Partida Rol por web

La muerte de Haldir(No concluida)

Creación de Personajes Oscuridad

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24/12/2010, 17:51
Dufniall
Sólo para el director

Estaba editando para tirar el oro y demás todo junto. Si no te importa, prefiero que montes tú el pdf.

Mi signo es el buey Gnuthus, además tengo la nariz enorme y unos andares característicos (xD).

 

La profesión, déjame rumiarlo algo más estoy entre el Corsario y el Bárbaro...

- Tiradas (3)

Tirada: 1d100
Motivo: Signo astral
Resultado: 18

Tirada: 1d100
Motivo: Marca I
Resultado: 85

Tirada: 1d100
Motivo: Marca II
Resultado: 77

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24/12/2010, 18:05
Director

 

Un ligero spoiler, por motivo extraño, ya son 3 de las 5 fichas que hay listas que tienen el mismo signo astral, habrá que rolearlo xD.

Ficha en proceso PJ01..., en tu trasfondo describe bien ese andar peculiar. Bárbaro mas combate, corsario mas habilidoso.

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25/12/2010, 00:54
Dufniall
Sólo para el director

En realidad, lo del andar peculiar y los pies ligeros, irán de la mano, pero buscaré algo :o)

Sobre la profesión, realmente lo que me planteo es el "futuro", si quiero seguir la senda de los campeones del caos o no. Por ello te quería preguntar sobre qué te vendría mejor, si un pj que pudiese "redimirse" o uno que fuera realmente malo (MUAHAHAHA, qué malo que soy...)??

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25/12/2010, 01:32
Director

 

Ambas cosas me van bien en la partida; tanto un personaje que se redima al final y decida ayudar al otro bando o obrar por una causa especial como el personaje malvado que cuando se ha dado cuenta el grupo de que las cosas no son lo que parecen y deben cooperar se niega a hacerlo llevándose a todos en su camino.

 

Ya tengo tu hoja casi lista; solo faltaria la profesion y lo publico.

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26/12/2010, 11:15
Dufniall
Sólo para el director

Dufniall Eriksson (Corsario Nordico)

Habilidades : Consumir Alcohol (+10%), Hablar idioma (Nordico), Navegar (+10%), Sabiduria popular (Norsca), Supervivencia, Escalar, Esquivar, Hablar idioma (Reikspiel), Nadar, Remar, Sabidoria popular (Imperio).

 Talentos: Acostumbrado al Caos, Pies ligeros, Golpe Poderoso, Pelea callejera y Viajero curtido.

 Enseres: Espada, armadura media (camisa de malla, chaqueta de cuero, grebas de cuero, gorro de cuero y yelmo), escudo, tatuajes.

Mejora Gratis: A+1

Favor de Shallya: Puedo usar esto para aumentar mi R de 24 a 31?

 

Diez Preguntas:

De Donde Eres?

Dufniall, es del sur de Norsca, de la tribu de los Sarls. Nacio en un asentamiento en la cosata del Mar de las Garras, Vigrestad, integrado por su familia y tres mas.

Como es tu Familia?

La familia de Dufniall, estaba compuesta por su padre, Sindri y su hermano mayor, Hinrik. Ambos tambien eran corsarios y estan muertos. Su madre Finna y su hermana Brynja deben de seguir vivas, pero es algo que Dufniall, desconoce.

A que Clase Social Perteneces?

Los varones de su familia, eran de la casta de los guerreros. Su padre y su hermano, tenian fama de ser habiles con la espada y eran los guardias del jarl de Vigrestad, Egill.

A que te dedicabas antes de hacerte aventurero?

Durnate el verano, Dufniall y los varones de Vigrestad, se echaban a la mar junto con otros Sarls de comunidades proximas y dirigidos por el jarl, Egill, viajaban a las tierras del sur, en grandes drakkares, a saquear aldeas costeras del Imperio.

Por que te has hecho aventurero?

Dufniall es un desterrado, fue expulsado de su tribu y espera demostrar su valia, recuperando un idolo que robaron del lugar sagrado de su comunidad.

