Partida Rol por web

La Mina Perdida de Phandelver

Leyendas de La Costa de la Espada

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12/08/2019, 19:38
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Los Reinos Olvidados


En los Reinos Olvidados hayamos caballeros que se adentran en las criptas de los caídos reyes enanos de Delzoun en busca de gloria y tesoros. Pícaros que rondan los callejones oscuros de ciudades como Neverwinter y Puerta de Baldur. Clérigos al servicio de los dioses blandiendo mazas y conjuros, en gestos contra los terroríficos poderes que atemorizan la tierra. Magos que saquean las ruinas del imperio caído de Netheril , adentrándose en secretos demasiado oscuros para la luz del día. Dragones, gigantes, demonios y abominaciones inimaginables acechan en mazmorras, cavernas, ciudades en ruinas y los vastos territorios salvajes de este mundo.

Por los caminos y ríos de los Reinos viajan juglares, vendedores ambulantes, mercaderes, guardias, soldados, marineros y aventureros valerosos llevando historias sobre lugares extraños, gloriosos y lejanos. Buenos mapas y sendas despejadas pueden llevar, incluso a jóvenes inexpertos que sueñan con la gloria, muy lejos a través del mundo. Miles de proto-héroes incansables salidos de granjas y aldeas soñolientas llegan tanto a Neverwinter como a cualquiera de las otras grandes ciudades cada año en busca de riqueza y renombre.

Puede viajarse bien por los caminos conocidos, pero éstos no son necesariamente seguros. Magos caídos, monstruos letales y crueles gobernantes locales son algunos de los peligros a los que puedes enfrentarte mientras viajas por los Reinos Olvidados. Incluso las granjas y refugios que se encuentran a un día de camino de una ciudad pueden caer presa de los monstruos, y no existe ningún lugar a salvo de la ira repentina de un dragón.

El mapa regional muestra tan solo una pequeña parte de este mundo, en una región llamada la Costa de la Espada. Ésta es una región de aventura, donde las almas atrevidas se adentran entre las ruinas de antiguos bastiones y exploran los restos de culturas desaparecidas hace largo tiempo. Entre una tierra salvaje de picos escarpados y nevados, bosques alpinos, pueblos sin ley y monstruos, la costa alberga los baluartes más grandes de la civilización, incluyendo la ciudad costera de Neverwinter.

Notas de juego

La mayoría de vosotros, sino todos, ya conocéis algo del lore de D&D. En cualquier caso esta es una introducción al mundo de juego algo evocadora para jugadores novatos.

Tenéis el mapa en la escena correspondiente.

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03/09/2019, 20:18
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TYMORA


Señora Fortuna, Nuestra Señora Sonriente

Tymora es la diosa de la fortuna con cara brillante, a quien los que apuestan y los jugadores de azar rezan en Faerun. Se dice que Nuestra Señora Sonriente no ama tanto a los que juegan con mayor habilidad y audacia. Sin embargo, se cree que vigila a todos los que se arriesgan para mejorar su fortuna.

El grito de batalla de los seguidores de Tymora es "La fortuna favorece a los valientes". Alguien podría dedicarle unas palabras a Tymora antes de cualquier esfuerzo en el que ayudaría un poco de buena suerte, pero no cuando puede ocurrir una incidencia de mala suerte (en tales ocasiones, la gente le reza a Beshaba para evitar la mala suerte; se cree que rezar a ambos enoja a ambas diosas).

Un método común para adivinar el futuro es arrojar una moneda a un extraño (generalmente un mendigo) y preguntar si es cara. Si es así, la moneda se deja con el extraño como pago por el favor de Tymora. Si no es así, el extraño puede optar por conservarla (y la mala suerte) o devolverla.

Aquellos que favorecen a Tymora, a diferencia de las personas que invocan su nombre murmurando sobre los dados, tienden a ser audaces. Los aventureros y los jugadores conforman gran parte de sus filas. Todos tienen la creencia de que lo bueno de sus vidas es el resultado de tener buena suerte y la valentía de buscarla. Tymora tiene adoradores entre todo tipo de personas: el noble joven y apuesto, el comerciante arriesgado, la mano de campo que sueña despierto y el intrigante malvado.

