La Esencia y los Artistas Sagrados
En esta sesión repasaremos las actualizaciones más importantes sobre el sistema de magia del mundo. Vuestros personajes son Artistas Sagrados y, como tales, al principio de la partida contarán con tres Esencias.
La Esencia representa los distintos conceptos abstractos y elementales que conforman la realidad. Los Artistas Sagrados van comprendiendo y acaparando estos conceptos dentro de sus tres Nexos del Ser. Cuando un Artista acapara suficiente Esencia para completar un Nexo, este comienza a generarla de manera natural. A partir de ese momento, el Artista puede exteriorizarla en forma de técnicas.
El uso continuo de una Esencia tiene un impacto pasivo en el cuerpo del Artista. Por ejemplo, tener un Nexo ligado a la Esencia de la Memoria hará que esa persona recuerde todo cada vez con mayor claridad. Los distintos tipos de Esencias son prácticamente infinitos; y aunque existen tesoros naturales que exudan varios tipos, lograr comprender y acaparar una Esencia concreta depende principalmente del talento y la voluntad del propio Artista Sagrado.
Las Tres Capas del Ser
El Ser en este mundo está formado por tres capas: la física, la mental y la espiritual. Por ahora sabéis poco sobre la verdadera profundidad de cada capa, pero descubriréis que son fundamentales para obtener nuevos poderes y trascender vuestros límites corporales.
En cada capa reside un Nexo principal que las conecta, y todos los Artistas Sagrados nacen con acceso a ellos. Una vez completados estos tres Nexos, se pueden adquirir nuevas Esencias, pero ya no de manera natural. Para conseguirlo, tendréis que buscar tesoros naturales, realizar rituales, forjar pactos con criaturas sobrenaturales, vincularos a artefactos antiguos... El mundo es enorme y las posibilidades son infinitas. Desarrollar vuestros poderes y descubrir cómo expandir vuestro Ser será una parte fundamental de la partida.
Linajes de Sangre
Son anomalías genéticas y espirituales que se transmiten a través de las generaciones. El poder de estos linajes varía enormemente y pueden otorgar habilidades únicas, afinidades extremas hacia tipos específicos de Esencia, o mutaciones físicas.
Los Dados del Destino
Cuando un personaje intenta una acción arriesgada en los combates (o fuera de ellos), tira 1d20. Los resultados no son simples "aciertos o fallos", sino herramientas de improvisación para que el grupo construya la escena:
* 1 - Pifia ("No, y además..."): Fracaso catastrófico. No logras lo que querías y la situación empeora drásticamente. Nota: Esto ocurre siempre que el dado muestre un 1 natural, sin importar los modificadores.
* 2 al 9 - Fracaso ("No..."): La acción no tiene éxito o sucede algo negativo. Las consecuencias dependerán del contexto narrativo de la escena.
* 10 al 15 - Éxito con Coste ("Sí, pero..."): Logras tu objetivo, pero sufres una consecuencia (pierdes un objeto, recibes daño, atraes atención no deseada, te agotas).
* 16 al 19 - Éxito Rotundo ("Sí..."): Éxito limpio y total. Tú mismo narras cómo tu personaje logra exactamente lo que se proponía sin sufrir consecuencias negativas.
* 20 - Éxito Crítico ("Sí, y además..."): Logras tu objetivo de forma magistral y obtienes una ventaja narrativa inesperada para el futuro. Nota: Solo ocurre con un 20 natural.
Modificadores Temporales
Para evitar que el juego se ralentice sumando y restando números constantemente, el sistema utiliza solo dos escalas de modificadores. Estos se aplican al resultado final del dado (salvo en los críticos y pifias):
* Ventaja / Desventaja Ligera (+2 o -2): Se usa para factores simples del entorno o estados temporales. Por ejemplo, un +2 por tener cobertura o la herramienta perfecta, o un -2 por intentar actuar bajo una lluvia torrencial.
* Factor Decisivo (+4 o -4): Se usa cuando las reglas del combate o la escena cambian drásticamente. Por ejemplo, un +4 por atacar la debilidad vital de un enemigo, o un -4 si intentas realizar una acrobacia estando gravemente herido.
Lo más importante es que estos modificadores los decidís vosotros mismos y son principalmente temporales y dinámicos.
Por ejemplo, imagina que tu personaje está entrenando una técnica nueva y decide que en los siguientes dos combates solo usará esa técnica para dominarla. Al imponerte este hándicap, en el primer combate podrías asignarte un modificador de -4. En el segundo combate, ya con más práctica, pasaría a ser un -2. Cuando consideres que por fin la ha dominado, o si el personaje encuentra una "inspiración" en medio de la pelea, podrías aplicarte un +2 en tu siguiente ataque.
En esta parte tenemos que ser honestos y priorizar la historia. No tengáis miedo de imponeros modificadores negativos; son parte del crecimiento narrativo de vuestros Artistas. Si un personaje pierde una mano, tendrá un modificador negativo constante al usar armas hasta que la historia avance y encontréis un modo de sustituirla o adaptarse. Los modificadores pueden durar una sola tirada o cambiar en medio de un combate. Al final, todo dependerá de la ficción de la escena, que es lo que siempre primará sobre los números.