Partida Rol por web

La Senda del Destructor

Creación

Cargando editor
01/02/2018, 01:26
Director
Cargando pj

    Para la creación de personajes en primer lugar deberéis de escoger la raza y clase que queréis llevar, así como el trasfondo. Seguidamente deberéis de determinar vuestros atributos, esto se podrá hacer de dos modos:

  1. tiradas desglosadas de 4d6 de las cuales se descartará siempre el valor más bajo. El motivo por el que hacéis 7 tiradas pese a haber 6 atributos es para que podáis descartar la tirada más baja.
  2. Empezar con todos los atributos a y luego repartir 27 puntos entre ellos, el valor máximo será de 15 el coste para aumentar atributos se determina del siguiente modo:
Valor: Coste: Coste Total: Bonificador:
8 0 0 -1
9 1 1 -1
10 1 2 0
11 1 3 0
12 1 4 +1
13 1 5 +1
14 2 7 +2
15 2 9 +2
16-17 - - +3
18-19 - - +4
20-21 - - +5

 

    Tras ello podréis seleccionar las habilidades en las que seréis competentes, los puntos de golpe (serán el dado de golpe máximo más el bono en constitución para nivel 1) y vuestro equipo

 

Notas de juego

    En esta escena realizaréis las tiradas o el reparto de puntos en mensajes solo para el director.

Cargando editor
05/02/2018, 21:18
Skref cortatripasverdes
Sólo para el director

ya tengo las tiradas hechas, ¿que atributos va mejor con el guerrero?

- Tiradas (7)
Cargando editor
05/02/2018, 22:18
Huan Khul
Sólo para el director

Master tiradas echas, creo que bie  echas, he visto que en algunos sitios hacen repetir los unos, aunque no me puedo quejar del resultado. En  uanto pueda meterme en el ordenador pongo una imagen he intento completar la descripción, intentaré ir rellenado la ficha en lo que necesite ayuda te voy avisando.

Saludos.

- Tiradas (7)

Notas de juego

TIRADAS CARACTERÍSTICAS : 11, 12, 17, 13, 16, 14

1-----   6,3,2,1 = 11

2-----   4,1,5,3 = 12

3-----   5,6,3,6 = 17

4-----   5,4,4,4 = 13

5-----   5,2,6,5 = 16

6----    3,4,1,1 = 8

7----    3,6,2,5 = 14

 

Cargando editor
06/02/2018, 02:14
Azurva'al Kul
Sólo para el director
- Tiradas (7)

Notas de juego

Tiradas creacion

Cargando editor
06/02/2018, 07:01
Director
Cargando pj

    Buenas, te comento así rápido. Arriba edité la tabla de atributos para que sepas el bono que te va a dar cada atributo según el valor que tenga, después de eso, tus tiradas finales son: 13, 8, 13, 14, 12, 12, 15. El 8 se descartaría al ser el valor más bajo.

    Al hacerte un guerrero tus atributos más importantes serían Fuerza o Destreza, ya que determinan la facilidad que tienes para acertar los golpes y el daño adicional que metes (la diferencia de fuerza o destreza es que fuerza es si usas armas cuerpo a cuerpo en general o armas a dos manos en concreto y destreza si te centrases en armas a distancia o ligeras, por lo que supongo que preferirás ir por fuerza), Constitución, ayuda para determinar tu aguante y tus puntos de golpe (lo que vienen siendo los puntos de vida y el daño que puedes soportar antes de caer inconsciente) y ya luego vienen Sabiduría (determina tu voluntad y tiene muchas habilidades útiles que van ligada a ella) o Destreza (si, está dos veces por un motivo, si no vas a usar las armas ligadas a destreza pierde mucha importancia porque aunque mejora la dificultad que van a tener que superar tus enemigos para golpearte, tarde o temprano va a querer llevar armaduras y estas cuanto más pesadas y mejores sean más penalizadores añaden al bono de destreza). Por último, muchas guías te recomendarán renunciar a Inteligencia y Carisma, no las sacas mucho partido y sus habilidades no son especialmente importantes.

