Partida Rol por web

La Serrana de la Vera

Guía de Creación de Personajes

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22/11/2012, 18:58
Director

Método de LIBRE ELECCIÓN:

Esto significa que no habrá tiradas (como es usual en la partidas de este juego). Aquí podréis configurar a vuestro gusto el personaje.

 




 

FASE I:  Reinos

Elige

  • Corona de Castilla
  • Corona de Aragón
  • Reino de Granada
  • Reino de Navarra
  • Reino de Portugal

 




 

FASE II: Pueblos

Elige un pueblo y luego verás qué tipo de sociedad te toca en función de ese pueblo (bajo la tabla).

Corona de Castilla

Castellano

Gallego

Vasco

Asturleonés

Mudéjar

Judío

Corona de Aragón

Aragonés

Catalán

Mudéjar

Judío

 

 

Reino de Granada

Árabe

Judío

Mozárabe

 

 

 

Reino de Navarra

Navarro

Vasco

Judío

 

 

 

Reino de Portugal

Portugués

Judío

Mudéjar

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tipo de Sociedad de Cada Pueblo (Cristiana, Islámica o Judía):

  • Castellano: Cristiana
  • Gallego: Cristiana
  • Vasco: Cristiana
  • Asturleonés: Cristiana
  • Mudéjar: Cristiana
  • Judío: Judía
  • Aragonés: Cristiana
  • Catalán: Cristiana
  • Árabe: Islámica
  • Judío: Judía
  • Mozárabe: Islámica
  • Navarro: Cristiana
  • Portugués: Cristiana

 




 

FASE III: Posición Social

El personaje comenzará el juego con una posición social de villano (o ciudadano, si pertenece a la sociedad islámica, aunque también puede ser, si así lo desea, de rango inferior). Si queremos que tenga una posición social más alta deberemos adquirir el orgullo Clase Social Alta en la Fase 12, pero si deseamos que pertenezca a una posición inferior, tendremos que adquirir puntos en la vergüenza Clase Social Baja. Decídelo ahora, pues la posición social será muy importante para elegir los siguientes rasgos de tu personaje.

Cristiana

  • ALTA NOBLEZA

     Duque
     Marqués
     Conde
     Vizconde
     Barón

  • BAJA NOBLEZA

     Señor
     Caballero
     Hidalgo

  • BURGUESÍA
  • VILLANO
  • CAMPESINO

     Colono
     Vasallo
     Siervo de la Gleba

  •  ESCLAVO

Islámica

  • ALTA NOBLEZA

     Sharif (Jerife)
     Shayj (Jeque)
     Emir
     Qadi (Cadí)

  • BAJA NOBLEZA

     Sa'id (Señor)
     Al-Barraz

  •  MERCADERES
  •  CIUDADANOS
  •  CAMPESINO
  •  ESCLAVO

 

Judía

  •  BURGUESÍA
  •  VILLANOS

 




 

FASE IV: Profesiones

Según vuestra sociedad y vuestra posicion social, elegid de la tabla vuestra profesión

Sociedad Cristiana

  • - Alta Nobleza -

Alquimista
Caballero de Orden Militar
Clérigo
Cortesano
Infanzón
Monje
Trovador

  • - Baja Nobleza -

Alquimista
Ama
Caballero de Orden Militar
Clérigo
Cortesano
Infanzón
Monje
Trovador

  • - Burguesía -

 Alguacil
 Alquimista
 Barbero Cirujano
 Cambista
 Comerciante
 Escriba
 Marino
 Médico
 Monje
 Pardo
 Pirata
Sacerdote
Soldado

  • - Villano -

 Alguacil
 Artesano
 Barbero Cirujano
 Bufón
 Cómico
 Embaucador
 Goliardo
 Juglar
 Ladrón
 Marino
 Mendigo
 Monje
 Pardo
 Pirata
 Ramera
 Sacerdote
 Siervo de Corte
 Soldado

  • - Campesino -

 Almogávar
 Bandido
 Brujo
 Cazador
 Curandero
 Mendigo
 Monje
 Pardo
 Pastor
 Ramera
 Sacerdote
 Siervo de Corte
 Soldado

  • - Esclavo -

Bufón
Curandero
Escriba
Juglar
Mendigo
Pastor
Ramera
Siervo de Corte
Soldado

Sociedad Islámica

  • - Alta Nobleza -

Alquimista
Cortesano
Ghazi
Infanzón
Mago
Trovador
Ulema

  • - Baja Nobleza -

Alquimista
Cortesano
Derviche
Ghazi
Infanzón
Mago
Trovador

  • - Mercaderes -

 Alguacil
 Alquimista
 Barbero Cirujano
 Cambista
 Comerciante
 Derviche
 Escriba
 Ghazi
 Mago
 Marino
 Médico
 Pardo
 Pirata
 Soldado

  • - Ciudadano -

 Alguacil
 Artesano
 Barbero Cirujano
 Bufón
 Cómico
 Derviche
 Embaucador
 Ghazi
 Juglar
 Ladrón
 Marino
 Mendigo
 Pardo
 Pirata
 Qaina
 Ramera
 Siervo de Corte
 Soldado

  • - Campesino -

 Bandido
 Brujo
 Cazador
 Curandero
 Ghazi
 Mendigo
 Pardo
 Pastor
 Ramera
 Siervo de Corte
 Soldado

  • - Esclavo -

Bufón
Curandero
Escriba
Juglar
Mendigo
Pastor
Qaina
Ramera
Siervo de Corte
Soldado

Sociedad Judía

  • - Burguesía -

 Alquimista
 Barbero Cirujano
 Cambista
 Comerciante
 Escriba
 Marino
 Médico
 Mediero
 Pirata
 Rabino

  • - Villano -

 Artesano
 Barbero Cirujano
 Bufón
 Cómico
 Embaucador
 Juglar
Ladrón
 Malsín
 Marino
 Mendigo
Muccadim
Pirata
 Ramera
Siervo de Corte

 




 

FASE V: Profesión paterna

Elige la profesión de vuestro padre (comprobar en la tabla de profesiones de la fase IV).

Consideraciones:

  • En caso de obtener una profesión religiosa cristiana (clérigo, monje, sacerdote, goliardo o, en algunos casos, caballero de orden militar), el personaje será un bastardo, en concreto un fornecido, hijo de sacerdote o monja.
  • Al elegir derviche se convierte automáticamente en ghazi.
  • El hijo de una qaina o de una ramera es un bastardo, al que se denomina concretamente manssur. En estos casos, el padre es desconocido y se considera que el PJ ha sido criado por su madre.


Una vez escogida la profesión paterna, marca las cuatro competencias primarias de dicha profesión en tu Hoja de Personaje —pero sólo las primarias—, pues más adelante podrás aumentarlas.

 




 

FASE VI: Situación familiar

Podéis elegir libremente vuestra parentela, familia y demás personas vinculadas (a gusto del Jugador)

 




 

FASE VII: Características Primarias

Debes repartir 100 puntos entre:

  • Fuerza: Mide la fortaleza y potencia muscular del personaje. Cuanto más alta sea, más peso podrá levantar o más daño harán sus puñetazos.
  • Agilidad: Representa la destreza y los reflejos del personaje. Cuanto más alta sea, más rápido podrá moverse o mayor control poseerá sobre los movimientos que realice su cuerpo.
  • Habilidad: Mide la coordinación manual del personaje.
  • Resistencia: Representa la salud y el estado físico del personaje. Cuanto más alta sea, más cantidad de daño podrá soportar antes de caer inconsciente o muerto.
  • Percepción: Representa las condiciones sensoriales del personaje.
  • Comunicación: Mide la capacidad de diálogo y conversación del personaje.
  • Cultura: Representa el nivel de conocimientos que atesora el personaje.

 

Teniendo en cuenta que:

  • * Ninguna característica debe sobrepasar los 20 puntos.
  • * Ninguna característica se podrá rebajar de 5 puntos, excepto Resistencia que no podrá ser menor de 10.
  • * Debes tener en cuenta los valores mínimos en características que tienes que tener para ejercer tu profesión (ver descripción de profesiones, escena de ambientación) sino, no podrás ejercerlas.

