Partida Rol por web

La misteriosa llama de la reina Loana

Reglas

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08/12/2010, 21:56
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Exposición del sistema de juego: Rápido y Fácil

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08/12/2010, 21:57
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Creando Personaje

Crear un personaje consiste en darle historia, y números que la acompañen. Recuerda siempre esto, los números son un medio, no un fin.

Atributos

Los atributos son las capacidades innatas del personaje.

Tenemos 30 (22 si se quiere una ambientación más dura) puntos a repartir entre 4 atributos.

●                    Físico

●                    Destreza

●                    Inteligencia

●                    Percepción

El mínimo es 4, el máximo es 10.

Habilidades

Las habilidades son las capacidades aprendidas por el personaje.

Personaje Versatil:

●                    1 habilidad a nivel 6

●                    2 habilidades de nivel 5

●                    3 habilidades de nivel 4

●                    3 habilidades de nivel 3

●                    4 habilidades de nivel 2

●                    5 habilidades de nivel 1

Personaje Especialista:

●                    1 habilidad a nivel 6

●                    3 habilidades de nivel 5

●                    3 habilidades de nivel 4

●                    3 habilidades de nivel 3

●                    3 habilidades de nivel 2

●                    3 habilidades de nivel 1

Lista de Habilidades

(P) Advertir/Notar

(D) Armas a distancia

(F) Armas cuerpo a cuerpo

(D) Atletismo

(P) Buscar

(D) Cabalgar

(P) Callejeo

(I) Comerciar

(P) Disfraz

(D) Escalar

(D) Esquivar

(P) Etiqueta

(I) Fauna

(I) Leyes

(P) Música

(I) Navegar

(D) Nadar

(I) Ocultismo

(P) Rastrear

(P) Reflejos

(I) Religión

(D) Robar bolsillos

(P) Rumores

(I) Sanación/Hierbas

(D) Sigilo

(I) Supervivencia/Cazar

(I) Tradición/Historia

(D) Trampas/Cerraduras

 

La inicial al principio marca con qué atributo debe sumarse la habilidad: F: Físico, D: Destreza, I: Inteligencia y P: Percepción.

Si se va a tener magia, es importante saber que los hechizos cuentan como una habilidad.

Valores Especiales

●                    Puntos de Vida : Físico x4

●                    Defensa: Destreza + Esquivar + 5

●                    Iniciativa: Percepción + Reflejos

●                    Maná: Inteligencia x3

Ejemplo

Grognard el Desdichado, Guerrero Bárbaro

Físico 8 Destreza 7 Inteligencia 7 Percepción 8

Armas cuerpo a cuerpo 6 Advertir/Notar 5  Esquivar 5 Reflejos 4 Cabalgar 4 Supervivencia/Cazar 4 Pelea 3 Escalar 3 Rastrear 3 Sigilo 2 Nadar 2 Escalar 2 Fauna 2 Buscar 1 Callejeo 1 Armas a Distancia 1 Rumores 1 Robar Bolsillos 1

Puntos de Vida 32 Defensa 17 Iniciativa 12

Ventajas

Cada jugador podrá escoger en la creación tan sólo una de las siguientes ventajas, siempre y cuando cumpla los requisitos entre paréntesis.

●        Arcano (I9+): +1 a tiradas de hechizos.

●        Berseker (F9+): +2 a tiradas de combate CC.

●        Certero (P9+): +2 al daño en armas a distancia.

●        Defensor (D9+): +2 a defensa.

●        Despiadado (F9+): Puede repetir tiradas de daño usando token o mecanismos similares.

●        Golpe Duro (F9+): +2 al daño en CC.

●        Maná abundante (I9+): El Maná es inteligencia x4, en lugar de x3.

●        Mula de carga (F9+): Ignora 1 punto de estorbo.

●        Muro (F9+): PV = Físico x5, en lugar de x4.

●        Piel de Piedra (F9+): +1 a absorción.

●        Puntería            (D9+): +2 a tiradas de armas a distancia.

●        Rápido (P9+): +2 a iniciativa.

●        Recuperación (F9+): Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica.

●        Suerte (ninguna): Puede repetir una tirada por sesión.

 

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08/12/2010, 21:58
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Cómo se Juega

Tiradas

Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida.

