Partida Rol por web

La sombra de Lilith

Creación de personaje

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10/11/2022, 15:24
Director

Te comento. Actualmente tienes nivel 7 de personaje. Si buscas una imagen como la del ejemplo (importante que se vea bien la cara) y hacer también el trasfondo, empezarías con nivel 8. 

TRASFONDO

Nombre: Nyx Doblepiensa

Raza: Mediana

Edad: 34 años

Peso: 12 kg

Altura: 78 cm

Alineamiento: Caótico Bueno

Idiomas: Común, Elfo, Enano, Gnomo y Mediano,

Descripción física: Dicen que los perfumes mas exquisitos se guardan en frascos pequeños. Si lo mismo se pudiera decir de la belleza, Nyx sería el ejemplo idóneo. Mediana de pequeña altura incluso para los de su raza, presenta una delicada belleza. Sus ojos verdes, curiosos e inquietos, observan todo a su alrededor, mientras sus puntiagudas orejas tratan de oír todo a su alrededor. Sus cabellos morenos, los cuales ocultan parcialmente sus marcadas facciones, provocan que su rostro se vea mas aniñado de lo que realmente es.  

Como normal general trata de vestir con colores vivos, rechazando siempre que puede el color negro, blanco y roso. Aunque sus ropajes tienden a mostrarse limpios y cuidados, lo cierto es que sus manos son completamente distintas. Estas, lejos de estar limpiar, suelen estar manchadas por diferentes colores, frutos de sus largas horas trascribiendo pergaminos o experimentando con diferentes sustancias alquímicas.  

Cicatrices: Ninguna.

Tatuajes: Ninguno.

Descripción psicológica: Sabelotodo, bromista y habladora, siempre y cuando la timidez no se apodere de ella. Cuando eso no ocurre, lo cierto es que puede ser algo cargante. Su continua verborrea acerca de sus proyectos y su necesidad de actuar como una maestra en cada oportunidad que se le presenta, convierte a esta arcanista en una fuente de conocimiento constante y prácticamente inagotable.

Su corazón es bondadoso, cargado de sueños y esperanza. Siempre que puede ayuda a los necesitados, ofreciendo sus conocimientos o capacidades sobrenaturales de manera gratuita si su economía se lo permite. Por otra parte, adora hacer sonreír a la gente, por ello siempre que puede crear fuegos artificiales en fechas marcadas, cuenta chistes o regala caramelos.

Descripción espiritual: Desde joven aprendió las historias del manto estrellado y su utilidad para guiarse en la noche más oscura sin mapa alguno. Un regalo de los sacerdotes de Desna, los cuales supusieron el punto de partida para que Nyx se lanzara al camino. Su ansia de conocimiento y su necesidad de explorar el mundo, la convierten en una fiel seguidora de los ideales de la deidad de la suerte, los sueños y los viajes, la diosa Desna.

Citas o frases comunes: ¿¡No lo sabes!? ¡Yo te explico! Veras, es muy sencillo…¿Te apetece un caramelo?  

Otros detalles: Su maestro Nalen´Dag, aquel que le enseñó los teoremas arcanos y le instruyó en diferentes materias, le entregó su viejo libro de conjuros. A pesar de que este grueso tomo es casi tan grande como Nyx, esta rechazó desprenderse de el. Por ello creó una funda de cuera a medida, para así poder llevarlo como si de una mochila se tratase.

Notas de juego

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10/11/2022, 15:27
Director

Cosas que se mantienen: Clases gestalt y los regalos (estos sustituyen a los que os diera a vosotros anteriormente, no se apilan con los que os pongo a continuación vamos):

  • Nivel uno de mítico
  • Un rasgo adicional
  •  Una dote adicional
  • Un atributo adicional
  • Por ultimo puedes elegir entre obtener un atributo o una dote adicional extra (la cual se suma a las anteriores)

Esto son regalos que he ido haciendo a lo largo de la partida por cumpleaños, fiestas y cosas así. Obviamente te las aplicas tu también. 

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10/11/2022, 15:29
Director

Luego, al ficha me encanta tenerla bien organizada. Sigue el ejemplo que te pongo a continuación

 

Notas de juego

Ishida Katshumoto

Humanoide Mediano (Tiefling)

NivelSamurái 4/Ninja 4

Clase Predilecta: Samurái

CaracterísticasFue 14, Des 20, Con 16, Int 20, Sab 14, Car 14 

Alineamiento: Caótico Bueno

Idiomas: Abisal, Común, Infernal, Enano, Élfico, Gnomo, Mediano, Orco y Trasgo 

 

Capacidad de carga: Carga ligera 26,3 kg, carga media 52,6 kg, carga pesada 79,4 kg

Regeneración: Descansando 8 vida/día. Sin descanso 4 vida/día. 

Velocidad: 30´

 

Puntos de golpe: 36

CA: 20 (Desprevenido 10, Toque 20) DMC 17

Salvaciones: Fort +6, Ref +9 y Vol +3 (+2 descreer ilusiones)

RD: 2/-

RE: 9 frío, electricidad y fuego. 2 ácido.

 

Iniciativa: +10

Ataque base: +3 BMC: +4

Ataque cuerpo a cuerpoWakizashi +6/+6 (1d6+5/18-20/+4 daño golpes de gracia)

Ataque a distancia: Arco largo +8 (1d8/x3/Alcance 100 pies) y Shuriken +8 (1d2+1/20/Alcance 10 pies)

 

Rasgos: Indemne y Tatuaje de la suerte.

Cualidades raciales: Anatomía inhumana (Cola prensil: -4 fuerza, puede extenderse 50% tamaño), Aptitudes sortílegas 1/día (oscuridad y causar miedo), Bullying (+1 BMC robar y desarmar, y +2 inutilizar mecanismos), Visión en la oscuridad 60 pies y Visión de sangre (30 pies, reduce en uno nivel de crítico).

 

Habilidades: Acrobacias +10, Averiguar intenciones +10, Buscar +8, Diplomacia +10, Disfrazarse +10, Engañar +8, Escapismo +8, Estilo +8, Frialdad +8, Interpretar (baile) +7, Intimidar +8, Inutilizar mecanismos +12, Juego de manos +8, Lingüística +12, Llevar armadura +8, Montar +10, Nadar +10, Percepción +8 (+2 descubrir disfraces), Reunir información +8, Saber (local) +8, Saber (nobleza) +8, Saltar +10, Sigilo +10, Supervivencia +8 (+2 rastrear), Tasación +6, Trepar +10

 

 

APTITUDES DE CLASE

Golpe de Iaijutsu 1d6.

Resolución 1/día: Cuando derrote a su enemigo del desafió recupera un uso de esta aptitud. Puede gastar un uso para:

  • Decidido (estándar): Elimina condición de fatigado, estremecido o indispuesto.

  • Resuelto (inmediata): Puede tirar 2d20 en Fortaleza y Voluntad.