 




 

FASE VIII: Características Secundarias

Rellenad:

  • Suerte: Representa la buena o mala fortuna del personaje. Suerte= Comunicación + Percepción + Cultura
  • Templanza: Se comienza el juego directamente con 50% en Templanza, sin necesidad de tirar dados. Si queremos que tenga más, deberemos adquirir el orgullo Valentía y, al contrario, si deseamos que tenga menos, tendremos que comprar la vergüenza Cobardía. de la Fase 12
  • Racionalidad e Irracionalidad: El mundo de Aquelarre se divide en dos visiones del mundo, la que podemos captar con nuestros sentidos y con la fuerza de nuestra fe y por otro lado el mundo intangible e ilusorio de la magia, la oscuridad y el Diablo, un mundo donde es posible realizar conjuros y donde habitan las criaturas más fantásticas que pueda imaginarse. Repartir 100 puntos entre Racionalidad(RR) e Irracionalidad (IRR) mínimo 25 en cada una.
  • Puntos de Vida: Estado actual de resistencia del personaje, al recibir daño éstos bajarán pero no resistencia. Puntos de Vida= Resistencia
  • Aspecto: Se comienza el juego con un valor de 15 en Aspecto, lo que equivale a una apariencia normal. Si deseas que tu personaje sea más o menos guapo, deberás adquirir el orgullo Hermosura o la vergüenza Fealdad, en fase 12.
  • 26-24 Belleza casi inhumana
  • 23-21 hermoso
  • 20-18 atractivo
  • 17-12 normal
  • 11-9 mediocre
  • 8-6 marcadamente feo
  • 5-1 repugnante
  • Peso y Altura: Basándose en Fuerza o Resistencia del personaje( lo que prefiera el jugador) y mirando esta tabla

Fue o Res || Altura en varas || Peso en libras

5 || 1.52 || 106
6 || 1.54 || 110
7 || 1.57 || 118
8 || 1.59 || 120
9 || 1.62 || 122
10 || 1.64 || 125
11 || 1.67 || 128
12 || 1.69 || 132
13 || 1.72 || 134
14 || 1.74 || 140
15 || 1.77 || 146
16 o más || 1.79 || 150

 

  • Edad: elegir libremente entre 17 y 26 años.

 




 

FASE IX: Competencias

Cada profesión tiene 12 competencias propias, 4 competencias Primarias(básicas) cuyo porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3 y ocho compentecias secundarias, en las que tendremos la base normal de la característica de la que dependan.

Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera (si son de las 12 propias será a un coste normal (1 punto de mejora gastando 1) y si es de el resto será al doble ). Aparte de estas,el PJ tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias Primarias de la profesión paterna/materna.

Las Competencias dependen de :

Alquimia(Cultura)
Arcos(Percepción)
Artesanía(Habilidad)
Astrología(Cultura)
Ballestas(Percepción)
Cabalgar(Agilidad)
Cantar(Comunicación)
Comerciar(Comunicación)
Conducir Carro(Habilidad)
Conocimiento Animal(Cultura)
Conocimiento de Área(Cultura)
Conocimiento Mágico(Cultura)
Conocimiento Mineral(Cultura)
Conocimiento Vegetal(Cultura)
Correr(Agilidad)
Corte(Comunicación)
Cuchillos(Habilidad)
Degustar(Percepción)
Descubrir(Percepción)
Disfrazarse(Comunicación)
Elocuencia(Comunicación)
Empatía(Percepción)
Enseñar(Comunicación)
Escamotear(Habilidad)
Escuchar(Percepción)
Escudo(Habilidad)
Espadas(Habilidad)
Espadones (Fuerza)
Esquivar(Agilidad)
Forzar Mecanismos(Habilidad)
Hachas(Fuerza)
Hondas(Percepción)
Idioma(Cultura)
Juego(Habilidad)
Lanzar(Agilidad)
Lanzas(Agilidad)
Leer/Escribir(Cultura)
Leyendas(Cultura)
Mando(Comunicación)
Mazas(Fuerza)
Medicina(Cultura)
Memoria(Percepción)
Música(Cultura)
Nadar(Agilidad)
Navegar(Habilidad)
Ocultar(Habilidad)
Palos(Agilidad)
Pelea(Agilidad)
Rastrear(Percepción)
Saltar(Agilidad)
Sanar(Habilidad)
Seducción(Aspecto)
Sigilo(Agilidad)
Teología(Cultura)
Tormento(Habilidad)
Trepar(Agilidad)

 

IMPORTANTÍSIMO:

NO PODÉIS TENER EN UNA COMPETENCIA MÁS DE LA BASE X5, ES DECIR, SI TENGO PERCEPCIÓN 15 , SÓLO PODRÉ LLEGAR EN LAS COMPETENCIAS QUE DEPENDAN DE PERCEPCIÓN HASTA 75%
 




 

FASE X: Ingresos y Gastos

Cada personaje tendrá al empezar la partida sus ingresos mensuales x5 en maravedíes para la compra de equipo.

 




 

FASE 11: Hechizos y Rituales de Fe

Puede utilizar hechizos todos aquellos que tengan 50 en en Conocimiento Mágico y en IRR. El jugador tendrá unos hechizos iniciales que podrá elegir entre los que quiera. Además tendrán Puntos de Concentración (PC) que serán el 20% de la IRR del personaje.

Tabla de Hechizos Iniciales
(El

Cada jugador tendrá tantos hechizos como % que tenga en  la competencia "Conocimiento Mágico", según la siguiente tabla):

50-60% 1 hechizos
61-70% 2 hechizos
71-80% 3 hechizos
81-90% 4 hechizos
91-100% 5 hechizos
100% o más 6 hechizos

No obstante: Si el jugador desea que su personaje tenga más hechizos, deberá escoger el orgullo Conocimientos Arcanos, o puede disminuir esa cantidad con la vergüenza Educación Arcana Insuficiente, de la fase 12

 

Rituales de Fe

Para poder utillizar Rituales de Fe, el personaje debe tener 50 en RR , 50% en Teología y además pertenecer a una de las siguientes profesiones: Caballero de Orden Militar, Cérigo, Derviche, Ghazi, Goliardo, Monje ,Rabino ,Sacerdote y Ulema. Además el personaje tendrá Puntos de Fe (PF) que será el 20% de su RR.

Tabla de Rituales de Fe Iniciales

(El % es el que tengas en  la competencia "Teología" (del PJ))

50-70% Todos los rituales de Primus Ordo
71-85% Todos los rituales de Secundus Ordo
86-95% Todos los rituales de Tertius Ordo
96-100% Todos los rituales de Quartus Ordo
101-120% Todos los rituales de Quintus Ordo
121% o superior Todos los rituales de Seextus Ordo

 




 

FASE 12: Orgullos y Vergüenzas

(¡sí!, ¡la famosa "fase 12"!)

Una vez escogido el lugar que ocupa nuestro PJ en la sociedad, incluyendo también sus conocimientos y habilidades, llega el momento de decidir las peculiaridades que éste posee. Pero, al contrario de lo que ocurre en el método clásico de creación de personajes, en el método de libre elección no existen los Rasgos de Carácter. En su lugar, el jugador tendrá que escoger los Orgullos y Vergüenzas que posee el PJ, las virtudes y de- Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval
fectos que conforman la biografía, personalidad o aspecto del personaje.


En caso de que algún orgullo o vergüenza aumente o reduzca las puntuaciones de una característica o competencia, nos atendremos a las mismas reglas que para los Rasgos de Carácter: las características no pueden reducirse por debajo de 1, aunque sí pueden aumentarse de forma libre; las competencias, por otro lado, pueden llegar a valores negativos, pero no pueden aumentarse por encima de la característica de la que dependan multiplicada por 5, excepto la de Cultura, que puede llegar hasta 100%, pero no más allá. Además, recordamos que ningún personaje puede tener más de 5 puntos de orgullos ni de vergüenzas, y que se deben tener tantos puntos en orgullos como en vergüenzas —y viceversa, el mismo número—, para de esa forma equilibrar a nuestro personaje.

