¿Donde busco los hechizos para escoger, en qué escena?
Ahora mismo en el nivel en el que estas: Nivel 3. Puedes lanzar 2 conjuros de nivel 1.
Conjuros de clerigo de nivel 1.
Curación: Cura 8 PV
Aura de coraje: Recupera instantaneamente a tus aliados de un fallo de moral.
Bendecir arma: Dura un día. El arma en cuestión tiene +2 al daño y +6 contra no muertos o seres demoniacos.
Destello: Durante un turno todos los enemigos tienen un penalizador de -1 a sus acciones.
Orden elevada: El clerigo lanza Voluntad+1d10 y se compara con Voluntad+4+1d10 del enemigo. En caso de superar al enemigo puede doblegar su voluntad haciendo que sea incapaz de actuar durante tres turnos.
Orden directa: El clerigo lanza Voluntad+1d10 y se compara con Voluntad-3+1d10 del enemigo. En caso de superar al enemigo puede doblegar su voluntad haciendo que sea incapaz de actuar durante un turno.
Fatalidad: Impone a un enemigo -2 a todas las acciones durante un combate completo.
Torcedura del destino: Se influye levemente en un suceso por la simple voluntad sin que el que lo usa haga una acción visible. Es como si la voluntad de el que lo usa tuviese una repercusión en el mundo. +1 a suerte a algo.
Aura de ofuscación: Los seres no racionales evitaran atacar al lanzador durante 4 turnos. Animales y monstruos no inteligentes evitaran atacar y puede bastar este tiempo para que su primer impulso violento quede calmado.
Resistencia: Reduce un 21% el daño recibido +2% por nivel hasta un maximo de un 35%, siempre redondeada hacia abajo la reducción.
Guardia fisica de muerte: Impide la muerte de un sujeto por heridas en combate haciendo que en el impacto mortal el sujeto conserve un punto de vida una vez. Teniendo efecto se disipa y de sufrirse nuevos daños no tendria efecto. Dura 3 turnos +1 turno adicional por cada cuatro niveles.
Motivo: Iniciativa Lourdes
Tirada: 1d10
Resultado: 3(+11)=14
Motivo: Iniciativa Vazlo
Tirada: 1d10
Resultado: 8(+9)=17
Lourdes: 12/2 + 5 + 1d10 = 14
Vazlo: 9/2 + 5 + 1d10 = 17
Esqueletos: Actuán siempre los ultimos. No disponen de la caracteristica Voluntad.
Huronius: No realiza tirada de iniciativa. Su acción es siempre inmediatamente subsiguiente a la tuya. Vuestro vinculo genera esa relación entre vuestras acciones.
Por tanto los turnos son:
1 Vazlo.
2 Lourdes
3 Ombra Oculta
4 Huronius
5 Esqueletos.
Tus compañeros reaccionan con rapidez intentando colocarse en circulo para defenderse las espaldas mutuamente. Vazlo desenfunda con rapidez sus pistolas y Lourdes saca su pequeño cetro. Desde el cielo, donde volase el ave polimofica se escucha una carcajada. Habéis caído en una emboscada del hechicero Hetron. Ha preparado y ocultado estos esqueletos para vuestra llegada y gracias al tiempo que habéis pasado privados de libertad ha dispuesto de bastante tiempo para hacerlo.
El ave se aleja en dirección a Vilevil, según parece indiferente al resultado del combate. Quizás el hechicero confíe en vuestra muerte.
El hurón a quien por nombre habéis puesto Huronius salta del caballo y mira hacia los enemigos.
.-Me estaba echando una siesta estupenda. Esto no voy a pasarlo por alto-.
Los esqueletos cargan contra vosotros con simultaneidad, como si no fuesen seres de algún modo autonomos o con pensamiento propio.
.-Esh pateshtico que hashamosh caido en eshta emboshcada-. Salta del caballo de un modo elegante mientras su manto se mueve como una vela.
Con una de sus pistolas abre fuego contra uno de los esqueletos. Es la primera vez que ves el funcionamiento de un arma de fuego, y eso es algo que por lo poco te sorprende. Ves el fuego de la detonación saliendo del cañon y un sonido ensordecedor cuando se produce el disparo.
Con una puntería magnifica el hombre misterioso impacta en la cabeza del esqueleto que tiene delante. Varios pedazos del craneo del enemigo se dispersan en varias direcciones y su mandibula se descuelga quedando sujeta solo de un punto. Curiosamente no has visto ningun proyectil o flecha. Es algo que no entiendes.
El esqueleto aunque deteriorado sigue avanzando contra vosotros.
Motivo: impactar disparo.
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+18)=24
Motivo: daño disparo
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+3)=9
Dote: Al punto debil. Dañox2
9x2 = 18 de daño.
.-Increible...-. Susurra en el instante en que se distrae viendo el poder de las pistolas de Vazlo. Sin demora comienza a conjurar. .-¡Unsuak!¡Teidé!-. Dos ondas de choque amarillas brillantes y sucesivas brotan de las manos de la hechiera y golpean sobre uno de los esqueletos.
El esqueleto en cuestión por alguna clase de resistencia no se ve afectado. La magia fluye atravesandole de lado a lado como si siguiese atravesando el aire. Es alguna clase de extraña impermeabilidad mágica.
Motivo: Resistencia 1 y 2
Tirada: 2d2
Resultado: 2, 2 (Suma: 4)
Dote: Recurrente.
Tu turno. Recuerda que debes haber asignado los dos hechizos que corresponden.
Mis dos hechizos son: bendecir arma y orden directa.
Hago el hechizo de Bendecir arma y espero a que uno de los esqueletos se acerque a fin de atacarlo.
Bendecir arma puedes llevarlo lanzado desde antes del combate. Al fin y al cabo dura un día.
Así pues, con el arma bendecida, espero a que se acerque el esqueleto para golpearle con mi espada, sin separarme de mis compañeros.
Quiero saber: ¿A qué distancia está el esqueleto de mi, aproximadamente?
Esta frente a ti preparado para atacarte con su espada. Te recuerdo como siempre, que tienes un baston y una rodela, y no una espada.
Utilizo la dote de intocable. Si tras usar la dote puedo atacar al esqueleto con el bastón, ataco.
A ver si no se me olvida más que mi personaje va armado con bastón y una rodela. Parezco la Castafiore que con frecuencia se olvida del nombre de la gente...
- Banzai!! - digo mientras salto hacia el esqueleto dispuesto a golpearle con el bastón a lo bestia.
1d10 +Fuerza -2 (por la dote de intocable)
1d10 +10
Buen ataque!!
Motivo: Ataque
Tirada: 1d10
Resultado: 9(+10)=19
Motivo: defensaesqueleto
Tirada: 1d10
Resultado: 8(+9)=17
Puedes hacer tu tirada de daño. Y posteriormente rolear el ataque si lo deseas.
Recuerda que tu arma por estar bendita hace +6 de daño contra no muertos ademas.
Tiro daño. 1d10+2+6 . El +6 por bendecir arma.
Indícame si lo hago mal.
No hago mucho daño al esqueleto con la espada, digo, el bastón, heee broma.
Motivo: Daño al esqueleto
Tirada: 1d10
Resultado: 3(+8)=11