Partida Rol por web

La tormenta de Ebano

Creación de Personajes

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25/01/2025, 23:28
Dire Taiban

HOMBRE LOBO

  • Atributos: Distribuir 9/7/5 (Tomando en cuanta que cada categoría Físico, Social, Mental comienza con un puntaje base de 1 en cada atributo)
  • Habilidades: Distribuir 23/17/13 (Sin sobrepasar los 4 puntos)
  • Dones: Seleccionar 3 Dones de LV1 (1 por Raza, 1 por Auspicio y 1 por Tribu), 2 Dones de LV2 y 1 Don de LV3 (Sólo pueden seleccionar Dones de acuerdo a su Raza, Auspicio y Tribu)
  • Trasfondos: 7 puntos (Sin sobrepasar los 5 puntos)
  • Rabia (Determinada por su Auspicio).
  • Gnosis (Determinada por su Raza)
  • Fuerza de Voluntad: (Determinada por la tribu)
  • Pueden aumentar +1 Punto a Rabia, Gnosis o Fuerza de Voluntad según lo decidan sin coste adicional
  • Renombre: Dejo una tabla que especifica los puntos iniciales

                     -- Ahroun: Gloria 6, Honor 3, Sabiduría 1.
                     -- Galliard: Gloria 4, Honor 2, Sabiduría 4.
                     -- Philodox: Gloria 2, Honor 6, Sabiduría 2.
                     -- Theurge: Gloria 2, Honor 1, Sabiduría 7.
                     -- Ragabash: Como son muy suyos los Ragabash, no tienen que poner los puntos en ningún sitio en particular, los pueden tener en cualquiera de las categorías, siempre y cuando tengan la siguiente cantidad permanente: 13

  • Puntos Gratuitos 15

 

Coste de mejora con Puntos Gratuitos:

Puedes gastar tus puntos gratuitos de la siguiente manera:

  • Atributos: 5 puntos por cada punto adicional.
  • Habilidades: 2 puntos por cada punto adicional.
  • Trasfondos: 1 punto por cada punto adicional.
  • Dones: 7 puntos por un Don de nivel 1.
  • Fuerza de Voluntad: 1 punto por cada punto adicional.
  • Rabia: 1 punto por cada punto adicional.
  • Gnosis: 2 puntos por cada punto adicional

Notas de juego

De preferencia agregar en su ficha los puntos conseguidos con Puntos Gratuitos con un + o diferenciándolos de alguna forma para facilitar su revisión.

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25/01/2025, 23:29
Dire Taiban

EJEMPLO DE FICHA HOMBRE LOBO

 

Nombre

 

Raza

      

Manada

      

Jugador

     

Auspicio

 

Tótem

 

Crónica

 

Tribu

 

Concepto

 

 

Atributos

Físicos

Sociales

Mentales

Fuerza

  1  

Carisma

  1  

Percepción

  1  

Destreza

  1  

Manipulación

  1  

Inteligencia

  1  

Resistencia

  1  

Apariencia

  1  

Astucia

  1  

 

Habilidades

Talentos

Técnicas

Conocimientos

Alerta

  0  

Armas de fuego

  0  

Academicismo

  0  

Atletismo

0

Artesanía

0

Ciencias

0

Callejeo

0

Conducir

0

Enigmas

0

Empatía

0

Etiqueta

0

Informática

0

Expresión

0

Interpretación

0

Investigación

0

Impulso primario

0

Latrocinio

0

Leyes

0

Intimidación

0

Pelea con armas

0

Medicina

0

Liderazgo

0

Sigilo

0

Ocultismo

0

Pelea

0

Supervivencia

0

Rituales

0

Subterfugio

0

T. Animales

0

Tecnología

0

 

 

 

 

 

 

 

Ventajas

Trasfondos

Dones

 

NIVEL 1

 

 

NIVEL 2

 

 

NIVEL 3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

GLORIA

 

RABIA

 

HONOR

 

GNOSIS

  

SABIDURÍA

     

FUERZA DE VOLUNTAD

   

RANGO

 

 

         

 

Glabro

Crinos

Hispo

Lupus

Fuerza +2           

Fuerza +4            

Fuerza +3             

Fuerza +1            

Resistencia +2    

Destreza +1         

Destreza +2          

Destreza +2        

Apariencia -1      

Resistencia +3      

Resistencia +3     

Resistencia +2    

Manipulación -1  

Apariencia 0

Manipulación -3   

Manipulación -3 

 

Manipulación -3  

+1 daño por mordisco

-2 a las dificultades de percepción.

 

Provoca Delirio completo en humanos

 

 

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25/01/2025, 23:42
Dire Taiban

KITHAIN

  • Atributos: Distribuir 9/7/5 (Tomando en cuanta que cada categoría Físico, Social, Mental comienza con un puntaje base de 1 en cada atributo)
  • Habilidades: Distribuir 20/15/8 (Sin sobrepasar los 4 puntos)
  • Artes: 6 (Con acceso a Artes Avanzadas a discreción del Director)
  • Trasfondos: 8 puntos (Sin sobrepasar los 5 puntos)
  • Reinos: 8 Puntos (Sin sobrepasar los 5 puntos)
  • Temples

                           -- Infantil (Glamour 7, F.V. 3 y Banalidad 3)
                           -- Rebelde (Glamour 6, F.V. 4 y Banalidad 5)
                           -- Gruñón (Glamour 5, F.V. 7 y Banalidad 7)

  • Puntos Gratuitos 15

 

Coste de mejora con Puntos Gratuitos:

Puedes gastar tus puntos gratuitos de la siguiente manera:

  • Atributos: 5 puntos por cada punto adicional.
  • Habilidades: 2 puntos por cada punto adicional.
  • Trasfondos: 1 punto por cada punto adicional.
  • Artes: 5 puntos por cada punto adicional
  • Glamour: 3 punto por cada punto adicional.
  • Reinos: 3 punto por cada punto adicional.
  • Fuerza de Voluntad: 2 puntos por cada punto adicional

Notas de juego

De preferencia agregar en su ficha los puntos conseguidos con Puntos Gratuitos con un + o diferenciándolos de alguna forma para facilitar su revisión.

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26/01/2025, 00:02
Dire Taiban

EJEMPLO DE FICHA KITHAIN

 

Nombre

 

Corte

      

Aspecto

      

Jugador

     

Legados

 

Linaje

 

Crónica

 

Casa

 

Concepto

 

 

Atributos

Físicos

Sociales

Mentales

Fuerza

  1  

Carisma

  1  

Percepción

  1  

Destreza

  1  

Manipulación

  1  

Inteligencia

  1  

Resistencia

  1  

Apariencia

  1  

Astucia

  1  

 

Habilidades

Talentos

Técnicas

Conocimientos

Alerta

  0  

Armas de fuego

  0  

Academicismo

  0  

Atletismo

0

Artesanía

0

Ciencias

0

Callejeo

0

Conducir

0

Enigmas

0

Empatía

0

Etiqueta

0

Gremayre

0

Expresión

0

Interpretación

0

Informática

0

Intimidación

0

Latrocinio

0

Investigación

0

Liderazgo

0

Pelea con armas

0

Leyes

0

Pelea

0

Sigilo

0

Medicina

0

Sagacidad

0

Supervivencia

0

Política

0

Subterfugio

0

T. Animales

0

Tecnología

0

 

 

 

 

 

 

 

Ventajas

Trasfondos

Artes

Reinos

 

 

Actor

 

 

Escena

 

 

Hada

 

  Naturaleza

 

 

Objeto

 

 

Tiempo

 

GLAMOUR

    

FUERZA DE VOLUNTAD

   

PESADILLA

 

BANALIDAD

  

 

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27/01/2025, 18:01
Dire Shar

Oh, cómo pude llegar hasta aquí y seguir flotando,

Y nunca llegar al fondo pero seguir cayendo,

Tan sólo relajado y prestando atención.

Todos mis límites bidimensionales se fueron, Los perdí con alegría.

Y vi el mundo estremecerse y pensé que estaba muerto,

Pero descubrí que mis sentidos aún funcionaban...

 

LA CRISÁLIDA

Los changelings nacen y se hacen. Nacidos en cuerpos de bebés humanos, la mayoría de ellos pasan la primera parte de sus vidas como niños normales, llegando algunas veces a alcanzar la adolescencia o la edad adulta antes de que su parte perteneciente al Ensueño se manifieste. Sin importar cuándo —o cómo— emerja el espíritu feérico, esta transformación empieza con un despertar interior explosivo y a menudo traumático, conocido como la Crisálida.

Trazas del Ensueño

La Crisálida, o momento de transformación, rompe la cascara de Banalidad que oculta el auténtico yo de un changeling al mundo mortal. Como el Big Bang que creó el universo, este suceso impulsa al hada recién despertada de cabeza a su primer contacto real con el Ensueño. Asaltada por todos lados por una mezcla de visiones, sonidos, olores, gustos y experiencias táctiles que contradicen la realidad fría y áspera de su vida hasta ese momento, el nuevo duende puede creer que se está volviendo loco. En cierto modo, quizá, es así... de acuerdo con la definición mundana de cordura. Pero en otro sentido, en algún lugar en lo más profundo de su psique, se da cuenta de que, por fin, ha llegado a casa.

Muchas hadas crecen como inadaptados en sus sociedades. Incluso de niños, una esencia indefinible se perfila en ellos, haciendo que los que los conocen los etiqueten como "excepcionales", "dotados", o —demasiado apropiadamente— "encantados". Es usual que en su niñez tengan compañeros de juegos imaginarios (que podrían no ser tan imaginarios después de todo), o insistan en creer en mundos mágicos de dragones y superhéroes mucho después de que sus compañeros hayan pasado a los deportes de equipo y las citas. A medida que crecen, estos futuros duendes siguen sorprendiendo a sus familias, amigos y colegas por su excentricidad, manteniendo una fantasía que les impide estar plenamente a gusto en el mundo moderno. Esta sensación de falta de pertenencia proviene de su alma de Estirpe naciente, todavía silenciosa pero que ya se agita débilmente en la envoltura mortal del changeling, esperando el momento y las circunstancias adecuadas para darse a conocer.

Igual que un volcán durmiente lanza señales de aviso de una erupción inminente, la Crisálida anuncia su aproximación llevando a cabo cambios sutiles (aunque a veces no tanto) en la realidad del duende. Éstos pueden tomar la forma de repentinos destellos de visiones imposibles —para ojos mortales—, alucinaciones de criaturas míticas en lugares imprevistos (un unicornio en la oficina del Jefe), periodos de disociación de personalidad o la sensación de que otra persona se ha instalado en su mente. Pocas hadas se dan cuenta en ese momento de qué es lo que están experimentando; algunas, de hecho, buscan ayuda psiquiátrica o médica.

Danza de Sueños

Cuando llega la hora, normalmente en el momento más inoportuno de la vida de un changeling, los avisos se detienen y empieza la Danza de Sueños. Este es el punto culminante de la Crisálida, en el que el mundo de la nueva hada da un brusco giro. El volcán hace erupción, la tierra tiembla y se abre, el tsunami golpea la orilla, y fuegos de artificio cósmicos anuncian la liberación del duende de la tiranía de la forma y la razón. El Glamour rodea con ímpetu al changeling despierto, sumergiéndolo en la materia del Ensueño puro, de forma que nada de lo que ve, siente, oye, huele, o degusta tiene ningún parecido con los sentidos apagados que una vez lo conectaron con el mundo exterior a su cuerpo. De hecho, durante la Danza de Sueños, al nuevo duende le cuesta mucho percibir dónde acaba su cuerpo físico y dónde empieza el mundo de la experiencia.