En el siguiente post pongo los Orgullos y Vergüenzas

 




 

FASE 13: Retoques Finales

  • Nombre
  • Historia
  • Foto/Avatar
  • Descripción física/Psicológica

 







 

PERSONAJE TERMINADO

 






 

 

 

 

 

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22/11/2012, 19:27
Director

ORGULLOS

Adiestrado para el Combate (2 puntos)
Ya fuera porque ha sido educado por un padre o tutor instruido
en las artes de la guerra, porque desee vengar algún
tipo de afrenta realizada hacia su persona o familia, o simplemente
porque es una persona a la que le ha atraído el
combate y la lucha, aunque luego ejerciera otro tipo de profesión,
lo cierto es que el personaje ha recibido un adiestramiento
especial en el manejo de las armas. Puede sumar
+25% al porcentaje que posea en una competencia de armas.
Este orgullo se puede escoger más de una vez, pero siempre
para competencias de armas diferentes, nunca para la
misma.


Aficionado a la Caza (2 puntos)
Haya escogido la profesión que haya escogido, el personaje
ha demostrado ser un maestro en el noble arte de la caza y,
siempre que puede, se escapa al bosque más cercano en
busca de más presas a las que abatir, ya lo haga él mismo
mediante el arco o utilizando halcones gracias a sus conocimientos
de cetrería —la opción más adecuada si tu personaje
es noble—. En todo caso, aumenta en +25% su porcentaje en
Rastrear y súbele además la misma cantidad en Arcos, si usa
el arma, o a Conocimiento Animal, si prefiere las artes de
la cetrería.

Ágil (2 puntos)
Los movimientos del personaje son firmes, seguros
y, sobre todo, rápidos. Esto le permite escalar paredes,
muros o árboles con una considerable velocidad
al tiempo que puede correr con una celeridad asombrosa.
Aumenta en +25% su porcentaje en las competencias de
Trepar y Correr.


Alto (1 punto)
El personaje es bastante más alto de lo normal, lo que le da un
aire intimidante y majestuoso entre sus iguales, que suelen respetarle
por ello. Aumenta su altura en +0,30 varas.


Ambidextro (2 puntos)
Ya sea desde nacimiento o porque se ha empeñado desde
joven en su uso, lo cierto es que el personaje tiene la facultad
de poder usar con la misma fluidez la mano izquierda y la derecha,
por lo que no tendrá ningún tipo de modificador negativo
al usar su “mano torpe”.


Amistad (Variable)
El personaje posee un amigo bastante influyente en un determinado
territorio y aunque no le acompañará de aventuras,
podrá ayudarle si se encuentra en problemas en una zona a la
que llegue su influencia. El coste varía dependiendo del tipo
de amigo:
a Si se trata de una persona que pertenece a la burguesía o a
la baja nobleza, el coste del orgullo es de 1 punto.
a Si es una persona que pertenece a la alta nobleza, el coste
será de 2 puntos.
Se supone que la zona de influencia del amigo del personaje
será una ciudad o una zona no más extensa que una comarca
—una baronía, por ejemplo—. En caso de que su influencia se
extendiera por todo un reino, el coste se multiplicará por 2. Lo
que ya sería imposible es que el amigo del PJ tuviera autoridad
en todos los reinos de la Península.


Característica Desarrollada (Variable)
El personaje ha desarrollado sobremanera una de sus características
primarias: aumenta el valor de dicha característica en
+1 por cada punto de orgullo que adquieras. Este orgullo se
puede escoger varias veces con diferentes características o con
la misma. És incompatible con la vergüenza Característica Debilitada,
siempre que se trate de la misma característica; por
ejemplo, sí podemos tener el orgullo Fuerza Desarrollada y al
mismo tiempo Agilidad Debilitada, pero no Fuerza Desarrollada
y Fuerza Debilitada, ya que el orgullo y la vergüenza se
anularían entre sí.


Carisma con los Animales (1 punto)
El personaje cae bien a los animales y éste se puede acercar sin
problemas a ellos, pues nunca le atacarán, excepto si el PJ se
muestra hostil hacia ellos, hacia sus cachorros, si el animal está
muy hambriento o si ha sido entrenado para atacar a la orden
de su amo. En todo caso, el PJ aumenta en +25% su competencia
de Conocimiento Animal. Recordamos que dentro de la definición
de animal no se encuentran las criaturas irracionales.
Este orgullo es incompatible con la vergüenza Antipatía
Animal.


Cautivador (1 punto)
No hay nada que hacer: al personaje le atrae en extremo
la compañía del sexo opuesto, y siempre que se
topa con un miembro del otro sexo no pierde ocasión en abordarlo
para hablar con él, bromear, intimar y, a ser posible,
yacer toda la noche en tan placentera compañía. Su porcentaje
en Seducción se ve aumentado en +25%.


Clase Social Alta (Variable)
El personaje o su familia poseen una posición social por encima
de la de villano. El coste del orgullo aumentará conforme
más alta sea la posición social escogida (para la descripción de
cada una de las posiciones sociales, consulta las tablas de la
págs. 25 y 26):
aGrandeza: La familia del personaje posee el título de duque
o marqués (un ducado o marquesado), si pertenece a la sociedad
cristiana, o el de de Sharif o Shayj, si es musulmán
(los judíos no pueden escoger esta posición social). El personaje
también pertenece a esa clase social, pero hasta que
mueran sus padres será considerado un miembro de la baja
nobleza, a no ser que adquiera el orgullo Heredero. Cuesta
4 puntos de orgullo.
a Alta Nobleza: La familia del personaje posee el título de
conde, vizconde o barón, si es cristiana; o el de emir o
qadi, si es de procedencia islámica (los judíos no pueden
escoger esta posición social). El personaje también pertenece
a esa clase social, pero hasta que mueran sus padres
será considerado un miembro de la baja nobleza, a
no ser que adquiera el orgullo Heredero. Cuesta 3 puntos
de orgullo.
a Baja Nobleza: El personaje tiene una posición social de Baja
Nobleza, pudiendo escoger entre los títulos de señor, caballero
o hidalgo, si es cristiano; o de sa´id o al-barraz, si es musulmán
(los judíos no pueden escoger esta posición social).
Cuesta 2 puntos de orgullo.
a Burgués: El personaje pertenece a la burguesía del reino,
denominados “mercaderes” en el mundo musulmán.
Cuesta 1 punto de orgullo.
Este orgullo es incompatible con la vergüenza Clase Social
Baja y, por tanto, un mismo personaje no puede tener ambos
rasgos.


Comprensivo (1 punto)
El personaje es una persona comprensiva, capaz de percibir
en los demás sus emociones por mucho que traten de ocultarlas.
Esto le permite anticiparse a ellas, bien para ayudar a las
personas bien para utilizar ese conocimiento en beneficio propio.
Aumenta en +25% su porcentaje en Empatía.


Conocimientos Arcanos (Variable)
Este orgullo sólo puede ser escogido por personajes que puedan
utilizar magia, o sea, que tengan al menos 50% en Conocimiento
Mágico y en IRR. Gracias a este orgullo, el personaje
puede aumentar la cantidad de hechizos que conoce, a un
coste igual a 1 punto por cada hechizo adicional.
Este orgullo es incompatible con la vergüenza Conocimientos
Arcanos Insuficientes.


Creencias Firmes (Variable)
Gracias a su propia experiencia o simplemente a las
ansias que posee de que todo sea como él desea, el
personaje cuenta con unas creencias férreas y firmes
sobre su propia visión del mundo que le rodea. Por
cada punto de orgullo que adquiramos, el personaje aumentará
en +5 su RR o su IRR, reduciendo naturalmente
la otra.