  • Imparable (inmediata): Se estabiliza y, permanece consciente y grogui. Si realiza una acción estándar volverá a estar moribundo.

Enemigo predilecto (+2 muerto viviente): Obtiene un bono de +X engañar, saber, percepción, averiguar intenciones, supervivencia, frialdad, ataque y daño.

Especialista en armas arrojadizas: No provoca ataque de oportunidad con arma a distancia cuando un enemigo pierde su mod. Des a la CA o es flanqueado. Ademas, puede utilizar shuriken como un arma cuerpo a cuerpo.

Entrenamiento delicado (wakizashi)

Reserva ninja (3 puntos): Acción rápida. Obtiene +20 pies, +4 sigilo, soportar elementos o lanzar conjuro sin componente somático.

Talento de ninja nivel 2 (Nutrir): Puede gastar un punto de Ki para obtener los beneficios de 8 horas de sueño y, la comida y bebida para ese día. Estos puntos no se recuperan hasta que descanse y se alimente lo correspondiente a un día estándar.

Pericia en combate: +2 confirmación critico al utilizar wakizashi.

Tajo brutal: +2 confirmación de critico al utilizar el golpe de Iaijutsu.

Terreno predilecto (+2 urbano)Obtiene un bono de +X iniciativa, saber (geografía), percepción, sigilo y supervivencia. Ademas no puede ser rastreado.

Lanzamiento en fintaCuando golpee con un arma a distancia, el enemigo pierde su mod Des contra el próximo ataque cuerpo a cuerpo, antes del final de su siguiente turno.

Seguir a la victimaSiempre puede realizar una prueba de Percepción opuesta a Disfrazarse, incluso si la criatura no hizo nada para llamar la atención sobre si misma.

Talento de ninja nivel 4 (Equipo Umbral) 14 min/díaComo acción estándar puede crear una palanca, 50 metros de cuerda de seda, un cortador de vidrio, un arma cuerpo a cuerpo ligera, una capa reversible, herramientas de ladrón o una sierra de alambre. Debe usarse esta actitud en incrementos de un minuto.

 

CONJUROS CONOCIDOS:

Nivel cero: Abrojos, Detectar magia, Detectar presencia diabólica, Detectar veneno, Leer magia, Portal silencioso y Sonido fantasmal.

Nivel uno: Cuchillas de fuego, Desaparecer, Disfrazarse, Imagen silenciosa, Montura y Muro de humo.

Nivel dos: Cadena de ojos, Contorno borroso y Shuriken ardiente.

 

DOTES:

1. Competencias armaduras ligeras, intermedias y pesadas

1. Competencia con grupo de armas: Armas básicas, arcos, armas exóticas (hojas ligeras y manguales) y armas de monje.

1. Desenfundado rápido con shurikens

1. Persuasivo

1. Combate con dos armas

1. Suerte de los héroes

2. Reflejos de combate

2. Esquiva

3. Desenfundado rápido con wakizashi

4. Movilidad

 

INVENTARIO:

Wakizashi 35 po

etc

 

DINERO

Platino/Mithril, Oro, Plata y Cobre

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10/11/2022, 15:52
Director

Generación de atributos se compran a través de puntos. Tenéis un total de 20 puntos a repartir y una base de 10 en todos los atributos. El coste lo tenéis en la siguiente tabla:

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10/11/2022, 16:28
Friza
Sólo para el director

En notas de la ficha ya tienes un esbozo de la psicología del PJ y parecidos.

También a medida que tenga tiempo (hoy se me está acabando) iré haciendo la allegada, una bruja elfa que llevó a Friza por el buen camino primero y se convirtió después en su allegada.

Mas dudas, ¿el mundo es Golarion?

Y si, en general me gustan los PJ con contrastes, verás que es uno de los pocos paladines que tiene temor a cosas (mas allá de no poder sentir miedo de forma sobrenatural). Y siendo ya de nivel alto me gusta la idea que sea un tiefling redimido, cualquier coincidencia con Arueshalae es eso, mi concepto llevaba existiendo antes de que jugase a WotR. xD

Edit: dejo la ficha en WIP, mañana escribo la historia, finiquito la ficha y me pongo con la allegada y sus seguidores. 

Más dudas, ¿hasta que punto tengo que definir los seguidores?

Mi puntuación de liderazgo entiendo que sería algo así:

8 (nivel) + 5 (carisma) -1 (moves around a lot) = 12. Luego sería ver si dejas que se aplique fairness and generosity y/o special power.

En todo caso hablamos de como mucho tener un seguidor de nivel 2 y luego entre 8-15 de nivel 1 dependiendo de que apliques. Mi idea es que de esos la mitad sean expertos y adeptos y la otra mitad tengan clase de aventurero (clérigos, paladines, bardos y guerreros imagino) afiliados a la fe de Sarenrae. 

No se si tenemos base de operaciones tampoco.

Por otra parte, no se si leíste la respuesta que di por el reclutamiento, pero no quiero personajes explota malos. Optimizados vale, interesantes, versados, pero no eso xfi jeje. 

Respecto a la ficha la he basado en la sanación, es una combatiente decente pero su enfoque es ser diplomática por un lado y evitar que los demás mueran por otro lado. Evitar el sufrimiento ajeno y paliarlo es una buena forma de conseguir que te escuchen entre otras cosas.

Siendo gestalt y siendo paladín / oráculo que son dos clases que combinan muy bien es potente y estará muy enfocado a sanar, eso desde luego, pero no es un PJ revienta partidas que derrote malos, si acaso aunque hará daño por si sola está enfocada a que los demás sobrevivan y puedan cumplir con su misión. Por eso también creo que le viene tan bien liderazgo.

Si en algún momento juzgas que mi PJ sana demasiado me avisas, ya un oráculo con misterio de Vida puede mantener vivo a un grupo muchísimo, más aún si le añades cosas de paladín. Así que si lo juzgas exagerado disminuyo hasta que te sientas cómodo.

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10/11/2022, 18:16
Director

En notas de la ficha ya tienes un esbozo de la psicología del PJ y parecidos.

Cuando lo acabes avisame. A primera vista tiene punta de ser bastante extenso e interesante la verdad jeje

También a medida que tenga tiempo (hoy se me está acabando) iré haciendo la allegada, una bruja elfa que llevó a Friza por el buen camino primero y se convirtió después en su allegada.

Uh esto tiene muy buena pinta jeje. Que por cierto, luego ponme CA, TS, acertar y habilidades (la que destaques) desgranado, para que sepa de donde viene cada cosa. 

Mas dudas, ¿el mundo es Golarion?

El mundo es propio, aunque mantiene cosas de los dioses por ejemplo. Sarenrae existe. 

Y si, en general me gustan los PJ con contrastes, verás que es uno de los pocos paladines que tiene temor a cosas (mas allá de no poder sentir miedo de forma sobrenatural). Y siendo ya de nivel alto me gusta la idea que sea un tiefling redimido, cualquier coincidencia con Arueshalae es eso, mi concepto llevaba existiendo antes de que jugase a WotR. xD

Los paladines así me encantan. Yo en pathfinder 2 jugué con una trasga paladina unas cuantas sesiones y la verdad me encanto. 

