Partida Rol por web

La piratería de verdad [+18]

Forjando las técnicas de un futuro ¿Mejor? No lo creo

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28/01/2015, 14:03
Director

TÉCNICAS

Una técnica de combate no es más que un método ensayado de usar una habilidad especial, adquirida mediante la práctica. Son todos los movimientos y ataques especiales que vemos en la serie.

Las técnicas siempre han de estar relacionadas con alguna habilidad especial del personaje. Esto quiere decir que si, por ejemplo, el PJ puede controlar el fuego, sus técnicas han de estar relacionadas con el fuego, si es una artista manejando la espada, sus técnicas han de estar relacionadas con el manejo de la espada.

Esto quiere decir que no se pueden aprender técnicas de combate si no se tiene ninguna habilidad especial.

CREACIÓN DE TÉCNICAS

Las técnicas su habilidades especiales del personaje que permite realizar acciones que uno humano normalmente no podría hacer. Las técnicas son parte vital del juego porque dan dinamismo y potencia a un PJ, es por eso que merece la pena comenzar con una o dos.

La creación de técnicas es acto relativamente sencillo. Se basa en la combinación de diferentes poderes que pueda obtener un personaje, para realizar un efecto común. Por ejemplo, un Pj puede combinar Control y Rango para poder manejar un elemento a distancia determinada.

Para saber qué efecto concreto pose la técnica tenemos que ir a mirar el nivel de cada poder. Por ejemplo, vamos a crear una técnica de ejemplo a partir de alguien puede controlar el hielo:

Técnica: Control del Hielo

Poderes: Controlar 2. Dirige el hielo durante dos turnos. Rango 3. 8 m de distancia.

Aquí el nivel 3 de rango permite controlar el hielo a un máximo de 8 metros desde el punto de inicio y el Controlar 2 nos sirve para dirigir el ataque contra nuestro objetivo durante dos turnos seguidos, obligando a nuestro objetivo a esquivar cada turno para no ser alcanzado. ¿Para qué sirve esta técnica? Un ejemplo seria para congelar alguna parte del adversario, como los pies, así logramos inmovilizarlo.

Pero crear una técnica no es gratis, cada poder que queramos añadir tiene un coste en PG que tendremos que pagar, este será más elevado según el nivel del poder:

Técnica: Control del Hielo

Controlar 2. Coste: 5 PG por nivel = 5x2 = 10 PG – Dirige el hielo durante dos turnos.

Rango 3. Coste: 1 PG por nivel = 1x3 = 3 PG - 8 m de distancia.

Coste Total: 13 PG

Solo nos queda un aspecto de la técnica a calcular, El consumo de Aguante. Este se restara a nuestro aguante cuando usemos la técnica en cuestión. Para calcularlo solo hay que sumar los niveles totales de las técnicas, por ejemplo:

Nivel 2 +3 = 5

Consumo de Aguante = 5

También es interesante añadir una descripción a nuestra técnica, así que seguro tendremos una información básica para interpretar y ara más divertido el juego.

Ejemplo: “El personaje alza las manos y una pequeña franja de hielo se lanza sobre el objetivo con tal de congelar alguna parte en especial.”

 

PODERES Y EFECTOS

Los efectos, o poderes, son los componentes de una técnica. Como hemos visto, cada técnica de lucha es la unión de uno o más poderes, que pueden ser combinados según la imaginación del jugador.

Algunos poderes tienes subdivisiones, sub-poderes. Estos no son más que especializaciones dentro de un poder. Cuando se escoja un poder, es preciso especificar que sub-poder en concreto se escoge y a qué nivel.

Ningún sub-poder puede sobrepasar el nivel 5 a la hora de crear el personaje.

APUNTAR

Puntos de Generación: 3 PG.

La técnica se aplicará sobre un lugar o punto en concreto del oponente, a definir, sin penalización alguna.

Si se compra más veces, las penalzaciones por distancias no se aplicarán, siempre y cuando se esté dentro del rango especificado según nuestro nivel.