    Bueno, si no te cansaste con la explicación voy a decirte una cosa más respecto a la raza que has escogido para que sepas las ventajas que tiene:

Hombre Bestia:

  • Mejora de atributos: Ganas +2 Con y +1 Sab
  • Tamaño: Tu tamaño se considera mediano
  • Velocidad: Tu velocidad base pasa a ser 30'
  • Armas naturales: Puedes realizar un ataque natural de mordisco, este inflinge 1d6+Fue de daño
  • Artesano: Como parte de un descanso corto puedes usar los huesos y partes duras del cadáver de una bestia, constructo, dragón, monstruosidad o criatura con el subtipo planta de tamaño pequeño  o mayor para confeccionar uno de los siguientes objetos: un Escudo, una clava, una jabalina, 1D4 dardos agujas de cerbatana. Para poder usar esta ventaja necesitarás de un objeto afilado como una daga o herramientas de artesano adecuadas.
  • Cultura de cazadores: Escoge dos de las siguientes habilidades, ganas automáticamente competencia en ellas: Trato con animales, Naturaleza, Percepción, Sigilo o Superviviencia
  • Armadura natural: Puedes calcular tu CA(*) por la fórmula de 13+Des en lugar de la manera habitual siempre que no lleves armadura o la CA que obtuvieses por esta fuese inferior al valor anteior
  • Embestida: Siempre que realices una carga de al menos 10' podrás utilizar aprovecharte de tu cornamenta para embestir a tus rivales, el daño por este ataque es de 1D8+Fue contundente. Adicionalmente podrás hacer que tenga que superar una salvación de Fue contra un dificultad de 8+Bonif. Competencia+Fue o retroceder 10' y ser derribado, si usas este efecto adicional, no podrás volver a usarlo hasta que realices un descanso corto o largo.
  • Idiomas: Puedes leer y escribir Común Abisal

 

    Con esto ya sabido creo que un buen reparto de atributos sería:  13, 13, 14, 12, 12, 15

Atributo: Valor: Bono racial: Valor Final: Bonificador:
Fue 15   15 +2
Con 14 +2 16 +3
Des 13   13 +1
Int 12   12 +1
Sab 13 +1 14 +2
Car 12   12 +1

 

    Cuando me confirme si te quedas con ese reparto o si lo prefieres reordenar de otro modo, ponlo en tu siguiente post aquí y ya nos ponemos con las habilidades de clase más las raciales.

 

*CA: Creo entender que no sabías nada de D&D, por si acaso te explico, la CA es la Capacidad de Armadura, cuanto más alta sea más difícil sera que te golpeen, la manera habitual de calcularla es 10+Des+Bono de armadura. Si cuando te atacan superan ese valor te habrán acertado y sufrirás el daño pertinente.

 

Notas de juego

Bueno, esto ya es completamente secundario y solo si quieres, creo que quedaría mejor una imagen del rostro del personaje en la ficha que la que has puesto de cuerpo completo, más que nada para que se vea mejor porque si no queda muy pequeño. No tengo problemas con la que escogiste de Blood Bowl y por ello te paso la misma pero centrada en la cabeza por si te apetece cambiarla más una de un khornegor (los hombres bestia de Khorne) por darte otra idea. Pero bueno, como te dije es solo una idea y no quiero molestarte que a mi un master de otra partida se puso muy pelma con una gilipollez de la imagen que había escogido y no me sentó muy bien XD, pero eso ya es otra historia.

 

Cargando editor
06/02/2018, 08:06
Director
Cargando pj

Master tiradas echas, creo que bie  echas, he visto que en algunos sitios hacen repetir los unos, aunque no me puedo quejar del resultado. En  uanto pueda meterme en el ordenador pongo una imagen he intento completar la descripción, intentaré ir rellenado la ficha en lo que necesite ayuda te voy avisando.

Saludos.

Ya, de momento las voy a dejar como están, si hubieran sido muy malas si que dejaría repetir los 1 pero ya tienes valores muy altos en algunas de ellas. No si has tenido tiempo de mirar manuales o así para ponerte más o menos explicado el tema de atributos y cuales son más importantes para el bárbaro junto con la parte del bono racial de humano, que tienes dos variantes pero tampoco quiero liarte mucho. Si eso mándame un mensaje y en el próximo post te lo explico bien desarrollado según lo que me digas que justo ahora no tengo mucho tiempo. 

Cargando editor
06/02/2018, 08:10
Director
Cargando pj

Disculpa que te moviera el mensaje que pusiste aquí a aspirantes, es más que nada para poner un poco de orden y dejar aquí solo la parte de creación de personajes ya que de momento sois 5 y no se si terminarán por unirse los 3 restantes hasta hacer 8 durante la semana. 

