A vuestra llegada a la capital, un mensajero os entrega un sobre y se escabulle tenso entre la multitud, parecía que el miedo se expandía entre la corte del Baron. En el interior una carta impoluta, pero con una escritura complicada, síntoma de haberse caligrafiado con bastante prisa.
Héroes de Ryhnn, os agradezco de corazón el rescate de Lord Theodir, pero me temo que la maldad del Señor Supremo es inmensa y no es el único que corre peligro. Cualquiera los Shadow Binders podría ser el siguiente. Os ruego por tanto partir de inmediato a visitar a Sir Palamon en su castillo. Un emisario partió para informarle de la situación, pero aún no ha regresado. Os deseo halléis el valor y la suerte para vencer a tan despiadado enemigo, todo el reino está con vosotros, pues está en vuestras manos su salvación.
Barón Greigory
De inmediato vuestro viaje se desvió hacia el castillo de Daerion, antes de que cayera la noche. Si la fortuna estaba de vuestro lado podríais descansar bajo la hospitalidad de Sir Palamon, algo que rondaba vuestra mente en cuanto avistasteis el pueblo de Darin.
Fue entonces cuando un grito de auxilio os alertó, un asalto a la guardia comenzaba con sumo sigilo y el castillo sería el siguiente objetivo. Si no se prendían pronto las balizas, las fuerzas del castillo no estarán preparadas para la emboscada, pero los esbirros del Señor Supremo no cuentan con la inminente aparición de los héroes de Ryhnn.
Reglas especiales: Los objetivos rojos son balizas. Un héroe adyacente las puede encender gastando una acción especial o superando una prueba de Conocimiento o Percepción para encenderlas con velocidad sin gastar acción. Esta prueba sólo puede realizarse una vez por turno.
Aldeanos: Los aldeanos serán activados por los héroes al final de sus turnos. Pueden realizar una acción de movimiento y una de apertura/cierre de puertas. Son tratados como héroes, pero no pueden recuperar vida, inmunes a condiciones y pruebas de atributos. Poseen 6 de vida, 3 de velocidad y un dado gris de defensa.
TURNO 1 - HASTA 28.12 a las 16:00 horas
Héroe | AVRIC | DEZRA | LEORIC | MOK |
---|---|---|---|---|
VIDA | 12 | 8 | 8 | 10 |
FATIGA | 2 | 3 | 4 | 3 |
TURNO | OK | OK | OK | OK |
ESPECIAL |
R: 4 |
|||
Aldeanos | Azul: 6 | Rojo: 6 | Púrpura: 6 | Naranja: 6 |
Victoria: Encender las balizas antes que asesinen a los aldeanos
MONSTRUO | Merriod alfa | Merriod | Maestro moldeador de la carne | Moldeador de la carne rojo | Moldeador de la carne verde | Moldeador de la carne azul | Moldeador de la carne purpura | |
VIDA | 7 | 0 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | |
ESPECIAL |
La nigromante fue la primera en reaccionar a los gritos de alarma, y con la lanza en ristre, se lanzó sobre el primer enemigo a la vista mientras sus labios susurraban las palabras que invocaban a su fiel aliado. Cuando arrancó la punta de su arma, manchada con la sangre de su objetivo, del tentaculoso cuerpo que tenia frente a si, el reanimado se lanzó sobre la criatura, inflingiéndole una nueva herida, aunque no lo suficientemente fuerte como para derrotarla!
- Vamos, acabad con esa cosa! - azuzó a sus compañeros, señalando a la criatura con su lanza.
Acciones de Dezra:
1- Invoca al reanimado.
2- Ataca a Merriod. - 2 de daño!
Acciones del familiar:
- Ataca al Merriod. - 1 de daño.
Resultado de las tiradas:
- Dezra, Ataque a Merriod: (I: +1D) + - = 2 daño.
- Reanimado, Ataque a Merriod:: (I: +1D) + + - = 1 daño.
Nota: Dezra consume 1 de fatiga en invocar al reanimado.
Avric no tardó en seguir a Dezra, y se lanzó al ataque contra el monstruo, ensartándolo con su espada antes de que tuviese la oportunidad de defenderse.
Siguiendo con el impulso, se lanzó contra la criatura, aunque sin llegar a dañarlo.
Empiezo moviendome con 2 de fatiga hacia abajo.
Ataco al Merriod: = 2D + 3D - 2E = 3D = Muerto
Despues, me muevo hacia el Merriod lider.
El mago avanza entre sus copañeros y se coloca atras de Avric. Realiza unos pases magicos y un hielo frio congela una de las extremidades del ser que cae al suelo haciendose añico.
Que? Te has quedado frio?