Los personajes con un trasfondo curioso que es difícil describir con una o dos palabras son los mejores. Implican profundidad y eso creo que es lo que tendrá tu personaje. 

Por otra parte, no se si leíste la respuesta que di por el reclutamiento, pero no quiero personajes explota malos. Optimizados vale, interesantes, versados, pero no eso xfi jeje. 

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10/11/2022, 18:51
Friza
Sólo para el director

Además de mi indicado en el post (que edité), mi esquema de la historia:

  1. Infancia en pueblo de mala muerte, allí un culto a Soccobenoth (o parecido) la llevó por un mal camino al que además su propio instinto la empujaba. Sería descendiente de una súcubo y los bacanales serían una mezcla de aquelarre, Fae chungos y demonios invocados para la ocasión. En Mendev es algo que ocurre, igual que en otros sitios perdidos de la mano de los dioses.
  2. Sarenrae la maldice y la bendice a la vez cuando en uno de esos bacanales matan a su amigo/amante/familiar querido. Lo cura pero la exilian, expulsan, etc
  3. Vaga por el mundo llena de odio y resentimiento hasta que conoce a su "maestra Jedi", la bruja en cuestión que antes era una bruja chunga pero se convirtió a Sarenrae. Al final también Friza acaba abriendo su corazón y se redime en un episodio dramático con la bruja.
  4. Debido a que tiene mucho músculo y que quiere profundizar en la fe entra en un templo, sale hecha una paladina.
  5. Se une a los vigilantes donde se hace un nombre y consigue su propio séquito.
  6. Y llega a la actualidad imagino.

Edit: otra duda, normalmente los PJ de nivel 8 y aún más los PJ gestalt son extremadamente poderosos para lo que es el estándar común del mundo. ¿Es así en tu mundo? ¿Somos ya gente importante a nivel de poderío? ¿O estamos en la norma? 

- Tiradas (11)

Notas de juego

Tema PG, si no me equivoco quedaría así:

  1. 10 PG
  2. 5 PG
  3. 8 PG
  4. 5 PG
  5. 10 PG
  6. 10 PG
  7. 8 PG
  8. 7 PG

Corrige si me he equivocado. No he repetido tiradas de PG cuando ya he sacado más de lo que podía sacar como oráculo (8-10 PG).

El total sería por lo tanto 63 (nivel) + 16 (con) = 79 PG

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11/11/2022, 12:05
Director

Más dudas, ¿hasta que punto tengo que definir los seguidores?

Realmente con decirme que son miembros de la Hermandad de los Vigilantes o seguidores de Sarenrae, me sirve. 

Mi puntuación de liderazgo entiendo que sería algo así

Aplica equidad y generosidad, poder especial y dispone de base de operaciones (puede ser una iglesia (de Sarenrae) así como sus subterráneos o un puesto de avanzada de los Vigilantes)

Otra duda, normalmente los PJ de nivel 8 y aún más los PJ gestalt son extremadamente poderosos para lo que es el estándar común del mundo. ¿Es así en tu mundo? ¿Somos ya gente importante a nivel de poderío? ¿O estamos en la norma? 

En general hay tres tipos de "aventureros". 

  • Los primeros son los más débiles, aquellos que siguen en una causa a un personaje heroico de verdad. No tienen clase heroica. 
  • Los segundos son los llamados héroes, tienen clase heroica, pero solo una. Son personas que sobresalen, dispuestas hacer lo que sea por el bien del mundo (o el mal). De este tipo de usuarios hay varios cientos en todo el mundo.
  • Por último, estáis vosotros. Héroes de héroes. Personas capaces de alterar el destino del mundo con sus actos. De este tipo de usuarios solo hay unas pocas decenas en todo el mundo. 

No se si esto te aclara algo, pero en definitiva, vuestro potencial es mayor que al de un héroe estándar. La mayoría de enemigos con los que os enfrentaréis, serán monstruos o personajes con una clase; sin embargo, los altos cargos, serán clases dobles. 

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11/11/2022, 13:04
Friza
Sólo para el director

La ficha ya casi está, falta la peor parte que es el equipo, he eliminado casi todo lo más roto de la build como podía ser Fey Foundling, así que debería estar razonablemente bien a nivel de poder.

Si quieres ir revisando ya solo falta lo que el equipo cambie.
 

Edit: terminado el equipo

Como única duda, traveler's any-tool suele dar +2 como si fuese herramientas de gran calidad a todas las profesiones y artesanías salvo las más elaboradas como artesanía(alquimia). ¿Juzgas que da +2 a profesión(herbalismo)? Si no es así me compro herramientas de gran calidad al precio que indiques.

Me pongo a terminar la parte psicológica, historia, etc, no se si me dará tiempo hoy, en ese caso sigo a lo largo del fin de semana o ya el lunes.

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11/11/2022, 13:42
Director

Fey Foundling

La dote por si no la veo excesivamente fuerte. Ahora si ya se combea con otra cosa, ya sería otra cosa xD

 ¿Juzgas que da +2 a profesión(herbalismo)?

Podría darte ese bono si. Lo único es que dado el ritmo de la partida, las tiradas de oficio no dan dinero como tal.

Me pongo a terminar la parte psicológica, historia, etc, no se si me dará tiempo hoy, en ese caso sigo a lo largo del fin de semana o ya el lunes.

Estupendo ^^. Menuda rapidez jeje

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11/11/2022, 14:04
Friza
Sólo para el director

Te explico como funciona mi PJ:

Activo Life Link hasta a 8 aliados a la vez, Life Link hace que cada turno ellos me pasen 5 PG de daño sufrido. Life Link es eterno, el único límite es la distancia (30', 6 casillas).

En mi turno como acción rápida (o inmediata si bajo de 0 PG) me curo 5d6+8 (+18 con Fey Foundling) PG usando Lay of Hands/Healer's Way.

Tengo 11 usos de lay of hands y 8 usos de healer's way al día, recuperables/aumentables de varias maneras. Además según el que use elimino estados negativos: fatigado, enfeebled (elimina penalizaciones a atributos incluso de efectos sobrenaturales). Estos 2 son con lay of hands.

 

Estos con Healer's Way superando una prueba de profesión(herbalismo) apropiada:

Así que el PJ es una pila de PG que cura a los demás constantemente y se cura a si misma mogollón (mucho menos con Fey Foundling como ves), eliminando estados negativos a la velocidad del rayo (en si misma, en los demás es acción estándar).

Y por eso aunque normalmente profesión no sea una habilidad importante en este caso si lo es, ella hace cosas chulas con la habilidad.

Por lo demás es una paladina/oráculo con un arma muy grande, una armadura muy pesada, conjuros que mejoran el combate propio y del grupo, que busca a los enemigos en cuerpo a cuerpo para intentar pincharles lo mejor posible, especialmente si son malignos, aunque con poderes míticos (si estos aumentan) se buscará convertir en algo parecido a los derviche del amanecer.

