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La Tierra Prometida

Ambientación

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14/09/2019, 20:38
Narrador

BIENVENIDO A SYMBAROUM

O mejor dicho, bienvenido a la región que en tiempos remotos estaba gobernada por la civilización de Symbaroum; un imperio que, según todas las crónicas, contaba con grandes avances en arquitectura, espiritualidad, arte y enseñanza de la magia; una cultura que indudablemente sufrió una caída tan veloz como brutal.

LA GRAN GUERRA Y EL RETORNO DE LA REINA

Una pesadilla que duró dos décadas y que acabó con casi todo el coraje de quien finalmente pudo despertar de ella. Lo único que quedó fueron razones para el desconsuelo: decenas de miles de muertos, incontables tullidos y almas rotas, la tierra asolada por magia de muerte, hambre y campos estériles.

La reina Korinthia, soberana de una tierra llamada Alberetor, se dio cuenta de que su reino estaba muriendo. Se hizo evidente que estaba obligada a conducir a su pueblo a tierras más seguras. No tardó en identificar un lugar donde empezar de nuevo: al norte de las montañas conocidas como los Titanes había tierra fértil que, según las leyendas, fue el hogar ancestral de su pueblo. Había llegado el momento de que Korinthia reclamara lo que era suyo por derecho de nacimiento.

Durante los últimos siglos la región al norte había estado controlada por belicosos clanes bárbaros y, antes de ellos, por la próspera ciudad-estado de Lindaros. La tradición decía que Lindaros sufrió la cólera de los poderes celestiales, lo que provocó una enfermedad de la sangre extremadamente infecciosa que acabó con toda su población. Eso ocurrió hace unos doscientos años, pero tuvo que pasar más de un siglo hasta que los clanes nómadas de la región se atrevieron a acercarse a las ruinas contaminadas.

Solo un par de meses tras la batalla decisiva contra los enemigos de la reina, las tropas de Korinthia llegaron a la región del norte. En Lindaros se encontraron un pequeño asentamiento bárbaro establecido por un clan conocido como Kadiz, que había sido expulsado de sus territorios en Davokar cincuenta años atrás. Tras un breve asedio de tres días, el jefe bárbaro se rindió ante el poder de su enemigo. Solo entonces pudo comenzar la restauración de Lindaros, una tarea ejecutada principalmente por miles de prisioneros de guerra y muchos de los llamados «voluntarios», hombres y mujeres que huían de las tierras moribundas del viejo Alberetor.

La reina no se unió a los refugiados hasta pasados siete años del final de la guerra. Cuando lo hizo, Korinthia bautizó su nuevo reino con el nombre de Ambria «La Dorada» y decidió que la cada vez mejor organizada capital recibiría el nombre de Yndaros en honor a su padre, el heroico rey Ynedar. Tres años más tarde los ejércitos de la reina también lograron someter al caudillo bárbaro Haloban y a sus clanes guerreros, un triunfo que dio a Korinthia y a su pueblo la oportunidad de empezar a explorar y explotar las abundantes riquezas del cercano y misterioso bosque de Davokar.

EL TERRITORIO AMBRIO

Todos los ambrios provienen del extinto reino de Alberetor, al sur de los Titanes. La Gran Guerra los hizo más fuertes, pero también les obligó a convertirse en un pueblo disciplinado y organizado en temas militares y burocráticos, así como en el comercio y la división del trabajo. En pocas palabras: la guerra ha civilizado al pueblo ambrio, aunque puede que haya brutalizado a muchos de sus integrantes. Los ambrios son diestros y expertos en el arte de la guerra, pero también les caracteriza una profunda espiritualidad y una aptitud para las tareas delicadas y el conocimiento preciso. 

Esto les ayudo en la creación y repartición de territorios en el reino de Ambria, dividido en ocho ducados que rodean un territorio gobernado por la Iglesia de Prios, el Dios del Sol y el Dador de Leyes. El Gran Ducado de Korinthia es el más grande con diferencia, al igual que la ciudad capital de Yndaros es de mayor tamaño que Fuerte Espina, Córvida y la sede principal de la Iglesia del Sol, Templorrecio.

En el territorio ambrio se extiende un paisaje ondulado de fértiles llanuras. Aquellas no cultivadas por los granjeros de Ambria están cubiertas por una hierba de tono pálido o por pequeñas arboledas donde las aves y bestias de las tierras bajas encuentran cobijo. La región está rodeada por enormes montañas a ambos lados: al sur, los salvajes y majestuosos Titanes; al este, los Cuervos, que se tornan más altos y escarpados a medida que se extienden hacia el sur. Aparte de algunas colonias mineras y monasterios, al sur de Yndaros, los ambrios aún no han establecido ningún asentamiento importante en las montañas. En lugar de ello se han convertido en un refugio para bandidos, librepensadores y bárbaros rebeldes.