Bien, dicho esto, las tiradas se te quedarían en:  16, 13, 12, 12, 11, 10, 10

No recuerdo el nivel que tenías en quinta y si necesitabas ayuda o no para escoger el reparto de atributos, si no la necesitas puedes distribuirlos ya como quieras, están permitidas las dos variantes de humano, de lo contrario, a lo largo de hoy dejaré explicada la parte y ya te oriento con que atributos van mejor para el bárbaro.

Cargando editor
06/02/2018, 09:05
Skref cortatripasverdes
Sólo para el director

Gracias, por la molestia, lo de la foto, es que no encontré una mejor, lo de los atributos están bien, pero, ¿porque no valen mis tiradas?

Cargando editor
06/02/2018, 09:13
Director
Cargando pj

Tus tiradas si valen, lo que pasa es que de cada tirada de 4 dados se quita el que saque el valor más bajo, por ejemplo:

Tu primera tirada fue: 3, 5, 5, 2

Por lo que el 2 sería descartado y pasarían a sumarse los otros tres valores dando un total de 5+5+3=13

Y así con el resto de tiradas dejando de lado el 8. Yo simplemente te las he puesto ordenadas en el mensaje y como podrías asignarlas a cada atributo.

Cargando editor
06/02/2018, 09:23
Skref cortatripasverdes
Sólo para el director

Ok gracias

Cargando editor
06/02/2018, 13:27
Huan Khul
Sólo para el director

Notas de juego

He rellenado cosas de la ficha mira a ver siestá bien, en equipo me pone equipo explorador, pero no encuentro su contenido en ninguna parte.

Saludos.

Cargando editor
06/02/2018, 16:08
Director
Cargando pj

Las ventajas raciales de las dos variantes de humano son las siguientes:

Variante 1:

  • Mejora de atributos: Todos tus atributos ganan +1
  • *Habilidades: Ganas competencia en una habilidad de tu elección
  • Idiomas: Común y otro adicional a tu elección.

 

Variante 2:

  • Mejora de atributos: Dos atributos distintos de tu elección ganan +1
  • *Habilidades: Ganas competencia automática en dos habilidades de tu elección
  • Dotes: Ganas una dote de tu elección.
  • Idiomas: Común y otro adicional a tu elección.
Cargando editor
06/02/2018, 17:04
Director
Cargando pj

Elfo:

Incremento de Puntuación de Característica: Tu puntuación de Destreza aumenta en 2.
Tamaño: Tu tamaño es Mediano.
Velocidad: Tu velocidad base a pie es de 30'.
Visión en la Oscuridad: Acostumbrados a los bosques iluminados por el crepúsculo y el cielo nocturno, tienen una visión superior en la oscuridad y la luz tenue. Puedes ver en luz tenue hasta los 18m como si fuera a plena luz, y en la oscuridad como si fuera en luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de gris.
Sentidos Agudos: Eres competente con la habilidad de Percepción.
Ascendencia Feérica: Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra Encantamiento, y no puedes ser dormido mediante la magia.
Trance: Los elfos no necesitan dormir. En lugar de eso, meditan profundamente, permaneciendo semiconscientes durante 4 horas al día. (La palabra en Común para tal en cierta manera; tales sueños son en realidad ejercicios mentales que se han convertido en un reflejo a lo largo de años de práctica. Tras descansar de esta manera, obtienes el mismo beneficio que un humano tras 8 horas de sueño.

Idiomas: Sabes hablar, leer y escribir en Común y Élfico

 

Subrazas:

  • Altos elfos:
    • ​Incremento de Puntuación de Característica: Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1.
    • Entrenamiento en Armas Élficas: Eres competente con la espada larga, espada corta, arco largo y arco corto.
    • Trucos: Conoces un truco de tu elección de la lista de conjuros de mago. La Inteligencia es tu característica de lanzamiento de conjuros con él.
    • Idioma Adicional: Sabes hablar, leer y escribir un idioma adicional de tu elección.
  • Elfos silvanos:
    • ​Incremento de Puntuación de Característica: Tu puntuación de Sabiduría aumenta en 1.
    • Entrenamiento en Armas Élficas: Eres competente con la espada larga, espada corta, arco largo y arco corto.
    • Ligero de Pies: Tu velocidad base andando aumenta a 35'.
    • Máscara de la Espesura: Puedes intentar esconderte incluso cuando sólo estás ligeramente cubierto por el follaje, una lluvia fuerte, la nieve que cae, niebla y otros fenómenos naturales.
  • Elfos oscuros:
    • ​Incremento de Puntuación de Característica: Tu puntuación de Carisma aumenta en 1.
    • Magia de la sombras: Conoces el truco luces danzantes. Cuando alcances el tercer nivel puedes conjurar fuego faérico una vez por día. Cuando alcances el quinto nivel también puedes conjurar oscuridad una vez al día. Carisma es la característica de lanzamiento de conjuros para estos hechizos.
    • Entrenamiento en Armas Élficas: Eres competente con espadas roperas, espadas cortas, y ballestas de mano.

Notas de juego

Las ventajas de la subraza se añadirán a la del elfo base.

Cargando editor
06/02/2018, 19:56
Kolkuth El Caído
Sólo para el director

de la septima tirada: cojo el 3 y lo cambio por uno de los doses de carisma y así sumo uno y queda en 11. Cojo el 6 y lo cambio por uno de los doses de la tirada de fuerza y el resultado queda en 15. Cojo el cuatro y lo cambio por el uno de constitución y me queda 16. Por último cojo el cinco y lo cambio por el uno de inteligencia y queda en 13. Todo esto eliminando los dados que quedan más bajos. 

- Tiradas (7)
Cargando editor
06/02/2018, 19:59
Director
Cargando pj

Vi que hiciste la tirada, no es necesario que las repartas según el orden en el que las tires, puedes juntar todos los resultados y luego poner uno a cada característica según como mejor te convenga.

Cargando editor
06/02/2018, 20:01
Director
Cargando pj

FIMIR:

  • Mejora de atributos: Tu Fuerza, Constitución y Carisma incrementan en 1.
  • Tamaño: Los fimir son criaturas de tamaño mediano.
  • Velocidad: Tu velocidad por tierra y de nado son de 30'
  • Anfibios: Puedes respirar tanto en el aire como bajo el agua.
  • Vienen con la niebla: Los fimir siempre han estado extrañamente relacionados con la niebla, esta siempre les precede justo antes de atacar y aún a día de hoy los otros pueblos desconocen si esto se trata de una coincidencia buscada o de si estas monstruosidades poseen cierto control innato sobre el clima. Puedes lanzar el conjuro nube de niebla centrado en ti, a partir de nivel 3 también podrás lanzar ráfaga de viento y una vez alcances el 5 muro de agua todos las salvaciones contra estos hechizos se realizarán usando tu carisma, además, solo podrás usar una vez cada uno de ellos hasta que realices un descanso largo.
  • Afinidad con el Caos: Los fimir son bestias nacidas directamente del caos, por ello puedes comunicarte con otras de las abominaciones nacidas de esta caprichosa fuerza. Puedes comunicar ideas simples a toda bestia del caos, podrán entender tu mensaje, aunque tu no podrás entenderlas a ellas si no posees las habilidades necesarias para ello. 
  • Habitantes del pantano: Adaptados a sobrevivir en los pantanos de las tierras del caos, ganas automáticamente resistencia al daño por frío.
  • Idiomas: Sabes leer y escribir Común y Abisal

 

Cargando editor
06/02/2018, 20:54
Kolkuth El Caído
Sólo para el director
- Tiradas (1)
Cargando editor
06/02/2018, 21:02
Tasius
Sólo para el director

Si lo he entendido bien mis 27 puntos quedarían así.
12, 15, 10, 13, 14, 8.
Creo que lo he entendido bien y con esos números gasto los 27 justos.

Notas de juego

Cargando editor
06/02/2018, 21:40
Kolkuth El Caído
Sólo para el director

una pregunta puedo cambiar la armadura inicial que me da el libro por una armadura de placas?

Cargando editor
06/02/2018, 23:26
Director
Cargando pj

Se momento lo llevas bien, aunque creo que no escogiste subraza. De todos modos, he visto que en tu ficha pusiste legal bueno en el alineamiento y no tiene mucho sentido para la partida, no se si miraste un poco del lore de Khorne, si quieres, te paso el enlace y, le echas un ojo.

http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Khorne