Partida Rol por web

La Serpiente Negra

Creación de PJS y OFF

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23/06/2010, 19:44
Director

Bueno ante todo bienvenidos, simplemente avisaros que es la tercera partida de rol por web que dirijo por la comunidad y no sé muy bien cómo saldrá xDD Avisados estáis.

Acabo de comprarme el Rinascita que es una ampliación de Aquelarre para jugar partidas ambientadas en el 1400-1600 en pleno renacimiento, con la introducción de las primeras armas de fuego y la apertura del mundo proyectada sobre América así como el abandono de los años oscuros de la Edad Media pero como dice el libro:

Con la llegada del Renacimiento superficialmente los hombres empiezan a olvidar al Dialo. Pero... ¿ olvidará el Diablo a los hombres ?

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23/06/2010, 19:48
Director

Como dije en el foro la idea es hacer las fichas lo que queda de esta semana y la que viene y empezar el lunes 5.

Los cambios respecto a Aquelarre básico son la aparición de cinco nuevas competencias:

Arma de fuego (habilidad)

Artillería (habilidad)

Etiqueta (cultura)

Ingeniería militar (cultura)

Táctica(cultura)

aparecen diferentes armas Alabarda, Pistola, Arcabuz, Culebrina y Cañón. Cambian las armaduras haciéndose más ligeras , cambia la moneda para toda españa Ducados de oro. equivalentes a diez reales. Real de Plata equivalente a diez maravedíes y maravedí de cobre ( antiguo maravedí de plata).

Comienza a hablarse de España como nación y el castellano se convierte en la lengua más hablada en toda la península excepto en el ámbito rural ( como ahora xDDD , perdón si ofendo a alguien) , los pjs que no sean campesinos y que no sean castellanos pueden anotarse en idioma castellano ( su cultura x 5).

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23/06/2010, 20:11
Director

En cuanto a Xarthas_ podrás usar a Juan y gastar los puntos de experiencia ( además al ser marino para la historia viene fenomenal) pero habrá que cambiar algunas cosillas de la ficha. A los demás os dejo la información para crear la ficha:

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23/06/2010, 20:16
Aguirre

Notas de juego

¿Hacemos las tiradas de clase? Igual me sale que mi pj es Carlos V.

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23/06/2010, 20:12
Director

Primer Paso: Clase Social

El primer paso en la creación del personaje es la clase social tirad 1d10 y en función del resultado:

1= Alta Nobleza : volver a tirar otro dado 1 Duque , 2 y 3 Marqués, 4 5 y 6 Condes , 7 8 9 10 Barones .

2- Baja Nobleza : volver a tirar otro dado de 10 : 1,2,3 caballeros . 4,5,6,7,8,9,10 Hidalgos

3,4-Burguesia

5,6- Villanos

7,8,9,10 - Campesinos

Una vez hecha esta tirada deberéis elegir profesión, se elige en función de la clase social, de la siguiente manera:

Alta Nobleza: Guerrero, Cortesano o Mercenario.

Baja Nobleza: Guerrero, Cortesano, Mercenario, Alquimista o Inquisidor.

Burguesía:Comerciante, Escriba, Marino,Alquimista, Soldado, Médico o Curandero, Mercenario o Inquisidor.

Villano: Pícaro, Ladrón , Goliardo,Artesano,Juglar,Soldado , Marino o Mercenario.

Campesino:Bandido,Curandero,Cazador ,Soldado, Mercenario o Pícaro.

Ahora tirad 1d6 para la profesion paterna, y en funcion de vuestra clase social vuestro padre sera:

Alta NOBLEZA 1,2,3,4, GUERRERO , 5,6 CORTESANO
BAJA NOBLEZA 1,2,3,4, GUERRERO , 5 CORTTESANO, 6 ALQUIMISTA.
BURGUESIA 1 COMERCIANTE,2 ESCRIBA,3 MARINO,4 ALQUIMISTA,5 SOLDADO, 6 MÉDICO O CURANDERO.
VILLANO 1 LADRON, 2 GOLIARDO ( HIJO BASTARDO ) , 3 ARTESANO , 4 JUGLAR, 5 SOLDADO , 6 MARINO.
CAMPESINO 1,2, SIERVO , 3 BANDIDO , 4 MÉDICO/CURANDERO , 5 CAZADOR , 6 SOLDADO.