En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo.

El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo, dependiendo de las circunstancias, por defecto, es el medio.

Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada.

Ejemplo con dado medio: 5, 3, 9 = 5 ; 4,4,2 = 4 ; 8, 6, 1 = 6 ; 10,7,10 = 10 suma y sigue.

Ejemplo con dado alto: 5,3,9 = 9; 4,4,2 = 4; 8,6,1 = 8; 10,7,10 = 10 suma y sigue (guardando otra vez el mayor).

Circunstancias Especiales

●                    Malherido: Si los PVs de un personaje o criatura son iguales a su físico, o inferior, guarda el dado menor.

●                    Habilidad desconocida: Cuando una habilidad no tiene puntos, se guarda el dado menor.

●                    Token: Un objeto que se tiene al principio de la partida, y que se puede dar al Director de Juego antes de una tirada de atributo o habilidad, permitiendo guardar así el dado mayor. El director de Juego puedo devolverlo en cualquier momento, obligando así a guardar el dado menor.

Tiradas de Atributo

Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.

●                    Fácil: 9

●                    Normal : 12

●                    Difícil: 15

●                    Muy Difícil: 18

●                    Casi imposible: 21

En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso sería tiradas enfrentadas de Físico.

Tiradas de Habilidad

Se suman: atributo + habidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.

●                    Fácil: 10

●                    Normal: 15

●                    Difícil: 20

●                    Muy Difícil: 25

●                    Casi Imposible 30

En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta esconderse ( Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10).

Críticos y Pifias

Una tirada de crítico (algo que se hace MUY bien) es una que supera en 10 la dificultad sobra la que se tira.

Una pifia es un 1 en el dado guardado, y <=5 en el dado inmediatamente anterior (peligrosísimo estando malherido)

Combate

La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:

Se tira Iniciativa +1o3d10 de cada personaje, actuando en cada ronda según lo que se ha sacado. Lo que saquemos en iniciativa se usa para todo el combate.

Si se saca 20 o más, se tienen 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones,  etcétera...

En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar...

Ataque cuerpo a cuerpo

Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 si no tiene).

Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.

Ataque a Distancia

El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.

●                    Bocajarro 10

●                    Corta 15

●                    Media 20

●                    Larga 25

También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.

●                    Corriendo +3

●                    Tumbado +5

●                    Cobertura Ligera (un arbolito) +2

●                    Cobertura Media (una carroza) +4

●                    Cobertura Grande (una almena) +6

●                    Entre otra gente +2

Recuperar el aliento

Tras un combate, los personajes pueden recuperar el aliento, es decir, descansar durante 5 minutos y recuperarse algo de las heridas y el cansancio. Ésto recupera 1d6 puntos de vida.

 

Dividir Acciones

Un personaje puede hacer dos acciones a la vez en su turno, aunque solo le corresponda una. Para ésto, guardará dado menor en ambas acciones.

Esto no es aplicable si el jugador ya está guardando dado menor por algún motivo (malherido, token...).

 

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08/12/2010, 21:58
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Magia

Los hechizos se compran como si fuesen habilidades, tal cual. Al repartir los puntos de la pirámide, acuerdate de ponerte puntos en los hechizos. Todos los hechizos se tiran por el atributo inteligencia.

 

●        Disipar Magia (distancia): Cancela un hechizo o efecto mágico a dificultad del conjuro +2, y a coste del conjuro a disipar.

 

Dif 12 - Coste Maná: 1

●        Comunicación a distancia (personal): Permite a dos magos comunicarse. Ambos deben utilizar el hechizo a la vez, pero el segundo recibe un “aviso mental”.

●        Convertir agua (toque): Permite convertir 1 litro/nivel de agua en vino, cerveza, aceite o hielo.

●        Luz (personal): Crea luz sobre un objeto (no vivo) durante 1 hora/nivel. También puede usarse como rayo cegador para paralizar 1 turno (Salv: PER 10)

●        Mano de mago (distancia): Telekinesis con objetos de hasta 2kg, 1 turno/nivel. No se puede lanzar, ni usar como arma.

●        Detectar magia (distancia): Detecta rastros de magia en las cercanías. Permite identificar los conjuros usados, a dificultad varible según conjuro, así como objetos mágicos, también a dificultad variable según objeto.