Criado en el Campo (1 punto)
El personaje se ha criado en un ambiente rural, un pueblo o
aldea rodeado de cultivos y bosques, lo que le ha permitido
aprender a distinguir las plantas y conocer algunas de sus propiedades.
Aumenta en +25% su porcentaje en Conocimiento
Vegetal.


Criado en la Costa (2 puntos)
El personaje se ha criado en una población costera o ribereña,
lo que le ha permitido aprender a nadar desde muy pequeño
—cualidad inusual en la Edad Media— y saber manejar pequeñas
embarcaciones. Aumenta en +25% su porcentaje en las
competencias de Nadar y de Navegar.


Dedos Ligeros (1 punto)
El personaje ha ejercitado su habilidad manual hasta límites insospechados:
es capaz de llevar a cabo toda clase de juegos de
prestidigitación con una soltura increíble. Pero también es capaz
de robar una bolsa bien cargada de dinero del cinto de su dueño
con un simple encontronazo y un rápido movimiento de manos.
Aumenta en +25% su porcentaje en Escamotear.


Don de Lenguas (1 punto)
El personaje tiene un don natural para los idiomas, y es capaz
de aprender rápidamente a utilizarlos, una habilidad prácticamente
innata y que no le supone un esfuerzo adicional. Por
eso, cada vez que gaste Puntos de Aprendizaje para aumentar
el porcentaje que posee de algún idioma, la ganancia será el
doble de la habitual, o sea, que aumentaría en +2% en lugar
del +1% habitual.


Educación Alquímica (1 punto)
Gracias a la instrucción recibida por parte de un familiar, de
un amigo o al estudio directo de un libro, el personaje ha
aprendido los rudimentos del arte de la alquimia y de su uso.
Aumenta en +15% las competencias de Alquimia y de Conocimiento
Mineral.


Educación Arcana (1 punto)
El personaje ha recibido cierta educación en temas arcanos y
mágicos de manos de un brujo o sanador, un practicante de la
variante mágica más popular y práctica. Aumenta en +15%
sus competencias de Astrología y Conocimiento Mágico.


Educación Religiosa (2 puntos)
El personaje se ha educado en un convento cristiano, una madraza
islámica o una sinagoga judía, por lo que ha tenido acceso
a una educación más refinada de lo habitual en la época,
aunque también se han visto modificados sus valores morales
y éticos. Aumenta en +25% las competencias de Leer y Escribir
y Teología.

Estudiante Ejemplar (2 puntos)
El personaje posee una gran capacidad de aprendizaje
que le permite asimilar todos aquellos conceptos
que se le estén enseñando de forma rápida y clara. Por
eso, siempre que esté aumentando una competencia mediante
el método de la enseñanza (véase pág. 92), la tirada de
característica que debe llevar a cabo al final la hará como si dicha
característica tuviera un valor 5 puntos superior al que tiene realmente.
O si se trata del aprendizaje de un hechizo, el tiempo
exacto que tardará en estudiarlo se dividirá entre dos, redondeando
hacia arriba.


Heredero (1 punto)
Los padres o familiares del personaje han muerto y él se ha
convertido en heredero de sus fortunas y títulos, ya sea porque
fuera el primogénito o porque ningún otro hermano ha
podido ser nombrado heredero. El PJ adquiere la clase social
de la familia y además comienza el juego con el doble de dinero
inicial.
Este orgullo sólo puede ser escogido por personajes que pertenezcan
a la alta o a la baja nobleza.


Hermosura (Variable)
Tu personaje es más guapo de lo normal, bien porque tenga
un rostro agraciado o bien por poseer un desparpajo natural
que le hace especialmente atractivo. El coste es proporcional
al valor de Aspecto que deseemos para nuestro personaje:
a Atractivo: El personaje posee un Aspecto de 19. Cuesta 1
punto de orgullo.
a Hermoso: El personaje posee un Aspecto de 22. Cuesta 2
puntos de orgullo.
a Belleza casi inhumana: El personaje posee un Aspecto de
25. Cuesta 3 puntos de orgullo.
Este orgullo es incompatible con la vergüenza Fealdad.


Imitador (1 punto)
Gracias a unas tremendas dotes de observación y a un buen
control sobre sus gestos, el personaje es capaz de imitar de
forma muy convincente las voces, poses y maneras de las personas
a las que ve, y es tan capaz de imitar los burdos modales
del campesino como la refinada etiqueta de la corte. Aumenta
en +25% su competencia de Disfrazarse.


Líder (1 punto)
El personaje es un líder nato y está acostumbrado a dar órdenes
y a ser obedecido, ya sea por su carisma natural o porque
fuera anteriormente el cabecilla de un grupo, del tipo
que sea: soldados, forajidos, trabajadores, etc. En todo caso,
lo cierto es que su competencia de Mando se ve aumentada
en +25%.


Literato (1 punto)
Desde muy pequeño al personaje le han gustado los libros y
disfruta enormemente leyendo historias de caballeros, relatos
con grandes gestas y las poesías y cantigas que los trovadores
recogen en papel y que él mismo ha llegado, en
ocasiones, a componer. Aumenta en +25% su porcentaje
en Leer y Escribir.


Locuaz (1 punto)
El personaje tiene una gran locuacidad, una labia legendaria
con la que es capaz de convencer a la gente
de que haga lo que él desea, al menos la mayor parte de las
veces. Esa verborrea le proporciona un modificador de
+25% a su Elocuencia, aunque por otro lado suele tener problemas
para mantener la boca cerrada en según qué circunstancias,
costumbre que puede acarrearle algún que otro
problema.


Marrullero (1 punto)
Tras muchos años ejercitando sus golpes en peleas de taberna,
el personaje es un experto en el uso de sus puños y piernas
como armas, e incluso piensa que la mejor forma de relajarse
o de soltar la mala sangre es organizar una buena bronca y
romperse algunos huesos en una buena contienda a base de
puñetazos y patadas. Aumenta en +25% su competencia de
Pelea.


Mascota (Variable)
El personaje es acompañado a todas partes por un animal,
que le sigue y obedece todas sus órdenes, siempre y cuando
no sean muy complejas o difíciles —sabe lo que quiere
decir “Ven aquí” o “Ataca”, pero dudo mucho que obedezca
la orden “Tráeme un arma” o “Roba esa bolsa”—. Se
tratará de un animal normal (véase pág. 380), sin habilidades
especiales o mágicas, al que se debe cuidar, pues si llegara
a morir en el transcurso de una aventura el personaje
no conseguiría ningún Punto de Aprendizaje al terminar
dicha aventura. El coste del orgullo es proporcional al tamaño
y peligrosidad del animal: si es de pequeño tamaño
—un pájaro, un gato, un ratón, un perrito, un mono…—
costará 1 punto; los de tamaño grande o peligrosos —lobo,
perro grande, un caballo…— costarán 2 puntos; y los verdaderamente
enormes —un oso, por ejemplo—, requieren
3 puntos.


Memoria Prodigiosa (1 punto)
El personaje posee algo muy cercano a lo que conocemos en
la actualidad como memoria eidética o fotográfica, ya que
es capaz de recordar situaciones y objetos que ha visto u
oído en el pasado con una pasmosa facilidad, por lo que su
porcentaje en la competencia de Memoria se ve aumentado
en +35%.


Pedagogo (1 punto)
Cuenta con un don natural para la enseñanza, pues el personaje
tiene la habilidad de hacerse entender de forma amable y
eficaz, lo que le permite transmitir sus conocimientos de manera
sencilla y con una claridad meridiana. Aumenta en +25%
el porcentaje que posee en Enseñar.


Persona de Mundo (1 punto)
Has viajado mucho y has escuchado todo tipo de historias
sobre el mundo que se extiende a tu alrededor, por lo que eres
un buen conocedor de las costumbres y hábitos locales de
buena parte de los reinos peninsulares. Por todo ello, se encuentre
donde se encuentre el personaje, siempre tendrá un
porcentaje mínimo en Conocimiento de Área igual a su valor
en Cultura, aunque no haya nacido allí.
Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval


Posesiones (Variable)
Debido a un golpe de fortuna, a una herencia inesperada
o simplemente a una increíble gestión de su patrimonio,
el PJ tiene en su haber un gran número de
posesiones, más de lo habitual para su posición social.
Cada punto de orgullo que te gastes te proporcionará 1.000
maravedíes adicionales, dinero que deberás gastar de
forma íntegra en equipo y propiedades antes de comenzar
a jugar. Por ejemplo, si adquieres posesiones con un valor
de 2 puntos de orgullo, tendrás 2.000 maravedíes en
equipo.