El changeling entra en contacto directo con el Ensueño por primera vez. Rodeado de Glamour, ve su auténtico yo feérico resplandeciente en la luz de la realidad quimérica. Las Nieblas que oscurecían su mente hasta ahora se desvanecen, revelando el mundo como se ve a través de los ojos de un hada... un mundo formado por Glamour e infundido de magia feérica. Visiones de Arcadia, cuadros de las manifestaciones anteriores de su yo feérico inmortal y a veces vagas imágenes de su futuro pasan rápidamente por su mente, con demasiada velocidad para que las absorba o comprenda. Más adelante, sólo podrá recordar fragmentos de estas revelaciones.

Sus pensamientos conscientes y sus sueños (o pesadillas) más profundos, se funden en el torbellino de Glamour centrado en él, transformándose en sus compañeros quiméricos de su Danza de Sueños... y atrayendo la atención de cualquier changeling en la vecindad. A menudo estas creaciones quiméricas invaden la realidad que los rodea, sobrepasando la Banalidad local y dando lugar a rumores de avistamientos de dragones en la parte baja de Manhattan o de monstruos marinos en la bahía de San Francisco.

No todos los duendes pueden enfrentarse a la intensidad de la Danza de Sueños. Algunos sucumben a la locura mientras las paredes de sus fachadas humanas se derrumban a su alrededor. Otros se refugian en la Banalidad, negando de forma forzada la realidad de su experiencia y negándose a aceptar que son distintos a lo "normal". Unos pocos se revuelven contra el Ensueño y todo lo relacionado con él, entregándose a las filas de los Dauntain, los destructores del Ensueño.

Un changeling está en su momento más vulnerable durante la Danza de Sueños. Incapaz de dar sentido al cúmulo de transformaciones sensuales y perceptivas que explotan en él y a su alrededor, desprende Glamour como un faro, permitiendo a todas las criaturas despiertas descubrir su localización. Esto lo convierte en una presa fácil para algunos de los habitantes sobrenaturales menos saludables del Mundo de Tinieblas, así como para aquellos que cazan changelings.

Las hadas en la zona en la que un individuo pasa el suplicio de la Danza de Sueños tienen el deber de localizar y proteger a su nuevo primo, y la mayoría lo harán gustosas... aunque sólo sea para aprovechar el exceso de Glamour. Este es el primer contacto que un novato tiene con la comunidad feérica mayor y con otros changelings.

Tutelaje

Una vez que un changeling ha pasado la Danza de Sueños y se da cuenta de que es uno de los duendes exilados, ha de encontrar un lugar entre aquellos como él. Habitualmente, otros de la Estirpe—aquellos alertados de su existencia por la reveladora fuente de Glamour de su Crisálida— llevan al novato al feudo más cercano. Allí empieza su educación como hijo del Ensueño. Aprende el motivo de la experiencia sobrecogedora que acaba de sufrir y descubre su verdadera naturaleza al tiempo que su linaje (o raza) feérico.

Al mismo tiempo el nuevo changeling adquiere normalmente un mentor, que lo "adopta" y actúa como su guardián y tutor durante el primer año, más o menos, tras su Crisálida. Este periodo de tutela/e toma su nombre de la costumbre medieval por la que los nobles intercambiaban a sus hijos para que pudieran formarse alianzas entre las nuevas generaciones. Dado que la familia mortal del nuevo duende (si todavía tiene una) no puede entender las profundas revelaciones inducidas por la Crisálida, el mentor y sus compañeros se convierten en una segunda familia para el novato. Para proteger el lazo entre protector y protegido, ambas partes realizan un Juramento de Tutelaje. Esta es habitualmente la primera experiencia que tiene un hada respecto al poder de un vínculo de juramento.

Normalmente el mentor es alguien de la Estirpe más viejo y experimentado, a menudo un gruñón, pero en algunos casos un rebelde. La elección del individuo que sirve en esta posición recae en el gobernante del feudo que primero acogió al duende. Si el novato es un miembro de la nobleza, el señor local a menudo escoge un mentor. Aunque esta relación existe para beneficiar al tutelado facilitándole la inserción en la Estirpe, demasiado a menudo la política de la Estirpe local determina quien recibe el "honor" de tomar a un nuevo duende bajo su protección.

Cuando una cuadrilla—un grupo de plebeyos— descubre a un nuevo changeling, raramente entregan su premio a los nobles, prefiriendo tutelarlo ellos mismos. En estos casos el mentor es el más influyente de la cuadrilla o el que mejor se adapte al protegido. El tutelaje entre los plebeyos carece de la naturaleza jerárquica del de los nobles, y el guardián del nuevo miembro de la Estirpe actúa a menudo más como hermano mayor que como tutor.

Aunque un guardián es la mayor influencia singular de un nuevo changeling, y a menudo impone sus puntos de vista e interpretaciones de la sociedad de la Estirpe y las interacciones con su protegido, esto no significa que este último se convierta en una copia de su mentor. De hecho, es normal que se produzca el efecto contrario: la rebelión natural de la juventud aparece, y un nuevo changeling se forma como lo opuesto a su mentor. Así, un guardián Luminoso puede tener un protegido Oscuro, o un noble tradi-cionalista puede tutelar a un duende con fuertes tendencias anarquistas. A pesar de estas diferencias, no obstante, a menos que el mentor abuse del lazo entre él y su protegido, un changeling a menudo retiene sentimientos de afecto y respeto por su protector durante toda su vida.

Como las Nieblas separan a los parientes mortales de un changeling del conocimiento del Ensueño o la sociedad de la Estirpe, un guardián a menudo hace a su protegido heredero de sus posesiones y títulos (si tiene alguno). Esta costumbre asegura la continuidad de una generación.

El Bautizo

El periodo durante el cual el nuevo miembro de la Estirpe se ajusta a su papel en la sociedad feérica dura típicamente un año y un día, y está dividido en dos partes distintivas: el tiempo de protección y el de vigilancia.

Durante la época de protección, los guardianes o mentores mantienen una estrecha vigilancia sobre los novatos infantiles o rebeldes, haciéndose responsables de cualquier transgresión de las costumbres o tradiciones de la Estirpe que cometan sus protegidos. Gradualmente, las restricciones sobre los Jóvenes se van relajando, y empiezan a relacionarse más directamente con sus alrededores y con otros duendes. Esta relajación marca el inicio de la época de vigilancia. Ahora, el novato aprende por las malas, cometiendo sus propios errores y cargando con las consecuencias de sus acciones.

Las hadas que sufren la Crisálida en una edad avanzada, después de haber alcanzado la edad adulta en su forma mortal, reciben un tratamiento significativamente diferente. En vez de pasar un periodo de adopción, estos nuevos "gruñones" (como se denomina a los duendes más viejos) son huéspedes de un feudo o cuadrilla que los acoge. Siguen recibiendo instrucción sobre su herencia feérica y su lugar en la sociedad de la Estirpe, pero sus anfitriones les permiten concesiones debido a la experiencia y sabiduría que su vida como humanos les ha enseñado. Para muchos gruñones nuevos, la transición entre sus vidas anteriores y su nueva existencia se convierte en una liberación, una explicación de todos aquellos sentimientos persistentes de incomodidad y sentirse desplazados que sentían en la sociedad humana. Para otros, el brusco cambio de todo lo que conocían, los sitúa en un estado mental muy precario y sólo el tratamiento más juicioso puede ayudarles a adaptarse.

Cuando una nueva hada sobrevive con éxito su protección y vigilancia, pasa por un ritual llamado el Bautizo (literalmente, "nombramiento") que los inicia como miembros plenos de la Estirpe. Durante esta ceremonia, los videntes versados en Artes especiales son capaces de separar las Nieblas y descubrir el Nombre Verdadero del nuevo duende. Este nombre secreto define la relación de cada hada con el Ensueño y personifica su esencia. Todos los duendes que han pasado su Bautizo saben que su Nombre Verdadero debe ser mantenido en secreto y no revelarse a nadie ajeno a su séquito o Cuadrilla. El conocimiento del Nombre Verdadero de otro ser otorga poder sobre esta criatura, por lo que algunas hadas rehusan revelar su Nombre Verdadero a nadie.

Un duende sidhe pasa por una variante del ritual del Bautizo, una ceremonia secreta a la que asisten solo miembros de la casa noble que acoge al novato. Además de la ceremonia de bautizo, el sidhe recien despierto se somete al Fior-Righ, una ordalía que pone a prueba sus capacidades físicas, mentales y sociales. Los resultados del Fior-Righ determinan su rango y la Casa noble a la que pertenecen.

Ocasionalmente, una Casa noble coloca a uno de los suyos deliberadamente en una familia mortal y espera el momento en que el anfitrión mortal sufre su Crisálida. Bajo dichas circunstancias, la Casa ya sabe la mayor parte de la información que normalmente revela el Bautizo, como la Casa del hada, su carácter y sus puntos fuertes y débiles.

Después de su Bautizo, un duende realiza un Juramento de Lealtad al señor de su feudo o a la cuadrilla que le ha adoptado. Dependiendo de sus habilidades y sus deseos de hacerlo, puede entrar al servicio en el séquito de su nuevo señor. El Bautizo marca el final de la Crisálida para un duende y el inicio de su vida como residente tanto del mundo mortal como de su verdadera realidad, la del Ensueño.

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27/01/2025, 18:02
Dire Shar

El mundo de tinieblas

Restos de comida rápida y periódicos arrugados dispersos por las calles, empujados por el frío viento del día grisáceo. Vendedores y secretarias, liberados de sus cubículos a última hora, se escabullen a toda prisa, con chaquetas azul marino que los envuelven rígidamente mientras se abren camino hacia sus apartamentos. El tráfico se atasca en cada semáforo, expulsando nubes de humo de escape que casi oculan a los cansinos peatones. Un vagabundo revuelve en un contenedor, con su escaso cabello aplastado contra su cuero cabelludo por la nieve sucia. Mientras, en la parte alta de la ciudad, seguros en sus fortalezas de cristal y metal, los capitanes de la industria cuentan sus monedas, con sus ojos codiciosos brillando en sus estériles salas de reuniones. Vendedores de armas se ríen agitando puñados de dinero, sin importarles la matanza que conllevan sus ventas. Niños góticos envueltos en negro buscan con sus caras pálidas algo en que creer y giran desesperadamente con la martilleante música que aleja el vacío. Deslizándose a través de sombras que los ocultan, los vampiros sonríen sardónicamente ante estas almas pretendidamente oscuras, esperando el festín que vendrá. Una niña golpeada y abandonada solloza en sus pesadillas, acercándose a su caja de cartón mientras duerme. Paisaje de ciudad a principios de invierno, el Mundo de Tinieblas. Como nuestro mundo real, pero un poco más oscuro, un poco más terrorífico.

El mundo encantado

Envolturas y globos de colores brillantes bailan en el viento girando y dando vueltas por toda la calle. Muecas pálidas y oscuras marchan al unísono al ritmo de una música que no se oye mientras entran en sus casas de muchas ventanas. Bichos de vibrante metal maniobran a través de elaborados rituales, resoplando alegremente. Un viejo sátiro escudriña desde la esquina riéndose de los copos de nieve titilantes que caen suavemente a su alrededor. Dragones de ojos avariciosos se remontan en la vigorosa brisa invernal, atento a a las brillantes monedas que caen en la oscuridad, más abajo. Un artista, inspirado por la nieve recién caída, empieza a pintar una escena de antiguas torres cubiertas de nieve en medio de una tierra de fantástica belleza. Llevado al límite por el terror, un niño crea un horror imaginario con colmillos que acecha y asusta siempre a punto de atacar. Los chiquillos bailan alegres en la nieve, compartiendo descensos en trineo mientras se deslizan colina abajo, con sus gritos de alegría resonando por el parque. Paisaje de ciudad changeling en invierno. Parecido, aunque distinto, al resto del Mundo de Tinieblas, es un poco más brillante, un poco más colorido, pero a veces no menos aterrador.