Quienes son tue mejores amigos y tus peores enemigos?

El mejor amigo de Dufniall es Heimdal. No es mas que un chucho con el que se econtro en las callejuelas de Marienburgo. Harbard, lo sigue a todas partes y le hace compañia, haciendo que Dufniall se sienta menos solo.

Cuales son tus posesiones mas preciadas?

La posesion mas preciada de Dufniall es su escudo, pertenecio a Sindri, su padre. Se trata de una gran rodela de madera, con el corazon de acero. Dufniall suele invertir demasiado dinero en la reparacion del mismo para que siempre este lustroso y listo para el combate.

A quien eres leal?

Aunque exiliado en el Imperio, se siente vinculado a los Sarls y al jarl Egill. Siente simpatia por otros nordicos y suele interesarse por estos cuando los ve.

A quien amas/odias?

No sabe su nombre, pero por el acento sabe que se trataba de un reiklandes. Era el jefe del grupo que robo el idolo de Vigrestad. Dufniall vino al Imperio esperando encontrarlo.

 

 

En notas, te pongo el trasfondo completo, al final, me hare el Corsario y depende de como vayan las cosas, pues me hare "mas malo" (MUAHAHAHA) o mas bueno :o)

Si no te gusta algo, comentamelo!!

Notas de juego

Guerra y paz. La guerra y la paz se suceden como las estaciones, solo que su duracion es variable. La guerra ha asolado el Viejo Mundo desde que alcanza la memoria. Entre los pueblos mas belicosos, se encuentran los nordicos. Alli, a orillas del Mar de las Garras, en el seno de la tribu de los Sarls, nacio Dufniall.

El padre de Dufniall, era un famoso guerrero, veterano en mil incursiones y todo un ejemplo a seguir por los jovenes de Vigrestad. Su hermano era merecedor de una fama no menor y Dufniall soñaba con ser como ellos algun dia. Los Eriksson, la familia del jarl, tenia el honor preconcedido a todos sus varones a ser guerreros. En su casa comunal, todas las noches los jovenes estaban hasta altas horas de la madrugada bebiendo cerveza y realizando todo tipo de competiciones en las cuales ser mas fuerte, mas grande o mas bruto, te mostraban ganador. Fue en ellas donde, Dufniall, se partio el tobillo izquierdo, lo que le dejo esa peculiar forma de andar en la que apenas apoya el pie izquierdo, para avanzar rapidamente y apoyar el derecho, medio-cojo, lo insultaban.

Todos los veranos se reunian en Vigrestad hombres Sarls de comunidades proximas y encabezados por el jar Egill viajaban en sus drakkares hasta las costas del Imperio donde asaltaban algunas aldeas, a otras las intimidaban y las menos, las arrasaban. Egill, decia siempre que no habia que matar la vaca hasta que no deje de dar leche.

Pero toda esta existencia "feliz" cabio la noche de Høgtid. Esa noche, Dufniall, su padre, Sindri y su hermano Hinrik, fueron los elegidos para guardar durante la noche mas oscura las cuevas sagradas de Vigrestad. Esa noche y por sorpresa, aparecieron unos incursores y les atacaron. Vestian como los hombres del Imperio y tambien empleaban sus sucias armas. Dufniall recibio un fuerte golpe en la cara que le partio la nariz y lo dejo inconsciente. Peor suerte corrieron su padre y su hermano que fueron muertos por los saqueadores.

A la mañana siguiente, cuando los homber de Vigrestad vinieron a presentar sus respetos a los dioses, se encontraron con la terrible escena. Que ironia del destino que aquella comunidad de asaltantes, se viesen saqueados por aquellos que normalmente eran sus victimas. Los dioses del destino les habian gastado una fea broma, y Duffnial iba a ser el chivo expiatorio de todos. Los rituales funebres se llevaron a cabo antes de la recuperacion de Duffnial, pero a Sindri no lo incineraron con su escudo, pues durante la batalla, este se rompio y tuvo que usar el de su hijo.