Allí clima es más frío y húmedo en comparación a lo que los ambrios están acostumbrados. Vientos cargados de agua soplan desde los mares del sur, trepan sobre los Titanes y no tienen reparos en descargar fuertes lluvias sobre Ambria, especialmente durante el otoño. Los inviernos son fríos, con nieve que cubre las calles de Yndaros durante uno o dos meses, o incluso más en los inviernos que los bárbaros conocen como «istaros», cuando los vientos del ártico bajan barriendo desde el norte, tan fríos que los fuegos que logran encenderse permanecen vivos a duras penas y la sangre de cualquiera que se aventure a por leña más tiempo del necesario llega a congelarse.

 

Las Casas Nobles: Ambria, al igual que antes Alberetor, es una sociedad jerárquica que lleva siglos gobernada por una asamblea de familias nobles llamadas «casas». Las familias están ordenadas según su lugar en la línea de sucesión y dicho orden afecta a los cargos que sus representantes pueden ostentar.

Ambria se divide en ocho ducados. Estos a su vez están compuestos por dominios más pequeños llamados condados o baronías, dependiendo del tamaño. Formalmente la reina es la encargada de nombrar a los duques y estos de designar a los condes y barones que controlan la tierra y los súbditos. Pero es un sistema con un gran número de excepciones. Por ejemplo, la reina puede investir a cualquiera con el título de «barón de la reina», una posición que otorga al recipiente el poder de un duque sobre una pequeña porción de tierra.

También se rumorea que la reina, en un par de ocasiones, ha nombrado condes en contra de la voluntad del duque afectado y que algunos de estos muestran tal autoridad que la gente de su región le muestra más respeto que al gobernador oficial del ducado

La Iglesia de Prios: La Iglesia del dios Sol Prios gobierna su propio dominio en Ambria: un territorio tan grande como un ducado, que se extiende alrededor de la ciudad de Templorrecio. La ciudad es la residencia del Primer Padre, un cargo vitalicio elegido por la Curia, el órgano de gobierno de la Iglesia. La Curia está compuesta por los líderes de sus tres brazos: los Sacerdotes, los Templarios y los Hermanos del Crepúsculo. Jeseebegai, el actual ocupante del Trono del Ocaso de Templorrecio, fue elegido de entre los Hermanos del Crepúsculo hace seis años.

Los teúrgos y liturgistas de los Sacerdotes son los responsables de interpretar los mandamientos de Prios y controlar todos sus templos, desde las catedrales de Yndaros y Templorrecio hasta el renovado santuario de Karvosti. En la actualidad, su representante ante la Curia es Anabela Argona, la hermana del conde Alkantor Argona, a quien se le acusa de explotar el vínculo familiar en su afán por expandir sus dominios e influencia.

Los Caballeros del Sol Moribundo, también conocidos como Caballeros del Sol o Templarios, forman el brazo armado de la Iglesia. Todos los templarios provienen de familias nobles y son individuos bien pertrechados y de gran destreza. Jugaron un papel crucial al final de la Gran Guerra, un hecho que el comandante de los Caballeros, Iakobo Vearra, no permite que nadie olvide.

Por último, los Hermanos del Crepúsculo, también llamados los Mantos Negros, forman una orden monástica cuya principal sede se encuentra al sur de Yndaros, en las cotas superiores de los Titanes. Aparte de un puñado de conventos a lo largo de Ambria, la orden también dirige una escuela monacal en Yndaros y está a cargo de las operaciones externas e internas de inteligencia. El portavoz de la orden, el hermano Eumenos, dice a menudo que mientras que los Templarios dirigen sus espadas hacia los enemigos externos de Ambria, el cuchillo de los Mantos Negros apunta hacia los de dentro.

La Ordo Mágica: Hace apenas un año, la Orden más importante para el estudio y la educación mística se trasladó de Yndaros a Agrella, en las orillas del lago Ebel. El gran maestre Seldonio dirige una organización con capítulos en todos los grandes asentamientos, así como un puñado de puestos fronterizos dentro de Davokar.

Cada capítulo cuenta con un maestre de capítulo al mando y algunos maestres de la Ordo por debajo de él. Estos maestres son expertos en sus respectivas áreas (como Botánica, Estudios Élficos, Magia y Versado en criaturas) y disponen de varios adeptos y novicios a su servicio.