Y fuera de combate además de traumas se le da especialmente bien la diplomacia y posee muy buenos conocimientos de seres extraplanares y no muertos.

La idea ha sido balancear lo que sería una sierva de Sarenrae entre el aspecto social redentor (carisma y diplomacia con av. intenciones), la vigilancia ante el mal (av. intenciones, percepción), sus cualidades sanadoras (oráculo con misterio de vida) y sus capacidades de combatir el mal a porrazos (paladina).

Me he dado cuenta que me falta por elegir una dote adicional/atributo extra, así que si juzgas que Fey Foundling no es excesivo me lo cojo, en caso contrario elijo otra cosa sin ningún problema.

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12/11/2022, 14:25
Friza
Sólo para el director

Lushara Viento Gris

Humanoide Mediano (Elfo)

Nivel: Bruja(Herbalista) 6

Clase Predilecta: Bruja

CaracterísticasFue 10, Des 10, Con 10, Int 18, Sab 14, Car 13

Alineamiento: Legal Bueno

Idiomas: Común, élfico, abisal, celestial, infernal

Capacidad de carga: Carga ligera 15 kg, carga media 30 kg, carga pesada 45 kg

Regeneración: Descansando 6 vida/día. Sin descanso 3 vida/día. 

Velocidad: 30'

Puntos de golpe: 21

CA: 10 (Desprevenido 10, Toque 10) = 10(base)
DMC 13 = 10(base)+3(AB)

Salvaciones: 
Fortaleza: 2(base) = 2
Reflejos: 2(base) = 2
Voluntad: 5(base) + 2(sab) =7

RD: 

RE: 

Iniciativa: 0

Ataque base: +3 BMC: +3

Ataque cuerpo a cuerpo

Ataque a distancia: 

Rasgos: 

Cualidades raciales:

Habilidades (2base+4(int) = 6): 
Acrobacias: 0(Des) = 0
Averiguar intenciones: 2(Sab) = +2
Conocimiento de Conjuros: 4(Int)+6(rangos)+3(C) = +13
Diplomacia: 1(Car) +4(rangos)+3(C) = +8
Disfrazarse: 1(Car) = +1
Engañar: 1(Car) = +1
Escapismo: 0(Des) = 0
Interpretar(): 1(Car) = +1
Intimidar: 1(Car) = +1
Montar: 0(Des) = 0
Nadar: 0(Fue) = 0
Percepción: 2(Sab)+4(rangos)+2(Rac)+3(C) = +11
Profesión(Herbalismo): 2(Sab)+3(Clase)+6(rangos)+4(hex)+3(C) = +18
Saber(arcano): 4(Int)+6(rangos)+3(C) = +13
Saber(naturaleza): 4(Int)+4(rangos)+3(C) = +11
Saber(planos): 4(Int)+4(rangos)+3(C) = +11
Sanar: 2(Sab) = +2
Sigilo: 0(Des) = 0
Supervivencia: 2(Sab) = +2
Tasación: 4(Int)+3(raven) = +7
Trepar: 0(Fue) = 0
Usar objetos mágicos: 1(Car)+4(rangos)+3(C) = +8 
Volar: 0(Des)+4(rangos)+3(C) = +7

APTITUDES DE CLASE

Weapon and armor proficiency: Witches are proficient with all simple weapons. They are not proficient with any type of armor or shield. Armor interferes with a witch’s gestures, which can cause her spells with somatic components to fail.

Spells: A witch casts arcane spells drawn from the witch spell list. A witch must choose and prepare her spells ahead of time.

To learn or cast a spell, a witch must have an Intelligence score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a witch’s spell is 10 + the spell level + the witch’s Intelligence modifier.

A witch may know any number of spells. She must choose and prepare her spells ahead of time by getting 8 hours of sleep and spending 1 hour communing with her familiar. While communing, the witch decides which spells to prepare.

Cantrips: Witches can prepare a number of cantrips, or 0-level spells, each day. These spells are cast like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again. Cantrips prepared using other spell slots, due to metamagic feats for example, are expended normally.

Hex: Witches learn a number of magic tricks, called hexes, that grant them powers or weaken foes.

Unless otherwise noted, using a hex is a standard action that does not provoke an attack of opportunity. The save to resist a hex is equal to 10 + 1/2 the witch’s level + the witch’s Intelligence modifier.

  • Cauldron(Ex): The witch receives Brew Potion as a bonus feat and a +4 insight bonus on Craft (alchemy) skill checks.
  • Slumber(Su): A witch can cause a creature within 30 feet to fall into a deep, magical sleep, as per the spell sleep. The creature receives a Will save to negate the effect. If the save fails, the creature falls asleep for a number of rounds equal to the witch’s level.

    This hex can affect a creature of any HD. The creature will not wake due to noise or light, but others can rouse it with a standard action. This hex ends immediately if the creature takes damage. Whether or not the save is successful, a creature cannot be the target of this hex again for 1 day.

  • Scar(Su): The target may make a Will save to resist this hex. These scars do not interfere with the target’s senses or prevent it from using abilities, but may affect social interactions. The witch can use her hexes on the scarred target at a range of up to 1 mile, and she is considered to have a body part from the target for the purpose of scrying and similar divination spells. They persist through disguises and shapechanging.

    The witch can withdraw this hex from a target as a move action at any range. The number of supernatural scars the witch can maintain at once is equal to her Intelligence bonus; once she reaches this limit, she must remove the scar from a current victim in order to mark another. Effects that remove curses can remove the scar.

  • Fortune(Su): The witch can grant a creature within 30 feet a bit of good luck for 1 round. The target can call upon this good luck once per round, allowing him to reroll any ability check, attack rollsaving throw, or skill check, taking the better result. He must decide to use this ability before the first roll is made. At 8th level and 16th level, the duration of this hex is extended by 1 round. Once a creature has benefited from the fortune hex, it cannot benefit from it again for 24 hours.

Witch's Familiar(Ex): cuervo: Legajo

Patrón: Sabiduría (La Condición del Todo)

La Condición del Todo: You gain the scar hex at 1st level, but such service requires unwavering commitment to their cause, and you lose your spellcasting and hexes (but not your familiar) if your alignment changes after taking your first witch level; you regain your spellcasting and hexes once you revert to your original alignment.

Herb Lore(Ex): Herb witches are masters of herbalism, and can use their herbs to duplicate many of the effects of alchemy, as well as craft tinctures of their own. An herb witch can attempt a Profession (herbalist) check in place of any Craft (alchemy) check and gains a bonus on Profession (herbalist) checks equal to half her class level.

In addition, herb witches are adept at brewing thick herbal cure-alls called remedies. An herb witch prepares her remedies while communing with her familiar and can prepare a number of remedies equal to 3 + her Intelligence modifier (minimum 1 remedy). A remedy becomes inert if it leaves the herb witch’s possession, reactivating as soon as it returns to her keeping. A witch can never have more remedies than 3 + her Intelligence modifier.