Dias mas tarde se recupero de sus lesiones, que le dejaron una nariz enorme, como recuerdo, Duffnial, fue conducido a la casa comunal de los Eriksson, donde se le aplico la Wergild. El jarl Egill dictamino que no haber muerto protegiendo el idolo robado era causa mas que suficiente para ser exiliado de la tribu. Por lo que Dufniall tomo sus posesiones, entre ellas, el escudo de su padre y partio a las tierras del Imperio, con la bana esperanza de encontrar al asesino de su padre y su hermano y poder recuperar el idolo de Vigrestad y ser readmitido en la tribu.

El primer sitio al que el nordico fue a parar fue Praag, alli un mercader lo contrato junto a unos baersonlingas, como guardas de su caravana hasta Marienburgo. Alli, la suerte, no estuvo de su parte y se vio obligado a vivir en las calles, malviviendo con lo que obtenia de la mendicidad, algun trabajo de mala muerte o peleando en algun ring, cosa que solia emplear como ultimo recurso, pues no siempre salia bien parado. Una noche en la que llovia a mares, se refugio en una vieja casa medio derruida. Alli habia un chucho mestizo, sucio y maloliente. Dufniall, decidio aplacarlo ofreciendole algo de comida, por lo que el animal agradecido se quedo con el. Esa misma noche desperto por los ladridos del can, justo a tiempo para ver como dos raterillos trataban de robar sus magras pertenencias. Aquel dia decidio llamarlo Heimdal, como el espiritu que vigila que no se apague el fuego y desde entonces van juntos a todas partes.

Parece que la suerte ha cambiado un poco y algunos trabajos como guardaespaldas y de escolta, le han permitido tener algo de dinero y un mayor nivel de vida.

Hace poco, recibio un pergamino, que le invitaba a reunirse con un desconocido, el cual llevaria a cabo una cruzada que destruiria los pueblos del Viejo Mundo. Al nordico aquellas cosas, no le atraian en demasia, pero habia algo mas. El conocido decia saber donde econtrar (esto ya a discreccion tuya, bien el idolo, bien al reiklandes).

 

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26/12/2010, 13:08
Dufniall
Sólo para el director

Ey, se me olvidaba, me tienes que decir el dinero total que puedo gastar en "el arsenal del viejo mundo" :oP

Puedo comprar lo que me de la gana? (si me llega el presupuesto, claro)

Las armas de mano las distingues o van todas en el mismo "paquete"?

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26/12/2010, 18:29
Director

Si puedes tomar la media para aumentar resistencia; dinero base 120 (+ tu tirada de dado).

El trasfondo pégalo en tu pantalla de personaje donde esta “Historia”. Las 10 preguntas de trasfondo que respondiste me sirven mas incorporadas al trasfondo, intenta que todas aparezcan allí de alguna u otra forma, aunque sea en mención ensoñadora. Esto porque sueltas me parecen muy vagas, yo miro los trasfondos y los uso en la trama.

A tus dudas, puedes gastar hasta un 85% de tu oro, comprando lo que quieres pero siempre con aprobación del master. Las armas de mano las tomo independientes, soy narrativo.

Hoja de personaje en proceso de creación; una vez salida no hay devolución.

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26/12/2010, 18:49
Director

Hablar idioma Rekspiel te lo dare gratis, coge otro. Elige los tatuajes y describelo en tu trasfondo.

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26/12/2010, 21:15
Dufniall
Sólo para el director

Ok, pues a ver cómo lo hago, seguramente cambie un poco la historia... pero no te preocupes ya mañana te vuelvo a pasar otro "borrador" xD

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27/12/2010, 08:09
Dufniall
Sólo para el director

He cambiado un poco, la historia, incluyendo las respuestas a las preguntas.

