para un conjuro. Pero si se indica el coste para un componente, el personaje debe poseer el objeto específico antes de que pueda lanzar el conjuro.

Si un conjuro dice que un componente material es consumido por el conjuro, el lanzador debe proporcionar este componente para cada lanzamiento del conjuro.

Un lanzador de conjuros debe tener una mano libre para acceder a estos componentes, pero puede ser la misma mano que utiliza para realizar componentes somáticos.

Duración

La duración de un conjuro es la cantidad de tiempo que persiste el conjuro. Una duración se puede expresar en asaltos, minutos, horas o incluso años. Algunos conjuros especifican que sus efectos duran hasta que los conjuros son disipados o destruidos.

Instantáneo

Muchos conjuros son instantáneos. El conjuro daña, sana, crea o altera a una criatura u objeto en una forma que no puede ser disipada, porque su magia solo existe durante un instante.

Concentración

Algunos conjuros requieren que mantengas la concentración con el fin de mantener activa su magia. Si pierdes la concentración, tal conjuro finaliza.

Si un conjuro debe ser mantenido con la concentración, ese hecho aparece en la entrada de Duración, y el conjuro indica cuanto tiempo te puedes concentrar en él. Puedes finalizar la concentración en cualquier momento (no se requiere ninguna acción).

La actividad normal, como moverse o atacar, no interfiere con la concentración. Los siguientes factores pueden romper la concentración:

  • Lanzar otro conjuro que requiera concentración. Pierdes la concentración en un conjuro si lanzas otro conjuro que requiere concentración. No te puedes concentrar en dos conjuros a la vez.
  • Sufrir daño. Siempre que sufras daño mientras estás concentrado en un conjuro, debes realizar una tirada de salvación de Constitución para mantener tu concentración. La CD es igual a 10 o la mitad de daño que has sufrido, lo que sea más alto. Si sufre daño de diferentes fuentes, como de una flecha y del aliento de un dragón, realizas tiradas de salvación separadas por cada fuente de daño.
  • Quedar incapacitado o morir. Pierdes tu concentración en un conjuro si quedas incapacitado o mueres.

El DJ también podría decidir que ciertos fenómenos ambientales, como una ola que choque contra ti cuando esta en un barco azotado por una tormenta, requieren que tengas éxito en una tirada de salvación CD 10 para mantener la concentración en un conjuro.

Objetivos

Un conjuro normal requiere que elijas uno o más objetivos a ser afectados por la magia del conjuro. La descripción del conjuro te dice si el conjuro tiene como objetivos a criaturas, objetos o un punto de origen para un área de efecto (descrita a continuación).

A no ser que un conjuro posea un efecto perceptible, una criatura podría no tener conocimiento en absoluto de que fue el objetivo de un conjuro. Un efecto como un relámpago crepitante es obvio, pero un efecto más sutil, como un intento por leer los pensamientos de una criatura, normalmente pasa desapercibido, a no ser que el conjuro indique otra cosa.

Una línea clara de efecto hasta el objetivo

Para elegir como objetivo algo, debes tener una línea de efecto hasta él, así que no puede estar tras una cobertura total.

Si colocas un área de efecto en un punto que no puedes ver y un obstáculo, como una pared, esta entre ti y ese punto, el punto de origen pasa a ser el lado más cercano de ese obstáculo.

Eligiéndote como objetivo

Si un conjuro elige como objetivo a una criatura a tu elección, puedes elegirte e ti mismo, a no ser que la criatura deba ser hostil o específicamente una criatura distinta a ti. Si estas en el área de efecto de un conjuro que has lanzado, puedes elegirte como objetivo.

Áreas de efecto

Los conjuros como manos ardientes o cono de frío abarcan un área, permitiendo que afecten a criaturas múltiples a la vez.

La descripción de un conjuro indica su área de efecto, que normalmente adopta una de cinco formas diferentes: cono, cubo, cilindro, línea o esfera. Cada área de efecto posee un punto de origen, un lugar desde el que la energía del conjuro surge. Las reglas para cada forma indican como tu posición es el punto de origen. Normalmente, un punto de origen es un punto en el espacio, pero algunos conjuros poseen un área cuyo origen es una criatura o un objeto.

El efecto de un conjuro se expande en líneas rectas desde el punto de origen. Si no hay una línea recta sin bloquear extendiéndose desde el punto de origen hasta un lugar dentro del área de efecto, este lugar no se incluye en el área del conjuro. Para bloquear una de estas líneas imaginarias, un obstáculo debe proporcionar cobertura total, como se explica en el capítulo 9.