Reflejos Felinos (2 puntos)
A la manera de los gatos, el personaje es capaz de retorcer su
cuerpo en el aire, permitiéndole esto caer casi siempre de pie
o evitar un ataque girando su cuerpo de maneras imposibles.
Aumenta en +25% el porcentaje de las competencias de Saltar
y de Esquivar.


Reliquia Arcana (Variable)
Gracias a una extraña herencia o por un simple golpe de
suerte, el PJ posee un objeto místico de considerable valor, ya
sea un grimorio donde se enseña a lanzar uno o varios hechizos
o el talismán que se requiere para el lanzamiento de un
conjuro —lo que no quiere decir que el personaje sepa el hechizo
que es, claro—. En todo caso, el coste del orgullo depende
del valor arcano que posea el objeto: si es un grimorio,
costará 2 puntos por cada hechizo que contenga el libro; y si
es un talismán, costará 1 punto por cada nivel que posea el hechizo
para el que sirve.
De todas formas, y de regalo, la simple tenencia de la reliquia
conlleva un aumento de +10 en la IRR del personaje.


Resistencia Natural (Variable)
El personaje goza de una resistencia natural a determinadas
dolencias o enfermedades que a los demás les cuesta superar.
El coste del orgullo es proporcional al tipo de resistencia que
posea:
a Cabeza Dura: Nunca le duele la cabeza, es inmune a las
resacas y es verdaderamente difícil dejarlo inconsciente:
cualquier tirada de Resistencia que deba hacer para evitar
perder el conocimiento se hará como si su Resistencia
fuera 5 puntos mayor. El coste de este orgullo es de 1
punto.
a Estómago Resistente: Puede tragar y digerir prácticamente
lo que sea, esté en buenas o malas condiciones, esté cocinado
o crudo. Aumenta en +25% sus posibilidades para resistirse
a venenos de ingestión o a enfermedades que se
contagien mediante los alimentos, aunque el porcentaje en
Degustar se ve reducido en -25%. El coste del orgullo es de
2 puntos.
a Recuperación Rápida: El personaje es capaz de recuperarse
rápidamente de todo tipo de dolencias y heridas.
Cada semana recupera de forma automática +1
PV —aparte de otro tipo de tratamientos y curaciones—
y en lugar de tirar RES x3 para evitar caer enfermo,
el PJ debe tirar RESx4. El coste de este orgullo
es de 3 puntos.


Sanador (2 puntos)
Ya sea porque ha sido educado por un médico o curandero
o porque ha nacido con esa aptitud especial,
lo cierto es que el personaje sabe cómo tratar
todo tipo de heridas y enfermedades, y son muchos
los que recurren a él cada vez que tienen problemas de
salud. Aumenta en +25% su porcentaje en Medicina y en
Sanar.


Sentido de la Orientación (1 punto)
El personaje posee un sentido especial que le indica en todo
momento hacia dónde está el norte o dónde se encuentra exactamente,
lo que hace prácticamente imposible que pueda perderse.
Ese sentido también le proporciona un +25% a su
porcentaje de Astrología.


Sentidos Desarrollados (1 punto)
Uno de los sentidos del personaje está muy desarrollado, y
puede usarlo con bastante habilidad. Aumenta en +25% la
competencia que dependa del sentido que hayas desarrollado:
Descubrir, si es la vista; Escuchar, si es el oído; o Degustar, si
es el olfato o gusto. Es posible escoger este orgullo más de una
vez, pero siempre para un sentido diferente, nunca para el
mismo.


Sexto Sentido (2 puntos)
Ya sea porque haya nacido con ese don o porque haya vivido
muchos años bordeando el peligro, lo cierto es que el
personaje posee un desarrollado instinto de supervivencia
que le permitirá no ser sorprendido jamás. Siempre que el
personaje sea objeto de una emboscada o ataque por sorpresa
podrá tirar por su Iniciativa de la forma normal y no
se tendrán en cuenta los modificadores al ataque y a la defensa
por el ataque.


Sigiloso (1 punto)
El personaje es como una sombra: silencioso, discreto y sigiloso,
capaz de pasar desapercibido en medio de una multitud,
de escabullirse (sin ser visto) por cualquier callejón o de fundirse
en la oscuridad para no volver a ser visto en la zona. Aumenta
en +25% su porcentaje en Sigilo.


Valentía (Variable)
El personaje posee más valor que la mayoría de la gente, lo
que le permite afrontar las situaciones con mayor entereza y
coraje. aunque esto no significa que sea un suicida. El coste del
orgullo es igual a 1 punto por cada +5% que desee aumentar
su valor de Templanza.
Este orgullo es incompatible con la vergüenza Cobardía.


Versado en Leyendas (1 punto)
El personaje es un tipo al que le encantan todo tipo de leyendas
e historias, al que le gusta escuchar un buen relato lleno
de monstruos, damiselas en apuros, espíritus que lloran en la
noche o demonios burlados por gentiles caballeros. Aumenta
en +25% su porcentaje en Leyendas.


Voz Prodigiosa (1 punto)
El personaje disfruta de un torrente de voz portentoso, con
una entonación y una modulación perfectas, y es capaz
de convertir en cantos celestiales cualquier tonada
que salga de su garganta. Aumenta en +25%
su porcentaje en Cantar.

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22/11/2012, 19:29
Director

VERGÜENZAS

 

Antipatía Animal (2 puntos)
Por alguna razón que el personaje desconoce, no cae bien a los
animales que, sólo con su presencia, se ponen nerviosos y violentos:
los perros le ladran y tratan de morderle, los caballos
se encabritan, los animales de granja huyen nada más verlo,
etc. El personaje tiene -25% en su Conocimiento Animal y otro
-25% en Cabalgar.
Esta vergüenza es incompatible con el orgullo Carisma
con los Animales.


Bajito (1 punto)
El personaje posee una altura bastante más reducida de lo que
suele ser normal para su edad y constitución, lo que conllevará
que no se le tome muy en cuenta o incluso puede convertirlo
en objeto de burla entre sus semejantes: reduce su altura en
0,30 varas.


Cándido (1 punto)
Debido a una educación demasiado exquisita o por simple y
llana estupidez, lo cierto es que el personaje es un alma cándida
y confiada, que no desconfía de los demás y que nunca
recela de nadie, excepto si se le dan pruebas evidentes de la
mala fe del otro. Reduce la competencia de Empatía del personaje
en -25%.


Característica Debilitada (Variable)
El personaje ha relegado a un segundo plano el desarrollo de
una de sus siete características primarias, ya sea por falta de
esfuerzo físico, problemas de relación, analfabetismo, etc. En
todo caso, réstale -1 a una de las características primarias, debido
a esa carencia, por cada punto de vergüenza que adquieras.
Esta vergüenza se puede escoger varias veces con
diferentes características o con la misma.
Esta vergüenza es incompatible con el orgullo Característica
Desarrollada, siempre que se trate de la misma caracterís-
tica; por ejemplo, sí podemos tener el orgullo
Fuerza Desarrollada y al mismo tiempo Agilidad
Debilitada, pero no Fuerza Desarrollada y Fuerza
Debilitada, ya que el orgullo y la vergüenza se anularían
entre sí.