 

Dif 14 - Coste Maná: 1

●        Proyectil mágico (distancia): 2d6 daño

●        Toque eléctrico (toque): 2d6 daño que ignora armadura. Requiere tirada C/C.

●        Amistad animal (distancia): Convierte cualquier animal en nuestro amigo durante 1 minuto/nivel (o turnos de combate).

●        Caída de Pluma (distancia): Objeto o criatura cae lentamente durante 1 turno/nivel (9m).

●        Convocatoria (personal) : Hace que alguien sepa que lo necesitamos y donde estamos. Afecta a una sola persona.

●        Curación (toque): Cura 1d6 pv por punto de maná gastado, con un máximo de 3.

●        Materializar arma (personal): Permite invocar un arma, durante 1 turno/nivel.

●        Pies de araña (personal): Permite caminar por cualquier superficie negando la gravedad durante 1 turno/nivel (9m).

 

Dif 16 - Coste Maná: 2

●        Arma de Fuego (distancia): Envuelve el arma en fuego realizando 1d6 de daño adicional durante 1 turno/nivel.

●        Atravesar (personal): Permite atravesar cualquier sólido con un máximo de 1m de espesor.

●        Aura de Curación (personal): Cura 2 puntos a todos los aliados, lanzador inclusive, en un radio de 10m durante 1 turno/nivel.

●        Espejo (personal): Cualquier hechizo recibido directamente es devuelto a su lanzador. Dura 1 día o hasta que se reciba un hechizo.

●        Invisibilidad (personal): Invisibilidad durante 1 min/nivel o hasta que ataque.

●        Rastro secreto (personal): El mago debe tocar el objeto o persona a rastrear. Durante 1 hora/nivel verá un hilo imaginario que lo unirá al objetivo.

●        Respirar bajo el agua (toque): Permite respirar bajo el agua durante 10 min/nivel.

●        Silencio (personal): Genera un escudo invisible de 1m a nuestro alrededor que impide que salga cualquier sonido durante 1 min/nivel.

●        Amistad (distancia): En caso de éxito el afectado se convierte en nuestro amigo durante 1 turno/nivel. (Salvación: INT 15)

●        Invocar Lobo (personal): Hace aparecer un lobo que está a nuestras ordenes durante 1 turno/nivel. Máximo 1 en activo.

 

Dif 18 - Coste Maná: 3

●        Lanza de sombras (distancia): 3d6 daño.

●        Relámpago (distancia): 2d6 daño que ignora armadura.

●        Atar demonio (distancia): Inmoviliza a cualquier demonio durante 1 turno/nivel (Salv: FIS 18).

●        Tentáculos Negros (distancia): Tentáculos que agarran todo, no permitiendo desplazarse, en 10m de radio durante 1 turno/nivel (Salv. DES 15).

●        Infundir terror (distancia):. En caso de éxito el afectado huirá, o quedará paralizado de terror mientras dure el hechizo, durante 1 turno/nivel (salvación: INT 15)

●        Espejo de Sombras (personal): Crea imágenes falsas alrededor del lanzador. Los ataques contra él tienen un 50% de fallo durante 1 turno/nivel.

●        Niebla (personal): -2 a PER (vista) durante 1 turno/nivel. Area de 10x10 metros.

●        Sentidos Puros (personal): +4 a PER durante 1 turno/nivel.

●        Absorción (personal): +4 Absorción durante 1 turno/nivel.

●        Fuerza sobrehumana (personal): +4 a FIS durante 1 turno/nivel.

●        Defensa mental (personal): +4 a salvación contra magia durante 1 turno/nivel.

●        Aura de Poder (personal): Da un +1 a golpear y daño a todos los aliados, lanzador inclusive, en un radio de 10 metros durante 1 turno/nivel.

●        Baile de viento (personal): +4 Defensa durante 1 turno/nivel. También aumenta la dificultad para armas a distancia.

●        Caminar entre sueños (personal): Permite viajar a los sueños de otra persona conocida. (Salv: INT 16).

●        Anticipación (personal): Prevé los actos del enemigo y da +2 a defensa y ataque durante 1 turno/nivel.

●        Alzar muerto viviente (personal): Levanta a un muerto que está a nuestras órdenes durante 1 turno/nivel.