Después tirar 1d100 y teniendo en cuenta la profesión paterna tendréis un porcentaje para tener conocimiento mágicos o no.

Profesion paterna:
ALquimista 40%
Artesano 10%
Bandido 5%
cazador 5%
clerigo 25%
comerciante 10%
cortesano 10%
escriba 10%
guerrero 5%
goliardo 25%
juglar 15%
ladron 5%
marino 15%
medico 15%
siervo 10%
soldado 5%

Notas de juego

Los mercenarios a los que les salga profesión paterna guerrero o soldado pueden cambiarla por mercenario y así usar los puntos de profesión paterna en sus propias competencias básicas.

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23/06/2010, 20:22
Director

Elegid el nombre de vuestros personajes
Elegid si teneis o no hermanos y el número , y si vuestros padres están muertos o vivos , si estais casados o si tenéis hijos.
Elegid la nacionalidad ( el reino de dónde procedéis, Castilla , Aragón o Navarra y dentro del reino la ciudad de procedencia).
Subid la historia y la foto del personaje.

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23/06/2010, 20:23
Director

Después debéis repartir 100 puntos ( máximo 20 mínimo 5 ) entre las siguientes características :

*Fuerza
*Agilidad
*Habilidad
*Resistencia
*Percepción
*Comunicación
*Cultura

Teniendo en cuenta los siguientes mínimos de cada profesión:

Guerrero... 15 fuerza y 15 agilidad
Cortesano... 15 comunicación , 15 percepción
Clérigo... 50 en suerte y 15 en cultura
Alquimista... 20 en cultura
Comerciante...20 en comunicación
Escriba...15 cultura 15 percepción
Marino... 15 habilidad 15 agilidad
Soldado...15 en fuerza 15 en habilidad
Medico/curandero...15 cultura 15 en habilidad
Ladron...15 agilidad y 20 en habilidad
Goliardo...15 cultura, 10 en habilidad y 10 en agilidad
Artesano...20 en habilidad y 15 en percepción
Juglar...20 comunicación, 15 en agilidad y 10 en cultura
Bandido...15 en percepción y 15 en resistencia
cazador...20 en percepción
Pícaro...15 en comunicación y en habilidad
Mercenario...10 de fuerza en habilidad y en agilidad
Inquisidor...15 en cultura y en percepción

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23/06/2010, 20:32
Aguirre
Sólo para el director

Cita:

Bueno, más KK imposible. Campesino.

Papa médico.

Sin magia paterna.

- Tiradas (3)

Tirada: 1d10
Motivo: Clase
Resultado: 10

Tirada: 1d6
Motivo: padre
Resultado: 4

Tirada: 1d100
Motivo: magia paterna
Resultado: 67

Notas de juego

Creo que he metido el post donde no debía =)

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23/06/2010, 20:25
Director

necesito que:

- Tiréis 1d10 :
1/2 peso 55kg altura 1´50
3/8 peso 70 kg altura 1´65
9/10 peso 85kg altura 1´80

( no tiene porqué ser exacto )

-Elegid la edad ( entre 17 y 22)
-tirad 4d6 para el aspecto:
26-24 pibonazo!
23-21 muy guapo/a
20-18 bastante atractivo
17-12 normal
11-9 feo
8-6 marcadamente feo
5-1 repugnante ( espero que no le salga a nadie xDDD )

- Repartir 100 puntos en RACIONALIDAD e IRRACIONALIDAD ( minimo 25 en cada una ), entre las dos deben sumar 100, es la predisposición o no a creer en lo mágico, un personaje con conocimiento mágico que quiera lanzar hechizos deberá tener una irracionalidad alta ( al menos 50) y un conocimiento mágico alto ( al menos 50 también).