Clase Social Baja (Variable)
El personaje pertenece a una clase social por debajo de la de
villano, por lo que el coste en puntos de vergüenzas será
mayor cuanto más baja sea la posición social que posea el PJ.
Para ver una descripción completa de cada una de ellas, consulta
las Tablas de Posición Social de las páginas 25 y 26.
a Campesino: El personaje es un campesino, ya sea con tierra
propia (colono) o al servicio de un señor (vasallo). Los judíos
no pueden escoger esta vergüenza. El coste es de 1
punto de vergüenza.
a Siervo: El personaje es un siervo de la gleba, un campesino
ligado a la tierra que trabaja: sólo puede abandonar la tierra
con un permiso del señor y, si las tierras son vendidas, el
siervo es vendido con ellas. Los judíos y musulmanes no
pueden escoger esta vergüenza. El coste es de 2 puntos de
vergüenzas.
a Esclavo: El personaje es un esclavo y debe obediencia a su
señor —que será un PNJ creado por el DJ o uno de los jugadores
del grupo, si así lo decide el jugador o el DJ—. Los
judíos no pueden escoger esta vergüenza. El coste es de 3
puntos de vergüenzas.
Esta vergüenza es incompatible con el orgullo Clase Social
Alta, así que un mismo personaje no puede poseer ambas en
su Hoja de Personaje.


Cobardía (Variable)
Ya sea por tener un gran complejo de inferioridad, por timidez
o por un enorme sentido de supervivencia, lo cierto es que el
personaje es un tipo pusilánime, miedoso y, por qué no decirlo,
cobarde. El coste de la vergüenza es de 1 punto por cada
5% que se reste a su valor de Templanza.
Esta vergüenza es incompatible con el orgullo Valentía.


Compañero de Infortunios (2 puntos)
El personaje es acompañado en sus aventuras por un amigo,
un criado, un compañero o su pareja, que viaja junto a él y
comparte su fortuna y sus desgracias. El compañero se creará
de la forma habitual, pero sólo tendrá 75 puntos para dividir
entre sus características, además de no disponer de
punto alguno para repartir entre sus competencias —por lo
que sólo destacará en las cuatro competencias primarias de
su profesión—. Aunque será el jugador el encargado de controlar
al PNJ que le acompaña, el DJ podrá evitar que sea
obligado a cometer acciones estúpidas o suicidas. Si el compañero
del personaje muere en el transcurso de una aventura,
el PJ no recibirá ningún Punto de Aprendizaje al
finalizar la misma.


Conocimientos Arcanos Insuficientes (Variable)
Esta vergüenza sólo puede ser escogida por personajes que
tengan la capacidad de utilizar magia, o sea, que tengan al
menos 50% en Conocimiento Mágico y 50% en IRR. Debido
a una instrucción bastante deficiente, el personaje
no ha podido aprovechar completamente su estudio
de la magia y el ocultismo y, por tanto, ha
aprendido menos hechizos de los esperados. Por
cada punto de vergüenza el personaje dispondrá
de un hechizo menos, con un mínimo de 1, pues
sería ya bastante cruel crearse un brujo sin ningún hechizo,
¿no crees?
Esta vergüenza es incompatible con el orgullo Conocimientos
Arcanos.


Defecto Físico (Variable)
Debido a una herida mal curada, un accidente, una enfermedad,
la consecuencia de alguna tortura o como castigo a un delito,
el personaje ha perdido un miembro o sufre algún tipo de
defecto físico. El coste de la vergüenza es proporcional al
miembro que haya perdido:
a Calvicie: Tenga la edad que tenga, el personaje ha perdido
casi todo su cabello —o, si se trata de un PJ mujer, su pelo
se ha vuelto completamente cano—, lo que provoca burlas
y menosprecio entre las personas a su alrededor. El coste
de esta vergüenza es de 1 punto.
a Cojo: Cojea ligeramente al caminar, lo que impide que
pueda correr de forma adecuada: reduce en -25% su competencia
de Correr. El coste de esta vergüenza es de 1
punto.
a Corto de Vista: Debido a un defecto en los ojos, lo que
ahora conocemos como miopía o astigmatismo, no es
capaz de distinguir bien los objetos que le rodean, reduciendo
en -25% su porcentaje en Descubrir. El coste de esta
vergüenza es de 1 punto.
a Sordo de una oreja: Ya sea por accidente, herida o de nacimiento,
el personaje no escucha bien por una oreja, lo que
reduce en -25% su competencia de Escuchar. El coste de
esta vergüenza es de 1 punto.
a Tartamudo: El personaje sufre de una grave tartamudez
que impide que se relacione correctamente con sus semejantes.
Las competencias de Cantar, Comerciar, Corte, Disfrazarse,
Mando y Elocuencia se ven reducidas en -25%. El
coste de esta vergüenza es de 3 puntos.
a Tuerto: El personaje sólo tiene un ojo sano. Su Percepción
se verá reducida en -2 puntos y todas las competencias
de Armas a distancia y la de Lanzar reducen su
porcentaje en -25%. El coste de esta vergüenza es de 3
puntos.
a Jorobado: Un accidente o una enfermedad ha dejado al personaje
contrahecho. Su Fuerza y Agilidad no pueden ser
mayores de 15 puntos, tendrá un modificador de -25% en
todas sus competencias de Agilidad y su Aspecto se verá
reducido en -5 puntos. El coste de esta vergüenza es de 4
puntos.
a Manco: El personaje ha perdido una mano y, aunque no
tiene ningún penalizador por usar la “mano torpe”, ya
que ha aprendido a valerse bien con la mano que le
queda, su Habilidad queda reducida en -3 puntos.
Esta vergüenza es incompatible con el orgullo
Ambidextro. El coste es de 4 puntos.
a Lengua cortada: Su Comunicación se reduce en
-4, las competencias de Cantar, Elocuencia, Mando
e Idioma se reducen a 0% y las de Comerciar, Disfrazarse
y Degustar no podrán sobrepasar nunca su máximo
de Comunicación x5. El coste es de 5 puntos de
vergüenzas.


Delicado (2 puntos)
El personaje es una persona frágil y delicada, débil hasta decir
basta, que no soporta el dolor y que a la primera de cambio se
desmaya o cae inconsciente. Por eso, cada vez que se le exija
al personaje realizar una tirada de Resistencia para sobreponerse
al dolor o para no perder la consciencia, la tirada se hará
como si la puntuación de Resistencia del personaje fuera 5
puntos menor.


Desheredado (1 punto)
El personaje ha sido expulsado del seno familiar por algún
tipo de riña con sus padres. No tiene derecho a reclamar la
herencia ni el título familiar —en el caso de que fueran nobles—,
y se ve obligado a vivir en un ambiente más humilde
a aquél en el que se ha criado. A todos los efectos se considera
que el PJ tiene un nivel de posición social más bajo del
que tiene en realidad —si fuera de la baja nobleza se consideraría
burgués, por ejemplo—, lo que también afectará a
sus gastos y rentas.
Esta vergüenza no puede ser escogida por personajes que pertenezcan
a la posición social de campesino o esclavo, o aquellos
PJs que tengan el orgullo Heredero.


Despistado (1 punto)
Es una persona tremendamente distraída y olvidadiza, incapaz
de recordar lo que hace de un día para otro: lo que comió
ayer, las personas que conoció, lo que se dijo en esa reunión
tan importante a la que le llamaron, etc. Reduce en -25% el porcentaje
de su competencia de Memoria.


Dolencia (Variable)
El personaje sufre de una enfermedad permanente, una enfermedad
que sólo puede curarse con la muerte o con ciertos conocimientos
de índole mágica que probablemente estén más
allá de su alcance. El coste de la vergüenza es proporcional a
la gravedad de la dolencia que sufra el personaje:
a Alergia: Si el personaje consume o toca una sustancia determinada
—a elegir por el DJ: polen de ciertas plantas, algunos
tipos de alimentos, una clase de metal…—, sufrirá
una reacción alérgica en 1D10 minutos —picores, hinchazones,
sudores, mareos, fiebre…—, por lo que tendrá un
modificador de -30% en todas sus tiradas de competencias.
La reacción durará 1D6 horas. El coste es de 1 punto.
a Enfermedad Venérea: El personaje tiene una enfermedad
de transmisión sexual que, además de molesta, puede incluso
contagiar a sus compañeros de cama. El tipo exacto
de enfermedad —herpes, ladillas o gonorrea— lo puede
elegir el jugador, y puede verse una descripción de ellas
en las págs. 103 y 104. El coste es de 1 punto.
a Enfermedad Mortal: El personaje sufre una
grave dolencia que, más tarde o más temprano, lo
llevará a la tumba. La dolencia exacta —mal de San
Antón o lepra— la decide el jugador, tal y como están descritas
en la pág. 104. El coste es de 4 puntos.


