Partida Rol por web

La Senda del Alimento Veloz

Manual del Empleado Honorable de Ninja Burger

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15/03/2009, 10:56
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Reglamento

1. Ortografía y gramática

Obviamente estamos aquí para divertirnos, pero me gustaría que se intentara respetar en lo posible la calidad de escritura. Todos metemos una falta de vez en cuando, pero encontrarse un post lleno de faltas o texto abreviado es bastante molesto.

No me gustaría encontrarme textos del estilo hoygan o sms.

Notas de juego

Ejemplo:

Texto normal: "Esto es una linea aceptable"

Texto hoygan: "Hesto no es una linea aseptavle"

Texto sms: "Sto no s 1 txt acptabl"

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15/03/2009, 11:03
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2. Utilización de Rol por Web

El texto narrativo / descriptivo se escribirá de forma normal.

Los diálogos se escribirán en negrita.

Los pensamientos / sentimientos del personaje se escribirán en cursiva.

Notas de juego

Ejemplo:

Tras cerrar de un portazo, Inaba avanza a grandes pasos por el pasillo hacia la sala de control. No se si los últimos reclutas estarán preparados para sobrevivir a una noche de reparto. Al llegar a su destino, busca con la mirada al operador del equipo Tigre.

- Iroshi, quiero que me mantengas informado de todo lo que hagan los nuevos esta noche. No quiero que los de arriba se me lancen al cuello porque pierdo un equipo de novatos el primer día.

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15/03/2009, 11:14
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3. Tiradas de dados

El sistema que emplea Ninja Burger se basa en los lanzamientos de dos dados de seis caras (2d6 a partir de ahora). El director indica la dificultad de la tarea y el jugador lanza 2d6, sumando los bonificadores que sean aplicables, y debe igualar o superar dicha dificultad.

La diferencia entre el nivel requerido y el resultado de la tirada indica el nivel de éxito o fracaso de la acción. En algunas situaciones (ej: hacer daño) es mejor cuantos más éxitos se consigan.

Las tiradas se deben hacer sin desglosar, indicando en el motivo la acción realizada y los posibles modificadores aplicables.

- Tiradas (1)

Tirada: 2d6(+2)
Motivo: Hackear (+2)
Dificultad: 9+
Resultado: 11(+2)=13 (Exito)

Notas de juego

Ejemplo:

Iroshi ha perdido el contacto con su equipo cuando sus compañeros entraron en un túnel. En un intento por no perder de vista a su equipo, va a intentar hackear el sistema de cámaras de tráfico. Realiza una tirada de 2d6 más su bonificador de informática (+2) a una dificultad de 9.

A conseguido un 13 en su tirada, por lo que observa en su monitor el paso de la furgoneta de reparto.

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15/03/2009, 11:19
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4. Cualidades

En Ninja Burger se emplean las cualidades para indicar las capacidades de los personajes. Representan un área de habilidad o conocimiento. En una situación donde la cualidad pueda tener algún uso, el jugador puede utilizarla para modificar su tirada.

Las cualidades pueden ser Pobre (-2), Normal (0), Bueno (+2), Experto (+4) y Maestro (+6).

Las cualidades pueden ser más o menos amplias, y el director tiene siempre la última palabra sobre si cierta cualidad es demasiado amplia y debe ser especificada con más detalle.

Notas de juego

Ejemplo:

Físicas: esgrima, Kung-Fu, Apuesto, Lucha Sumo, Perseverante.

Mentales: Filosofía Zen, Haiku, Ceremonia del Te, Trivial, Lectura Rápida, Hacker.

Sociales: Monjes Wu-Shen, Miembro de Banda, Conversador, Tipo Intimidante, Seducción.

Profesionales: Conductor, Artista Marcial, Chef, Caza-recompensas, Científico Loco.

Otras: Magia Ninja.

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15/03/2009, 11:30
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5. Honor

El honor es lo más importante en la vida (y muerte) de un ninja. Sin honor, la vida no tiene sentido y lo mejor que se puede hacer es cometer sepukku (suicidio ritual, también conocido como Hara-kiri). Ninja Burger es la empresa de comida rápida más honorable del mundo, y sus empleados deben dar ejemplo.

Durante la partida, los personajes pueden encontrarse en situaciones que desafíen su sentido del honor, o el de Ninja Burger. Según cómo se resuelvan estas situaciones, el personaje puede ganar o perder honor.

En Ninja Burger, el honor tiene distintos efectos en el juego.