- calcular la SUERTE: sumando percepción, comunicación y cultura, se expresa en porcentaje.

- COMPETENCIAS:Cada profesión tendrá 12 competencias propias 4 competencias básicas ( su porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3) y las otros 8 tendrán la base normal.
Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera( si son de las 12 propias será a un coste normal y si es de el resto será al doble ). Aparte de estas tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias propias de la profesión del padre.

POR FAVOR ESPECIFICADME CLARAMENTE COMO ASIGNAIS LOS PUNTOS.

tirad 1d100 para rasgos del carácter( si tiene 17 no) ( si tiene 18-19 años una tirada, 20,21,22 dos tiradas )

os postearé el resultado , es una tabla muy larga para ponerla

Notas de juego

competencias propias( las marcadas con un asterisco Son las básicas)

GUERRERO
*cabalgar
*mando
*dos grupos de armas a su elección
escudo
ballesta
leer y escribir
esquivar
juego
tortura
escuchar
otear

CLERIGO
*teologia
*elocuencia
*leer y escribir
*latin
psicologia
buscar
memoria
griego
1 grupo de armas
1 idioma
escuchar
enseñar

CORTESANO
*Latín
*Elocuencia
*Seducción
*Psicologia
cabalgar
1 grupo de un arma
1 idioma
leer y escribir
discrección
escuchar
buscar
soborno

ALQUIMISTA
*Astrología
*Alquimia
*leer y escribir
*Conocimiento mágico
latín
griego
psicología
enseñar
primeros auxilios
conocimiento animal
conocimiento de minerales
conocimiento de plantas

COMERCIANTE
*comerciar
*elocuencia
*soborno
*psicología
conducir carro
1 idioma
leer y escribir
1 grupos de armas
nadar
buscar
escuchar
ocultar

ESCRIBA
*leer y escribir
*falsificar
*latín
*memoria
elocuencia
escuchar
enseñar
esconderse
cuchillo
1idioma
psicologia
buscar

MARINO
*navegar
*nadar
*trepar
*otear
juego
seduccion
2 idiomas
memoria
1 grupos de armas
astrologia
primeros auxilios

SOLDADO
*escudo
*ballesta
*1grupo de armas
*cabalgar
discrección
esquivar
tortura
esconderse
otear
buscar
conducir carro
primeros auxilios

MÉDICO/CURANDERO
*Primeros Auxilios
*Medicina
*Psicología
*Conocimiento de plantas
leer y escribir
conocimiento de minerales
1 grupo de armas
Elocuencia
Conocimiento de animales
memoria
buscar
alquimia

LADRON
*robar
*trepar
*correr
*esquivar
1grupo de armas
esconderse
lanzar
forzar cerraduras
disfrazarse
soborno
buscar
escuchar

GOLIARDO
*cantar
*robar
*leer y escribir
*seducción
juego
pelea
cuchillo
latín
teología
esquivar
correr
elocuencia

ARTESANO
*artesanía
*memoria
*regatear
*buscar
escuchar
elocuencia
soborno
leer y escribir
psicología
cuchillo
conducir carro
enseñar

JUGLAR
*cantar
*elocuencia
*juegos de manos
*música
leer y escribir
pelea
1 grupo de armas tipo A
esquivar
saltar
esconderse
leyendas
correr

BANDIDO
*otear
*1 grupo de armas
*esconderse
*tortura
ballesta
trepar
correr
escuchar
psicología
rastrear
soborno
lanzar

CAZADOR
*otear
*rastrear
*escuchar
*arco
1 grupo de armas
esconderse
buscar
conocimiento de plantas
lanzar
cabalgar
conocimiento de animales
trepar