Enjuto (1 punto)
El personaje está bastante más delgado de lo normal, lo que se
nota en sus miembros y en su cara. En la Edad Media, la delgadez
era considerada síntoma de enfermedad, por lo que
serán muchos los que eviten al personaje o lo traten de forma
hostil pensando que pueden ser contagiados por él. Reduce en
60 libras el peso del personaje.


Extranjero (1 punto)
El personaje no procede de ninguno de los reinos peninsulares,
así que no entiende muy bien ni la lengua peninsular ni
las costumbres y creencias, muchas de las cuales le parecerán
completamente extrañas. Comienza el juego con un idioma
natal no peninsular al 100% —puede ser el alemán, el italiano,
el francés, el inglés…— y tan sólo un 25% en Idioma (Castellano).
Esta vergüenza es perfecta para un PJ de posición social
esclavo.


Fealdad (Variable)
No podemos decir que tu personaje es un monstruo porque el
PJ todavía sabe hablar —y porque algunos monstruos podrían
demandarnos—, pero digamos de la forma más educada posible
que no es lo que se dice agraciado. Algunos podrían incluso
asegurar que es todo lo contrario de agraciado, pero
nosotros nunca afirmaremos tal cosa. El coste de la vergüenza
es proporcional al nivel de fealdad que tenga el personaje:
a Mediocre: El personaje tiene un Aspecto de 10. Cuesta 1
punto de vergüenza.
a Marcadamente feo: El personaje tiene un Aspecto de 7.
Cuesta 2 puntos de vergüenza.
a Claramente repugnante: El personaje tiene un Aspecto de
4. Cuesta 3 puntos de vergüenza.
Esta vergüenza es incompatible con el orgullo Hermosura.


Hechizos Extraños (2 puntos)
Esta vergüenza sólo puede ser escogida por aquellos personajes
que comiencen el juego con hechizos iniciales. Y es que el
maestro del personaje lo ha educado en la magia de una forma,
digamos, extravagante y extrañamente peculiar, por lo que algunos
de los hechizos que ha aprendido le resultan insólitos o
disparatados. La mitad de los hechizos iniciales del PJ se eligen
de forma aleatoria: tira 1D6 y ése será el nivel del hechizo;
luego consulta la lista de hechizos en la págs. 162 y siguientes
y escoge el que conoce al azar, ya sea tirando un dado o señalando
uno con el dedo y los ojos cerrados.


Honor del Guerrero (2 puntos)
El personaje sigue un código de conducta honorable y
piensa que es deshonroso acabar con un enemigo que esté
desarmado o al que no se le pueda atacar de frente y mirándole
a la cara, ya que actuar de otra manera es propio
de villanos y miserables. Por tanto, el personaje nunca atacará
a un enemigo que no tenga su arma en la mano o por
Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval
la espalda, por sorpresa o desde lejos utilizando
un arma a distancia. Además, en el improbable
caso de que se vea forzado a usar un arco, ballesta
u honda para abatir a un contrincante —los animales y las
criaturas irracionales no cuentan—, puesto que las considera
armas de ventaja, y como consecuencia, despreciables
por naturaleza, la tirada se vería modificada en un -25%.
Esta vergüenza es ideal para personajes que pertenezcan a
la nobleza, pues se trata de seguir un código ético caballeresco,
muy extendido —al menos en teoría— entre nobles e
hidalgos.


Honrado (2 puntos)
El personaje se considera una persona honrada y honorable,
incapaz de mentirle a nadie —aunque puede que a veces no
diga toda la verdad— ni de siquiera considerar la idea de llevar
a cabo algún hecho delictivo, así que, si alguna vez se ve
obligado a mentir, robar, sobornar, hacer trampas, atacar a un
enemigo por la espalda, etc., la tirada de competencia que esté
usando se verá reducida en -25%.


Intransigente (1 punto)
El personaje odia y desprecia a todos aquéllos que no son
como él, ya sea porque pertenezcan a otra raza diferente a la
suya, porque no compartan su misma religión o porque pertenezcan
a una clase social inferior a la que él posee. En todo
caso, le costará horrores esconder sus sentimientos, lo que
puede provocarle más de un problema cada vez que se vea envuelto
en un “choque de culturas”.


Lozanía (Variable)
El personaje es más joven de lo normal, y comienza el juego
siendo todavía un adolescente o incluso un niño. El coste es
de 1 punto de vergüenza por cada 2 años por debajo de los 17
que tenga el personaje; de esta forma, si queremos tener un
personaje con 13 años, o sea, 4 años por debajo de los 17, tendremos
que adquirir la vergüenza a un coste de 2 puntos. Las
reglas exactas para hacerse personajes de poca edad las puedes
encontrar en el cuadro Consilium Arbitro: Jóvenes y Mayores,
en la pág. 44.
Esta vergüenza es incompatible con la vergüenza Vejez, y requiere
además el permiso expreso del Director de Juego, que
puede prohibir su selección.


Maldito por Dios (3 puntos)
Ya sea porque haya perdido su alma en un trato con algún demonio
o porque ha sido excomulgado, lo cierto es que el personaje
ha sido maldecido por Dios. No podrá utilizar bajo
ningún concepto los rituales de fe y en caso de que se utilice
alguno sobre él, se considerará al PJ seguidor de un demonio
—lo sea de verdad o no—. Además, cada vez que desee entrar
en un recinto sagrado o tocar un objeto bendecido deberá
hacer una tirada de Templanza, pues ambas cosas le ponen
enfermo: tendrá -50% en sus tiradas de competencia y característica
mientras permanezca en el interior del recinto o esté
en contacto con el objeto.


Mugriento (2 puntos)
Aunque es legendario el escaso nivel de higiene que existía
durante la Edad Media, el caso del personaje va más allá
de lo humanamente posible: es una persona que
nunca se baña, al menos de forma voluntaria, y
que no suele cambiarse de ropa hasta que no se
le cae a trozos. Todo ello ha conseguido que su
olor corporal adquiera una personalidad propia
que domina de forma violenta el aire que rodea al
personaje: cualquier tirada de competencia que implique
cierto grado de relación entre el PJ y otra persona
—Seducción, Comerciar, Elocuencia…— se verá modificado
en -25% gracias al asco y a la repugnancia que provoca
en sus semejantes.


Orondo (3 puntos)
El personaje tiene graves problemas de obesidad, y aunque en
la Edad Media se pensaba que las personas gordas gozaban
de muy buena salud, lo cierto es que se cansa con mucha facilidad
y le cuesta bastante moverse de forma rápida y ágil. Aumenta
en +60 libras su peso corporal y reduce su característica
de Agilidad en -2 puntos.


Pobre (1 punto)
El personaje tiene menos dinero de lo que suele ser normal
para una persona de su clase y profesión. Reduce a la mitad el
dinero inicial con el que comienzas el juego, redondeando
hacia arriba, y recuerda que debes seguir gastando el 50% de
lo que tienes en adquirir equipo y posesiones.


Reliquia Familiar (1 punto)
El personaje posee un objeto que ha pasado de generación
en generación y que considera muy importante, una especie
de vínculo familiar o recordatorio del lugar que ocupa en el
mundo. Puede ser un arma, una joya, un instrumento musical,
un libro —aunque no de conjuros, pues para eso está el
orgullo Reliquia Arcana—, etc., y nunca se desprenderá de
él. En caso de que sea robado, hará todo lo posible por recuperarlo,
y si lo llegara a perder, al finalizar la aventura
donde ocurriera no recibiría ningún Punto de Aprendizaje
por haberla jugado.