En primer lugar, de un modo más narrativo, la puntuación de honor puede alterar cómo interactúa el resto del mundo con el personaje. Un personaje con mucho honor puede ser tratado con respeto por sus compañeros o incluso sus jefes, aunque también puede ser seleccionado como objetivo por sus enemigos.

De una forma más práctica, los jugadores pueden gastar honor (1d6) para realizar una acción poco (o nada) honorable y ganar un aumento en una tirada. Sólo se puede realizar esto una vez por tirada, si no se ha aplicado ningún otro modificador, y sólo si el director lo permite.

Además, al finalizar la partida, el honor sirve para aumentar las cualidades del personaje, equiparable a la experiencia en otros juegos.

Todos los personajes tienen cinco reglas de honor que deben respetar. Cuatro de estas reglas son comunes para todos los empleados de Ninja Burger, y son las más importantes:

- Repartimos a Cualquiera, en Cualquier Momento, en Cualquier Lugar.

Ninja Burger no discrimina a sus clientes. Le da lo mismo la abuelita del apartamento al girar la esquina que el científico encerrado en un laboratorio secreto rodeado de guardias robot.

- Garantizamos la entrega en menos de 30 minutos, o cometemos Sepukku.

Las entregas deben hacerse en menos de 30 minutos, sin excusas. Realizar una entrega tardía conlleva gran deshonor. No siempre significa que debas suicidarte, pero a veces es mejor que soportar la bronca del jefe.

- El Honor de la compañía siempre por encima del Honor del empleado.

El Honor de Ninja Burger como compañía es más importante que el de cada uno de sus empleados. Esto significa que si tienes que perder honor propio para poder realizar una entrega a tiempo, es tu deber.

- Los empleados de Ninja Burger no existen.

Los ninja son una leyenda. Ninja Burger existe, pero sus empleados no. Nadie debe descubrir quién eres ni lo que haces. Esto significa que la mayoría de veces, para hacer una entrega, debes colarte en instalaciones de alta seguridad como si fueras un... (¿ninja?), sin dejar pruebas.

 

Además de estas cuatro reglas, cada empleado tendrá una cuestión de honor propia, que se elige al crear el personaje.

Por último, pero no menos importante, el salario que cobra cada personaje viene en función de su nivel de honor. Los perros sin honor no cobran a final de mes.

Notas de juego

Ejemplo de aumento deshonorable:

Iroshi ha recibido la visita del técnico para que arregle uno de sus ordenadores, cuando descubre que en realidad es un maldito pirata disfrazado. Puesto que Iroshi no es muy bueno en combate sin armas, decide realizar una deshonrosa patada a la entrepierna para ganar tiempo. Pierde 1d6 puntos de honor, pero gana un aumento (+2) en su tirada de combate.

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15/03/2009, 19:07
Director

6. Aumentos por interpretación y actuar como un Ninja

Si un personaje, al realizar una acción, la narra de tal manera que se adhiere de forma especial a su Elemento, Clan o Código de Honor, el director puede otorgarle un aumento (+2) para la tirada correspondiente. Sólo puede obtenerse un aumento por tirada de esta manera y no puede combinarse con aumentos por deshonor (no puede actuar honorable y deshonorablemente a la vez).

Del mismo modo, el director puede otorgar aumentos por actuar como un Ninja, interpretando las acciones de forma interesante, divertida o espectacular.

Básicamente se recompensa que los jugadores interpreten su personaje de acuerdo a su ficha y que hagan el juego entretenido para todos.

Notas de juego

Ejemplo de aumento por interpretación de Elemento:

El radar de la furgoneta le indica a Toshiro que el camión de Samurai Burger va en línea recta hacia él.

- Oh, ¿es el juego del gallina? Bien.

Toshiro aprieta los dientes y pisa a fondo. Puesto que ser obstinado y cabezota está relacionado con su Elemento (Tierra), el director le ofrece un aumento (+2) en su tirada de Conductor, de manera que tira 2d6 + Conductor (+2) + Aumento (+2)

Ejemplo de aumento por actuar como un Ninja:

El personaje de un jugador se encuentra con un pirata. En lugar de decir "Golpeo al pirata", dice "Cojo al pirata por la camisa con una mano y le levanto, acercándolo para golpearle con el otro puño. - ¡Arr, colega-san!"

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16/03/2009, 14:39
Director

7. Combate

Los combates son situaciones de enfrentamiento entre personajes. No siempre son combates físicos, puede tratarse de una discusión verbal, un intento de seducción u otras formas de enfrentamiento.