 

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27/01/2025, 18:03
Dire Shar

Legados Luminosos

Una entrega excelente, un detalle facinante, tenemos para entregarle detallados los Legados de la Hadas. Espero que sea de utilidad para crear tu hada.

Animador

Adoras ver feliz a la gente, y haces todo lo que puedes para animarles, se haciendo de casamentero o rellenando copas. Quizás vives a través de las emociones que experimentan otros, o quizá simplemente sientes que los demás necesitan un pequeño empujón. Pasas más tiempo con esto que persiguiendo tus propios intereses y obtienes un enorme placer con ello. Manipulador experto, realizas la mayoría de tu magia detrás del telón, dejando caer pistas o sutiles ánimos.

Búsqueda: Recuperas fuerza de Voluntad cada vez que haces feliz o diviertes a alguien sin que sepa que has sido tú.
Prohibición: Nunca hagas nada que pueda socavar la felicidad de otro.

Arcadiano

Tu lado hada supera por mucho a tu lado humano. Invariablemente sigues tu naturaleza feérica, mostrando poco interés en mantener devaneos humanos. Puedes ver a los humanos como inferiores o simplemente menos interesantes que los kithain, pero la mayor parte del tiempo no los tomas en consideración.

Descuidas los aspectos humanos de tu vida, y así tienes cada vez menos para mantenerte en el mundo de los humanos (tienes pocos amigos humanos, no puedes conservar tu trabajo, etc.). De alguna forma, tu lado hada es una dicción, y estás enfermo mientras te encuentras en tu semblante humano. Pasas la mayor parte de tu tiempo en Feudos o en el Ensueño, y eres un firme candidato para la Confusión. A pesar de las desventajas en las que tu Legado incurre algunas veces, refleja lo mejor de la Corte Luminosa y te hace permanecer cerca de tu naturaleza de hada.

Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que aprendes algo nuevo sobre tu naturaleza feérica.
Prohibición: No debes permanecer en tu semblante humano durante mucho tiempo.

Artesano

El deseo de mejorar las cosas arde con fuerza en tu interior. Lo ves todo en relación a lo que podrías hacer para hacer que funcione mejor. Nada te aporta mayor satisfacción que crear algo hermoso o útil lejos de la fealdad y la inutilidad. Nunca careces de un proyecto de algún tipo, sea una pintura, escultura, una organización, o el entrenamiento y moldeado de un individuo imperfecto. Disfrutas con el proceso, pero no puedes esperar a ver el proyecto terminado.

Búsqueda: Cada vez que creas algo de valor duradero, recuperas Fuerza de Voluntad.
Prohibición: Nunca pierdas la oportunidad de coger algo y mejorarlo de algún modo.

Aspirante

La vida es una experiencia de aprendizaje, y siempre te esfuerzas por mejorar. Cada obstáculo es una oportunidad potencial, y rara vez te duermes durante mucho tiempo en los laureles de los logros pasados. Esto significa que pasas la mayor parte de tu tiempo persiguiendo diferentes metas. Al contrario que el Virtuoso, tus aspiraciones tienden a tener una distinción general en vez de dominar un campo en particular. Ves la persecución de una meta tan importante como obtenerla.

Búsqueda: Ganas Fuerza de Voluntad cada vez que superas un obstáculo.
Prohibición: Nunca dejes pasar una oportunidad para aprender.

Bromista

Eres la quintaesencia del hada bromista y te deleitas en gastar todo tipo de bromas y travesuras. Y lo haces por cualquier razón. Puede que simplemente quieras molestar a la gente, o puede que estés intentando romper los paradigmas banales de las personas para despertar a algunos Soñadores. Las bromas que gastas pueden ser tan simples como arrojar un pastel a la cara o tan complejas como un árbol genealógico sidhe. Estas travesuras rara vez son dañinas o por despecho, y generalmente resultan ser más que unas simples magulladuras o algo de vergüenza personal. Tus blancos favoritos son los humanos, las hadas pomposas o los seres demasiado serios.

Búsqueda: Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logras con astucia una travesura particularmente artística.

Prohibición: Nunca te disculpes verbalmente por una travesura (son permisibles los actos indirectos de contrición). Nunca te tomes algo demasiado en serio.

Caballero

Un Quijote de hoy en día, nunca te cansas de luchar contra molinos de viento. Sigues los viejos códigos de caballería y buscas ayudar a aquellos que lo necesitan. Esto te convierte en una rareza en el moderno Mundo de Tinieblas. Puedes ser un verdadero idealista, y un tanto ingenuamente crees que todo el mundo es bueno. O puede que seas un pragmático, intentando desesperadamente evitar que una pequeña parte del mundo se hunda en el Invierno eterno. En ambos casos, crees que una persona puede marcar la diferencia.

Búsqueda: Recuperas Fuerza de voluntad cada vez que seguir tu código te ponga en peligro.
Prohibición: Nunca te comportes de manera »no caballerosa».

Camarada

Valoras la amistad por encima de todas las demás cosas y te esfuerzas por mostrarte digno de la confianza del resto de la gente. Para ti pueden ser importantes otros valores, pero pones tus relaciones personales por encima de otras consideraciones. Estás dispuesto a enfrentarte a casi cualquier peligro para ayudar a amigos en apuros, incluso cuando ellos no siempre hacen lo mismo a cambio.
Búsqueda: Ganas Fuerza de Voluntad cada vez que ayudas a un amigo arriesgando tus propios intereses.
Prohibición: Nunca terminas una amistad, incluso después de que tu amigo haya violado tu confianza.

Cortesano

En cierto modo una mariposa social, usas la astucia, el encanto y el flirteo como herramientas para aliviar el ambiente. Vives para las relaciones sociales. Eres un estudioso de la etiqueta y un amante de los bailes, fiestas y reuniones cortesanas. Tu tacto y gracia te sitúan a menudo en la posición de un diplomático. Dado que tu objetivo es la armonía, estás profundamente interesado en la política, los rituales, las costumbres y la preservación del orden. A menudo trabajas detrás del telón, alivias los sentimientos heridos y animas a los demás a relajarse y pasar un buen rato.

Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que desinflas una situación volátil y devuelves la paz y la armonía a la reunión.
Prohibición: Nunca hagas enfadar o causes incomodidad a alguien intencionadamente.

Dandy

Un trepador social por vocación, eres un experto en la etiqueta cortesana. Tu objetivo es llegar tan alto en la escala social como te sea posible. La intriga y los rumores cortesanos te alimentan, y siempre se te puede encontrar en la periferia de algún problema, mirando y escuchando a ver de qué te puedes enterar y posiblemente usar en tu propio beneficio en un momento posterior. En cierto modo eres un snob, miras con desdén a los que están por debajo de ti, especialmente a aquellos que podrían ocupar tu posición. Pero sabes que no debes quemar tus naves. Como resultado, sueles ser diplomático. Harás cualquier cosa para parecer bueno, a menudo ayudando a otros y corriendo riesgos para ello.

Búsqueda: Cada vez que tienes éxito fortaleciendo tu posición actual o consiguiendo una mejora, recuperas Fuerza de Voluntad.
Prohibición: Nunca pierdas la oportunidad de congraciarte con otros o con tus superiores.

Ermitaño

Eres solitario y ascético por naturaleza, prefiriendo tu propia compañía a la de los demás. Introspectivos, lo ves todo desde un punto de vista muy personal. Cuando estás en público sueles ser callado, hablando sólo cuando se te pregunta, a menos que tu asunto tenga una relevancia tal que sientas que tienes que decirlo. Uno de los beneficios de esto es que los demás suelen verte como un sabio, dado que cuando hablas, tus palabras suelen remarcar algún punto relevante que se ha pasado por alto. A pesar de tu deseo de soledad, te arrastra la necesidad de ver y aprender. Tu curiosidad sobre la naturaleza de las cosas y tu lugar entre ellas te impide estar totalmente aislado.

Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que hallas la solución a un problema mediante la reflexión interior en vez de la acción brusca.
Prohibición: Raramente hablas a menos que la situación sea muy mala y consideres que tu punto de vista aún no ha sido expresado.

Escudero

En vez de situarte bajo los focos, prefieres apoyar y ayudar a los que lo hacen. Eres Toro para el Llanero Solitario, Watson para Holmes o Robin para Batman. No te preocupa la gloria o el reconocimiento, sino que simplemente buscas la oportunidad de ser una pequeña parte del proceso. Te guías por las palabras de tu héroe actual y ninguna tarea es demasiado baja si él te la pide.

Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que juegas un papel de apoyo en un logro, pero sin que se te reconozca.
Prohibición: Nunca contradigas o socaves la posición de tu compañero heroico actual.

Estoico

Sabes tomarte bien los inevitables pesares (y disfrutes) de la vida. Tienes una mente calmada y formal, y raramente cedes ante impropias muestras de emoción. Esto no significa que no tengas sentimientos, es sólo que no muestras abiertamente tus emociones. La mayoría de las personas sólo sacarán de ti una pequeña sonrisa o un pequeño fruncimiento de las cejas.

Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que salgas adelante con tu compostura intacta de una situación cargada emocionalmente.
Prohibición: Nunca permitas que tus emociones te venzan.

Filántropo

Tienes un sentido muy definido de la moralidad, y siempre te esfuerzas por hacer lo »correcto». Esto consiste invariablemente en ayudar a los demás y realizar buenas obras sin esperar recompensa a cambio. Puedes basar tu código ético en la creencia de una moralidad mayor (p.ej. Dios) o puede que sólo surja de tu interior de modo natural. Tu ética es racional y lógicamente consistente (al menos eso crees). Siempre estás sopesando tus acciones contra tu sistema de creencias.

Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que realizas una acción que signifique mucho para la vida de otro.
Prohibición: Nunca aceptes una recompensa por tu generosidad. Nunca causes daño deliberadamente a un inocente.

Humanista

Es el legado opuesto a Arcadiano, eres con mucho más solícito con tu parte humana y con tus inquietudes humanas. Puede que veas las preocupaciones feéricas como diversiones inmaduras remanentes de la infancia. Quizá todos tus amigos y familia son humanos, y consideras que debes estar donde descansan tus obligaciones. En cualquier caso, pasas la mayor parte del tiempo en tu semblante humano y eres un candidato directo para el Deshacer.

Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que das preferencia a tus inquietudes humanas por encima de un asunto acuciante de tu vida feérica.
Prohibición: Nunca permanezcas demasiado tiempo en tu forma feérica a menos que sea un viaje largo en el Ensueño.

Hechizado

No importa cuál sea tu cantidad actual de Glamour o Banalidad, tu mente está constantemente en un estado parecido a la Confusión (no sufres penalizaciones, pero debes jugar este estado). Interpretas la realidad de una forma muy diferente a los demás, pero de una manera benigna. Para ti erl mundo es un lugar de prodigios infantiles sin fin. Incluso los lugares más acosados por la Banalidad parecen palacios de los libros de cuentos. Eres un ingenuo eterno, y tu visión del mundo te hace generalmente muy confiado respecto de los demás. Sin embargo, esto no significa necesariamente que seas fácil de manipular. A causa de tu extraño estado mental te distraes con facilidad, aunque puede que notes cosas que a otros les pasen desapercibidas. Tiendes a ser muy creativo.