As a standard action, the herb witch can administer a remedy to herself or a creature within reach. This consumes the remedy, and the herb witch attempts a Profession (herbalist) check against the save DC of any one disease or poison currently afflicting the consumer. If the check is successful, the effect immediately ends. If the disease or poison doesn’t allow saving throws, the remedy is ineffective.

An herb witch can also use a remedy to attempt to end the blindeddeafenedfatiguednauseated, or sickened conditions. This requires a Profession (herbalist) check with a DC equal to the spell or effect that caused the condition, or a DC 25 check if the condition was caused by an effect that doesn’t allow for a saving throw. If successful, the condition ends. Only a single condition, disease, or poison can be removed with each application of a remedy.

Conjuros conocidos:

Nivel cero: todos

Nivel unoshield of faith, Cheetah’s Sprint, Cure Light Wounds, Hex Vulnerability, Ill Omen, Mage Armor, Mount, Nature’s PathsWhispering Lore

Nivel dosowl’s wisdom, Glitterdust, Lay of the Land, Share MemoryZone of Truth

Nivel tresmagic vestmentAura SightBestow CurseClairaudience/ClairvoyanceFlyRemove Curse

Conjuros preparados: 4/4/3

Nivel 0Arcane MarkDetect MagicLightRead Magic

Nivel 1: Shield of faithMage ArmorCheetah’s SprintIll Omen

Nivel 2GlitterdustLay of the LandShare Memory

Nivel 3magic vestmentAura SightBestow Curse

DOTES:

1. Inscribir pergaminos

3. Crear objetos maravillosos

5. Fabricar armas y armaduras

INVENTARIO:

 

DINERO

Platino/Mithril, 25 Oro, Plata y Cobre

Notas de juego

Ficha de la seguidora, a falta de saber cuánto equipo tiene o si al igual que los PJ coge dotes a niveles pares o tiene algún extra. Los atributos he usado el perfil de PNJ heróico: 15 14 13 12 10 8 y los PG la tirada media.

Como puedes ver es una bruja herbalista muy centrada en la divinación y apoyo a media-larga distancia. La idea es que pueda ayudar a los PJ desde su propia base sin jugarse el pellejo en exceso.

  • Por supuesto si ves algo que no te convence o que esté mal lo cambio sin problema.

En breves la historia (salvo que llegue mi mujer, entonces ya será mañana o pasado).

Respecto a liderazgo: con lo que me contaste mi puntuación final sería de 17 puntos. Eso me dejaría con seguidores:

Nivel 1: 30

Nivel 2: 3

Nivel 3: 1

Nivel 4: 1

Si te has fijado por el poder mítico la idea es seguir un camino intermedio entre poder divino y marcial. Por lo tanto la base de operaciones no se si podría ser ambas cosas, no se si los vigilantes permiten a las religiones meterse. Si eso no fuese posible entonces tiraría más por el camino de la Iglesia de Sarenrae.

Y respecto a los seguidores me gustaría algo así de forma aproximada:

Nivel 1:

  • 50% de gente de utilidad. Serían clases de PNJ, expertos (herreros, curtidores, cocineros, eruditos, etc), plebeyos (los más comunes en relación 2:1 al resto, deberían ocuparse de las tareas más sencillas del día a día o aquella en la que tengan algo de especialización).
  • 50% gente con potencial. Gente que tiene utilidad práctica por encima de lo habitual. Adeptos (aún no llegan a clérigos pero siguen a Sarenrae y están en el camino), combatientes (como los adeptos, guardias o gente que estudia el arte de la guerra de Sarenrae esperando llegar a ser paladines, guerreros o derviches) y gente con clase de PJ (clérigos, paladines, bardos, guerreros). Aquí las clases PNJ deberían ser 2:1 a las de PJ.

Nivel 2:

  • Sargento Hamish: combatiente 1/guerrero (táctico) 1 humano. Un hombre hábil en el arte de la guerra y enseñando a los demás. Se ocupa del entrenamiento de todo aquel que desee empuñar un arma y tenga buenas intenciones. Ahora está buscando mejorar su propia capacidad (reentrenando combatiente a guerrero).
    A diferencia de lo que uno esperaría de alguien de su condición su voz es dulce y amable, rara vez empuja a nadie sin buen motivo y nunca de malas maneras.
  • Mariona Dedos Largos: pícara 2 mediana. Antiguamente una ladronzuela, ahora reformada a tesorera de la iglesia e intendente. Por ella pasan todas las labores económicas y de gestión, como es una mola de trabajo inmensa siempre está estresada y maldice más que un carretero.
  • Azariael: clérigo (sanador misericordioso) 2 aasimar. Un clérigo que Friza en concreto evita en todo lo que puede, pero sus apasionados discursos y oratoria, así como sus artes sanadoras y el hecho de que ella no tenga ningún motivo para no aceptarle hacen que sea una pieza muy importante en la iglesia.
    Por su parte Azariael parece ser consciente del rechazo de Friza y se mantiene en un respetuoso segundo plano siempre que le resulta posible.

Nivel 3:

  • Eleanor: aristócrata 3. Una hermética noble muy devota de Sarenrae. Es una gran pintora y se dedica a añadir frescos, o hace dibujos a los niños y fieles, a pesar de ser de pocas palabras es fácil ver la calidez en sus dibujos.
    También sus considerables aportaciones económicas alivian enormemente la carga de Mariona a la hora de gestionarlo todo.

Nivel 4:

  • Alegre Torbellino: mediana barda (dawnflower dervish). Una pequeña mujer cuya energía parece ser inexahustible. Baila tanto por diversión como por entrenamiento, haciendo piruetas y riendo allí dónde va. A pesar de ello cuando el peligro acecha es la primera en acudir convirtiéndose en un torbellino con su cimitarra.
    Siento la combatiente más competente entre los seguidores de Friza es la mano derecha de Lushara en caso de que haya algún problema grave.
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12/11/2022, 21:40
Friza

Historia:

"Friza no habla mucho de su vida previa a su pertenencia a la iglesia de Sarenrae, de hecho poca gente conoce su verdadera historia, yo soy de las pocas que lo conoce. Te has ganado su confianza, pero el pasado aún la atormenta y avergüenza, así que es mejor que sea yo quien te cuente su historia."

Lushara Viento Gris

Friza comenzó su vida como muchos otros tiefling nacidos en pequeñas aldeas rurales, despreciada y temida a partes iguales. Pertenecía a una gran familia dedicada al pastoreo y cultivos, teniendo la mala suerte de nacer con una negra cornamenta, piel rojiza, ojos llameantes, larga cola y en fin, todos los signos de que muy humana no era.

No es que todos fuesen humanos, en esa aldea había una sana mezcolanza de sangre élfica y orca junto a la humana, así como por lo visto una buena porción demoníaca. Pero sólo esta última era despreciada de puertas afuera. Te ahorraré en detalles sobre sus inicios, suficiente saber que fue sólo gracias a la intervención de la matrona que aseguró que no existía infidelidad que ella y su madre no acabaron lapidadas o peor cuando ella no era más que una recién nacida.