PÍCARO
*Elocuencia
*Juego
*Robar
*Cuchillo
Correr
Discrección
Disfrazarse
Esconderse
Esquivar
Otear
Pelea
Psicología

INQUISIDOR
*Leer/Escribir
*Psicología
*Teología
*Tortura
Astrología
Con.Mágico
Elocuencia
Leyendas
Mando
Medicina
Memoria
Otear

MERCENARIO
*Pelea
*Tortura
*Dos Grupos de Armas
Táctica o Mando(a elegir)
Primeros auxilios
Otear
Cabalgar
Juego
Ingeniería militar
2 idiomas a elegir.

para subir las competencias teneis 100 puntos para repartir:
si son de vuestra profesión os costará 1 punto subir 1 punto
si no son de vuestra profesión os costará 2 puntos subir 1 punto.

Notas de juego

Las profesiones de guerrero y soldado pueden cambiar las competencias de ballesta o escudo por las de armas de fuego o artillería.

El guerrero puede cambiar cualquiera de sus competencias básicas por táctica.

Además al personaje que le salga que ha pertenecido a un grupo de mercenarios en rasgos de carácter (56-58) puede asignar los 25 puntos de mando en ingeniería y táctica, y los otros 25 de armas en arma de fuego y artillería.

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23/06/2010, 20:34
Director

Aquí va de qué depende cada competencia ( acordaros teneis la base de la habilidad + los puntos que hayais subido la habilidad, sino , solo la base)

ALQUIMIA (CULTURA)
ARMA DE FUEGO (HABILIDAD)
ARTESANIA (HABILIDAD)
ARTILLERÍA (HABILIDAD)
ASTROLOGIA (CULTURA)
BUSCAR (PERCEPCION)
CABALGAR(AGILIDAD)
CANTAR(COMUNICACION)
COMERCIAR(COMUNICACION)
CONDUCIR CARRO (HABILIDAD)
CONOCIMIENTO ANIMALES(CULTURA)
CONOCIMIENTO MAGICO(CULTURA)
" MINERALES(CULTURA)
"" PLANTAS (CULTURA)
CORRER(AGILIDAD)
DEGUSTAR(PERCEPCION)
DISCRECCION(AGILIDAD)
DISFRAZARSE(COMUNICACION)
ELOCUENCIA(COMUNICACION)
ENSEÑAR(COMUNICACION)
ESCONDERSE(AGILIDAD)
ESCUCHAR(PERCEPCION)
ESQUIVAR(AGILIDAD)
ETIQUETA(CULTURA)
FALSIFICAR(HABILIDAD)
FORZAR CERRADURAS(HABILIDAD)
IDIOMA(CULTURA)
INGENIERÍA MILITAR(CULTURA)
JUEGO(HABILIDAD)
JUEGOS DE MANOS (HABILIDAD)
LANZAR(AGILIDAD)
LEER Y ESCRIBIR(CULTURA)
LEYENDAS(CULTURA)
MANDO(COMUNICACION)
MEDICINA(CULTURA)
MEMORIA(CULTURA)
MUSICA(CULTURA)
NADAR(HABILIDAD)
NAVEGAR(HABILIDAD)
OCULTAR(HABILIDAD)
OTEAR(PERCEPCION)
PRIMEROS AUXILIOS(HABILIDAD)
PSICOLOGIA(PERCEPCION)
RASTREAR(PERCEPCION)
ROBAR(HABILIDAD)
SALTAR(AGILIDAD)
SEDUCCION(ASPECTO)
SOBORNO(COMUNICACION)
TÁCTICA(CULTURA)
TEOLOGIA(CULTURA)
TREPAR(AGILIDAD)
TORTURA(HABILIDAD)

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23/06/2010, 20:38
Benito Zamarro

El d6 aunque no lo halla puesto es para la profesión del padre. Voy a ir pensando la historia :)

- Tiradas (4)