El equipo que quiero comprar (no he contado con la carga... xD):

Armadura:
Armadura de cuero tachonado completa 90co

Armas:
Hacha de la Mejor artesania (obtenida en un saqueo y tal) 60co
2 Dagas (una en la bota derecha) 2co

Ropas:
Cinturon 3c
Botas altas 8co
Calzones (largos) 6co
Chaqueta ligera 3co
Capa larga 9co
Justillo 10 c
Guantes 3co

Equipo de Carga:
Mochila 30c
Monedero 2c
Saco grande 5c
Odre de agua 8c
Zurron 2co

Iluminacion:
3 Antorchas tratadas 30p

Equipo personal:
Manta 25c
Canicas 1c
3 metros de cuerda 3c
Tienda pequeña 15c
Yesquero 30c

Preparados:
4 pociones de curacion 20co

Extravagancias
Amuletos y talismanes (varios) 8p
Amuleto de buena suerte 15 co

Notas de juego

A orillas del Mar de las Garras, en el seno de la tribu de los Sarlios, en Vigrestad, nacio Dufniall. Su padre, era un famoso guerrero, veterano en mil incursiones y todo un ejemplo a seguir por los jovenes de Vigrestad. Su hermano era merecedor de una fama no menor y Dufniall soñaba con ser como ellos algun dia. Su madre Finna y su hermana Brynja, completaban su nucleo familiar. Los Eriksson, la familia del jarl Egil, tenian el honor preconcedido a todos sus varones a ser guerreros. En su casa comunal, todas las noches los jovenes estaban hasta altas horas de la madrugada bebiendo cerveza y realizando todo tipo de competiciones en las cuales ser mas fuerte, mas grande o mas bruto, te mostraban ganador. Fue en ellas donde, Dufniall, se partio el tobillo izquierdo, lo que le dejo esa peculiar forma de andar en la que apenas apoya el pie izquierdo, para avanzar rapidamente y apoyar el derecho, “medio-cojo”, lo insultaban.

Todos los veranos se reunian en Vigrestad sarlios de comunidades proximas y encabezados por el jarl Egill viajaban en sus drakkares hasta las costas del Imperio donde asaltaban algunas aldeas, a otras las intimidaban y las menos, las arrasaban. Egill, siempre decia, que no habia que matar a la vaca hasta que no deje de dar leche.

Antes de partir a su primera incursion, le tatuaron en el hombro izquierdo un triskel a modo de simbolo de proteccion, para que no sufriese daños. En la segunda, tuvo mas suerte y por su valor, fue recompensado con un hacha que saquearon de uno de los asentamientos. Era de una pieza magnifica, seguramente de factura enana, con el mango de ebano y la cabeza labrada y desde entonces nunca se separo de ella. Para esta segunda vez, se tatuo en el brazo derecho una serpiente mordiendo su cola, a modo de brazalete.

Pero toda esta existencia "feliz" cambio la noche de Høgtid. Esa noche, Dufniall, su padre, Sindri y su hermano Hinrik, fueron los elegidos para guardar durante "la noche mas oscura" las cuevas sagradas de Vigrestad. Esa noche y por sorpresa, aparecieron unos incursores. Vestian como los hombres del Imperio y tambien empleaban sus sucias armas. Dufniall recibio un fuerte golpe en la cara que le partio la nariz y lo dejo inconsciente. Peor suerte corrieron su padre y su hermano que fueron muertos por los saqueadores.

A la mañana siguiente, cuando los hombres de Vigrestad vinieron a presentar sus respetos a los dioses, se encontraron con la terrible escena. Que ironia del destino que aquella comunidad de asaltantes, se viesen saqueados por aquellos que normalmente eran sus victimas. Los dioses les habian gastado una fea broma, y Duffniall iba a ser el chivo expiatorio de todos.

Dias mas tarde se recupero de sus lesiones, que le dejaron una nariz enorme como recuerdo, Duffnial, fue conducido a la casa comunal de los Eriksson, donde se le aplico la Wergild. El jarl, Egill, dictamino que no haber muerto protegiendo el idolo robado era causa mas que suficiente para ser exiliado de la tribu. Por lo que Dufniall tomo sus posesiones, su hacha lo primero y partio a las tierras del Imperio, con la bana esperanza de encontrar a los asesinos de su padre y su hermano y poder recuperar el idolo de Vigrestad y ser readmitido en la tribu, por quienes seguia sintiendose vinculado.