Friza tenía varios hermanos y hermanas, algunos de ellos aún seguirán vivos supongo aunque los humanos envejecéis rápido. Ella no tuvo esa suerte y desde muy pequeña se dedicó principalmente al pastoreo de ovejas y vacas. Nada glorioso, pero cuando estás en medio de la nada no hay nadie para tirarte piedras e insultarte, así que el tiempo que Friza pasaba en la naturaleza era mucho mayor del que pasaba en la aldea y en su casa.

Sólo tenía un hermano pequeño que tratase bien a Friza, su nombre era Marco y a diferencia de los demás parecía admirar a la vilipendiada tiefling, persiguiéndola y atormentándola de preguntas o simplemente haciéndole compañía. La gente creía que como tiefling ella era incapaz de querer a alguien, pero ella sabía que no era así, quería a sus padres y quería a ese enano entrometido y despistado que la seguía a todas partes. Claro que eso no duró demasiado, cuando Marco fue creciendo mientras que ella permanecía aún como una niña tuvo que encargarse de menesteres más importantes y ya no pudo seguirla. Ya que ella apenas pasaba tiempo en la aldea y en la granja se fueron distanciando.

Y así fueron pasando los años mientras la joven tiefling acumulaba rencor a medida que creía, éste rencor en parte era comprensible pues la vida no le había tendido un camino fácil o agradable, pero también era su propia naturaleza demoníaca que la empujaba a la violencia, la manipulación y el odio. Además con los años los niños que se burlaban de ella habían crecido, ya tenían sus propias esposas y familia, pero además empezaron a ver en ella algo más que el demonio que era, veían a una mujer vulnerable y solitaria, una mujer que obviando sus rasgos demoníacos poseía un cuerpo deseable y atractivo.

Así fue como ella descubrió un mundo nuevo, en el que no parecía ser odiada y en el que la gente que antaño la hería ahora la acariciaba y le susurraba palabras que sabía que ni siquiera sus esposas escuchaban. Pero descubrió más, descubrió mucho más. Numerosos habitantes de la aldea realizaban fiestas nocturnas en zonas apartadas y recluidas, en ellas se bailaba, bebía, cantaba y retozaba en una orgía de hedonismo en la que no sólo participaban los mortales, allí se rendía culto a Socothbenoth, un Señor Demoníaco del hedonismo, la perversión y la ruptura de los tabúes. El líder era un brujo siervo de este Señor Demoníaco que había acudido para sembrar semillas de fieles a su señor.

Como la mayoría de cultos lo que al principio era diversión desenfrenada, en la que la propia Friza era consideraba un símbolo de belleza y superioridad en vez de lo que era normalmente en la aldea, fue tornándose en eventos cada vez más violentos e impregnados de sadismo, el acohol fue dando lugar a drogas más potentes y muy pronto los devotos empezaron a tener que realizar "sacrificios", al principio poca cosa, una gallina o hacerse pequeñas heridas rituales, pero con el tiempo la cosa iba a más. Puede que algunos humanos dudasen o se arrepintiesen, pero Friza no. Por fin era alguien poderoso, pertenecía a ese sitio y durante esas noches su cuerpo y alma clamaban a la libertad y poder que sentían.

Así pasaron varios años en los que Friza cada vez pasaba menos tiempo en la aldea y más durmiendo intoxicada por alguna droga en las cuevas de reunión, pero un día el líder del culto le puso un cuchillo en la mano, había llegado un nuevo sacrificio y hoy le tocaba a ella propiciar el sacrificio. Un hombre mayor y desnudo salvo la cabeza cubierta por una capucha era la nueva víctima. La joven tiefling con ojos vidriosos hizo lo que tenía que hacer, follar primero con el hombre, susurrarle palabras de confort y cariño, después cuándo este se tranquilizase y sus respiraciones agitadas disminuyesen clavarle el cuchillo en el vientre y dejar que el hombre muriese lentamente. El destino quiso que otro de los cultistas decidiese quitarle la capucha; Friza tardó varios segundos en reconocer el rostro que yacía tras capas de alcohol y los estragos sufridos por el tiempo, se trataba de Marco, su hermano.

Fue en este momento cuando algo se removió en ella, su instinto le decía que tenía que continuar con el ritual, ¿que más daba quien fuese? Lo importante era la exaltación que sentiría al arrebatar una vida, la orgía que seguiría después y el placer que sentiría. Sin embargo eso no fue lo que hizo su cuerpo, sino acercarse a él dejando caer el cuchillo y suplicar que alguien le curase, que le permitiesen vivir. Podía ver su rostro aún joven a pesar de las primeras canas, era alguien en la flor de la vida y era alguien que había querido, no tenía que morir, no así.

Y alguien respondió, su estupor se disipó al instante aclarándose por primera vez en meses, la mano que intentaba parar la sangre que corría por el vientre se iluminó brevemente y la herida se cerró con rapidez. ¿Qué ocurría? No lo sabía, el líder empezó a gritarle, pero no entendía sus palabras, también Marco hablaba pero no le entendía, hizo lo único que se le ocurrió en ese momento, cargar con el cuerpo de su hermano y salir corriendo como alma que lleva el diablo.

No lo he mencionado antes claro, pero Friza siempre fue muy fuerte, más que la mayoría. Puede que su físico engañe, pero considera que no es del todo mortal y que no sigue las leyes naturales como las conoces, así que si, salió corriendo con su hermano y lo dejó en la aldea cerca de su antigua granja donde sus padres aún vivían, o eso creía ella, no tenía intención de comprobarlo y además seguía sin entender nada de lo que le decía Marco.

Una vez hecho eso robó un poco de ropa y se largó, así sin más. Sabía que la había cagado claro, el líder no perdonaba ese tipo de cosas, aunque ella no supiese que había hecho.

Te ahorraré la década siguiente, no fue más que un vagar por los bordes de aldeas y ciudades mientras descubría los poderes le habían sido otorgados. Podrías creer que estaba agradecida y feliz, pues podía sanar heridas que muchos curanderos no soñaban en lograr y poseía poder sanador que pocos clérigos de campiña podían igualar, pero su corazón se encontraba lleno de resentimiento, después de todo por culpa de esos poderes había tenido que abandonar el único sitio donde pertenecía y era aceptada. Se había alejado de su aldea todo lo posible por temor a represalias, pero sabía que estas podían llegar igualmente por parte del culto y de todos modos no recibía acogidas cálidas en ningún sitio. A veces si tenía suerte le ofrecían algunas monedas por su sanación, en otras la echaban directamente y otras tenía que robar para poder subsistir. Así que si, se sentía miserable por su estado y no muy agradecida, además cuando se ponía muy nerviosa dejaba de entender todos los idiomas menos el puñetero celestial y era muy difícil explicarse cuando eso ocurría, especialmente si los otros también estaban nerviosos por confundirte con un demonio y tenían horcas y guadañas en las manos.