Nivel 

Alcance 

 

Nivel 

Alcance

1

 5 metros 

 

160 metros

2

 10 metros 

 

320 metros

20 metros 

 

640 metros

40 metros

 

 9 

1280 metros

80 metros 

 

+1

 x2 metros

ÁREA

Puntos de Generación: 3 PG/Nivel.

Crea un área efecto que afecta a  todo persona ajena al lanzador.

Nivel

Área

 

Nivel

Área

1

2

 

6

64

2

4

 

7

128

3

8

 

8

256

4

16

 

9

512

5

32

 

+1

1024

AUMENTA

Puntos de Generación: Variable.

Las  capacidades  básicas  del  afectado  aumentan dependiendo de su nivel de poder.

Sub-Poderes:

-  Daño (+1 PG/Nivel). Añade  un  punto  de  daño  a  la  técnica  por  nivel  de poder. El dañó se aplicará una vez se supere  la tirada de combate.

-  Defensa (+1 PG/Nivel).  Añade un punto de defensa a  la técnica por nivel de poder. La defensa se aplicara en la localización donde actué la técnica.

-  Iniciativa  (+1 PG/Nivel). Añade un punto de iniciativa a la técnica por nivel del poder.  La  técnica  con  este  poder  debe  declararse  al inicio del turno en que se va usar, antes de determinar el orden de reacción.

- Habilidad (+2 PG/Nivel). Añade un punto extra en una habilidad determinada por  nivel  del  poder durante una escena. Hay  que  determinar  a  qué habilidad se refiere el poder en el momento de crear la  técnica  y  únicamente  se  puede  aumentar habilidades  ya  entrenadas. 

MANIPULAR

Puntos de Generación: Variable.

Manipular permite, como su nombre indica, controlar y modificar un tipo de materia concreta. Así todos  los sub-poderes de este poder se basan es esa materia, a la  que  se  le  llama sustancia.  Esta sustancia tiene  que especificarse en el momento de crear la técnica.

Sub-Poderes:

-  Crear (+1 PG/Nivel) El  personaje  es  capaz  de  crear  sustancia prácticamente  sin  recursos. Por  cada  nivel  se  puede generar  10 PDE de dicha materia. El peso dependerá de la sustancia, cuanto más dura sea, menos Kg. serán necesarios para alcanzar los 10PDE (10PDE pueden ser 1kg de hiero, 3 de madera, 5 de cera, etc.). La materia disidirá de un punto de armadura por nivel en este sub-poder.

-  Controlar (+1 PG/Nivel). El  personaje  es  capaz  de  controlar  el  estado  de  la sustancia  con el  fin de moverla o  transportarla.    Se puede    manejar  totalmente  dicha  materia  a  una distancia máxima de 3 metros por nivel.

Nota: La diferencia de este poder con el de [Rango] es que  el  primero  mover  la  materia  mientras  esta permanezcan  juego, mientras que  el  segundo  solo  se puede usar una única vez.

-  Moldear (+2 PG/Nivel) El  personaje  es  capaz  de  crear  estructuras  sólidas utilizando sustancia.  Puede  usarse  para  levantar muros, escaleras  o incluso improvisar una armadura o un  arma,  pero  tendrá  como  limite  el  uso  de  dicha materia.  Por  cada  nivel  se  podrá  moldear  un  objeto con  10  PDE  y,  si  se  aplicarse  sobre  algún  cuerpo, añadirá  1  punto  de Defensa  por  nivel  y  las propiedades  extras  que  pueda  tener  la  técnica.  La forma  que tenga  no  atribuirá  ninguna  propiedad extra, aunque pueda tener diferente función.

 

-  Transformar (+1 PG/Nivel) El  personaje  es  capaz  de  transformar materiales similares  a  la sustancia  en  dicha  materia.  Por ejemplo,  una  persona  que  controla  la  arena  es capaz  de convertir  la  piedra  en  arena.  Por  cada nivel  de  poder  se  pueden  trasformar  hasta  20 PDE o 5kg de materiales en sustancia.