Una vez en Stormstaad, se enrolo como marinero en un bajel comercial que se dirigia a Mariemburgo. El nordico, sin amigos y rodeado de extraños, encontro salida a las supersticiones que le inculcaron de pequeño, aunque nunca fue muy religioso y ya en el mismo barco, compro toda clase de amuletos y fetiches, que le ayudarian en su busqueda…

En Mariemburgo tuvo el mas fascinante de los encuentros, propiciado por sus nuevos fetiches penso, pues un mendigo le entrego un pergamino en el que se le invitaba a participar de una cruzada que acabaria con los pueblos del Viejo Mundo, pero la cosa que le llamo la atencion fue su recompensa: la ubicacion del idolo robado.

 

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27/12/2010, 17:52
Director

Hablar idioma Rekspiel te lo dare gratis, coge otro.

La historia muy bien; pero con una duda; tu personaje cree fervientemente que eran humanos del imperio los saqueadores?

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27/12/2010, 19:24
Dufniall
Sólo para el director

Es cierto, se me pasó lo del idioma... no sé cual coger... bueno, Tileano me parece bien xD

Sí, el cree que son gentes del imperio, porque los oiría hablar durante el combate y por la forma de vestir y tal. También podría haber desarrollado algún tipo de animadversión respecto a los habitantes del imperio.

 

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28/12/2010, 04:19
Director

 

Dufniall tu hoja de personaje esta lista; este es el link:www.ziddu.com/download/13156710/Dufniall.pdf.html

No puedes llevar mas que 2 tipos de recipientes para objetos (Independientemente de el odre de agua y la bolsa de monedas).

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28/12/2010, 17:53
Dufniall
Sólo para el director

Pues me quedo el zurron y me quito el saco grande.

Pero lo demas si me lo dejarias?

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28/12/2010, 21:52
Director

 

Puedes llevar todo lo demás o alguna otra cosa que se te ocurra siempre que no sobre pases la carga y que te alcance la pasta.

Cargando editor
28/12/2010, 22:13
Dufniall
Sólo para el director

Hombre, lo decia por el PDF xD

 

Es que  lo del hacha de calidad es la bomba y la armadura completa de cuero tachonado es un descaro...

Cargando editor
28/12/2010, 22:18
Dufniall

Ya he puesto la historia en el personaje... lo malo es que lo puede leer quien quiera xD

Cargando editor
Cargando editor
28/12/2010, 22:20
Magnus

Voy a realizar la tirada de dados:

 

- Tiradas (13)

Tirada: 1d100
Motivo: Signo Astral
Resultado: 73

Tirada: 1d100
Motivo: Marca distintiva
Resultado: 26

Tirada: 2d10
Motivo: Caracteristicas
Resultados: 5, 9

Tirada: 2d10
Motivo: Caracteristicas
Resultados: 7, 2

Tirada: 2d10
Motivo: Caracteristicas
Resultados: 1, 8

Tirada: 2d10
Motivo: Caracteristicas
Resultados: 3, 7

Tirada: 2d10
Motivo: Caracteristicas
Resultados: 1, 5

Tirada: 2d10
Motivo: Caracteristicas
Resultados: 3, 6

Tirada: 2d10
Motivo: Caracteristicas
Resultados: 9, 3

Tirada: 2d10
Motivo: Caracteristicas
Resultados: 10, 7

Tirada: 1d10
Motivo: Heridas
Resultado: 3

Tirada: 1d10
Motivo: Puntos de destino
Resultado: 5

Tirada: 3d100
Motivo: Dinero inicial
Resultados: 47, 17, 27

Cargando editor
28/12/2010, 23:34
Director

Hoja de Hiwk terminada; se ve débil porque lo he balanceado, se hará fuerte con el tiempo. www.ziddu.com/download/13170748/Hiwk.pdf.html