Avancemos una década aproximadamente pues, ya que allí fue cuando me conoció a mi.

Notas de juego

Lo dejo aquí por hoy que se me está haciendo más larga de lo que creía.

Imagen de Lushara:

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13/11/2022, 03:14
Mok'Doth & Mok'Grum

Hola Feynn, ¿Todo en orden? :P

Ahora que estamos con el trasfondo, te hago una consulta. El jefe ya nos adelantó en el foro que encarnaríamos a vigilantes supervivientes, más allá de eso, ¿Estarías abierta a la idea de que la relación entre nuestros personajes haya comenzado inclusive desde mucho antes de pertenecer a la hermandad? El concepto del mío se nutriría mucho al tener a alguien carismático a quien seguir y serle especialmente leal, alguien que además le conozca en serio y haga uso de su particular manía social, creo que podría darnos bastante juego a ambos. 

Seré guerrero/mago, en apariencia un enorme bruto salvaje de alguna raza que penalice la inteligencia para alimentar el estereotipo, y socialmente frente a todos solo un débil mental. "-¿Cosita Pequeña insultar mi Señora? Cosita Pequeña callarse o morir.- Dijo al mercader que acusaba de estafadora a Friza." Peeeero, eso no sería más que una farsa que mantiene ante desconocidos, e inclusive la mayoría de conocidos de los que no se fía o aún no le han descubierto, considera que esconder su gran inteligencia y aptitudes mágicas es su mayor ventaja sorpresa ante eventuales situaciones, y se siente a gusto así. En la intimidad contigo, y en realidad, sería todo lo contrario, un intelectual sofisticado que se calza los anteojos y disfruta de la literatura a la luz de una hoguera. "Oh, Señorita Friza, si es tan amable, además de los pergaminos, también necesitaría que compre té de manzanilla cuando estemos en el almacén general, el que tenemos de cedrón últimamente me hace un poco mal al estómago, creo que me ha agarrado gastroenteritis.- El gigantón exageraba su malestar, siempre fue algo hipocondríaco."

 xD

Básicamente eso, si quieres tener un guardaespaldas salvaje que en realidad sería como un Alfred de batman en la intimidad, me dices. xD

Se me ocurre que podríamos meter infinidad de cosas a un pasado en conjunto, desde alguna vieja estrategia para subsistir (como que yo primero asustaba alguna aldea, simulábamos enfrentarnos, humo de por medio, desparramábamos bolsas de cenizas por el suelo, me lanzaba invisibilidad a mi mismo, te agradecían con víveres por haber pulverizado al monstruo, seguíamos viaje), simular que tú también eres maga y que mis hechizos en realidad son cosas tuyas, hasta otros matices que aprovechando que eres pala darían un buen color al juego, como que en realidad si estoy alejado de ti rehúyo de cualquier enfrentamiento por miedo a morir, pero contigo cerca no existe el miedo (una mezcla de una manía propia y tu aura de coraje). 

A lo mejor soy mitad orco y mitad ogro, y tu padre o abuelo, algún gran mago, me compró recién nacido en algún mercado de esclavos como espécimen para ser estudiado por la cruza de razas, me dieron libertad, educación y te sigo gustoso como criado o amigo leal.

¿Qué me dices de la propuesta? Si ya tienes un trasfondo que está definido y cerrado, o no te convence la idea, o no es compatible con tu concepto, no hay ningún problema. ^^

Notas de juego

Por cierto jefe, ¿Hasta cuándo tenemos plazo para terminar la ficha?

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13/11/2022, 10:08
Friza

No tengo ningún problema, mi historia está a medio hacer aunque de momento es la parte inicial que está más cerrada digamos. Entre otras cosas porque era CM y se dedicaba a sacrificios rituales en bacanales y tal.

Dicho esto dependiendo de la raza que elijas si no es tan longeva como un tiefling ya la habrías conocido cuando era paladina de Sarenrae y todo un símbolo para su fe.

Lo que puedo hacer es pasarte lo que tengo escrito hasta ahora y luego vemos en qué momento se conocieron y como fue el camino después. También he definido todos los seguidores al coger la dote de liderazgo (por lo menos los de nivel 2+ y a espera que el DM me de el OK) y te lo publicaré también, la base de operaciones de Friza es una iglesia de Sarenrae que dobla como cada de sanación de los Vigilantes.

Por lo demás también encajaría ya que ella por si misma suele dar mal rollo hasta que ves (si te fijas) el símbolo de Sarenrae.

Notas de juego

DM podrías publicarle el post de los seguidores? Que ya no puedo.

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13/11/2022, 14:12
Director

Ficha de la seguidora, a falta de saber cuánto equipo tiene o si al igual que los PJ coge dotes a niveles pares o tiene algún extra. Los atributos he usado el perfil de PNJ heróico: 15 14 13 12 10 8 y los PG la tirada media.

Para el seguidor crealo como un personaje más. Tanto en generación de atributos, dotes, atributos adicionales y clases gestalt. Lo único que no aplica es el nivel mítico.

En cuanto a la historia, la parte que llevas, es genial la verdad. Me gusta

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13/11/2022, 14:17
Director

Respecto a liderazgo: con lo que me contaste mi puntuación final sería de 17 puntos. Eso me dejaría con seguidores:

Nivel 1: 30

Nivel 2: 3

Nivel 3: 1

Nivel 4: 1

Si te has fijado por el poder mítico la idea es seguir un camino intermedio entre poder divino y marcial. Por lo tanto la base de operaciones no se si podría ser ambas cosas, no se si los vigilantes permiten a las religiones meterse. Si eso no fuese posible entonces tiraría más por el camino de la Iglesia de Sarenrae.

Y respecto a los seguidores me gustaría algo así de forma aproximada:

Nivel 1:

  • 50% de gente de utilidad. Serían clases de PNJ, expertos (herreros, curtidores, cocineros, eruditos, etc), plebeyos (los más comunes en relación 2:1 al resto, deberían ocuparse de las tareas más sencillas del día a día o aquella en la que tengan algo de especialización).
  • 50% gente con potencial. Gente que tiene utilidad práctica por encima de lo habitual. Adeptos (aún no llegan a clérigos pero siguen a Sarenrae y están en el camino), combatientes (como los adeptos, guardias o gente que estudia el arte de la guerra de Sarenrae esperando llegar a ser paladines, guerreros o derviches) y gente con clase de PJ (clérigos, paladines, bardos, guerreros). Aquí las clases PNJ deberían ser 2:1 a las de PJ.