Búsqueda: Eres una criatura del Ensueño y recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que eludes una verdad particularmente desagradable.
Prohibición: Nunca tomes algo demasiado en serio.

Orquídea

Hasta ahora has tenido una vida mimada y protegida, ya fuera en Arcadia o en brazos de tu madre. De pronto te han obligado a salir a la luz y a enfrentarte con las crudas realidades del mundo. Tienes dificultad para confiar en nadie, y sin embargo deseas fervientemente que alguien venga y cuide de ti. No tienes experiencia con los peligros del mundo real.

Tus grandes e inocentes ojos se abren de par en par con cada nuevo desastre que amenaza con romper tu mundo. Dejas que otros tomen decisiones por ti, no por gusto, sino como resultado de la inseguridad que sientes cuando te enfrentas a un problema.

Búsqueda: Cada vez que escapas de una situación aterradora con tu sentido del buen hacer y de la inocencia intactos, recuperas Fuerza de Voluntad.
Prohibición: Nunca confíes en un extraño; nunca te muestres a nadie como eres.

Paladín

Eres la quintaesencia de los competidores, y tu historia es la del valiente y leal héroe o atleta. Buscas constantemente nuevos desafíos que superar, nuevos adversarios con los que pelear, nuevas causas por las que luchar y proteger, vives por la oportunidad de derrotar al monstruo, completar la búsqueda o ganar la partida. Sin la emoción de luchar contra otros (o contra ti mismo), la vida se vuelve pronto aburrida y sin sentido.

Búsqueda: Cada vez que consigues superar con éxito una situación realmente desafiante, recuperas Fuerza de Voluntad.
Prohibición: Nunca rechaces un desafío justo.

Pragmático

Sólido y práctico, te enfrentas a cada problema con sentido común y pragmatismo. Llevas la conversación directamente al grano y preguntas las cuestiones que te den las respuestas necesarias. Siempre preparado, piensas con antelación sobre los posibles escenarios y tomas precauciones. Adoras resolver problemas, tanto los tuyos como los de los demás. Te sientes frustrado cuando la gente no parece pensar con tanta lógica como tú.

Búsqueda: Cada vez que aplicas una solución práctica a un problema, recuperas Fuerza de Voluntad.
Prohibición: Nunca pierdas una oportunidad de resolver un problema mediante la aplicación lógica y el sentido común.

Regente

La nobleza en su sentido más puro, eres el gobernante, el patriarca o la matriarca. Eres el juez y legislador que separa lo correcto de lo equivocado. Más que ningún otro, sientes el duro peso del deber y la obligación. A menudo has de imponer castigos. Aunque te desagrada, es una parte necesaria de tus responsabilidades, y lo realizas con tanta sabiduría y justicia como puedes. Te has resignado al hecho de que la regencia es una misión solitaria y a menudo malinterpretada, y no permites que tus sentimientos personales interfieran con tu posición.

Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que resuelves una situación mediante tu liderazgo.
Prohibición: Nunca comprometas o eludas tu deber o las leyes por las que te riges, sean las que sen.

Sabio

Eres el consejero, el sabio, el maestro. Has viajado a muchos lugares y visto muchas cosas. Has aprendido y compartes voluntariamente tus conocimientos con los demás. La búsqueda del conocimiento y la sabiduría es tu objetivo principal en la vida. Ves algo que aprender en cada situación. Igual que el viejo de la montaña, no impones tu sabiduría al resto, pero la compartes de corazón con cualquiera que desee aprender. A menudo se te puede encontrar charlando tranquilamente con un rebelde confuso o contando historias y anécdotas a los infantiles.

Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que alguien sigue tu consejo y tiene éxito en la tarea emprendida.
Prohibición: Nunca te interpongas en el camino escogido por otro, puesto que el sendero de la sabiduría es distinto para cada uno.

Santo

Sientes el dolor de los que te rodean y luchas por aliviar su sufrimiento. Cedes libremente tu tiempo, tus pertenencias y cualquier cosa que tengas para ayudar a los demás. Esto a menudo te sitúa en una posición de mártir, pues tu altruismo es total. Tu propia felicidad es secundaria a la de los demás. Puedes obsesionarte con tu causa y ponerte en peligro. Sin embargo, nunca harás nada que dañe al resto.

Búsqueda: Cada vez que proteges a alguien o alivias su sufrimiento, recuperas Fuerza de Voluntad.
Prohibición: Nunca causes malestar o daño a nadie intencionadamente.

Tábano

Alguien tiene que mantener la honestidad de las autoridades. Y ése podrías ser tú. Nadie tiene la razón al 100 por 100 y siempre obtienes placer de señalar ese hecho a todo el mundo. A diferencia del Farsante, generalmente das tu crítica para ser de ayuda, a pesar de que algunos lo siguen encontrando molesto. Sobre todo criticas a aquellos en posiciones de poder. Eres persistente en tu tarea y ninguna explicación es suficiente para ablandarte completamente. Incluso si todo ocurre de la manera que tú querías, pronto encontrarás algo nuevo que criticar.

Búsqueda: Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que ganas con tus argumentos una discusión con alguien que tenga autoridad.
Prohibición: Nunca permitas a nadie decir la última palabra.

Trovador

Caminas en una niebla de optimismo rosa y lila, sintiendo las emociones más fuerte que el resto y expresándolas a la menos oportunidad. Eres un idealista que cree en el potencial de un mundo perfecto, un amor perfecto, una vida perfecta. Te enfrentas a cada situación con entusiasmo y maravilla, ansioso por experimentar ola emoción del momento. Cuando amas, amas con abandono. Cuando lloras, tus lágrimas podrían llenar un océano. Cuando eres feliz, te aseguras de que todo el mundo lo sepa. Amante y misericordioso, raramente odias a nadie, viéndolo en cambio como otra pieza fascinante de tu gloriosa visión del mundo.

Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntas cada vez que completas una tarea en nombre de un ideal mayor (amor, amistad, romance, etc.)
Prohibición: Nunca ocultes tus sentimientos.

Viajero

Tu historia es la del errante eterno, el gran explorador y aventurero que tienen un amor en cada puerto y raramente permanece en ningún lugar mucho tiempo. Vives de tu astucia, aunque tu naturaleza inquieta a menudo te coloca en situaciones peligrosas. Impulsivo, actúas primero y piensas después. Esto a veces te salva; otras te crea problemas. Impaciente y fácil de aburrir, siempre estás buscando la siguiente aventura.

Búsqueda: Cada vez que sobrevivas a una escena que amenace tu vida mediante tu propio ingenio, recuperas Fuerza de Voluntad.
Prohibición: Nunca hagas planes de futuro.

Virtuoso

Existen pocas personas que puedan decir que dominen un campo de actividad determinado, y tú eres una de ellas. Eres un especialista, compitiendo por la primacía en un pequeño número de disciplinas relacionadas. Incluso si no has alcanzado el nivel de maestría que deseas, puedes considerarte una autoridad (aunque admites que tienes más por aprender). Diriges toda tu atención a aprender más en tu campo de pericia.

Búsqueda: Ganas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logras algo que te lleve más cerca de dominar tu área elegida de estudio.
Prohibición: Nunca te involucre durante mucho tiempo en asuntos tangenciales respecto a tu aprendizaje.

 

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27/01/2025, 18:03
Dire Shar
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Legados Oscuros

Una entrega excelente, un detalle facinante, tenemos para entregarle detallados los Legados de la Hadas. Espero que sea de utilidad para crear tu hada.

Bestia

Buscas conquistar todo lo que se te opone, destruyéndolo si es posible. Tu visión del mundo está definida por aquellos a los que doblegas y los que arrollas porque no lo hacen. Enfrentas a unos con otros, como piezas de ajedrez sobre un tablero, sin ninguna consideración por las necesidades de nadie excepto las tuyas. Tomas lo que quieres sin preguntar, y destruyes a aquellos más débiles que tú por diversión.

Búsqueda: Cada vez que eliminas una oposición significativa para tus objetivos, recuperas Fuerza de Voluntad.
Prohibición: Nunca te retires; nunca comprometas tu territorio.

Bribón

Con un guiño, adulas, animas, tientas, engañas y manipulas a los demás a explorar los deseos más oscuros. Eres un incordio, el corruptor, tomando lo dulce y convirtiéndolo en sórdido. Te ves a ti mismo como un maestro de la molestia: enseñas a la gente qué clase de criaturas primarias y salvajes con en realidad. No hay nada que adores más que corromper al inocente y hacerlo con tal sutileza que a menudo nunca notan si quiera que les has comprometido.

Búsqueda: recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que haces que alguien haga algo a lo que normalmente se opondría y disfruta con ello.
Prohibición: Nunca protejas a nadie de la cruda realidad de la vida.

Bufón

Eres el bromista divino, el payaso, el que ríe el último y mejor. Como crees que el mundo no tiene sentido, que no hay una razón subyacente para las cosas, sientes un gran placer en estropear los planes cuidadosos de la gente aplicando tú mismo la clásica ley de Murphy. Casi es tu deber actuar como agente del caos, derribando a los demás de su pedestal de dogma y haciendo que se coman sus grandilocuentes palabras de honor y nobleza. A veces trabajas durante semanas, meses o inclusos años tejiendo tus bromas, situando los cimientos y preparando las trampas para que cuando tu presa caiga, lo haga desde lo más alto.

Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que te las arreglas para desinflar el ego de alguien a quien habías etiquetado de pomposo.
Prohibición: Nunca busques los «porqués» de tu vida, no hay ninguno.

Cabecilla

Tienes tu banda y la diriges con puño de hierro. Trabajas duro para construir y fortalecer tu organización, pidiendo lealtad y sumisión a la causa que encarnas. No permitirás que tus leyes y tu autoridad se vean mermadas. Aunque sabes que un grupo es más poderoso que cualquier individuo, no te consideras igual a tu banda de seguidores. Eres la cabeza y ellos son los brazos y las piernas. Son tus herramientas, y las usuras a tu antojo para conseguir tus propios objetivos.

Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que consigues algo como resultado directo de la devoción de tus seguidores.

Prohibición: Nunca permitas que ninguna persona ponga en peligro al total de tu organización o tus objetivos.

Cirenaico

La búsqueda del placer es tu razón de vida. Puedes obtener placer de diferentes orígenes: sexo, drogas, comida, estímulos sensoriales de cualquier tipo. Escoge una o todas estas fuentes. Gastas la mayor parte de tu tiempo y recursos en busca del vicio de tu elección, a pesar del dolor que a menudo te acompaña. Tu apetito por el placer crece constantemente. Siempre requieres más estímulos sensoriales para saciar tu paladar exquisito.

Búsqueda: Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que pasas un día en busca de uno de tus vicios, o experimentas una sensación placentera completamente nueva.
Prohibición: Nunca rechaces una oportunidad para cumplir tus deseos.

Cobarde

Mejor un cobarde con vida que un héroe muerto. Vives tu vida bajo estas palabras. Desafortunadamente, esto no significa sólo que tienes sentido común para evitar situaciones angustiosas. Eres un verdadero cobarde en casi cualquier aspecto de tu vida. Tu código se aplica a situaciones sociales y a enfrentarse a verdades desagradables sobre ti, así como a evitar el peligro físico. En cuanto puedes ponerte en peligro, siempre estás buscando la vía de escape más cercana. Dado que sabes cómo desaprueban la cobardía los demás, a menudo te disfrazas usando otros Legados.

Puede que estés avergonzado de tu cobardía y ocasionalmente realices actos heroicos para probarte.

Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que te salvas a causa de tu huida.
Prohibición: Nunca te presentes voluntario para las tareas peligrosas.