EFECTO

Puntos de Generación: Variable. 

Este poder  ayuda  a  añadir  todo  tipo de  cualidades o funciones  que  no  engloben  otros  apartados,  ya  sea como  el  tipo  de  daño,  la  curación  o  cualquier  otra cosa.  Como  regla especial  de  este  apartado,  Solo  se puede  añadir  un  máximo  de  dos  Sub-poderes  al  Poder [Efecto].

Sub-Poderes:

-  Efecto Curativo (+5 PG/Nivel) El  personaje  es  capaz  de  restaurar  las  heridas  con todo  tipo de métodos.   El objetivo puede  restaura  (a el mismo  u  otro objetivo)  tantos  puntos  de  vitalidad por cada dos niveles de éxito de una tirada básica definida por el Máster, generalmente a dificultad 15.  Se añade +1 a esta tirada por cada nivel de este poder. No se puede añadir este poder si  ya se posee el sub-poder [Daño].

-  Efecto de Drenado (+5 PG/Nivel) El  personaje  es  capaz  de  quitarle  cualidad  a  su objetivo  para  beneficiarse  el mismo.  El  personaje  es capaz  de  quitar  1  punto  (de  aguante  o  vitalidad)  al objetivo  para  añadírselo  a  una  reserva  objetivo diferente  (del mismo  o  de  otro  tipo)    por  cada  dos niveles  de  éxito  en  una  tirada  básica  de CON + Atletismo  del  objetivo  o  de Dif. 9  si  se  trata de un  ser  inanimado. Se añade +1 a esta tirada por cada nivel de este poder.  No se puede añadir este poder  si    ya se posee el  sub-poder [Daño].

-  Efecto Ilusorio (+3 PG) El  personaje  es  capaz  de  crear  figuras  a  partir  del control de la mente para hacer engañar al objetivo. El personaje pose tanta sustancia inmaterial como desee para el poder [Manipular], ver más abajo, aunque no podrá usar el sub-poder [Moldear]. 

-  Efecto Venenoso (+5 PG/Nivel) El personaje  es  capaz  de  crear un veneno de un Nivel igual a la puntuación de este sub-poder. Tratar según las reglas de venenos y sustancias nocivas.

-  Efecto Contundente (4 PG por nivel) La  técnica  produce  daño  al  Aguante, en lugar de a la vitalidad,  que  puede  ser descrito  como:  Aturdidor,  Cegador,  Conmocionador, Paralizante, Somnífero, o cualquier otro que defina el jugador. Este efecto,a demás, causará un cambio de efecto en la víctima en caso de impactar con éxito. Tratar Igual que Efecto Venenoso, pero para causar cambios de estado temporales en la víctima.

-  Efecto Reflector (+5 PG). El personaje es  capaz de devolver  los ataques que  le lanzan.  Eso  no  significa  que  sea  capaz  de  devolver “cualquier  ataque”.  Selecciona  un  tipo  de  daño específico  (ya  sea  letal  o  contundente)    en  el momento  de  crear  la  ficha,  este  poder  solo  surgirá efecto en este tipo de daño o parecidos. Para devolver un  poder    se  tendrá  que supera  una  tirada  (a especificar) en contra de la tirada del Atacante. SI tiene éxito, el objetivo (ya sea  el  propio  lanzador  u  otro)  sufrirá automáticamente  el  daño básico  del  ataque más  los niveles de éxito obtenidos en  la  tirada para  reflectar. Si  se  falla, el  lanzador de este poder  recibirá el daño máximo  (restando  el  normal  por  defensas  y armaduras).

-  Efecto Elemental (+3 PG) La técnica produce daño a  la vitalidad, que puede ser descrito como: Acido,  Acústico,  Cortante,  Eléctrico, Físico, Frío, Fuego, Psíquico, Perforarte, entre otros.  No causa un daño adicional, salvo que la víctima sea  especialmente sensible a dicho tipo de daño, en cuyo caso el daño se duplicaría.