Los sacerdotes de Tymora y los templos dedicados a la Señora Fortuna son escasos, ya que su fe no tiende a expresar la necesidad de intermediarios: "Dejen que el afortunado y la Dama Sonriente se den por vencidos", como dice el viejo dicho. Sin embargo, los santuarios a Tymora en las salas de juego no son inusuales, y a veces tales establecimientos atraen a un sacerdote y se convierten efectivamente en templos.

Notas de juego

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06/05/2020, 13:05
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LA ALIANZA DE LOS SEÑORES


"La Alianza de los Señores" no es una metáfora. Esta organización fue creada y está dirigida por líderes y nobles de todo Faerûn. Aunque muchos de sus miembros tienen objetivos conflictivos y rivalidades de larga duración fuera de la alianza, todos se unen ante eventos que son demasiado grandes como para que ninguno de ellos pueda atenderlos por su cuenta. Los gobernantes de Waterdeep, Silverymoon, Baldur's Gate y otras ciudades, familias y casas comerciales de la Costa de la Espada nunca podrán dejar de lado sus diferencias, pero pueden unirse cuando la supervivencia de todos depende de ello.

La Alianza de los Señores representa los intereses más ricos y los ejércitos más poderosos de la Costa de la Espada. La orden controla unas riquezas que puede contratar mercenarios, garantizar la lealtad de los príncipes vacilantes y posiblemente incluso sobornar a otros grupos de poder.

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14/05/2020, 18:08
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LOS ZHENTARIM


Los Zhentarim, anteriormente conocida como la Red Negra, es una compañía mercenaria y una mayor organización mercantil en Faerûn,  que, durante sus más de 200 años de existencia, ha tenido una historia como un gremio de ladrones egoístas, espías, asesinos y magos malévolos, que durante un tiempo, fueron contratados por sus líderes para servir a los dioses oscuros Bane y Cyric. A lo largo de las décadas, la organización experimentó varios pasos agigantados en términos de éxitos, pero también una gran desgracia, particularmente por sus fortalezas históricas alrededor del Mar de la Luna. A partir de 1489 CV, los Zhentarim tenían su sede en el corazón occidental, en el Castillo Darkhold, ubicado en el valle del mismo nombre.

Objetivos y metas
Como una extensión de la voluntad del mago oscuro Manshoon, los Zhentarim se formaron inicialmente como una compañía mercenaria para apoyar su dominio sobre el Mar de la Luna con el objetivo de extender ese control sobre todo Faerûn. Después de reclutar a los fieles de Bane, comerciantes sin escrúpulos y magos menores para su causa, colectivamente buscaron dominar todos los aspectos de los Reinos, ya sea por manipulación, control directo o, si no podían ejercer el control sobre algo, la extinción.

Después de la purga masiva de los ciricistas, conocida como la Muerte de Bane, y la posterior destrucción parcial de la Zhentil Keep después de la debacle de Cyrinishad, el poder de los Zhentarim pasó al Fzoul Chembryl, adorador de Bane. Hizo acuerdos secretos con los líderes en el Mar de la Luna para erigir templos a Iyachtu Xvim, el divino hijo de Bane, dentro de las capitales de sus ciudades-estado. Su objetivo de extender la voluntad del Señor de los Tiranos a través de Toril fue un factor dinámico detrás de muchos de los cambios dentro de la organización. Intentó utilizar la Red Negra para preparar el escenario para el regreso del Señor de la Tiranía.

A fines del siglo XV, los objetivos de los Zhentarim coincidían con sus ideales originales, a pesar de su percepción pública más benigna. Al ofrecer los mejores guardias y mercenarios, con el objetivo final de un monopolio feroz sobre los servicios de protección en los Reinos, trataron de hacer que los comerciantes de Faerûn y, por lo tanto, la economía continental, dependieran completamente de ellos como organización. Si bien muchas de sus prácticas y servicios que ofrecen son completamente legales, no escatiman en gastar una tremenda cantidad de oro para destruir a sus competidores y asegurar ganancias futuras para aumentar su riqueza, influencia y poder.