El principal objetivo de la Ordo Mágica es de tipo exploratorio: sus miembros buscan el conocimiento por el conocimiento. Preparan expediciones hacia bosques y montañas, de las que regresan con curiosos artefactos para analizar en busca de sus propiedades y usos. Los miembros de la Orden defienden que debe ser la filosofía y no la espiritualidad la principal herramienta para aumentar el conocimiento sobre la existencia; en última instancia, confían más en las pruebas y la experiencia que en la fe, cosa que a menudo les lleva a enfrentamientos con los teúrgos y Mantos Negros.

Pero la búsqueda obcecada de conocimientos no significa que la Orden se olvide por completo del resto de la civilización. Seldonio parece ser plenamente consciente de que depende de los demás: necesita el consentimiento de la reina para explorar Davokar, los táleros de plata de los nobles para financiar expediciones y a los Exploradores para que lleven en sus patrullas a miembros de la Ordo. También hay que señalar que la Orden se esfuerza en sacar beneficio del conocimiento obtenido y los descubrimientos realizados; por ejemplo, el Vivisectorio de Yndaros es un lugar donde la gente paga por presenciar cómo los maestres diseccionan todo tipo de criaturas, desde animales de granja hasta trolls saqueadores o auténticas abominaciones.

El Ejército de la Reina: La reina korinthia es la Comandante en Jefe de Ambria, pero la mayor parte del trabajo del día a día está dirigido por el anciano Capitán General Beremo Herengol. El ejército está dividido en seis divisiones, pagadas y mantenidas por los ducados, más una séptima que pertenece al Gran Ducado de Yndarien y que está bajo el control directo de la reina.

Cada división incluye infantería y caballería, arqueros o ballesteros y el tren de equipaje. Además, el ejército incluye a los Exploradores y a la Guardia de la Reina, los Pansars. Estos últimos están dirigidos por el general Jomilo y se encuentran estacionados en una fortaleza recién restaurada, al oeste de la capital. Los Exploradores son independientes en su mayor parte del resto del ejército; su principal cometido es el espionaje y las misiones de reconocimiento en las zonas fronterizas. Se dice que su comandante, el coronel Revina Kalfas, es uno de los amigos más íntimos de la reina; también se rumorea que le nombrará Capitán General cuando Beremo se vea obligado a retirarse (lo que hace hervir de furia a los generales del ejército).

DAVOKAR Y LA TIERRA PROMETIDA

La región que Korinthia está decidida a conquistar se encuentra dominada por Davokar, un bosque que es, en sí mismo, tan diverso como un continente. Atravesar los bosques desde el sur hasta su extremo norte le llevaría a un viajero semanas, si no meses, y durante el camino tendría que enfrentarse a criaturas consumidas por la plaga, elfos hostiles, monstruos y una naturaleza traicionera.

Resulta complicado describir el bosque de Davokar en pocas palabras; en parte por su variada y cambiante personalidad, en parte porque aún queda mucho territorio por cartografiar. Durante siglos, los bárbaros se han mantenido en la zona externa del bosque, desde su linde hasta unos cuatro días de marcha hacia el interior. Se dice que hay dos motivos para ello: por un lado, la periferia contiene toda la caza, comida y hierbas que puedan necesitar; por otro, los bárbaros obedecen una larga lista de estrictos tabúes que les prohíben adentrarse en las profundidades del bosque. Las brujas aseveran que Davokar duerme y que no debe ser despertado, ya que la violación de sus leyes solo traería la muerte y la destrucción.

Los estrategas y exploradores de la reina Korinthia, así como la Ordo Mágica, suelen coincidir en que las brujas exageran. En vez de aceptar los tabúes, se agarran a la idea de que no son más que el eco de amenazas lanzadas por los elfos, leyes pensadas principalmente para mantener la paz con los guardianes del bosque. Pero los estrategas también piden algo de cautela.

En la periferia del bosque resulta posible viajar a caballo, pero lentamente, ya que no hay buenos caminos. A la larga suele ser preferible andar con el animal cogido de las riendas. De esa manera se puede avanzar entre tres y cinco kilómetros al día, dependiendo del terreno y la densidad de la vegetación. Resulta buena idea llevar grandes cantidades de agua y carne seca, ya que los arroyos y fuentes del bosque pueden estar contaminadas y las hogueras tienden a llamar la atención de compañía no deseada. En Davokar cada comida puede ser la última, a menos que se tome la precaución y cuidado necesarios. Más hacia el interior del bosque resulta casi imposible cabalgar; además, llevar el equipo a lomos de un animal de carga puede ser una idea terrible, ya que hay un elevado riesgo de que salga espantado en cuanto vea o huela a un troll saqueador, dejando a su amo sin nada con lo que enfrentarse a los horrores de Davokar. No, a Davokar la Oscura no se va sin una cantidad considerable de compañeros, incluyendo un buen guía que sepa cómo evitar el peligro y dónde encontrar agua potable y plantas y animales comestibles.