Dandi

Esos cerdos vulgares te llaman «superficial». Algunos dicen que eres arrogantes y excesivamente preocupado por cualidades superficiales, como son el vestir y los buenos modales. ¡Charlatanería! ¿Afectado? ¿Tú? Eres miembro de la «gente guapa», los zares del estilo. La gente juzga a los demás por su apariencia, aunque afirme lo contrario. Sabes que el estilo supera a la sustancia todos los días de la semana y que tienes estilo en cantidad. ¡Campesinos, preparaos para ser deslumbrados!

Búsqueda: Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que eclipses a los demás en una situación social.

Prohibición: Nunca te muestres poco elegante.

Demonio

Inflinges dolor sin ninguna otra razón que el disfrute que obtienes al ver sufrir a otros. En definitiva, eres un sádico. Puedes dar cien razones válidas de por qué haces lo que haces. Puede que realmente hayas intentado parar, pero el sentimiento de poder que obtienes al controlar los destinos de los demás siempre te echa para atrás. Sólo te sientes verdaderamente vivo cuando alguien más está chillando de dolor o suplicando misericordia. te das cuenta de que incluso otras Hadas Oscuras fruncen el ceño hacia tu actitud, por lo que sabes esconder esta predilección, generalmente bajo la apariencia de otro Legado. Vives con el miedo de que alguien pueda darte lo que realmente mereces. Deberías consultar a tu Narrador antes de tomar este Legado.

Búsqueda: Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que dañas realmente a alguien.

Prohibición: Nunca dejes pasar la oportunidad de infligir dolor.

Desgraciado

No tienes una opinión positiva de tu persona, y asumes que todos los demás te odian tanto como tú mismo. Quizá eres el ratón de biblioteca a quien nunca sacaban a bailar o el perdedor que nunca era invitado a las fiestas de cumpleaños; no importa el porqué, crees que todo el mundo te odia u que eres un proscrito digno de piedad. A veces buscas la compasión y la ayuda del resto. Otras veces quieres castigarles por ella, siendo especialmente duro con quienquiera que te muestre compasión y cariño.

Búsqueda: Cada vez que los demás te maltratan como a un inútil o alzan las manos con desesperación por estar a tu lado, recuperas Fuerza de Voluntad.

Prohibición: Nunca admitas un logro.

Enigmático

Eres un enigma, un misterio que nadie puede llegar a imaginar. Adoras los secretos y nunca das una respuesta clara a ninguna pregunta. Lo oscureces todo con dobles sentidos, palabras misteriosas y mentiras directas. Disfrutas confundiendo a los demás, satisfaciendo tu necesidad de sentir que tu propio intelecto es superior al del resto. Eres especialmente cuidadoso de rodear tu propia psique en el mayor misterio, y tu mayor miedo es que alguien llegue a saber como eres en realidad.

Búsqueda: Cada vez que te las arregles para confundir o engañar a alguien, recuperas Fuerza de Voluntad.

Prohibición: Nunca permitas que otros descubran la verdad sobre ti o tus orígenes.

Farsante

Gruñón, amargado o simplemente excéntrico, nada te satisface. Aquí la luz es demasiado brillante, apaga esa horribles música, nada es tan bueno como en los «viejos tiempos». Si no hay nada sobre lo que quejarte, entonces es que aquí hay gato encerrado. Al contrario que el Tábano, no te quejas para mejorar las cosas (aunque tú aseguras hacerlo). Es sólo que te gusta quejarte y encontrar el peor aspecto de cada cosa. Algunas personas creen que debajo de una áspera fachada descansa un viejo sensiblero y adorable. Te desvives por demostrarles lo equivocados que están.

Búsqueda: Ganas Fuerza de Voluntad cada vez que una de tus predicciones se cumplen.

Prohibición: Nunca mires el lado bueno de las cosas.

Fatalista

Igual que Eeyore, el compañero de Winnie de Pooh, tienes una visión del mundo muy poco optimista. Esperas que las cosas salgan mal y sientes un placer oscuro y resentido cuando tienes razón- Dado que todo está condenado a acabar en desastre, no hay razón para luchar. No tienes esperanzas de un futuro brillante, sino que estás resignado a una tristeza inevitable. Te encuentras cómodo en tu pesimismo porque sabes que nunca te equivocarás. Incluso cuando las cosas acaban bien, sabes que sólo es una ilusión temporal y que el desastre real llegará indudablemente poco después.

Búsqueda: Recupera Fuerza de Voluntad cuando tus advertencias de desastre resulten correctas.

Prohibición: Nunca te rías excepto con amargura y sarcasmo.

Grotesco

Adoras dar asco a los demás, y te apartas de tu camino para provocarles. Haces presa en la sensibilidad ajena, aceptando como aplauso un sonrojo o un respingo. Cuánto más extrema es la reacción más feliz te hace. Haces que tu tarea en la vida sea descubrir lo que molesta a los demás para luego infligírselo. Maestro de insultos, golpes directos al corazón, dejando de lado toda la etiqueta y propiedad a favor de la terapia de shock. Nada es demasiado bajo para ti, desde ruidos corporales a insultar la madre de alguien.

Búsqueda: Cada vez que haces que alguien desfallezca o pierda la compostura, recuperas Fuerza de Voluntad.

Prohibición: Nunca muestres un lado abiertamente agradable o amable de ti mismo.

Iconoclasta

Todo se cae en pedazos. No puede mantenerse un equilibrio. Eres in destructor de las instituciones sociales, sean gobiernos, negocios o familias. Nunca pierdes una oportunidad para sembrar la disensión o causar la discordia. Puede que hagas esto para ayudar a la gente a escapar de las viejas formas de hacer las cosas aferrándose, pero principalmente es que disfrutas destruyendo lo que otros construyen. Ahí fuera existe un mundo feroz. Cuanto antes se valga la turba por sí sola, antes se darán cuenta de ello. Te ves a ti mismo como un audaz visionario social, un anarquista o un fuerte individualista. Esto puede ser cierto, o puede que sólo seas un niño destructivo.

Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que causas disensión en un grupo social muy unido.

Prohibición: Nunca te unas a una organización formal, excepto con el expreso propósito de desestabilizarla o usarla parta hacer estragos en otras organizaciones.

Libertino

Eres un ansioso sensualista, un mísero un glotón, un coleccionista obsesivo, un lo tomo yo y no lo toma nadie y un acaparador de experiencias. Te preocupas poco por el resto, excepto como objetos que coleccionar y usar a tu antojo, cosas bonitas que tener alrededor y que te proporcionan placer. Disfrutas con la gratificación material y muestras tu buen gusto a cualquier oportunidad. Sin embargo, compartir no es una palabra que conozcas. Te pavoneas de lo que posees, ya sea una mujer hermosa a tu brazo o el brillo de un diamante en tu dedo, pero jamás te planteas hacer un regalo a alguien o ayudar a los más necesitados.

Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que tienes éxito en tu persecución del placer.

Prohibición: Nunca das nada sin la esperanza de una recompensa o tras una dura lucha.

Pandora

Como Pandora, parece que no puedes mantener tu caja cerrada. Abres la boca y los problemas surgen de ella en enormes olas destructoras. No puedes evitarlo. Adoras meter en problemas a los demás revelando sus secretos. Más aún, tu curiosidad a menudo te supera, especialmente si te han prohibido ir a algún sitio o hacer algo. Cuanto más insiste alguien en que no debes hacer algo, más te apetece hacerlo.

Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que sobrevives a algo peligroso que tenías estrictamente prohibido hacer o contra algo que te habían advertido.

Prohibición: Nunca mantengas un secreto, nunca obedezcas una orden.

Patán

Los modales son para enclenques, debiluchos e hijos de mamá… ¡Burpppp! Grosero y maleducado, haces muecas (pedorretas, pis y eructos) en las reuniones. La sociedad «educada» no es más que un puñado de presuntuosos sidhe con algo metido en el culo y aún más que esconder. Al contrario que Grotesco no estás intentando necesariamente ser desagradable, sólo piensas que son innecesarias las ataduras sociales que gobiernan el comportamiento personal. Tu sólo eres… natural.

Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que te sales con la tuya enfrentándote con la sociedad cortés.

Prohibición: Nunca seas educado.

Pavo Real

Eres el más atractivo, el más agudo, la mejor persona del mundo, y quieres que todo el mundo lo sepa. Si no eres el centro de atención, no eres feliz. Mientras te colmen de alabanzas y adulación, eres la persona más agradable y molesta, pero tan pronto como la atención se aparta de ti, te vuelves perverso. No evitarás las rabietas ni los estallidos violentos para conseguir la atención del resto. Los celos dirigen tu elección de amigos y enemigos.

Búsqueda: Cada vez que demuestres concluyentemente que eres el mejor en algo, recuperas Fuerza de Voluntad.

Prohibición: Nunca admitas un fallo o un defecto.

Pelagatos

El Legado opuesto a Dandi. Crees que la esencia es todo lo que importa, por ello interpretas al patán combatiente para lo profundo que realmente eres. Rechazas todas esas «cosas efímeras superficiales» como bañarse y el aseo más básico. Aquellos que prestan atención a tales trivialidades son snobs finolis y están por debajo de ti. Sólo porque seas un patán no significa que realmente seas más profundo que todo esto. Aquellos que vean más allá de tu fachada mugrienta y realmente tengan la oportunidad de conocerte a fondo, se darán cuenta de que no eres más genuino que el Dandi.

Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que demuestras que otra persona es un fraude.

Prohibición: Nunca te vistas apropiadamente para una ocasión.

Penumbra

Como el Hechizado, ves la vida de una forma diferente que la mayoría de la gente. Desafortunadamente, éste es un lugar desagradable. Eres un zombi humano, un sonámbulo sin emociones que ve el mundo como un espectáculo terrorífico sin final. Al final, el Mundo de Tinieblas te ha alcanzado. Aceptas la brutalidad sin sentido como el orden natural de las cosas. Quizá reacciones a esta brutalidad uniéndote al caos, o quizá te retires detrás de un muro aislándote de las emociones. Esto no quiere decir que no sientas ultraje moral, es sólo que la atrocidad más inhumana apenas queda reflejada en tu televisión. Tus motivaciones principales son el deseo egoísta y la gratificación personal inmediata.

Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que te encaras con una situación horrible sin que te traicionen tus emociones.

Prohibición: Nunca te tomes las cosas demasiado en serio.

Pícaro

No necesitas trabajar; hay tantos otros ahí fuera que pueden hacerlo por ti. Los demás te ven como una sanguijuela, pero mientras restañan sus heridas y se limpian los zapatos tu estás gastando tu parte del botín. Teniéndolo todo en cuenta, prefieres seguir el camino de menor resistencia. Siempre hay algún héroe lanzado listo para saltar a la palestra y hacer todo el trabajo sucio. ¿Por qué impedírslo? Y qué pasa si estás allí con la mano extendida a la hora de reclamar recompensa. Tu no le pediste que lo hiciera; simplemente no le ofreciste ayuda.

Búsqueda: Cada vez que consigues algo que realmente no mereces, recuperas Fuerza de Voluntad.

Prohibición: Nunca trabajes.

Proscrito

Miras el mundo y ves un océano de autómatas sin mente que no tienen la menor idea de lo que sucede. Crees que es tu deber aprovecharte de ello ¿De qué otra forma van a aprender? Ladrón y sinvergüenza, tomas lo que deseas de los demás sin la más breve culpa o vacilación. Si tus víctimas son tan estúpidas como para ser víctimas, no ves ninguna razón para no utilizarlas y abusar de ellas. No sientes compasión por la gente: han cavado sus propias tumbas y, desde luego, se las merecen.

Búsqueda: Recupera Fuerza de Voluntad cada vez que cometes un acto totalmente egoísta que hiere a alguien.