Cono

Un cono se extiende en una dirección a tu elección desde su punto de origen. El ancho de un cono en un punto determinado a lo largo de su longitud es igual a la distancia desde ese punto al punto de origen. El área de efecto de un cono indica su anchura máxima.

El punto de origen de un cono no se incluye en el área de efecto del cono, a no ser que decidas lo contrario.

Cubo

Elige el punto de origen de un cubo, que se encuentra en cualquier lado en la cara del efecto cívico. El tamaño del cubo se expresa según la longitud de cada lado.

El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de efecto del cubo, a no ser que decidas lo contrario.

Cilindro

El punto de origen de un cilindro es el centro de un círculo de un radio determinado, como se indica en la descripción del conjuro. El círculo debe o estar sobre el suelo o a la altura del efecto del conjuro. La energía en un cilindro se expande en líneas recta desde el punto de origen hasta el perímetro del círculo, formando la base del cilindro. Luego el efecto del conjuro se dispara hacia arriba desde la base o hacia abajo desde lo alto, hasta una distancia igual a la altura del cilindro.

El punto de origen de un cilindro esta incluido en el área de efecto del cilindro.

Línea

Una línea se extiende desde su punto de origen en una línea recta hasta su longitud y cubre un área definida por su ancho.

El punto de origen de la línea no se incluye en el área de efecto de la línea, a no ser que decidas lo contrario.

Esfera

Eliges el punto de origen de una esfera, y la esfera se extiende hacia afuera desde ese punto. El tamaño de la esfera se expresa como un radio en pies que se extiende desde ese punto.

El punto de origen de la esfera esta incluido en el área de efecto de la esfera.

Tiradas de salvación

Muchos conjuros especifican que un objetivo puede realizar una tirada de salvación para evitar alguno o todos los efectos del conjuro. El conjuro indica la característica que el objetivo utiliza para la salvación y que pasa si tiene éxito o fracasa.

La CD para resistirse a uno de tus conjuros es igual a 8 + tu modificador de aptitud de lanzamiento de conjuros + tu bonificador de competencia + cualquier modificador especial.

Tiradas de ataque

Algunos conjuros requieren que el lanzador realice una tirada de ataque para determinar si el efecto del conjuro impacta al objetivo previsto. Tu bonificador de ataque con un ataque de conjuro es igual a tu modificador de aptitud de lanzamiento de conjuros + tu bonificador de competencia.

La mayoría de conjuros que requieren tiradas de ataque tiene que ver con ataques a distancia. Recuerda que posees desventaja en una tirada de ataque a distancia si estas a 5 pies de una criatura hostil que te pueda ver y que no este incapacitada (consulta el capítulo 9).

Combinando efectos mágicos

Los efectos de conjuros diferentes se suman mientras que las duraciones de estos conjuros se superponen. No obstante, los efectos del mismo conjuro lanzado múltiples veces no se combinan. En su lugar, el efecto más potente, tales como los bonificadores más altos, de estos lanzamientos se aplica mientras que sus duraciones se superponen. Por ejemplo, si dos clérigos lanzan bendecir sobre el mismo objetivo, ese personaje obtiene solo una vez los beneficios del conjuro; no tiene que tirar dos dados adicionales.

Los mortales no pueden moldear directamente esta magia en bruto. En su lugar hacen uso del tejido de la magia, un tipo de modo de comunicación entre la voluntad de un lanzador de conjuros y la materia de la magia en bruto. Los lanzadores de los Reinos Olvidados lo llaman la Urdimbre y reconocen que es la esencia de la diosa Mystra, pero los lanzadores poseen muchas formas para nombrar y visualizar este medio de comunicación. A pesar del nombre, sin la Urdimbre, la magia en bruto es inaccesible y esta custodiada; el archimago más poderoso no puede encender con magia una vela en un área donde la Urdimbre ha sido desgarrada. Pero rodeado por la Urdimbre, un lanzador de conjuros pueden moldear un rayo para destruir a los enemigos, transportarse cientos de millas en un abrir y cerrar de ojo o incluso regresar de la muerte.