- Iniciativa

A menos que alguno de los implicados haya sido sorprendido, la iniciativa se calcula de la siguiente manera: El personaje con la cualidad más alta, relacionada con la situación, actuará primero, seguido en orden descendente. Los personajes que no tengan cualidades relacionadas con la situación actuarán después, en orden descendente según su máxima cualidad.

- Daño

En un combate, un personaje realiza una tirada atacando a otro, que realiza una tirada defendiendo. Si el atacante gana la tirada, por cada punto de éxito que consiga por encima del defensor, realiza un punto de daño. Cada punto de daño implica la disminución en un rango de cualidad (-2). El daño lo reparte el defensor entre sus cualidades como quiera, siempre que pueda explicar por qué le afecta de esa manera.

- Inconsciencia

Cuando un personaje recibe tanto daño que todas sus capacidades están en rango Pobre (-2), cae inconsciente. Si la situación de peligro ha pasado, cuando termina la escena se recupera. Si el personaje continúa en peligro, ya sea por el mismo que lo ha dejado inconsciente o por otros, recuperará 1d6 rangos de cualidades al terminar la escena y seguirá recuperando rangos a discreción del director.

- Enrabiarse

En combate, un personaje puede elegir enrabiarse y atacar hecho una furia, ganando un aumento (+2) en su ataque, pero perdiendo uno (-2) en sus tiradas de defensa u otras acciones que no sean el ataque.

- Esquivar

En combate, un personaje puede elegir esquivar, ganando un aumento (+2) en sus tiradas de defensa, pero perdiendo uno (-2) en sus tiradas de ataque u otras acciones que no sean defender.

- ¡Vamos, equipo!

En combate, los personajes del equipo de reparto pueden trabajar juntos para derrotar un blanco difícil para uno sólo de ellos. Esta maniobra precisa de, al menos, tres personajes para poder llevarse a cabo. Los personajes designan el "lider" del ataque, que realizará la tirada de la acción. Puede atacar normalmente, enrabiarse o esquivar y recibirá un aumento (+2) por cada ninja que le esté apoyando en la acción. No se sufren penalizaciones por enrabiarse o esquivar, pero se pierden las acciones individuales de los personajes que apoyan.

Notas de juego

Ejemplo de iniciativa:

Tres personajes, Inaba, Iroshi y Karaki son atacados por un grupo de melenudos repartidores de Burger viKing. Inaba e Iroshi, que estaban hablando con Karaki los ven llegar, pero éste último es sorprendido por la espalda. Puesto que las advertencias de sus compañeros lo ponen en guardia, no pierde el turno completo. Simplemente actuará el último. El resto de turnos se organizan así:

Inaba (Maestro ninja (+4))
Lider Viquingo (Maestro saqueador (+4))
Repartidor Viquingo (Buen bárbaro (+2))
Iroshi (Ninja normal (0))
Repartidor Viquingo (Bárbaro normal (0))
Karaki (sorprendido)

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16/03/2009, 15:02
Director

8. Magia

Los ninja mejor entrenados poseen habilidades sobre su cuerpo, mente y espíritu, así como de las fuerzas elementales que recorren el mundo, que les permiten realizar proezas más allá de lo imaginable. Cada técnica consiste en unos ejercicios con las manos y los dedos, realizando formas que permiten manejar estas energías.

Las tiradas de magia se realizan sobre la cualidad Mago. Cualquier ninja posee esta cualidad a nivel Normal (0).

La magia precisa un entrenamiento y concentración altos, y cuando se falla al realizar una tirada, se sufren las consecuencias. Al fallar una tirada de magia, se realiza una tidada de 2d6 sin desglosar en la siguiente tabla:

Tirada Resultado del fallo de Magia
2 "¡Has ofendido tus ancestros!" - Pierdes 1d6 de Honor
3 "¡Ouch, eso duele!" - Sufres 1d6 puntos de daño
4 "¿Quién soy?" - El personaje tiene amnesia, pierde la cualidad más alta por el resto de la escena.
5 "¡Cuidado!" - El efecto funciona, pero afecta a un objetivo distinto aleatorio
6 "Algo malo va a pasar" - ¡Paranoia! El personaje esquivará durante el resto de la escena.
7 "El destino ha intervenido" - El jugador realiza sus tiradas con 3d6 el resto de la escena, tomando el resultado mayor y el menor.
8 "Estás lleno de rabia por tu error" - El personaje se enrabiará durante el resto de la escena.
9 "Esto puede ser malo" - El efecto funciona, pero afecta a todos los personajes de la escena.
10 "Oops" - El personaje ha usado un signo diferente por error. Añade 1d6 al número del signo.
11 "Te sientes vacío" - No puedes usar magia ninja durante una escena
12 "El poder te ha abandonado" - No puedes usar magia ninja durante una sesión (reparto)

Cada técnica tiene dos niveles de efectos, uno realista y otro fantástico.