Prohibición: Nunca hagas nada que ayude a los demás más de lo que los hiere o sirve a tus propósitos finales.

Salvaje

Para ti, la única forma de vivir es igual que los animales del bosque, comiendo lo que puedes conseguir, apareándote cuando sigues el impulso, y luchando para establecer tu superioridad. Todo lo demás no tiene sentido. La conversación civilizada, la etiqueta, la tecnología… son pérdidas de tiempo. Los inventos modernos sólo te distraen de tu auténtica naturaleza y evitan que satisfagas los instintos que hacen arder tu alma. Anhelas el retorno a los días de autoindulgencia primaria y de ley natural. Mientras tanto, vives tu vida como si siguieran aquí, feroz y orgulloso de ello.

Búsqueda: Recupera Fuerza de Voluntad cada vez que derrotas a enemigos «civilizados» mediante tu propio ingenio y poder.

Prohibición: Nunca te recrees en cosas civilizadas.

Sofista

La mayoría de la gente está hambrienta de conocimiento, lo sepan o no. Estás más que feliz de compartir tu saber, por un precio. Eres un sofista en el viejo sentido de la palabra, uno que enseña solamente para su propio beneficio. ¿Qué hay de malo en ello? Desafortunadamente asumes que la mayoría de la gente quiere lo que vendes. Cuando a los locos desagradecidos no les parece bien tu precio, estás… alterado. Crees que sabes más que nadie. Rara vez te retractarás de tus argumentos originales, no importa cuanto sofisma y lógica fácil tengas que emplear para convencer a todo el mundo de que sabes más.

Búsqueda: Obtienes Fuerza de Voluntad cada vez que ganas un argumento o debate.

Prohibición: Nunca admitas que estás equivocado.

Trasgo

Hay una gran cantidad de leyendas humanas acerca de los trasgos, y eres feliz de formar parte de la tradición. En el fondo eres un bromista, y no te importa quién salga herido mientras puedas reírte de ello. Rencoroso, los trucos sucios con tus favoritos aunque puede que gastes algunas bromas más benignas. Los resultados de tus travesuras varían generalmente desde las simples malas pasadas a las fatales. Como el Bromista, tus bromas pueden variar en complejidad, pero las motivaciones tienden más hacia la venganza y el resentimiento.

Búsqueda: Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que sales airoso de una jugarreta particularmente artística.

Prohibición: Nunca te disculpes por una travesura. Nunca permitas pasar ninguna humillación intencionada de un humano sin una inocentada como pago.

 

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27/01/2025, 18:04
Dire Shar

Los Kithain son las hadas más comunes del mundo occidental. Nacieron de los sueños más antiguos de los mortales, cuando el mundo aún era joven y el Ensueño fuerte. Cada una de las razas feéricas se conoce como Linaje, y su apariencia, afinidades y aptitudes están determinadas por el hecho de haber sido moldeadas por el poder de la imaginación humana.

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Changeling: El Ensueño 20º Aniversario añade a los nueve Linajes más básicos otros tres viejos conocidos de los aficionados más acérrimos de Changeling, además de dividir por primera vez a los Sidhe en Arcadianos y de Otoño:

  • Es posible que los Boggans no sean los changelings más aventureros, pero no hay un anfitrión tan atento como ellos en todo el Mundo de Tinieblas. Menudos y laboriosos, jamás tienen problema en arremangarse y hacer llevar a cabo cualquier tarea doméstica necesaria por dura que sea, ni tampoco de ayudar a cualquiera que lo necesite. Sólo se les puede echar en cara ser un poco cotillas, claro que entonces no serían uno de los Linajes mejor informados en cualquier corte.
  • Los Clurichaun son el origen de las leyendas irlandesas sobre leprechaun y duendes similares. Y aunque no guardan una olla llena de oro al final del arcoíris, sí que son bastante protectores con sus preciadas colecciones. Su estado de ánimo tiende a ser bastante volátil y consideran que la mejor forma de conocer a alguien y hacerse amigos es mediante una buena pelea de bar.
  • Aunque son originarios de África, los Eshu se han extendido por los cinco continentes gracias a sus inagotables ansias de ver mundo y a que son incapaces de asentarse en ningún lugar durante mucho tiempo, porque siempre les aguarda un nuevo viaje aguardando, una nueva historia por vivir y por contar. Es esa misma necesidad de viajar y encontrar nuevos relatos lo que les convierte en los mejores narradores de entre todas las hadas.
  • Los Nockers son los malhumorados y ariscos artesanos e inventores de la sociedad feérica. Prefieren con mucho la compañía de las máquinas y los objetos que crean a la de otros changelings o humanos. Para ellos, comprender y arreglar cualquier aparato roto resulta siempre mucho más fácil que entender y enmendar cualquier relación social.
  • Pocos ven el mundo con la misma inocencia y capacidad de maravilla que los Piskies, prefieren la compañía de los humanos a la de los changelings, especialmente la de los niños que aún pueden ver el mundo con su misma candidez. Entre las hadas son especialmente conocidos por su capacidad para mimetizarse entre quienes les rodean, lo que hace de ellos los correos y espías perfectos para las cortes feéricas.
  • Cada Pooka posee una afinidad con un animal que dicta en buena medida su apariencia y personalidad, aunque eso no impide que todos ellos sean unos bromistas empedernidos y que tengan una necesidad patológica de embellecer la verdad.
  • Los Redcaps reciben su nombre del color que adquirían sus gorras cuando las empapaban en la sangre de sus enemigos. Hace mucho tiempo que no hacen eso, pero siguen teniendo el mismo gusto por la violencia que entonces. Si a eso añades el hecho de que son capaces de comerse absolutamente cualquier cosa, no es difícil entender que naciesen de algunas de las primeras pesadillas de los hombres. 
  • Los Sátiros son uno de los Linajes más fáciles de reconocer gracias a sus patas y cuernos de cabra, su personalidad apasionada y su arrebatador atractivo sexual. Pese a que muchos no ven en ellos más que a frívolos hedonistas, los miembros de este Linaje son persiguen con igual vehemencia su gusto por los placeres carnales como su amor por la música, la filosofía o cualquier otra pasión intelectual que les encandile en este momento.
  • Los Selkies son hadas cambiapieles que viven siempre a medio camino entre la tierra y el mar y cuya esencia feérica está íntimamente ligada a su piel de foca, sin la cual no serían más que simples mortales.
  • Los Sidhe personifican todos los sueños de nobleza; son hermosos, regios y elegantes. Por desgracia, muchos de ellos también encarnan las peores cualidades de la nobleza. Changeling: El Ensueño 20º Aniversario presenta por primera vez dos alternativas para los jugadores que deseen interpretar a un miembro de este Linaje:
    • Los Sidhe Arcadianos son aquéllos que huyeron a Arcadia durante la Ruptura y que no volvieron a la Tierra hasta que el Resurgimiento, momento en el que algunas Casas Nobles volvieron en apariencia desterradas del mítico reino. Son los más cercanos a hadas verdaderas, pero también los más vulnerables a los estragos del Mundo de Otoño.
    • Los Sidhe de Otoño son aquéllos que optaron por permanecer en la Tierra durante el Interregno y que decidieron tomar la Senda del Changeling para capear los siglos de creciente Banalidad. En general, los Sidhe Arcadianos los miran con cierto desdén al considerarlos menos puros, aunque muchos Linajes plebeyos tienen en alta estima que optaran por aguantar con ellos en la Tierra.
  • Los Sluagh nacieron de los sueños sobre todo aquellos que mora en la oscuridad y a día de hoy siguen prefiriendo los lugares oscuros y tenebrosos alejados del resto de la sociedad. Apenas pueden hablar por encima de un susurro, pero eso sólo les ayuda a proteger los secretos que tanto atesoran y todo el conocimiento que custodian.
  • Nadie sabe tanto de honor como los Trolls. Estos poderosos gigantes son la viva encarnación de la fuerza y la lealtad, lo que hace de ellos guerreros sin comparación entre el resto de hadas. El hecho de que nunca rompan su palabra so pena de sufrir terribles penurias y enfermedades, les convierte uno de los Linajes preferidos por los nobles como guardias personales.

Aparte de estos Linajes básicos, Changeling: El Ensueño 20º Aniversario incluyen otros Linajes menos frecuentes como los Ghille Dhu, los Oba o los Tritones, así como todo un apéndice dedicado a las distintas familias de Gallain, hadas cuyo origen no se encuentra en el folclore clásico europeo:

  • Los Hsien son las extrañas hadas originarias de Extremo Oriente, que parecen totalmente ajenas al Ensueño y sus maravillas. 
  • Los Inanimae nacieron de los sueños del mundo natural y cuando llegó la Ruptura hibernaron escondidos en cascadas y bosques, como parte de la misma naturaleza que los había engendrado milenios atrás.
  • Los Nunnehi son las hadas originarias de Norteamérica. Pese a ser muy similares a los Kithain europeos, la historia entre ambas familias de changelings es tortuosa y está llena de conflictos.
  • Los Menehune son los changeling nativos de Hawái y otras islas próximas del Pacífico. Estas hadas poseen una íntima relación con los dioses y la naturaleza de este archipiélago.

Por si fuera poco, Changeling: El Ensueño 20º Aniversario también incluye toda una sección dedicada a algunos de los más ancestrales enemigos feéricos de los Kithain:

  • Los Thallain son reflejos retorcidos de los Linajes de los Kithain, hadas que sólo existen para aterrorizar y destruir sin el menor miramiento por los Soñadores.
  • Los Moradores son aquellos Linajes que tomaron partido por los Fomorianos en la mítica Guerra de los Árboles. Cuando los Tuatha de Dannan (los dioses entre las hadas) finalmente se declararon vencedores, fueron desterrados del Mundo Despierto, al que no han podido volver hasta recientemente.
  • Los terribles Dauntain, aquellas hadas que han renegado por completo del Ensueño y por una causa u otro se han convertido en heraldos de la Banalidad.

Cada uno de estos nuevos grupos y familias de hadas aparece desarrollado en profundidad, con todos sus Linajes, poderes y particularidades para facilitar incluirlos en tus crónicas como personajes jugadores o como antagonistas.

 

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27/01/2025, 18:10
Dire Shar

MÉRITOS

Adicción (Defecto de 1-3 puntos)

Eres adicto a una sustancia entre varias. Un Defecto de un punto sería una adicción leve de una sustancia fácilmente conseguible, como la cafeína, la nicotina o el alcohol. Un Defecto de dos puntos sería una adicción grave a una sustancia fácilmente accesible, o a cualquier droga “blanda”, como los tranquilizantes, somníferos o marihuana. Una adicción de tres puntos implica drogas duras o difíciles de conseguir. LA necesidad de estas drogas varía de una vez al día para algunas hasta dos o tres para otras, dependiendo de la fuerza de la droga y de la adicción. Si, por cualquier razón, no tienes acceso a la droga, pierdes un número de dados igual a tu nivel de adicción (uno, dos o tres) hasta que recibas tu “dosis”. Si te ves privado de drogas durante un período prolongado, te verás forzado a hacer una tirada de fuerza de Voluntad (dificultad 4 para el primer día, +1 por cada día adicional). Si fallas, te olvidarás de todo e irás forzosamente a buscar la droga. Esto podría ser una forma fácil de estar controlado u obligado a realizar favores para tu proveedor, especialmente su la droga es difícil de conseguir debido a su rareza o precio.