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29/06/2020, 08:49
Director

LOS ARPISTAS


La idea detrás de los Arpistas fue concebida por varios líderes militares élficos de Myth Drannor  en connivencia con unos pocos exploradores y druidas humanos de confianza. El mago Dathlue Mistwinter acordó liderar un grupo así en 324 CV al frente de un consejo que también incluía a un (relativamente) joven Elminster Aumar. Tomaron como símbolo el blasón de la familia de Mistwinter: un arpa plateada entre los cuernos de una luna creciente y se encontrarían en el crepúsculo en lugares secretos de la Corte Élfica, ganándose su apodo: los Arpistas del Crepúsculo.

Los Arpistas del Crepúsculo disminuyeron en número durante los siguientes cuatro siglos, víctimas del desgaste a manos de sus enemigos: bandidos, esclavistas, drows, azotamentes, orcos y arcanistas malvados atraídos por el éxito de Myth Drannor. La Guerra de los Lamentos diezmó a los miembros restantes del grupo. Al final del conflicto, Dathlue estaba muerto, al igual que casi una docena de Arpistas del Crepúsculo.

El 27 de Flamerule de 720 CV, en un círculo druídico del Valle Alto llamado el Lugar Danzante, llegó una gran congregación de dríadas cuando el anochecer cayó antes de lo debido y una luna brillante brilló cuando no debería haber luna visible. Las dríadas le pidieron a los druidas que dieran la bienvenida a los sacerdotes de muchos dioses diferentes que comenzaron a llegar antes de que finalmente Elminster apareciera para explicar por qué todos habían sido convocados.

Los elfos habían pedido el apoyo de los sacerdotes reunidos para ayudar a luchar contra los fieles de Bane, Bhaal, Loviatar, Malar y Myrkul, que venían del sur y atacaban a los elfos y realizaban actos abominables. Los sacerdotes discutieron pero sus deidades — Corellon, Mielikki, Mystra, Oghma, Selûne, Silvanus y Tymora — los poseyeron directamente y hablaron a través de ellos, expresando su apoyo en persona y extendiendo sus bendiciones a este esfuerzo. Esta noche se hizo conocida como el Concilio de los Dioses.

Los Arpistas restantes se dedicaron a reclutar nuevos miembros y expandir su influencia, aunque lo hicieron muy lentamente y perdieron alrededor de veinte nuevos reclutas al entrar en conflicto con sus enemigos. Sin embargo, durante ese tiempo, estos nuevos Arpistas establecieron una red de información increíblemente efectiva y se ganaron el respeto de los líderes religiosos al usar esa red para ayudar a sus causas. A cambio, se les concedió el uso de templos y monasterios fortificados en los que los miembros podían entrenar y recuperarse entre misiones.

Fue durante este período, conocido como los "Años Longevos" dentro de la organización, que los Arpistas erigieron las salas alrededor de Hellgate Keep y ayudaron a matar a Sammaster. Las acciones cada vez más públicas de los Arpistas también los hicieron entrar en conflicto más frecuente con la Iglesia de Bane y la nación de Zhay. Cuando los Arpistas erradicaron a los Usuarios del Cráneo y de ese modo atrajeron la ira de la Iglesia de Myrkul, que envió liches tras los Arpistas , solo para verlos destruidos, Zhay levantó ejércitos para cazarlos y los Arpistas restantes se ocultaron en 1021 CV.

En 992 CV los Arpistas fundaron los Heraldos de Faerûn para evitar que los inescrupulosos culparan a otros por sus fechorías. Los Heraldos también usaron su poder para proporcionar a Arpistas identidades encubiertas.

