Partida Rol por web

La Tierra Prometida

Sombra y corrupción

Cargando editor
21/09/2022, 17:13
Director

SOMBRA

Todas las criaturas y objetos del juego tienen una Sombra, una expresión de sus vínculos espirituales o de su esencia más profunda. La Sombra indica con cuál de los tres principios primordiales está más conectado un personaje, aunque no lo sepa. Estos tres principios son la disciplina de la civilización, la fuerza de la naturaleza y la corrupción de la oscuridad.

Los personajes pueden aprender a ver la Sombra de otras criaturas usando habilidades como Ojo místico o rituales como Humo sagrado. Las criaturas cercanas a la naturaleza tienen Sombras de color verde, rojo o blanco, mientras que las de los pueblos civilizados suelen ser de oro, plata o cobre. Muchos de los habitantes del sur de Davokar y el norte de Ambria son de naturaleza mixta, por lo que sus Sombras pueden consistir en una combinación de colores. La Sombra de una auténtica abominación es negra como el abismo, mientras que una abominación de la naturaleza simplemente puede ser verde con manchas enfermizas, roja con vetas de óxido o blanca con zonas gris ceniza.

En el caso de las criaturas civilizadas corruptas, la Sombra tiende a ser como el oro agrietado, la plata ennegrecida o el cobre corroído. La Sombra de un personaje está íntimamente relacionada con el nivel de Corrupción del personaje, circunstancia que los místicos deberían tener muy controlada.

Ejemplo: Mirka elige una Sombra blanca para su ogresa, ya que siente que encaja con la idea de una gigante solitaria con un lado espiritual. Describe su Sombra como «blanca como la niebla de la mañana sobre las lagunas de Davokar», aunque a veces pueden verse pequeños copos de ceniza dentro de la niebla, una señal de la corrupción que empieza a asomar en el personaje.

La ogresa obtiene un punto de Corrupción permanente por el ritual de Interrogatorio mental y otro por su poder de Confusión. Mirka anota dos puntos de Corrupción permanente en su hoja de personaje.

LA FUNCIÓN DE LA SOMBRA

Uno de los temas centrales de Symbaroum es la lucha incesante entre el deseo de civilizar el mundo salvaje y la corrupción que nace de su sobreexplotación. En consecuencia, el propósito principal de las Sombras es mostrar a los jugadores la existencia de esas enormes fuerzas y la relación que hay entre ellas.

Las Sombras tienen dos funciones principales dentro de la partida. Primero, un personaje con Ojo místico puede ver a través del engaño y la ilusión mediante un uso activo de dicha habilidad. En segundo lugar, el director de juego puede usarlas para insuflar vida y alma a la ambientación y mostrar los enormes conflictos existentes a nivel personal y espiritual.
 

TRANSFORMACIÓN DE LA SOMBRA

La Sombra de una criatura refleja su nivel de Corrupción, que puede ser detectada mediante la habilidad de Ojo místico o el ritual Humo sagrado. Para ser precisos, una criatura corrupta tiene dos Sombras: una con su color base y otra que representa la mancha.

El equilibrio de la Sombra se determina mediante la fórmula [Tenaz - Corrupción]: si el resultado es superior al valor de Corrupción, la Sombra base es la más fuerte y brillante de las dos; de lo contrario, se impone la Sombra de Corrupción. Si la Corrupción total de una criatura alcanza o supera su atributo de Tenaz, se corrompe por completo y se transforma en una abominación.
 

Cargando editor
21/09/2022, 17:32
Director

CORRUPCIÓN

 

EL PODER DE LA CORRUPCIÓN

El poder corrompe, pero en Symbaroum lo hace de manera literal. Un principio fundamental del mundo de juego es que cuando se viola la naturaleza, esta vuelve a brotar, oscura y vengativa, para devolver el golpe. La oscuridad que nace de esta manera vive y continúa infectando el mundo a su alrededor. La Corrupción también es una amenaza constante para los místicos, ya que estos suelen retorcer y deformar la naturaleza a su antojo. A lo largo del juego podrás encontrar este principio reflejado en el concepto de Sombra y en algunas criaturas, como las abominaciones y los muertos vivientes.

Un personaje empieza con cero puntos de Corrupción, cantidad que irá aumentando según se manche. Técnicamente, un personaje se transforma en abominación cuando su nivel de Corrupción supera su atributo de Tenaz. Sin embargo, mucho antes de que eso ocurra, el personaje empezará a mostrar síntomas físicos de su mancha, en forma de estigmas.

 

CORRUPCIÓN TEMPORAL

La Corrupción temporal es la manifestación pasajera de la resistencia del mundo a ser sometido y explotado. Aunque desaparece por sí sola al final de la escena, sigue resultando peligroso: si la Corrupción total de un personaje supera su Umbral de Corrupción, este queda marcado por la corrupción; además, si llegara a exceder el doble de dicho umbral, se convierte de inmediato en una abominación.

Acciones que provocan Corrupción temporal:

  • Usar un ritual o poder místico: 1D4 puntos.
  • Usar artefactos manchados: Varía, pero 1D4 puntos por lo general.
  • Recibir daño de ciertas abominaciones.
  • Las zonas oscuras de Davokar: Su peligro es tal que pueden infligir desde 1D4 puntos por día hasta 1D6 por hora. Se dice que la Corrupción causada por la parte más oscura del bosque es permanente.

 

CORRUPCIÓN PERMANENTE

La Corrupción permanente provoca una alteración duradera en la esencia y naturaleza interior del personaje. Cuando el nivel de Corrupción permanente del personaje alcanza su Umbral de Corrupción (igual a la mitad de su valor en Tenaz), este queda marcado por la corrupción y recibe un estigma permanente. El estigma desaparece si el nivel de Corrupción permanente vuelve a ser inferior a su Umbral de Corrupción.

El personaje se transforma en una abominación si su Corrupción total (temporal + permanente), iguala o supera su valor de Tenaz. Si llegara a suceder, el personaje no puede ser salvado de ninguna manera.

Acciones que provocan Corrupción permanente:

  • Vincularse a un artefacto para usar sus poderes: 1 punto de Corrupción (o experiencia).
  • Aprender un ritual o poder místico: 1 punto.
  • La Corrupción total del personaje iguala o supera su Umbral de Corrupción durante una escena: 1D4 puntos.

 

ESTIGMAS

Un personaje marcado por la corrupción debe elegir un estigma. En circunstancias adversas, es posible que alguien cerca del personaje descubra el estigma si este falla una tirada de [Discreto←Atento].

Al igual que ocurre con la Corrupción, hay dos tipos de estigmas: temporales y permanentes. Los estigmas temporales aparecen cuando la Corrupción total del personaje (la temporal más la permanente) igualan o superan el Umbral de corrupción; los estigmas permanentes surgen cuando la Corrupción permanente alcanza o supera dicho umbral.

El jugador debe elegir un estigma que encaje con su personaje.