1.- Me muevo
2.- Ataco
Uno de los rayos hago que sea perforante2(arma) y el otro y le hago extra.
Por lo que yo gasto y el bicho se come
El orco espera el momento preciso para ajusticiar a esa enorme criatura estrenando su poderosa hacha.
Pnjotizado.
A1: Mueve S.O.S.S.
SS: juega Prit Trap: , éxito, no pasa nada.
Gasta uno de fatiga para mover S.
A2: Ataca , I: +2D, el enemigo derrotado.
Los aldeanos desconcertados por la emboscada acuden al auxilio del grupo de héroes con la esperanza de encontrar una oportunidad más en sus mundanas vidas.
¡Vinieron por el río! ¿Qué son estas cosas? ¡Debemos avisar al castillo o estamos perdidos! Aquellas agitadas palabras transmitían la urgencia de una situación que nunca hubieran imaginado.
Aldeano púrpura: Se desplaza E.E.N
Aldeano naranja: Se desplaza E.E.N
Aldeano azul: Se desplaza N.N.E y abre la puerta.
Aldeano rojo: espera su muerte con honor.
ACTUALIZADO
SS activa al grupo de moldeadores de la carne:
SS juega DASH sobre el moldeador de la carne rojo
Moldeador de la carne rojo: Abre la puerta, se desplaza S.S.S.S y ataca al aldeano azul: , I: +1D = aldeano azul sufre 2 DAÑOS.
Maestro moldeador: se desplaza O.S.S.S y ataca al aldeano rojo: , I: +2D = aldeano rojo sufre 4 DAÑOS.
Moldeador de la carne púrpura: Ataca al aldeano rojo: , I: +1D = aldeano rojo sufre 1 DAÑO y se desplaza O.O.O.
Moldeador de la carne verde: Se desplaza O.O, ataca al aldeano rojo: = aldeano rojo sufre 2 DAÑOS (muerto), y finaliza su desplazamiento S.O.
Moldeador de la carne azul: Se desplaza S.S.S.S y se desplaza S.S.S.E.
Merriod alfa se pone en pie:
Un merriod se escurre desde el río emboscando al grupo de héroes. (no habiendo hueco en la entrada, ha de colocarse en el espacio vacío más cercano)
TURNO 2 - HASTA 17.01 a las 16:00 horas
Héroe | AVRIC | DEZRA | LEORIC | MOK |
---|---|---|---|---|
VIDA | 12 | 8 | 8 | 10 |
FATIGA | 3 | 3 | 4 | 3 |
TURNO | OK | OK | OK | OK |
ESPECIAL |
R:4 |
|||
Aldeanos | Azul: 4 | Púrpura: 6 | Naranja: 6 |
Victoria: Encender las balizas antes que asesinen a los aldeanos
MONSTRUO | Merriod alfa | Merriod | Maestro moldeador de la carne | Moldeador de la carne rojo | Moldeador de la carne verde | Moldeador de la carne azul | Moldeador de la carne purpura | |
VIDA | 1 | 1 | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | |
ESPECIAL |
Las marinas criaturas no cesaban de llegar, y con ellas, la posibilidad de que nadie sobreviviera ascendía peligrosamente, por lo que la nigromante apretó las manos alrededor del mango de su lanza, y solo cuando su fiel aliado hubo arrancado uno de los tentáculos de su objetivo, se lanzó al ataque. Pero aquellas criaturas eran, además de fuertes, ágiles, tanto que ninguna de sus embestidas logró más que unos rasguños sin importancia...
Acciones del familiar:
- Ataca al Merriod. - 2 de daño.
Acciones de Dezra:
1- Ataca al Merriod - Fallo.
2- Ataca al Merriod - Fallo.
Resultado de las tiradas:
- Dezra, Ataque a Merriod: y
- Reanimado, Ataque a Merriod:: + (I: +1D)+ - = 2 daño.
Me gusta este hacha , a ver voy a probarla otra vez...
...vaya que curioso
decia mientras repetia de incar el hacha en el enemigo marino
Aunque el resultado no le habia convencido mas que la primera vez, estaba contento de estrenar juguete nuevo (Guiño al master )
Motivo: azul, rojo y negro
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 4, 2
Motivo: azul, rojo y negro
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 3, 5
Ataque a Meriod de abajo
2+2-2=2
2+2-3=1
Algo afectaba los vientos de la magia y le hacia dificil concentrar el poder. Cuando por fin pudo rasgar algo de la magia del ambiente, el debil rayo solo le hizo llamar la atencion del monstruo.
Patetico turno.
1.-
2.-
Avric, junto con el resto de sus compañeros se dedicó a lanzar estocadas contra el monstruo que acababa de llegar, hiriéndolo en varios puntos, aunque sin conseguir hacerlo caer.