Código de Honor (Mérito de 1 punto)

Tienes un código ético al que te adhieres estrictamente. Puedes resistir automáticamente muchas de las tentaciones que te harían entrar en conflicto con tu código. Cuando luchas contra la persuasión sobrenatural (magia de la Mente, Dominación Vampírica o Embustes) que haría que violaras tu código ganas tres dados extra para resistir o bien la dificultad de tu oponente aumenta en dos (a elección del Narrador). Debes crear tu propio código personal con tanto detalle como puedas, diseñando las normas de conducta generales por las que te riges.

Compulsión (Defecto de 1 punto)

Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que te causa una cantidad de problemas diferentes. Tu compulsión puede ser por la limpieza, la perfección, las peleas, el robo, el juego, la exageración i simplemente el hablar. Una compulsión puede evitarse temporalmente gastando un punto de Fuerza de Voluntad, pero está en efecto el resto del tiempo.

Dificultad del Habla (Defecto de 1 punto)

Tartamudeas o tienes algún otro impedimento que te dificulta la comunicación verbal. Las dificultades de todas las tiradas relevantes aumenta en dos. No te sientas obligado a interpretar este Defecto todo el tiempo, pero en momentos de tensión, o cuando tratas con extraños, deberías intentar simularlo. Los sluagh no pueden coger este Defecto dada su Flaqueza.

Exceso de Confianza (Defecto de 1 punto)

Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y capacidades. Nunca pones en duda tus habilidades, incluso en situaciones en las que te arriesgas al fracaso. Debido a que tus habilidades pueden no ser suficientes, tal exceso de confianza puede ser peligroso. Cuando fallas, rápidamente encuentras a alguien o algo a quien culpar. Si estás lo suficientemente convencido, puedes infectar a otros con tu exceso de confianza.

Fin Superior (Mérito de 1 punto)

Todas las hadas tienen alguna idea sobre su senda, pero tú tienes una dedicación especial. Tu objetivo escogido te conduce y te guía en todo. No te preocupes de pequeños asuntos y problemas casuales, porque tu fin superior lo es todo. Aunque a veces te puedes ver empujado por éste propósito y verte forzado a actuar de forma contraria a las necesidades de supervivencia personal, también puede proporcionarte una gran fuerza personal. Ganas dos dados extra en cualquier tirada que tenga algo que ver con tu fin superior, y asegúrate de hablarlo con el Narrador. No puedes coger este Mérito si tienes el Defecto Objetivo Dominante.

DEFECTOS

Fobia (Leve) (Defecto de 1 punto)

Tienes un miedo sobrecogedor a algo. Instintiva e ilógicamente te apartas y evitas al objeto de tu miedo. Objetos comunes de las fobias incluyen ciertos animales, insectos, multitudes, espacios abiertos, espacios cerrados y las alturas. Cada vez que encuentras el objeto de tu miedo debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad. La dificultad de la tirada la determina el Narrador. Si fallas, debes alejarte del objeto.

Intolerancia (Defecto de 1 punto)

Sientes un desagrado irracional hacia una cosa. Puede ser un animal, clase de persona, color, situación o casi cualquier cosa. Las dificultades de todas las tiradas que implican al sujeto de tu intolerancia se ven aumentadas en dos. Ten en cuenta que algunos desagrados pueden ser demasiado triviales para verse reflejados en este Defecto – una intolerancia por los fontaneros lituanos zurdos o el papel higiénico, por ejemplo, tendría escasos efectos en la mayoría de las crónicas. El Narrador es el árbitro final sobre lo que puedes escoger.

Pesadillas (Defecto de 1 punto)

Experimentas pesadillas horribles cada vez que duermes, y los recuerdos de las mismas te asaltan durante las horas de vigilia. A veces las pesadillas son tan malas que te provocan el perder un dado en todas las acciones del día siguiente (a discreción del Narrador). Algunas de las pesadillas pueden ser tan intensas que las confundas con la realidad. Un Narrador aplicado se aprovechará rápidamente de esto.

Secreto Siniestro (Defecto de 1 punto)

Tienes algún tipo de secreto que, si se descubriera, te causaría un enorme embarazo y te convertiría en un paria entre los tuyos. Esto puede ser cualquier cosa desde haber matado a un noble hasta ser en secreto un miembro de la Corte Sombría. Aunque este secreto pesa sobre ti en todo momento, sólo saldrá a la superficie en historias ocasionales. De otro modo, empezaría a perder su efecto.

Timidez (Defecto de 1 punto)

Te sientes realmente enfermo cuando tratas con la gente e intentas evitar las situaciones sociales siempre que puedes. Suma 1 a la dificultad de todas las tiradas que tengan que ver con las relaciones sociales, y 2 a la de cualquier otra tirada hecha mientras eres el centro de atención. No esperes que tu personaje pronuncie un discurso en público.

Curiosidad (Defecto de 2 puntos)

Eres una persona curiosa por naturaleza, y encuentras irresistibles los misterios de todo tipo. En la mayoría de circunstancias, tu curiosidad fácilmente se impone a tu sentido común. Para resistir la tentación, haz una tirada de Astucia (dificultad 5) para cosas sencillas tales como: “Me pregunto qué habrá en ese armario”. Aumenta la dificultad hasta 9 para cosas tales como: “Me pregunto qué serán esos extraños sonidos que provienen del feudo del duque. Me acercaré y miraré… nadie lo sabrá nunca. ¿Qué podría salir mal?

Mente caótica (Defecto de 2 puntos)

Tu mente es extremadamente caótica e impredecible. Como resultado tienes dificultad para concentrarte en cualquier tarea. Debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4) para cada acción consecutiva que tires tras la segunda.

Obsesión (Defecto de 2 puntos)

Hay algo que te gusta, amas o por lo que estás fascinado hasta el punto de que a menudo dejas de lado el sentido común para estar a su lado. Reaccionas positivamente a cualquier cosa relacionada con tu obsesión, incluso aunque no sea bueno para ti. Por ejemplo, si estás obsesionado con las criaturas sobrenaturales, te apartarás de tu camino para hablar u hacerte amigo de vampiros, hombres lobo y extrañas criaturas, y aprender todo lo que puedas sobre ellos, desdeñando las advertencias. Si estás obsesionado con Elvis, tendrás tu casa decorada con pinturas de terciopelo negro y molestarás a tus amigos con tu parloteo constante sobre el Rey. No crees necesariamente que Elvis siga vivo, pero compras todas las revistas que lleven un artículo sobre él. Hay muchas otras obsesiones, incluidas la realeza británica, las armas, el fútbol, los juegos de rol… ya sabes.

Sadismo/Masoquismo (Defecto de 2 puntos)

Te excita el causar o sufrir dolor. En muchas situaciones intentarás herir o resultar herido por placer. Para un masoquista (alguien que disfruta el dolor), tu tirada para absorber daño físico aumenta en un dado que en realidad quieres sentir el dolor. Un sádico (alguien a quien le gusta herir a los demás) debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 5) para detener el combate (modificada dependiendo de cómo vaya el combate y cuánto estés disfrutando hiriendo a otros). Si fallas, estás tan inmerso en el suceso que no te das cuentas de nada de lo que sucede a tu alrededor.

Venganza (Defecto de 2 puntos)

Tienes un asunto que resolver – un feudo robado, un amigo corrompido, un padre asesinado… Estás obsesionado con vengarte del culpable. La venganza es tu absoluta prioridad en todas las situaciones. La necesidad de venganza sólo puede superarse gastando puntos de Fuerza de Voluntad, e incluso entonces, sólo cede temporalmente. Algún día te cobrarás tu venganza, pero el Narrador no te lo va a poner fácil.

Fobia (Grave) (Defecto de 3 puntos)

Tienes un miedo sobrecogedor a algo. Los objetos normales de miedo incluyen a incluyen ciertos animales, insectos, multitudes, espacios abiertos, espacios cerrados y similares. Cuando te encuentras con el objeto de tu miedo debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para no aterrorizarte. La dificultad depende de las circunstancias. Si fallas te alejarás aterrorizado. Si obtienes menos de tres éxitos, no te acercarás. El Narrador tiene la última palabra sobre las fobias permitidas en una crónica.

Objetivo Dominante (Defecto de 3 puntos)

Tienes un objetivo personal que a veces te impulsa y dirige de forma extraña. El objetivo es siempre ilimitado en profundidad y nunca podrás realmente alcanzarlo. Podría ser restaurar la igualdad para los plebeyos o volver a Arcadia. Como debes trabajar para conseguir tu objetivo durante la crónica (aunque puedes evitarlo durante cortos períodos de tiempo gastando Fuerza de Voluntad), puede meterte en problemas y obstaculizar otras acciones. Escoge tu objetivo dominante con cuidado, puesto que dirigirá y será el centro de todo lo que haga tu personaje.

Odio (Defecto de 3 puntos)

Tienes un odio irracional por una cosa concreta. Este odio es total y difícil de controlar. Puede que odies una especie de animal, una clase de persona, un color, una situación o cualquier otra cosa, y constantemente buscas oportunidades para dañar al objeto odiado o de obtener poder sobre él.

Salvavidas (Defecto de 3 puntos)

Crees que la vida humana es un don sagrado, y no tomarás la vida de una persona excepto en las circunstancias más extremas. Puede que ni siquiera estés dispuesto a poner en peligro la vida de inocentes o a participar en modo alguno en una muerte. No tienes problemas para matar animales (siempre con una buena razón, por supuesto), y matarás criaturas malignas e inhumanas para proteger a los demás si esto llega a ser necesario. (Ten cuidado, no obstante, con tu definición de “maligno”…) La muerte sin sentido en todas sus formas te repugna, y crees que aquellos que cometen asesinato deberían de ser castigados.

Visiones del Pasado (Defecto de 3 puntos)

Sueles tener “flashbacks”, visiones del pasado, cuando estás en situaciones o circunstancias que son similares al evento que ocasionó la visión. Las visiones pueden ser causadas por casi cualquier trauma: tortura, combate prolongado, o experimentación con drogas repetida. Tanto la estimulación positiva como negativa podría dar como resultado una visión. La ansiedad emocional y el estrés son los catalizadores habituales para que se inicien. Volver a una visión feliz puede ser igual de peligroso o distractorio como verse rodeado de pronto de alucinaciones demoníacas. Durante la visión, no eres consciente de lo que sucede a tu alrededor. Hasta la gente que te habla será vista como gente u objetos de la visión. Puedes confundir a hombres por mujeres, gente por animales e incluso objetos inanimados por gente. Para ti, la realidad ha cambiado y tú estás de vuelta allí.

MÉRITOS

Calculador Relámpago (Mérito de 1 punto)

Tienes una afinidad natural con los números y un talento para la aritmética, haciendo que sea algo natural para ti trabajar con ordenadores o apostar en las carreras. Resta 2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas. Otro uso posible, suponiendo que tengas números en los que basar tus conclusiones, es la capacidad de calcular la dificultad de ciertas tareas. En las situaciones adecuadas, puedes preguntar al Narrador la dificultad estimada de una tarea que estás a punto de intentar.

Concentración (Mérito de 1 punto)

Tienes la capacidad de concentrar tu mente y dejar fuera todas las distracciones y molestias. Cualquier penalizador a una dificultad o Reserva de Dados que surja de una distracción u otra circunstancia inadecuada se limita a dos dados, aunque no se ganan beneficios extra si la penalización es sólo de un dado.

Sentido Común (Mérito de 1 punto)

Tienes una cantidad considerable de sabiduría práctica cotidiana. Cada vez que estás a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador te alertará de hasta qué punto tu acción podría no ser práctica. Este es un Mérito ideal si eres un jugador novato, puesto que te permite recibir consejo del Narrador relativo a lo que puedes y no puedes hacer, y (más importante) lo que deberías o no hacer.