Después de la pérdida de muchos miembros durante el año anterior, Elminster y Khelben Arunsun decidieron en 1022 CV que se necesitaban nuevos reclutas y que los Arpistas revitalizados serían un "ejército clandestino de aventureros". Los reclutas que cumplieron con los estándares de la pareja tardaron en ser encontrados, pero finalmente Elminster se encontró con los Nómadas de Espar, una banda de una docena de bardos, druidas y guardabosques liderados por Finder Wyvernspur y Ulzund Hawkshield, en Cormyr. A través de una serie de manipulaciones, estos aventureros fueron presentados a los Arpistas  veteranos sobrevivientes y terminaron luchando con éxito contra muchos de los enemigos de éstos.

El grupo continuó siendo manipulado en silencio por Elminster y Khelben, quienes designaron a ciertos miembros como 'Maestros Arpistas' y les suministraron insignias, mientras que las hermanas Dove y Storm Silverhand se hicieron pasar por trovadoras itinerantes para atraer a nuevos miembros con su música.

Durante los siguientes dos siglos, los Arpistas restablecieron su red de información, pero se vieron involucrados en disputas cada vez más públicas con iglesias malvadas, el Culto del Dragón, Zhay y otros. Las bajas comenzaron a aumentar nuevamente y para evitar una repetición de la historia, Khelben y Elminster hicieron que todos los Arpistas de más avanzada edad se escondieran. En este momento, sin embargo, Finder Wyvernspur se corrompió y los Arpistas lo sellaron en la Ciudadela del Exilio Blanco. En 1116 CV, al ver que los Arpistas no eran mejores que los cultistas de Bane, los Heraldos decidieron que no podían asociarse abiertamente con los Arpistas y se separaron de ellos.

Cuando los miembros jóvenes se cansaron de la nueva dirección a la que se dirigía el grupo y comenzaron a caer en peleas absurdas, Elminster les encomendó una misión: iniciar las Guerras de los Arpistas. Solo alrededor de cuarenta de los Arpistas involucrados en la guerra sobrevivieron y cuando regresaron, encontraron que su organización se había desviado en una dirección completamente diferente.

Un bardo de Arpista llamado Rundorl Moonsklan se había convencido de que Elminster, Khelben y los Arpistas que habían llevado con ellos durante las Guerras Arpistas habían caído luchando en otras contiendas y que los Arpistas escondidos se habían retirado definitivamente. Su ambición, por lo tanto, era reemplazar el liderazgo de la organización y remodelarla para sus propios fines. Deseaba ser el poder detrás de cada trono en el norte y se encontró con Szass Tam mientras planeaba cómo lograrlo. 

Los dos llegaron a un acuerdo: Szass Tam canalizaría información de Rundorl sobre sus rivales en Zhay y Rundorl ganaría prestigio inventando una historia de un nuevo hechizo capaz de convertir a miles en esclavos no muertos con un solo lanzamiento. El plan fue perfecto, Rundorl llevó a sus compañeros a la batalla contra aquellos que, según él, tenían conocimiento de este "Hechizo de No Muerte" y tanto él como Tam avanzaron en poder.

Eventualmente, sin embargo, murieron más Arpistas que los zhayinos y Rundorl lideraron a un reticente retiro en Zhay. Sin embargo, sus hombres exhaustos estaban siendo asesinados y reanimados como muertos vivientes, y Rundorl sospechaba con razón que Tam lo había traicionado. Rundorl apeló a otro liche llamado Thavverdasz. Prometió los servicios de los Arpistas a cambio de su ayuda para derrotar a sus camaradas reanimados. Thavverdasz estuvo de acuerdo, tomando burlonamente el nombre de "Rey Arpista" después de enterarse de la ambición de Rundorl. Los muertos vivientes fueron fácilmente arrebatados del control de Tam, pero Thavverdasz traicionó a sus otros aliados: El Culto del Dragón.