MANIOBRAS

Puntos de Generación: 3 PG/ Nivel

Permite hacer  una acción extra (a definir) por  turno  igual  al  nivel  del  poder, pero siempre ha de ser la misma.  Las  acciones realizadas  con  este  sistema  se resuelven con una sola tirada, y se le suma el un +3 por cada acción múltiple que realice consecutivamente, si el personaje tiene éxito en su tirada, se le aplicarán todos los beneficios de todas las maniobras que haya realizado a la vez.

MOVIMIENTO

Puntos de Generación: 3 (2) PG/Nivel.

Incrementa  el  movimiento  del  personaje    a  mayor nivel.    La  velocidad  de  desplazamiento  se  calcula  en metros por segundo siguiendo la tabla siguiente:

Nivel 

Velocidad 

 

Nivel 

Velocidad

6 m/s 

 

21 m/s

9 m/s 

 

24 m/s

12 m/s 

 

27 m/s

15 m/s 

 

30 m/s

18 m/s 

 

+1 

+3 m/s

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

El movimiento puede  ser  terrestre, acuático o aéreo, pero  esto  hay  que  especificarlo  en  el  momento  de crear  la  técnica.  Cada  tipo  de  raza  tiene  un  tipo  de medio predilecto por el que moverse (los humanos  la tierra,  los  tritones el agua, etc.) Es por eso que ese tipo de movimiento  cuesta 2 PG por nivel, en vez de los 3 habituales. 

RANGO

Puntos de Generación: 2 PG/Nivel

Otorga la a técnica la capacidad de  ser realizada a una cierta distancia del punto de origen. El  alcance de  la técnica se calcula siguiendo la siguiente tabla:

Nivel 

Alcance 

 

Nivel 

Alcance

1

 5 metros 

 

160 metros

2

 10 metros 

 

320 metros

20 metros 

 

640 metros

40 metros

 

 9 

1280 metros

80 metros 

 

+1

 x2 metros

 

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31/01/2015, 21:15
Cohe Kum

Cómo subo las habilidades normales?

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31/01/2015, 21:39
Director

1 PG = 1 Punto de habilidad

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31/01/2015, 23:01
Cohe Kum
Sólo para el director

A ver si esta estaría bien hecho.

Torbellino de ratas
Esta técnica de combate cuerpo a cuerpo hace que Cohe realice una serie de giros en forma de torbellino infligiendo daños con sus garras y/o espada a todos los enemigos en el área en el que se encuentra.
Área nivel 3 (8)
Efecto Elemental (+3 PG)
Daño +3

Eso sería un ataque a 8 espacios que haría el daño de la espada o de las garras +3 ¿estaría bien?

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31/01/2015, 23:20
Director

Vale. Te voy a explicar el cómo se hacen desde cero ^^

Lo que tú me dices debería ser así:

Área 3 (8 metros) -------- 9 PG's

Efecto elemental (especificar) -- 3 PG's

Daño (+3) ----------------- 3 PG's

Total ---------------------15 PG's

Esa sería la técnica que me especificas

La descripción cuadra perfectamente y estaría bien ^^

Cada vez que usaras esa técnica gastarías 15 de aguante :)

¿Tienes alguna duda? Creo que tú cuando me dijiste habilidades te referías a "partes" de las técnicas pero eso no se llaman "habilidades". Las habilidades son lucha, pelea o así no eso ^^'

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01/02/2015, 00:16
Cohe Kum
Sólo para el director

ok, No sé si son muchos 15 puntos de fatiga, de cuantos dispongo?

creo que reduciré el radio en cualquier caso.