Secreto (Variable)
El pasado del personaje es más turbio de lo que aparenta, pues
guarda un secreto que puede complicarle gravemente la vida.
El coste de la vergüenza es proporcional a la gravedad del
hecho que oculta el personaje:
a Humillación: Si el secreto del personaje sale a la luz, será
humillado y la gente se burlará de él por eso: quizá alguien
de su familia era sodomita o traicionó a su señor, puede
que tenga cola de cerdo o tres pezones, etc.… El coste de la
vergüenza es de 1 punto.
a Condena Leve: Una organización piensa que el personaje
ha cometido un delito leve —sea verdad o no—, como un
robo, un insulto a la organización, etc., y, si es atrapado,
será castigado, aunque sin mucha dureza: latigazos, cárcel
o destierro suele ser lo más habitual. El coste de la vergüenza
es de 2 puntos.
a Condena Grave: Una familia poderosa, una organización
o la ley de uno de los reinos busca al personaje por un
delito —lo haya cometido realmente o no— y, si es
atrapado, será castigado duramente, aunque no lle-
garán a ajusticiarle, excepto si se resiste durante
la detención; lo más normal serán penas de prisión
bastante prolongadas —hablamos de años—
o incluso de galeras durante el mismo periodo de
tiempo. El coste de la vergüenza es de 3 puntos.
a Condena a muerte: El secreto es tan grave que, en caso de
que se haga público, conllevaría la pena de muerte. Quizá
el PJ es adorador del demonio, es un sodomita —recordamos
que en la Edad Media la homosexualidad suponía la
pena de hoguera—, o quizá fuera condenado por un grave
delito —con razón o sin ella— cuya pena es la muerte y
consiguiera escapar. En todo caso, el coste de esta vergüenza
supone 4 puntos.


Tarado (Variable)
El personaje posee algún tipo de desorden o deficiencia
mental que hace que se comporte de forma irregular o extravagante
en determinados momentos. El coste de la vergüenza
es proporcional a la gravedad del defecto que
posea el PJ:
a Cleptómano: El personaje sufre un desorden mental que le
obliga a robar de forma compulsiva, sin importarle si el objeto
robado tiene o no algún valor y si puede ser descubierto
o no, ya que a menudo lo realiza de forma instintiva,
sin planificar ni pensar bien lo que está haciendo. Lo único
bueno que tiene esta vergüenza es que ve aumentado en
+15% su competencia de Escamotear. El coste de la vergüenza
es de 1 punto.
a Jugador Compulsivo: El personaje es lo que actualmente
conocemos como un ludópata, una persona tan obsesionada
con el hecho de jugar que sus relaciones, su trabajo y
su propia salud quedan relegados a un segundo plano. Le
es casi imposible rechazar una partida de cartas, dados u
otro tipo de juego de azar o participar en una apuesta del
tipo que sea. Lo único bueno es que su porcentaje en Juego
se ve aumentado en +15%. El coste de esta vergüenza es de
1 punto.
a Mala Coordinación Muscular: Tiene problemas para decidir
cuál es su derecha y su izquierda, situación que se
agrava en momentos de estrés, lo que reduce en -25% su
porcentaje de Esquivar. El coste de la vergüenza es de 1
punto.
a Mareo en los barcos: El personaje es un verdadero marinero
de agua dulce, pues se marea nada más subirse a un
barco. Esto reducirá en -25% su porcentaje en Navegar y,
mientras se encuentre a bordo de una embarcación, sufrirá
náuseas y mareos permanentes que le provocarán
un modificador de -30% en todas sus tiradas de competencia
y característica. El coste de la vergüenza es de 1
punto.
a Miedo a los caballos: Debido a algún accidente que sufrió
mientras montaba o por algún hecho traumático acontecido
en la niñez, el personaje teme a los caballos y al resto de cabalgaduras,
pues los considera animales traicioneros y peligrosos.
No se acercará a ellos y en el caso extremo de
que tenga que montar en alguno de ellos, su competencia
de Cabalgar se verá reducida en -25%. El
coste de la vergüenza es de 1 punto.
a Miedo al agua: Ya sea por un trauma infantil o porque
sólo ha conocido el agua que corría por una alberca,
lo cierto es que le atemoriza sobremanera cualquier tipo
de corriente de agua, y se alejará todo lo posible de los
ríos, los arroyos y los mares. Su porcentaje en Nadar se
ve reducido en -25%. El coste de esta vergüenza es de 1
punto.
a Desprecio hacia el sexo opuesto: El personaje subestima
absolutamente a todos los miembros del sexo opuesto, a los
que considera indignos de confianza y poco más que simples
objetos para satisfacer sus deseos y apetitos. Reduce
en -25% la competencia de Seducción. El coste es de 1 punto
de vergüenza.
a Tacaño: El personaje es una persona avara y mezquina,
que le gusta atesorar el dinero por el simple placer de
atesorarlo, y que no se gasta nunca un maravedí, ni en
sí mismo —viste con ropas gastadas y muy remendadas
y lleva equipo a todas luces anticuado—, ni mucho
menos en los demás. El coste de esta vergüenza es de 1
punto.
a Sádico: Tras muchos años de experiencia, ya fuera por obligación
o por placer, el personaje le ha cogido el gusto a infligir
dolor en sus semejantes y podemos decir que disfruta
haciéndolo. No dejará pasar nunca una oportunidad para
torturar a un prisionero o a un ser desvalido, y le da igual
lo que piensen sus compañeros de ello. El coste es de 1
punto de vergüenza.
a Vértigo: Al personaje le asustan las alturas, y llega incluso
a sufrir mareos y náuseas si se encuentra en un punto alto
y puede ver el exterior. Reduce en -25% su competencia de
Trepar. El coste de esta vergüenza es de 1 punto.
a Borracho: En la Edad Media el consumo de bebidas alcohólicas,
sobre todo el vino, estaba muy extendido, incluyendo
el reino de Granada. Pero en el caso del personaje,
la situación ha pasado a mayores: casi nunca se encuentra
sobrio y desde que se levanta hasta que se acuesta tiene una
jarra de vino en la mano. Por eso, cada vez que el DJ considere
que ha bebido en exceso, tendrá un modificador de -
30% en todas sus tiradas de competencia y característica
debido a la borrachera que tiene encima. El coste de esta
vergüenza es de 2 puntos.
a Colérico: El personaje es una persona “con la mecha muy
corta” y se enfada muy fácilmente. Basta con que piense
que ha sido menospreciado, mal visto, despreciado o directamente
insultado para que entre en cólera y eche mano a
su arma, lo que le conlleva muchos quebraderos de cabeza,
y no lo decimos sólo en sentido metafórico. El coste de esta
vergüenza es de 2 puntos.
a Timidez: El personaje es extremadamente reservado y
tímido y le cuesta horrores relacionarse con los demás,
lo que reduce en -15% sus competencias de Elocuencia,
Seducción y Mando. El coste de esta vergüenza es de 2
puntos.
Aquelarre: Juego de rol demoníaco medieval


Vejez (Variable)
El personaje es de mayor edad de lo que suele ser normal
para la gente que se embarca en aventuras, y comienza el
juego siendo ya adulto o incluso un viejo, al menos para los estándares
medievales. El coste de esta vergüenza es de 1 punto
por cada 4 años o fracción que tenga el PJ por encima de los 26;
de esta forma, si nos hacemos un personaje de 36 años, el coste
será de 3 puntos —son 10 años por encima de los 26, lo que significaría
2,5 puntos, que al ser fracción se aumentarían a 3 puntos—.
La buena noticia es que se ganan +10 puntos para gastar
en competencias por cada año por encima de 26, pero la mala
es que hay que hacer una tirada en la Tabla de Eventos del capítulo
II (pág. 94) también por año, sin contar además las reglas
de envejecimiento que comenzarían a afectar a nuestro personaje
una vez pasados los 35 años de edad.
Esta vergüenza es incompatible con la vergüenza Lozanía y
requiere, además, el permiso expreso del Director de Juego,
que puede prohibir su selección.