 

Dif 20 - Coste Maná: 4

●        Bola de fuego (distancia): Lanza una bola de 3d6 de daño en un radio de 5m.

●        Toque vampírico (toque): Drena 2d6 pv’s al objetivo, otorgándoselos al lanzador. Ignora armadura y requiere ataque C/C.

●        Campo Antimágico (personal): Nadie puede conjurar magia a menos de 10m del lanzador, durante 1 turno/nivel.

●        Terremoto (personal): Produce un terremoto 10x10m a la redonda. 2d6 de daño y Salvación DES 15 para no caer al suelo. No afecta al lanzador.

●        Robar identidad (distancia): Necesita contacto visual con la víctima al ser lanzado, copiaremos su cuerpo durante 1 hora/nivel.

●        Posesión mental (distancia): Permite manejar el cuerpo de una víctima durante 1 turno/nivel. Salvación INT 16. El cuerpo del lanzador queda inconsciente.

●        Olvido (toque): Borra de la mente un recuerdo , Salvación INT 8, 10 o 12 + nivel de olvido según importancia.

●        Esconderse en las sombras (personal): Permite fundirse con cualquier sombra durante 1 turno/nivel: +10 sigilo.

 

Dif 22 - Coste Maná: 5

●        Cadena de Relámpagos (distancia): Rayo de 2d6 de daño que salta hasta a 3 objetivos. Ignora armadura.

●        Rayo Solar (personal): Aura de fuego, centrada en el lanzador, quema por 4d6 a cualquiera a 5m de distancia.

●        Duplicación (personal): El personaje se convierte en 2, con la mitad de PVs cada uno. Si uno de los dos llega a 0 o negativos, desaparece, pasando los negativos al que quede.

●        Escudo anti-magia (personal): Niega la posibilidad de que un hechizo traspase el escudo durante 1 turno/nivel.

●        Ojos de Lince (personal): Durante 1 turno/nivel permite repetir los hechizos vistos al mismo nivel del lanzador.

 

Dif 24 - Coste Maná: 6

●        Tormenta de fuego (distancia): 4d6 de daño en un área de 10x10m

●        Teleportarse (personal): Exige conocer la posición de destino.

 

Notas:

El maná es Inteligencia x3.

El rango ‘toque’ implica tocar al objetivo.

El rango ‘personal’ indica que el conjuro afecta a, o sólo puede lanzarse sobre, el própio mago.

El rango ‘distancia’ sería de un máximo de unos 50m.

El término ‘nivel’ en la descripción del conjuro hace referencia al nivel de la habilidad del personaje en el conjuro en cuestión.

Un mago puede ‘quemar maná’ para conseguir bonificadores extra en el lanzamiento de un conjuro. Por cada 2 puntos de maná extra gastados, gana un +1 a la tirada.

Si el lanzamiento de un conjuro supera en +10 la dificultad fijada, se considera crítico. Los beneficios dependerán del conjuro, siendo aplicables +1d6 (conjuros de daño y curación), +1 (bonos de atributo), o 2 turnos extra.

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08/12/2010, 22:04
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Equipo

Aquí pondremos equipo de ejemplo, para un listado de equipo mucho más completo, mirad RyF 2.0.        

●        Daga 1d6+1

●        Espada corta 1d6+2

●        Espada larga 2d6 (usada a 2 manos +1 al daño)

●        Mandoble 2d6+2 Requiere Físico 8

●        Ballesta 2d6+2 (con recarga) 15m / 30m / 60m

●        Arco corto 1d6+2 15m / 30m / 60m

●        Arco Largo 2d6 25m / 50m / 100m Requiere Físico 8

●        Armadura ligera Absorción 1

●        Cota de mallas Absorción 3 estorbo 1 Req. Físico 7

●        Armadura placas Absorción 5 estorbo 2 Req. Físico 8

●        Escudo pequeño Defensa +1

●        Escudo grande Defensa +2 estorbo 1 Req Físico 8

Las tiradas de daño también "explotan". Es decir, si en un dado sacamos el valor más alto, ese valor se suma y se sigue tirando.

Ejemplo: 2d6, 4,6 = 10 y tiramos 1 dado de nuevo, si sale 6 de nuevo, se suma (16) y se sigue tirando.