Fue esta situación a la que regresaron los veteranos sobrevivientes delos Arpistas en 1222 CV. El Culto del Dragón había levantado un ejército y lo envió contra los Arpistas de Thavverdasz, mientras que Szass Tam desafió directamente al "Rey Arpista". Thavverdasz usó un poderoso objeto mágico para derrotar a Tam, pero Elminster sorprendió y asesinó al "Rey Arpista" poco después.

Grimly, Storm y Dove se dispusieron a reemplazar sus pérdidas masivas mientras Khelben y los veteranos restantes lamieron sus heridas. Elminster se quedó solo para contrarrestar a la estrella en ascenso de los Zhentarim, comenzando una larga disputa con Manshoon. Tiró de los hilos entre los Wychlaran para mantener ocupados a los zhayanos y convirtió la guarida del "Rey Arpista" en una trampa mortal para destruir los inevitables refuerzos del Culto del Dragón. Afortunadamente, la red de información de los Arpistas permaneció intacta y en gran medida ignorante de la reciente corrupción de la organización.

Storm Silverhand había venido para liderar la llamada "rama oriental" de los Arpistas. Estos miembros de alto rango operaban principalmente en las tierras al este y al norte de las Tieras de los Valles y tenían su sede, no oficial, en el Valle de la Sombra. Cuando Alustriel Silverhand llegó al poder en 1235 CV, después de tres años de caos desde que Sepur de Luna Plateada abandonara la ciudad, Alustriel y sus seguidores fueron ayudados por los Arpistas de su hermana Storm contra los orcos de la Horda Negra y el mago Shallos Ethenfrost. A cambio de su ayuda, Storm pudo construir la Torre Moongleam en Everlund.

Khelben dirigió a los Arpistas en la Costa de la Espada durante el siguiente siglo, pero patrocinó a la veterana Cylyria Dragonbreast en su intento de convertirse en la Alta Dama de Berdusk en 1321 CV, entregándole el liderazgo de sus Arpistas. La "Orden de la Luna de Plata y el Arpa" de Cylyria estaba mucho más regimentada que la rama oriental, que funcionaba como siempre lo había hecho desde que el "Rey Arpista" fuera destruido. Esto también liberó a Khelben para otras tareas, como rescatar a Laeral Silverhand de la Corona de Cuernos en 1357 CV. Los Arpistas del Salón del Crepúsculo, como se los conocía coloquialmente, actuaron abiertamente contra los intereses de los Zhentarim y  los amnianos e incluso estuvieron a punto de paralizar a los Rundeen, lo que provocó hostilidades contra Berdusk. La medida también atrajo a muchos voluntarios que querían unirse a los Arpistas que aumentó sus filas con nuevos miembros.

La Era de los Trastornos causó muchas muertes entre los Arpistas, pero sus consecuencias vieron el regreso de Finder Wyvernspur y su ascenso a la divinidad, así como una irrupción masiva entre los Zhentarim, lo que trajo un respiro suficiente para que los Arpistas reemplazaran sus pérdidas.

Sin embargo, los Arpistas no estaban a salvo de las disputas. En 1370 CV los investigadores descubrieron evidencias que implicaban a Khelben en el robo de un artefacto, el Cetro de los Reyes Hechiceros, que luego había llegado a las manos de los Zhentarim. Khelben admitió todos los cargos en su contra, y tanto él como Laeral abandonaron la organización, al igual que Alustriel (quien sintió que no podía comprometerse con los Arpistas como el líder de Luruar) y muchos de los amigos y aliados más cercanos de Khelben, fundando su propio grupo: los Moonstars.

El gobierno de Waterdeep se negó a ayudar a los Arpistas del Salón del Crepúsculo a procesar a Khelben, por lo que procedieron a proteger las amenazas Arpistas contra Khelben y Laeral, mientras que Khelben erigió una guarda que impedía que los Arpistas se acercaran a la Torre Blackstaff. Influenciados por Bran Skorlsun, los Arpistas del Salón del Crepúsculo iniciaron una caza de brujas para purgar sus filas de traidores percibidos mientras la rama oriental de Storm intentaba continuar con sus negocios independientemente de los eventos en el oeste.