Ataco dos veces al merriod de arriba, sin demasiado exito
Ataque 1: ( tras repetir) = 3D + 1D (incremento) -2E = 2D
Ataque 2: ( tras repetir) = 3D -4E = 0D + recuperar fatiga (incremento)
El joven guardia entraba en el cobertizo agitado, cerrando con fuerza la puerta en sus talones. ¡Han matado a Claus! ¡Vienen hacia aquí, los demonios nos cogerán! La desesperación se apoderaba de sus corazones, impidiéndoles pensar con claridad y petrificando la respuesta de sus piernas
Aldeano púrpura: Se desplaza N.N.O
Aldeano naranja: Se desplaza N.E
Aldeano azul: Se desplaza O, cierra la puerta, O.S.
Aldeano rojo: murió con todos los honores.
ACTUALIZADO
SS juega WORD OF MISERY
SS activa al grupo de moldeadores de la carne:
Moldeador de la carne azul: se desplaza E.E.E.N y abre la puerta.
Moldeador de la carne rojo: se desplaza O.S.S.E y E.E.E.E.
Maestro moldeador: se desplaza O.S.S.S y S.S.E.E.
Moldeador de la carne púrpura: se desplaza O.S.S.S y S.S.S.E.
Moldeador de la carne verde: se desplaza S.S.S.S y S.S.E.S.
SS activa el grupo de Merriod:
Merriod alfa: SS juega FRENZY.
Ataca a Avric y a Mok (Flail) = (– 1D), Avric + escudo, Mok = Ambos sufren 1 DAÑO y 1 FATIGA
Ataca a Avric y a Mok (Flail) = (- 1D) + I:Inmovilizar, Avric , Mok = sufren 3 y 2 DAÑOS, 1 FATIGA y están inmovilizados.
Merriod: Ataca a Leoric = (- 1D) , Leoric bloquea el ataque.
SS juega BLOOD RAGE sobre Merriod Alfa:
Ataca a Avric y a Mok (Flail) =
Ataca a Avric y a Mok (Flail) = I:+2D (- 1D), Avric , Mok = sufren 1 y 3 DAÑOS y 1 FATIGA (1 DAÑO en Mok por saturación).
Merriod Alfa cae derrotado.
TURNO 3 - HASTA 20.01 a las 16:00 horas
Héroe |
AVRIC |
DEZRA |
LEORIC |
MOK |
---|---|---|---|---|
VIDA |
7 |
8 |
8 |
3 |
FATIGA |
4 |
4 |
4 |
4 |
TURNO |
OK |
OK |
OK |
OK |
ESPECIAL |
INMOV |
R:4 |
|
INMOV |
Aldeanos |
Azul: 4 |
|
Púrpura: 6 |
Naranja: 6 |
Victoria: Encender las balizas antes que asesinen a los aldeanos
MONSTRUO |
Merriod alfa |
Merriod |
Maestro moldeador de la carne |
Moldeador de la carne rojo |
Moldeador de la carne verde |
Moldeador de la carne azul |
Moldeador de la carne purpura |
|
VIDA |
0 |
0 |
5 |
4 |
4 |
4 |
4 |
|
ESPECIAL |
|
|
|
|
|
|
|
|
Con la criatura destrozada por las garras del reanimado, Dezra amagó con una sonrisa de satisfacción, pero antes de que esta surcara sus labios, desechó la idea de sonreír, consciente de que la situación no era propicia para ello. Con rápidas zancadas se posicionó junto al mago, con la mirada fija en la puerta.
- Cuando se abra esa puerta deberemos ser eficaces. - anunció, concentrada, mientras alzaba su arma para señalar la puerta de madera. - Así que preparaos.
Acciones del familiar:
1- Ataca al Merriod. - 8 de daño. Muerto!
2- Se mueve E, E.
Acciones de Dezra:
1- Se mueve S, S, ,S, E.
2- Nada.
Resultado de las tiradas:
- Reanimado, Ataque a Merriod: + + I: +1D - = 8 daños.
Nota: Dezra recupera 1 de fatiga por la muerte del Merriod a manos del Reanimado. (8/8 - 4/4)
El ataque de las criaturas debía tener algún tipo de veneno, ya que Avric se encontró de pronto sin poder moverse aunque, por suerte, el efecto no tardó en disiparse, probablemente ayudado por la energía mágica que le recorrió el cuerpo.
Primero descanso para recuperar fatiga y luego gasto uno de esos puntos de fatiga para curarme.
Curacion:
Al curarme yo, Mok tambien recupera un pundo de vida
SS: La acción de descansar especifica que la fatiga se recupera al final del turno, evitando así que pueda ser utilizada hasta el siguiente turno.