Y sí, me refería a las habilidades (pelea, lucha, abrir cerraduras...) son dos preguntas distintas

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01/02/2015, 00:33
Director

Deberías consultar el hilo de creación de personaje xD

Mientras no tengas atributos ni nada no sabremos cuanto aguante tendrás :S

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02/02/2015, 01:31
Director

podria hacer una tipo kiba y akamaru (naruto). como el colmillo blanco o algo asi jeje

O me la describes o me dices lo que hace porque no los conozco jajaja no me he visto Naruto así que... xD

He pasado esto a esta escena que es donde le corresponde

Este es un vídeo con las técnicas de Zoro

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02/02/2015, 02:09
Cid
Sólo para el director

kiba que es el dueño de akamaru se transforma en un perro. entonces comienzan a correr hacia el objetivo saltan y girando en sincronía caen como torbellinos sobre el enemigo con un poder de destrucción increíble. Si kiba, en este caso Cid no pudiera transformarse, simplemente el movimiento lo realizaría Balto (mi mascota).

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02/02/2015, 23:19
Director

Sinceramente, no visualizo la técnica ^^'

O me pasas el vídeo o creas una como quieras partiendo de algo como un zarpazo que afecte a varios metros...no sé, será por cosas xD

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03/02/2015, 02:27
Cid
Sólo para el director

jejeje vale mejor me quito la desventaja y l
agrego unos puntos a haki o algo asi jeje. como lo modifco!?

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03/02/2015, 02:32
Director

Dale click encima del retrato de tu personaje y te abrirá el perfil en el apartado "ficha" donde aparece la tabla con los atributos, ventajas y todo eso. Borras lo que quieras modificar y subes lo otro, poco más. Respecto al haki, como máximo se puede empezar a nivel 5, no más que o sino es demasiado fuerte

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03/02/2015, 04:20
Cid
Sólo para el director

Vale, ya lo he modificado, ahora podrías revisar si me ha quedado bien el conteo de puntos.! jeje Gracias de antemano :D

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04/02/2015, 13:25
Tatsumi Saiga
Sólo para el director

 

 !Patada giratoria DON’T TOUCH MY LITTLE SISTER!

Aguante : 7
Área Nivel 1
Aumentar Daño                                                                                Nivel 5
Rango Nivel 1

 

¿Esta bien así master?

Rango eran 2 pg

Aumentar daño 5 pg

y Área 3 pg

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04/02/2015, 13:23
Sora Shibasaki
Sólo para el director

¿Así está bien?

Técnica:

Twist of Fate (Giro del destino)

Apuntar

Nivel 2

Rango

Nivel 2

El usuario de esta técnica es capaz de lanzar cartas como armas blancas afiladas a un objetivo, con un alcance máximo de 10 metros y pudiendo elegir en que zona impactarán los "proyectiles" dentro de ese rango.

 

Notas de juego

Apuntar lvl 2 = 3PGx2=6PG

Rango lvl 2 = 2PGx2=4PG

=

Total=10PG

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04/02/2015, 13:32
Director

El nombre mola mucho xDDD

Por fi, ponle el nivel a cada uno y cuanto aumenta o qué abarca ese nivel. Ejemplo: Daño nvl 5 (+5 al daño), área nvl1 (2m)...ese tipo de cosas que te ayudará mucho a ti y a mi para los cálculos pues solo será leer la descripción de la tecnica o algo asi

Te falta detallarla como, por ejemplo: "Es la patada que usas Tatsumi siempre que su hermana está en peligro o involucrada directamente en algún problema. No creas que es débil pues los lazos familiares son los más fuertes en nuestra vida ¡Precaución!"

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04/02/2015, 13:32
Director

Perfecta pero esto

Apuntar lvl 2 = 3PGx2=6PG

Rango lvl 2 = 2PGx2=4PG

=

Total=10PG

Ponlo después de lo que has escogido. Me refiero: Apuntar nvl 2 (6 PG) y así ^^

Cargando editor
04/02/2015, 13:34
Tatsumi Saiga
Sólo para el director

Notas de juego

!Siento pillarte la descripción que has dado, pero me parece inigualable!

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04/02/2015, 13:37
Director

No pasa nada, la verdad es que fue lo primero que se me vino a la mente pero me encantó tras leerla 3 veces xDD

Cargando editor
04/02/2015, 13:37
Sora Shibasaki
Sólo para el director

Perfecto, ahora lo pongo en mi ficha.