Nivel 2:

  • Sargento Hamish: combatiente 1/guerrero (táctico) 1 humano. Un hombre hábil en el arte de la guerra y enseñando a los demás. Se ocupa del entrenamiento de todo aquel que desee empuñar un arma y tenga buenas intenciones. Ahora está buscando mejorar su propia capacidad (reentrenando combatiente a guerrero).
    A diferencia de lo que uno esperaría de alguien de su condición su voz es dulce y amable, rara vez empuja a nadie sin buen motivo y nunca de malas maneras.
  • Mariona Dedos Largos: pícara 2 mediana. Antiguamente una ladronzuela, ahora reformada a tesorera de la iglesia e intendente. Por ella pasan todas las labores económicas y de gestión, como es una mola de trabajo inmensa siempre está estresada y maldice más que un carretero.
  • Azariael: clérigo (sanador misericordioso) 2 aasimar. Un clérigo que Friza en concreto evita en todo lo que puede, pero sus apasionados discursos y oratoria, así como sus artes sanadoras y el hecho de que ella no tenga ningún motivo para no aceptarle hacen que sea una pieza muy importante en la iglesia.
    Por su parte Azariael parece ser consciente del rechazo de Friza y se mantiene en un respetuoso segundo plano siempre que le resulta posible.

Nivel 3:

  • Eleanor: aristócrata 3. Una hermética noble muy devota de Sarenrae. Es una gran pintora y se dedica a añadir frescos, o hace dibujos a los niños y fieles, a pesar de ser de pocas palabras es fácil ver la calidez en sus dibujos.
    También sus considerables aportaciones económicas alivian enormemente la carga de Mariona a la hora de gestionarlo todo.

Nivel 4:

  • Alegre Torbellino: mediana barda (dawnflower dervish). Una pequeña mujer cuya energía parece ser inexahustible. Baila tanto por diversión como por entrenamiento, haciendo piruetas y riendo allí dónde va. A pesar de ello cuando el peligro acecha es la primera en acudir convirtiéndose en un torbellino con su cimitarra.
    Siento la combatiente más competente entre los seguidores de Friza es la mano derecha de Lushara en caso de que haya algún problema grave.
Cargando editor
13/11/2022, 14:27
Director

Por cierto jefe, ¿Hasta cuándo tenemos plazo para terminar la ficha?

Ficha, trasfondo y demás tenéis tiempo. Dos semanas incluso para hacerlo. Entre hoy y mañana abriré una escena para que podáis ir interpretando entre los tres reclutas ^^

Cargando editor
13/11/2022, 14:30
Director

Te deje una hoja de personaje para tu allegada

Cargando editor
13/11/2022, 16:03
Mok'Doth & Mok'Grum

Ahí me he leído tu historia, está genial, los pjs con conflictos internos me parecen los mejores. :P

A modo de esbozo, se me ha ocurrido lo siguiente para unir los trasfondos:

Mi pj (le tengo que buscar un nombre, iba a ser Trogg pero suena parecido al que lleva el enano sexy, Drag, y me daría un toc xD) sería el fruto de una violación de un ogro a una orca, una que murió cuando le dio a luz por el difícil parto. Entonces, el Señor xxxxxx, un antiguo y poderoso mago, lo adoptó/compró por fines investigativos, y desde que tiene uso de razón vivió siempre con él dentro de su Torre, la cual estaría ubicada en una zona aislada pero bastante cerca a la aldea de la historia de Friza (¿Cómo le llamaría?).
Cuestión, creció para convertirse en su ayudante y discípulo, en un comienzo realmente rompía y entorpecía más de lo que ayudaba, pero siempre recibió por respuesta un trato gentil y afectuoso por parte del anciano, lo más parecido al amor de un padre que conoció jamás. Nunca se alejaba demasiado de la torre, ni tenía contacto con nadie, aunque sí que husmeaba a los habitantes de la aldea escondido en la parte trasera del carromato de las compras cuando el Señor XXXX iba de compras, ¿Habrán tenido contacto alguna vez de niños, al ser los dos "bichos raros"? Quizás alguna vez intentó acercarse a jugar con otros niños, y todos salieron corriendo menos una niña que ya de por sí estaba sola. Nunca más se volvieron a ver, aunque sí que la reconoció años más tarde cuando apareció en la bola de cristal de su mentor, se preguntaba por qué la vigilaba, qué tenía de particular, y también despertando cosas dentro suyo difícil de explicar, ¿Lujuria?
Semana antes al suceso ocurrido con Marco, el anciano desaparece de la nada, y solo encuentra un animal en el salón, se convence a sí mismo de que se trata del Sr. XXXX quien alcanzó a desarrollar un hechizo de polymorph totalmente perfecto pero se le fue de las manos, y ahora buscará regresarlo a la normalidad, llevándolo a todos lados en uno de sus bolsillos, tratándolo y atendiéndolo con el máximo de los respetos posibles (creo que no será ni un familiar ni un companion, solo un animal común que pasaba por ahi y que me dará juego mientras tanto y bastante drama cuando le toque morir, posiblemente un ratón o cochinillo será gracioso. xDD).
Cuestión, finalmente necesita ir a hacer compras y decide que tiene que ir a la aldea. "¿Un ogro con las cosas del Mago XXXX? ¿Viviendo en su torre? Salvaje. Debió de haberlo matado, ya se lo debe de haber comido, pobre XXXXX... Organicen la partida de caza, acabaremos con esa bestia" Pero era un intelectual, mas todo un cobarde para el combate, ni siquiera opuso defensa cuando los aldeanos fueron a matarle, tenía demasiado miedo. Quiso huir, pero lo acribillaron con picas y espadas hasta que le dieron por muerto. Se arrastró hacia el sendero con sus últimas fuerzas, quizás su parte orca tenía algo que ver, pero poco importaba, estaba condenado, aquellas heridas eran demasiado feas. ¿Cuánto tiempo había pasado ya dormitando? Quizás más de un día entero, balanceándose en el umbral entre la vida y la muerte, resistiéndose a morir, hasta que se rindió... pero justo cuando ya había asumido su triste final, una luz brilló tenuemente a su lado, pudo sentir su calidez y cómo sus heridas le dolían cada vez menos. Al abrir los ojos la vio, era ella, Frida, y parecía que abandonaba la aldea por alguna razón. 

Se levantó y la siguió, y eso hizo desde entonces, a su lado no existía el miedo a morir, a su lado era valiente, a su lado era feliz guardando sus espaldas, y más pronto que tarde, otros más se sumaron.
_______________________________

¿Qué les parece? Sobre la edad, lo único que pude encontrar es "Since ogres almost always meet a violent end, their natural lifespan is unknown." Por lo que habría margen, igual con ésta forma de acercamiento tampoco creo que sea algo relevante la edad.

EDIT: Jefe, sobre la raza, ¿Cuál es el límite de rp? Ahora con esto de la edad estoy viendo que el de ogro es Monstruous race, y lo único que encontré de un semi ogro es este template, cualquier cosa cambio el concepto sin ningún problema. ^^

edit 2: Alegre Torbellino, Eleanor, Azariael, Mariona Dedos Largos y el Sargento Hamish sabrían que en realidad no soy un bruto como muestro socialmente, excepto que alguno se te haya incorporado muy recientemente.