Toda la magia depende de la Urdimbre, aunque los tipos diferentes de magia acceden a ella de formas diversas. Los conjuros de magos, brujos, hechiceros y bardos comúnmente son llamados magia arcana. Estos conjuros confían en la comprensión, aprendida o intuitiva, de las obras de la Urdimbre. El lanzador puntea directamente las hebras de la Urdimbre para crear el efecto deseado. Los caballeros arcanos y los bribones arcanos también utilizan magia arcana. Los conjuros de los clérigos, druidas, paladines y exploradores son llamados magia divina. El acceso de estos lanzadores de conjuros a la Urdimbre esta medido por el poder divino, los dioses, las fuerzas divinas de la naturaleza o el peso sagrado del juramento de un paladín.

Siempre que es creado un efecto mágico, las hebras de la Urdimbre se entrelazan, se retuercen y se pliegan para hacer que el efecto sea posible. Cuando los personajes utilizan conjuros de adivinación como detecta magia o identificar, vislumbra la Urdimbre. Un conjuro como disipar magia alisa la Urdimbre. Conjuros como campo antimagia reordena la Urdimbre para que la magia fluya alrededor de, en lugar de a través de, el área afectada por el conjuro. Y en los lugares donde la Urdimbre esta dañada o desgarrada, la magia funciona en formas impredecibles, o en absoluto.

Cargando editor
28/11/2014, 14:18
Director

Características Personales

Construir la personalidad de tu personaje-el conjunto de características, peculiaridades, hábitos, creencias, y defectos que le dan a una persona una identidad única te ayudarán a traerlo a la vida mientras juegas. Aqui presentamos cuatro categorías de características: rasgos personales, ideales, lazos y defectos. Más allá de estas categorías, piensa acerca de las frases o palabras favoritas de tu personaje, tics y gestos habituales, vicios y manías, y cualquier cosa que puedas imaginar.

Cada trasfondo que se presenta más adelante en este capítulo incluye sugerencias sobre características que podrías usar para fomentar tu imaginación. No estás ligado a eas opciones, pero son un buen punto de partida.

 

Rasgos de Personalidad

Dale a tu personaje dos rasgos de personalidad. Los rasgos de personalidad son formas pequeñas y simples para ayudar a diferenciar a tu personaje de cualquier otro personaje. Tus rasgos de personalidad deberían contarte algo interesante y divertido sobre tu personaje. Deberían ser autodescripciones específicas sobre qué hace que tu personaje destaque. “Soy inteligente” no es un buen rasgo, porque describe a muchos personajes. “He leido cada uno de los libros de Candelero” te cuenta algo específico sobre los intereses y la disposición de tu personaje.

Los rasgos de personalidad quizás describan las cosas que le gustan atu personaje, sus logros pasados, cosas que tu personaje teme o que no le gustan, tu comportamiento o costumbres, o la influencia que tienen en él sus puntuaciones de característica.

Un buen punto de partida para empezar a pensar sobre los rasgos de personalidad es fijarse en tus puntuaciones de característica más alta y más baja y definir un rasgo relacionado con ellas. Puede ser tanto positivo como negativo: quizás trabajaste muy duro para tener una baja puntuación, o puedes ser arrogante en realación a tu puntuación más alta.

 

Ideales

Describe un ideal que de fuerzas a tu personaje. Tus ideales son aquellas cosas en las que crees con mayor fuerza, tus fundamentos morales y principios éticos que te hacen actuar de la forma en que actuas. Los ideales engloban todo desde tus metas en la vida hasta tus creencias más básicas.

Puede que los ideales respondan cualquiera de estas preguntas: ¿Qué principios no traicionarías nunca? ¿Por qué te sacrificarías? ¿Qué te impulsa a actuar y te guía hacia tus objetivos y ambiciones? ¿Cuál es la cosa más importante por la que luchas?

Puedes elegir cualquier ideal que quieras, pero el alineamiento de tu personaje es un buen punto de partida para empezar a definirlos. Cada trasfondo de este capítulo incluye seis sugerencias de ideales. Cinco de ellos están ligados a aspectos del alineamiento: legal, caos, bueno, malvado, y neutral. El último tiene más que ver con el trasfondo en particular que con perspectivas éticas o morales.

 

Vínculos

Crea un vínculo para tu personaje. Los vínculos representan la conexión del personaje con la gente, lugares, y eventos en el mundo. Te atan a cosas relacionadas con tu trasfondo. Quizás te inspiren heroísmo, o te dirijan a actuar en contra de tus propios intereses si se encuentran en peligro.

Pueden funcionar de forma parecida a los ideales, alentando a un personaje hacia sus motivaciones y metas.

Los vínculos quizás responda alguna de estas preguntas: ¿De qué persona te preocupas más?¿Con que lugar sientes una conexión especial? ¿Cuál es tu posesión más preciada?