1. Rin

Realista: El ninja obtiene un aumento (+2) en su siguiente tirada Física o Mental.

Fantástica: El ninja obtiene temporalmente la cualidad Buen Superhómbre (+2). Puede añadirse en cualquier tirada Mental o Física. Sin embargo, falla automáticamente cualquier tirada Social, Profesional o de Otro tipo (incluyendo Magia), debido a su concentración absoluta en su cuerpo y mente. Dura una escena.

 

2. Kyo

Realista: El próximo ataque del ninja causa un punto de daño adicional.

Fantástica: El ninja lanza una ráfaga elemental desde la punta de sus dedos de su elemento. Se trata como un ataque a distancia.

 

3. Toh

Realista: El ninja obtiene un aumento en su siguiente tirada Social.

Fantástica: El ninja obtiene temporalmente la cualidad Bueno Como Buda (+2). Esta cualidad puede añadirse a cualquier tirada Social, y suele servir para terminar una discusión con sabiduría Zen. El personaje falla automáticamente cualquier tirada Física o de Otro tipo (incluyendo Magia), debido a su concentración absoluta en la armonía. Dura una escena.

 

 4. Sha

Realista: El ninja recupera un rango de daño. Puede realizarse una vez por escena.

Fantástica: El ninja obtiene temporalmente la cualidad Bueno en Curación Sobrenatural (+2). Esta cualidad puede añadirse en cualquier tirada relacionada con recuperar daño y puede aplicarse al propio personaje o a cualquiera que toque. Sólo puede aplicarse una vez por escena. Puede utilizarse para curar infecciones, venenos y virus del cuerpo con una tirada adicional.

 

5. Kai

Realista: El ninja gana la iniciativa el próximo turno.

Fantástica: El ninja cae en un coma mientras su corazón se ralentiza y su mente sale de su cuerpo. Es consciente de todas las criaturas vivas en un kilómetro así como de cualqueir individuo que pretenda hacer daño a alguna de ellas. Mientras se encuentra en este estado el personaje no puede actuar, sólo percibir. Sin embargo, su cuerpo está protegido y sólo recibirá 1 punto de daño por cada ataque. El efecto dura una escena o hasta que el ninja vuelva a su cuerpo.

 

6. Jin

Realista: El ninja puede utilizar el aumento de esquivar sin la disminución en su ataque el próximo turno.

Fantástica: El ninja obtiene la cualidad Buen Psíquico (+2). Puede añadirse a cualquier tirada para leer los pensamientos de otro, una vez por turno, o a ciertas tiradas Sociales o Profesionales (a discreción del Director). El ninja falla automáticamente cualquier tirada Física o de Otro tipo (incluyendo Magia) debido a su concentración absoluta en leer las mentes. Dura una escena.

 

7. Retsu

Realista: El ninja gana el aumento de enrabiarse sin la disminución en defensa el próximo turno.

Fantástica: El ninja sale fuera de la acción atravesando el tiempo y el espacio. El resto de personajes realizan sus acciones de forma normal. El ninja puede re-entrar en el tiempo en cualquier momento para interceptar cualquier acción. Dura una escena o hasta que el ninja intercepta.

 

8. Zai

Realista: El ninja puede transformar un elemento para una acción, tratándolo como si fuera otro. (Ej: transformar la luz que incide en su mano como si fuera fuego, o caminar sobre el agua como si fuera tierra).

Fantástica: El ninja puede transformar un elemento (como arriba) o ignorar un elemento de su elección (Ej: atravesar muros, respirar agua, no quemarse). Si el elemento coincide con el del ninja no sufre daño, de otra manera sufre 1 punto de daño por turno. Dura una escena.

 

9. Zen

Realista: El ninja supera automáticamente su próxima tirada.

Fantástica: El ninja comprende tan profundamente su lugar en el universo que puede manipular sus cualidades, comprendiendo que el total es superior a la suma de sus partes. El jugador puede cambiar el valor de sus cualidades entre ellas hasta el final de la escena. Durante la escena, no puede recibir aumentos ni disminuciones, es lo que es, y nada más.

 

Los jugadores pueden inventar sus propias técnicas de magia y consultar con el director si pueden utilizarse en la partida.

Notas de juego

Siento haberme olvidado de postear la magia, ya me he bajado mi puntuación de honor por ello.