Tirada: 1d100
Motivo: Clase
Resultado: 10

Tirada: 1d10
Motivo: Clase que antes he tirado uno de 100 xD
Resultado: 7

Tirada: 1d6
Motivo: Clase que antes he tirado uno de 100 xD
Resultado: 2

Tirada: 1d100
Motivo: Conocimiento mágico
Resultado: 37

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23/06/2010, 20:37
Director

Vereis que determinadas profesiones entre sus competencias esta ¨1 grupo de armas ¨

dependen de una característica básica ( como el resto de competencias )las espadas, cuchillos ,arcos,ballestas y el escudo dependen de habilidad . El espadón, las hachas y las mazas de fuerza. Las lanzas ,palo y pelea de agilidad.

hay 5 grupos:

1

cuchillo
daga
estilete
espada corta

2

cimitarra
espada normal
maza pequeña
garrote
hacha de mano

3

espadón
hacha de combate
maza pesada

A

Alabarda
lanza larga
lanza corta
palo

B

Arco largo
Arco corto
Ballesta
Honda

esto quiere decir que si te especializas en un grupo tendrás la base de la caracteristica del arma más lo que tengas en ese grupo de armas.

Notas de juego

Las armas de fuego dependen directamente de la competencia ARMA DE FUEGO que es una competencia aparte de estos grupos de armas.

Cargando editor
24/06/2010, 12:33
Benito Zamarro

Aunque ya he puesto la historía, la ire perfilando según haga el resto de la ficha. Por supuesto se puede cambiar algo si lo crees mejor para el módulo, o relacionarme con alguno de los otros personajes de alguna manera :)

Cargando editor
24/06/2010, 14:13
Director

Quita la última parte:

la de " En este momento se encuentra...·"

Cargando editor
24/06/2010, 14:23
Benito Zamarro

Ok ;D

 

- Tiradas (3)

Tirada: 1d10
Motivo: Peso
Resultado: 8

Tirada: 4d6
Motivo: Aspecto
Resultados: 5, 4, 4, 5

Tirada: 2d100
Motivo: Caracter
Resultados: 63, 8

Notas de juego

EDITO

Unas duditas:

Que competencias propias hay por padre siervo (si es que hay)? Cual es la cuarta competencia básica de mercenario? "Pelea" se refiere a puño, ¿no?

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27/06/2010, 21:36
Director

Competencias básicas de mercenario:

MERCENARIO
*Pelea
*Tortura
*Dos Grupos de Armas ( los dos grupos que elijas )

Pelea se refiere a combate sin armas, tanto puñetazos como patadas.

Las competencias paternas de siervo, repártete los 25 puntos entre las básicas de mercenario.

rasgos de carácter:

63- Tienes memoria fotográfica +25 en memoria

8- bastante guapo , +5 en aspecto.

Cargando editor
28/06/2010, 17:37
Director

Qué os parece jugar la partida el lunes que viene a eso de las 22:00? tenemos toda esta semana para terminar las fichas y en caso de xarthas retocar un poco la historia y repartir la experiencia.

Cargando editor
28/06/2010, 18:53
Benito Zamarro

De lujo

Cargando editor
28/06/2010, 22:28
Aguirre

Notas de juego

¿El lunes que viene?

Vale.

Cargando editor
28/06/2010, 22:52
Joseph Krähe "el Viejo" o "el Alemán"

Justo me conectaba para avisar y he visto tu mp, sir_Balin, mil perdones. El lunes a las 22, sin problemas. En principio mi ficha sólo hay que retocarla, luego asíque no debe llevar mucho. En realidad es un poco incongruente, porque Juan de Cuervo viene de una partida del siglo XIII, y esto es renacimiento, ¿no? (sXV?) pero si no se lo dices a nadie, yo tampoco ;)

(en serio, si te parece un problema, podemos hacer un pj nuevo; una solución intermedia, sino te parece muy irreal, es usar esta misma ficha pero haciendo que se un "descendiente" de Juan, me puedo inventar la historia del linaje de los Cuervo; tú me dices)