A los ambrios les queda mucho por saber sobre el pasado de Davokar, la civilización caída de Symbaroum y el origen de las abominaciones que habitan entre los arboles; sin ese conocimiento, es imposible descartar que las leyendas de las brujas no contengan algo de cierto. Sea cual sea la verdad, Davokar sigue allí, a las puertas de Ambria, la nueva Tierra Prometida de la reina. Allí espera, llena de riquezas, en forma de recursos naturales o ruinas llenas de tesoros. Respetar su paz va totalmente en contra del temperamento ambrio. Quizás sea ese mismo temperamento lo que motive el obstinado empeño ambrio por explicar lo inexplicable. La siguiente descripción de Davokar está basada en el Principio de Dualidad propuesto por Mallianos, un reputado maestre de la Ordo. Quizás sea la descripción más simple y fácil de entender hasta la fecha. Evidentemente esa sencillez puede resultar engañosa en algunos casos, pero también proporciona una pista de lo que puede esperarle a quien se aventure en los sombríos salones que oculta el bosque de Davokar.

 

Los Clanes Bárbaros: Cuando los ambrios llegaron al sur de Davokar habría trece clanes bárbaros viviendo en la región. Desde entonces el número ha caído a once: el clan Kadiz fue sometido y absorbido por la civilización ambria, mientras que el clan Jezora cayó aniquilado por el acero sureño. En los últimos tiempos corre el rumor de la existencia de un duodécimo clan, los diabólicos bárbaros del Clan Depredador. En realidad viven en mayor armonía desde la llegada de los ambrios. Por lo general se acepta que los clanes descienden de los habitantes de Symbaroum, la civilización que gobernó la región hasta hace un milenio. Evidentemente hay grandes diferencias entre los clanes en términos de estilo de vida y costumbres, pero en el fondo tienen mucho en común.

Pero es algo aún por confirmar y que la Ordo Mágica y otras autoridades ignoran a la espera de informes más fiables, especialmente porque los demás clanes parecen igual de confundidos por los florecientes rumores. En los últimos tiempos, la relación entre los clanes ha cambiado merced a la llegada de los ambrios y la creciente amenaza de los monstruos y abominaciones de Davokar. Razones aparte, los jefes de los clanes aceptaron mantener la paz y, juzgando por las apariencias, parece que pretenden cumplir con su promesa. Claro está que aún hay escaramuzas en algunas fronteras, especialmente al norte y entre los kariteos y vajvodeos del este. Pero por el momento la región está libre de guerras abiertas.

El gran jefe de los bárbaros reside en Karvosti. Se trata de un cargo vitalicio que se elige durante una reunión en la Asamblea Libre, celebrada cuando el actual «rey bárbaro» está cerca de morir. La función del gran jefe no es gobernar, sino hacer de árbitro o (si es necesario) juez en conflictos entre clanes o dentro de ellos, aunque solo a petición de un jefe de clan. Aunque los jefes deben prestar atención a las opiniones y deseos de sus vasallos, en esencia son libres de gobernar su clan como prefieran. Y si bien hay similitudes entre los clanes, cada uno tiene su propia estructura de leyes, costumbres y jerarquías.

Si hay algo que une a los clanes, son las brujas. La líder de las brujas es la huldra, quien al igual que el gran jefe reside en Karvosti. Cuatro veces al año (durante los solsticios de invierno y verano y durante los equinoccios de primavera y otoño), la huldra reúne a las líderes de los cabildos de brujas, las Guardianas. Se dice que el propósito de esas reuniones es discutir la situación de Davokar, pero según los rumores también dedican mucho tiempo a discutir y buscar soluciones sobre asuntos que oficialmente le corresponden al gran jefe. No hay duda de que las brujas tienen una gran influencia sobre los jefes de cada clan y el gran jefe; tanto así que Levia Soleij, una respetada maestre de la Ordo, asegura que Yeleta, la actual huldra, tiene más poder sobre su pueblo que Korinthia sobre los ambrios.

Se dice que todos los bárbaros de la región provienen de la misma civilización, el imperio de Symbaroum, cuya capital se supone que ocupa el centro de lo que hoy es Davokar. Hay muchas leyendas sobre la caída de Symbaroum, aunque la mayoría son versiones sobre la misma historia: la que cuenta cómo el último emperador enfureció a un ser supremo y provocó así la ruina de su imperio.

Notas de juego