La toxicidad del merriod le hacia quedarse estatico, pero al igual que Avric se rehizo , la paralizacion le habia dejado sin aliento, pues no habia podido respirar
Dezra le combino para que descansara y con una rodilla en tierra y una mano en la otra recupero resuello para seguir el combate
Recupero fatiga, si me decis que haga algo mas reedito
Leoric avanzo aprovechando que la criatura estaba derrotada y hizo un pase magico, encendiendo una de las balizas para avisar de la presencia de los enemigos.
Con su brazo malherido, el aldeano se dejaba guiar por el vigía. ¡Malvin! Vamos, por aquí, han venido a rescatarnos. Sus palabras se llenaban de esperanza aunque los héroes se enfrentaran a una compleja contienda que nos les permitió prender más que una de las imprescindibles balizas.
Aldeano púrpura: Se mantiene alerta.
Aldeano naranja: Abre la puerta y se desplaza O.O.N
Aldeano azul: Se desplaza O.O.O y cierra la puerta.
Aldeano rojo: D.E.P.
Para cuando la nigromante sintió la oscuridad de la sangre del merriod que consumió fue demasiado tarde. Ajena a su consciencia, su lanza se introdujo con fuerza en la espalda del orco sin vacilar. Por fortuna el chamán consiguió endurecer su piel como la piedra protegiendo puntos vitales, aunque eso no evitó que fuera derribado y necesitara recuperarse antes de seguir luchando para salvar a esos aldeanos y avisar pronto al castillo del destino que se les cernía.
SS juega DARK CHARM sobre Dezra = , fallo, Dezra ataca a Mok = , SS juega DARK FORTUNE sobre el dado azul = , I: Perforante 1 = Mok sufre 4 DAÑOS y es derrotado.
SS activa al grupo de moldeadores de la carne:
Moldeador de la carne rojo: se desplaza E.E.E, abre la puerta y termina el desplazamiento en O.
Moldeador de la carne azul: se desplaza E.S.S.S y ataca al aldeano azul =
Maestro moldeador: se desplaza E.E.E.S y ataca al aldeano azul =
Moldeador de la carne púrpura: se desplaza E.E.E.E. y ataca al aldeano azul = , I: +1D = aldeano azul sufre 4 DAÑOS y muere.
Moldeador de la carne verde: se desplaza E.E.N.E. y E.E.E.E.
Merriod alfa se pone en pie =
Aparece un Merriod en las casillas vacias mas cercanas a la entrada.
TURNO 4 - HASTA 25.01 a las 16:00 horas
Héroe |
AVRIC |
DEZRA |
LEORIC |
MOK |
---|---|---|---|---|
VIDA |
7 |
8 |
8 |
7 |
FATIGA |
3 |
1 |
2 |
1 |
TURNO |
OK |
OK |
OK |
OK |
ESPECIAL |
|
R:4 |
|
|
Aldeanos |
|
|
Púrpura: 6 |
Naranja: 6 |
Victoria: Encender las balizas antes que asesinen a los aldeanos.
Balizas encendidas = 1
MONSTRUO |
Merriod alfa |
Merriod |
Maestro moldeador de la carne |
Moldeador de la carne rojo |
Moldeador de la carne verde |
Moldeador de la carne azul |
Moldeador de la carne purpura |
|
VIDA |
0 |
0 |
5 |
0 |
0 |
4 |
4 |
|
ESPECIAL |
|
|
|
|
|
|
|
|
La nigromante estaba harta de los monstruos con tentáculos, por lo que cuando vio aparecer al enésimo, no vaciló un segundo, y tras la embestida de su reanimado, hizo lo propio con su nueva lanza, agujereando el cuerpo de la bestia hasta acabar con ella. Luego, y sin darse un respiro más que para tender su mano a Mok y ayudarlo a levantarse, se movió hasta el dintel de la puerta, decidida a no dejar pasar a ninguno de aquellos moldeadores...
Acciones del familiar:
1- Se mueve S.
2- Ataca al Merriod. - 3 de daño.
Acciones de Dezra:
1- Ataca a Merriod. - 4 de daño. Muerto!
2- Pone de pie a Mok. - 5 de vida, 1 de fatiga!
3- Se mueve O, O, O con fatiga.
Resultado de las tiradas:
- Reanimado, Ataque a Merriod: + + - = 3 daños.
- Dezra, Ataque a Merriod: + I:+1 D - = 4 daños.
- Levantar a Mok: +
- Ado Moldeador verde: + = éxito. - + - = 1 de daño.
SS: acabas de colocarte adyacente a él, no se genera ADO por tanto.
Nota: Dezra consume 3 de fatiga para moverse y recibe 1 de daño del Ado del moldeador verde. (8/8 - 1/4)