Se decía que los Arpistas estaban 'abrumados' por la Plaga de Conjuros y el caos resultante de los Años de los Lamentos. Muchos murieron, otros desaparecieron, y los que sobrevivieron quedaron separados unos de otros, por lo que se centraron únicamente en los peligros que amenazaban sus hogares y vecinos. Si bien la organización original se dividió y sus miembros se dispersaron por todo el continente, la esperanza de devolver a los Arpistas a su antigua gloria nunca ha muerto.

De hecho, quedaba un bastión de Arpistas. La Torre Moongleam fue dirigida por Eaerlraun Shadowlyn, quien trató de mantener vivos los ideales Arpistas y alrededor del año 1419 CV, refundó al grupo como los "Arpistas de Luruar" para contrarrestar en secreto las fuerzas de Nezheril. Siguiendo el ejemplo de los "Arpistas de Luruar", otras células Arpistas comenzaron a operar nuevamente en los Reinos. Algunos de estos grupos eran claramente organizaciones nuevas que adoptaron el nombre y algunos de los ideales de los Arpistas de antaño, mientras que otros eran grupos de Arpistas que habían sobrevivido a la caída de la organización durante la Plaga de hechizos, pero que habían pasado a la clandestinidad y ahora volvieron a la acción, como los Arpistas de Waterdeep y los Arpistas de Cormyr y los Valles, liderados por Storm Silverhand, y quienes muchos sienten que fueron los sucesores espirituales de los Arpistas originales.

Varios otros grupos que se hicieron llamar Arpistas aparecieron en los años siguientes: Los Arpistas de Athkatla trabajaron contra el Consejo de los Cinco y otras autoridades amnianas, pero aunque afirmaron compartir los ideales de los Arpistas de antaño, simplemente afirmaron que deseaban ganar apoyo Los Arpistas de Selgaunt y los Arpistas de Ormpur que eran rebeldes y no se identificaban realmente a los ideales de Arpistas.

Estos nuevos Arpistas trajeron consigo enemigos propios, como la Soberanía Abolethic, Zhay de Szass Tam, los Zhentarim y los Caballeros Brujos de Vaasa.

Hacia 1475 CV, los "Harpers of Luruar" habían logrado paralizar los esfuerzos de los Nezherinos de manera significativa. Desafortunadamente, Eaerlraun fue asesinado por asesinos de Shadovar y los Arpistas se vieron obligados a actuar en completo secreto para evitar la pérdida de más miembros.

En 1478 CV, los Arpistas de Waterdeep fueron dirigidos por un agente conocido como "Fisher", que en realidad era un agente doble que trabajaba para los Zhentarim para socavar las operaciones Arpistas. Aunque Tam Zawad y otros miembros pudieron llevar al "Fisher" ante la justicia, éste había hecho un gran daño a los Arpistas de Waterdeep. En 1486 CV, Zawad todavía estaba lidiando con Arpistas corruptos.

Los Arpistas de Neverwinter también sufrieron un golpe devastador en 1479 CV. Uno de sus miembros de alto rango, Cymril, estaba ayudando a los Hijos de Alagondar a oponerse al gobierno de Dagult Neverember. Sin embargo, una emboscada de Mintarn Mercenaries resultó en su muerte, y en la revelación de que ella también estaba trabajando para Neverember. Después de que se revelara su traición, la reputación de los Arpistas de Nevewinter fue muy dañada en la región, al menos por un tiempo.

En el momento del regreso de Mystra, Storm Silverhand comenzó a revitalizar la organización en Cormyr. Buscó personas de todos los ámbitos cotidianos: herreros, comerciantes, trabajadores del cuero e incluso aquellos que trabajaban en burdeles. Sus acciones revitalizantes fueron conocidas y toleradas por los Magos de Guerra de Cormyr. Los Arpistas impidieron el asesinato del señor del rey Lothan Durncaskyn que estaba refugiando a la dama de Mirt, Rensharra Ironstave.

Notas de juego