Quizás tus lazos estén atados con tu clase, tu raza, o algún otro aspecto de la historia o personalidad de tu personaje, puede que ganes nuevos lazos en el transcurso de tus aventuras.

 

Defectos

Por último, escoge un defecto para tu personaje. La debilidad de tu personaje representa algún vicio, comportamiento compulsivo, miedo o debilidad-en particular, cualquier cosa que alguien podría aprovechar para arruinarte o hacer que actues en contra de tus propios intereses. Más importante que un rasgo de personalidad negativo, un defecto puede que responda a cualquiera de estas preguntas: ¿Qué es lo que te pone rabioso?¿A qué persona concepto o evento le tienes terror?¿Cuales son tus vicios?

Inspiración

La inspiración es una regla que el Director de Juego puede usar para recompensarte por jugar con tu personaje de forma que refleje sus rasgos personales, ideales, lazos y debilidades. Usando la inspiracion, puedes confiar en tu rasgo de personalidad de compasión por los oprimidos para obtener ventaja en las negociaciones con el Principe Mendigo. O la inspiración podría permitirte hacer acopio de tus lazos para la defensa de tu pueblo natal para superar los efectos de un hechizo que te han lanzado.

 

Ganando inspiración

Tu Director de Juego puede darte inspiración por muchas razones. Normalmente se otorgaran cuando actues acorde a tus rasgos personales, a tus debilidades o lazos, o simplemente por actuar con tu personaje de forma convincente. Tu director de Juego te dirá como ganar inspirción en el juego.

O tienes inspiración o no la tienes- no puedes almacenar multiples “inspiraciones” para usarlas después.

 

Usando la inspiración

Si tienes inspiración, puedes usarla cuando realices una tirada de ataque, tirada de salvación, o prueba de caracterrística. Gastar tu inspiración te proporciona ventaja en tu siguiente tirada.

Además, si tienes inspiración, puedes recompensar a otro jugador por buena interpretación, por pensar de forma inteligente, os implemente por hacer algo emocionante en la partida. Cuando otro jugador hace algo que contribuye realmente a la historia de una forma divertida e interesante, puedes pasarle tu inspiración.

 

 

Trasfondos

Cada historia tiene un principio. El trasfondo de tu personaje revela de dónde vienes, cómo te convertiste en un aventurero, y cuál es tu lugar en el mundo. Puede que tu guerrero haya sido un valiente caballero o un soldado veterano. Tu hechicero pudo haber sido un sabio o un artesano. Tu pícaro quizás ha estado en una hermandad de ladrones o ha actuaado en grandes audiencias como bufón.

Escoger un trasfondo te proporciona pistas importantes sobre la identidad de tu personaje. La pregunta más importante acerca de tu trasfondo es ¿qué ha cambiado?. ¿Por qué dejaste de hacer lo que sea que describe tu trasfondo para empezar una vida de aventurero? ¿De dónde sacaste el dinero para tu equipo inicial, o, si vienes de un trasfondo adinerado, por qué no tienes más dinero? ¿Cómo aprendiste las habilidades de tu clase? ¿Qué es lo que te separa de la gente normal que comparte tu trasfondo?

Los trasfondos de ejemplo de este capítulo otorgan beneficios concretos (características, competencias y lenguajes) y sugerencias de interpretación.

 

Competencias

Cada trasfondo otorga al personaje competencia en dos habilidades. Las habilidades son descritas en el capítulo 7.

Además, la mayoría de trasfondos le al personaje una competencia con una o mas herramientas. Las herramientas y las competencias con herramientas están explicadas en el capítulo 5.

Si un personaje ganase la misma competencia de dos fuentes diferentes, podrá escoger una competencia diferente del mismo tipo (habilidad o herramienta).

 

Lenguajes

Algunos trasfondos permiten que los personajes aprendan lenguajes adicionales además de los otorgados por la raza. Mira “Lenguajes” en los apartados anteriores en este capítulo.

 

Equipamiento

Cada trasfondo otorga un conjunto inicial de equipamiento. Si usas la regla opcional del capítulo 5 para gastar dinero en equipo, no recibirás el equipamiento inicial de tu trasfondo.

 

Características Sugeridas

Un trasfondo contiene características personales sugeridas basadas en tu trasfondo. Puedes escoger características, hacer tiradas para escogerlas de forma aleatoria, o usar las sugerencias como inspiración para usar características de tu propia creación.