Memoria Eidética (Mérito de 2 puntos)

Puedes recordar las cosas que ves y oyes con todo detalle. Consiguiendo al menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta, puedes recordar cualquier sonido o visión con precisión, incluso si lo oíste o viste sólo una vez (aunque la dificultad será mayor). Cinco éxitos te permiten recordar un evento perfectamente: el Narrador te relatará exactamente lo que viste u oíste.

Voluntad de Hierro (Mérito de 2 puntos)

Cuando estás decidido y concentrado, nada puede apartarte de tu objetivo. No puedes ser Dominado, y los wraiths, magos y demás changelings que usen ataques mentales contra tí ganan un +3 adicional a la dificultad si eres consciente de ellos y quieres resistirlos. Sin embargo, la defensa mental adicional te cuesta un punto de Fuerza de Voluntad por turno. Incluso si no eres consciente del intento, cualquiera que intente influirte mágicamente tiene un +1 a la dificultad.

Autoconfianza (Mérito de 5 puntos)

Cuando gastas un punto de Fuerza de Voluntad para obtener un éxito automático, tu autoconfianza te permite ganar el beneficio de dicho gasto in perder el punto. Cuando declaras que estás usando un punto de Fuerza de Voluntad y tiras, no pierdes el punto a menos que falles. Esto también te impide pifiar, pero sólo si declaras que estás gastando el punto de Fuerza de Voluntad antes de tirar. Este Mérito sólo puede usarse cuando necesitas confiar en tus capacidades para tener éxito. Puedes usarlo sólo cuando la dificultad de tu tirada es de 6 ó superior. Puedes gastar Fuerza de Voluntad en otros momentos; sin embargo, si la dificultad es de 5 ó menos, el Mérito no te ayudará.

 DEFECTOS

Amnesia (Defecto de 2 puntos)

Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, sobre ti o tu familia. Tu vida es un libro en blanco. Sin embargo, tu pasado volverá algún día para perseguirte, y el Narrador no tiene la obligación de ser piadoso. (Puedes, si quieres, coger hasta cinco puntos en otros Defectos sin especificar lo que son. El Narrador aportará los detalles. En el transcurso de la crónica, tú y tu personaje los descubriréis lentamente).

Confuso (Defecto de 2 puntos)

A menudo estás confuso, y el mundo te parece un lugar muy distorsionado y retorcido. A veces simplemente eres incapaz de encontrarles sentido a las cosas. Necesitas interpretar esta actitud todo el tiempo al menos en parte, pero tu confusión se hace especialmente fuerte cuando estás rodeado de estímulos fuertes (como cuando un montón de gente habla a la vez, o entras en una discoteca con la música muy alta). Puedes gastar Fuerza de Voluntad para sobreponerte a los efectos de tu confusión, pero sólo temporalmente.

Olvidadizo (Defecto de 3 puntos)

Aunque no olvidas cosas tales como Conocimientos o Técnicas, sí olvidas nombres, direcciones y la última vez que ganaste Glamour. Para recordar cualquier otra cosa aparte de tu propio nombre y la localización de tu feudo, necesitas hacer una tirada de Astucia, o como último recurso, gastar un punto de Fuerza de Voluntad, Este Defecto no puede cogerse con el Mérito Concentración.

MÉRITOS

Sentidos Aguzados (Mérito de 1 punto)

Tienes un sentido del gusto, tacto, oído, visión u olfato especialmente aguzado. Las dificultades de todas las tiradas relacionadas con este sentido en cuestión (p.ej: Percepción + Conciencia para oír un sonido lejano, detectar por el gusto un veneno en la comida o ver un ataque inminente) se reducen en dos.

DEFECTOS

Ceguera al Color (Defecto de 1 punto)

Sólo ves en blanco y negro. El color no significa nada para ti, aunque eres sensible a su densidad, que percibes como sombras de gris. Nota: la ceguera al color indica realmente la incapacidad para distinguir entre dos colores, pero la reducimos un poco en beneficio de la jugabilidad.

Duro de Oído (Defecto de 1 punto)

Tu oído es defectuoso. Las dificultades de todas las tiradas relacionadas con el oído se aumentan en dos. No puedes coger el Mérito Oído Agudo con este Defecto.

Defecto Visual (Defecto de 2 puntos)

Tu visión es defectuosa. Las dificultades a todas las tiradas referidas a la visión se aumentan en dos. Este Defecto no es ni miopía ni hipermetropía y es corregible.

Sordo (Defecto de 4 puntos)

No puedes oír sonido alguno, y fallas automáticamente cualquier tirada que requiera el oído.

Ciego (Defecto de 6 puntos)

Fallas automáticamente todas las tiradas de dados que impliquen la visión. No puedes ver: el mundo de la luz y el color está perdido para ti.

MÉRITOS

Vida Pasada (Mérito 1-5 puntos)

Puedes recordar una o más de tus encarnaciones anteriores. Esto puede ser tan sencillo como un constante deja vu en lugares que conocías en tus vidas anteriores, o tan complejo como un recuerdo consciente de ser otra persona. En términos prácticos, significa que tu personaje (y por tanto tú, el jugador) sabe siempre algo más de cualquier situación contenida en estos recuerdos. Puedes conocer el camino a la ciudad de tu vida pasada, o alejarte de tu asesino sin saber porqué. Es un buen Trasfondo para jugadores novatos; el Narrador puede explicarles que algo de lo que van a hacer es estúpido, peligroso o ambos, porque aunque el personaje no tendría que saberlo por lógica, una de sus vidas pasadas sí podría. No obstante, este Mérito no puede utilizarse para “recordar” Habilidades.
El Narrador puede, y seguramente lo hará, utilizar la oportunidad para crear una o más de dichos yos anteriores contigo. A menos que el recuerdo sea muy detallado, tu personaje seguramente no conocerá nada de dicho pasado.

Un punto – Recuerdos deja vu de una vida.
Dos puntos – Recuerdos como en sueños, vagos, de una vida con deja ni de varias vidas.
Tres puntos – Recuerdos vagos de varias vidas y dos impresiones que recuerdas bien de una vida.
Cuatro puntos – Varias impresiones que recuerdas bien de muchas vidas.
Cinco puntos – Un hilo claro pero entrecortado de recuerdos que se remonta a la Edad Mítica y antes…

Amor Verdadero (Mérito de 1 punto)

Has descubierto, y puede que perdido (al menos temporalmente) a tu verdadero amor. Este amor te proporciona alegría en una existencia oscura que normalmente carece de tales sentimientos superiores. Cada vez que sufres, estás en peligro, o eres rechazado, el pensar en tu amor verdadero basta para darte fuerzas para perseverar. En términos de juego, este amor te permite tener éxito automáticamente en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero sólo cuando estás intentando positivamente proteger o acercarte a tu amor verdadero. Además, el poder de tu amor puede ser suficiente para protegerte de otras fuerzas sobrenaturales (a discreción del Narrador). Sin embargo, tu amor verdadero también puede ser un inconveniente y necesitar ayuda (o incluso rescate) de tanto en tanto. Estás avisado: este mérito es ideal para jugarlo durante el curso de una crónica.

Médium (Mérito de 2 puntos)

Posees la afinidad natural de sentir y oír a los espíritus, fantasmas y apariciones. Aunque no puedes verles, sientes su presencia y eres capaz de hablar con ellos cuando están en las cercanías. Puedes incluso convocarlos (mediante súplicas y halagos) a tu presencia. Los espíritus no te ayudarán y darán consejo porque sí – siempre querrán algo a cambio.

Sentido del Peligro (Mérito de 2 puntos)

Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando estás en peligro el Narrador debe hacer una tirada secreta contra tu Percepción + Alerta; la dificultad depende de la cercanía del peligro. Si la tirada tiene éxito, el Narrador te dirá que tienes un presentimiento que te alerta. Múltiples éxitos pueden definir mejor el presentimiento y darte una indicación de la dirección, distancia o naturaleza.

Espíritu Mentor (Mérito de 3 puntos)

Tienes un compañero y guía fantasmal. Este espíritu es capaz de emplear una cantidad de poderes menores cuando realmente se toma la molestia (ver Embrujado, más abajo), pero la mayor parte del tiempo te ayuda con sus consejos. Este fantasma es el espíritu incorpóreo de alguien que estuvo vivo en una ocasión, quizá de alguien particularmente famoso o sabio. El Narrador creará al personaje fantasma, pero no te revelará sus poderes y potencias reales. Los mentores de este tipo no son mentores de Artes, pero pueden aportar puntos de vista especiales sobre la vida mortal que los changeling han olvidado o equivocado. (Pueden obtenerse mayores ideas para este Mérito en Wraith: El Olvido).

Compañero Hombre Lobo/Vampiro (Mérito de 3 puntos)

Tienes un amigo y aliado que es un vampiro u hombre lobo. Aunque puedes recurrir a este ser en momentos de necesidad, él también tiene derecho a recurrir a ti (después de todo sois amigos). Ni tu gente ni la suya aprecian esta relación; aunque los wraiths tratan con otros seres sobrenaturales con bastante regularidad, ambos lados comparten una sana desconfianza mutua. Tu amigo no se convertirá en una “batería de Glamour andante” para changelings avariciosos. Esas relaciones a menudo acaban mal… El Narrador creará al personaje en cuestión y no revelará sus poderes y potenciales totales.

Corazón de Poeta (Mérito de 3 puntos)

Tienes un alma realmente inspirada. Estás destinado a ser un gran héroe o artista, y por ello el Glamour te escuda de los estragos de la Banalidad. A veces eres capaz incluso de escapar de la presa de la Banalidad. Puedes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Banalidad permanente del personaje) para evitar ganar un punto de Banalidad temporal, una vez por historia.

Suerte (Mérito de 3 puntos)

Naciste con suerte, tienes un ángel de la guarda o quizá el Diablo cuida de los suyos. En cualquier caso, puedes repetir tres tiradas fallidas por historia. Sólo puede hacerse un intento repetido por tirada.

Invinculable (Mérito de 4 puntos)

Eres completamente inmune al Vínculo de Sangre. No importa cuánta sangre vampírica bebas, nunca quedarás vinculado. Esto es extremadamente raro, y el Mérito debería ser considerado cuidadosamente por el Narrador antes de permitirlo.

Resistencia al Hierro (Mérito de 4 puntos)

El hierro frío no tiene efectos físicos sobre ti. Puedes tocarlo sin sentir dolor, ni siquiera un cosquilleo. Sin embargo, la exposición constante al metal seguirá provocándote Banalidad. Esto es una espada de doble filo, pues puede que no te des cuenta de cuándo te estás sentando en un banco de hierro frío o apoyado contra una valla hecha de este metal. Se requiere una tirada de Percepción + Inteligencia (dificultad 7) para evitar exponerte al peligroso elemento en cualquier lugar en el que esté presente.

Arte Afín (Mérito de 5 puntos)

Eres capaz de utilizar una de las Artes con un mayor grado de facilidad que el resto. En una encarnación previa eras extremadamente hábil con una de las Artes – tanto que te las has arreglado para arrastrar una pequeña porción de dicho conocimiento a tu vida actual. Selecciona un Arte; cuando gastes puntos de experiencia en dicho Arte, pagas tres cuartos del coste normal. Este Arte debe declararse durante la creación del personaje. Sólo puede comprarse una vez.

Bendición del Aspecto (Mérito de 5 puntos)

Todos tus Privilegios afectan a tu aspecto mortal al igual que a tu semblante feérico. Funcionan normalmente incluso en presencia de mortales. Un sidhe tendrá puntos extra en Apariencia, un sátiro mantendrá sus tiradas de resistencia y velocidad, los trolls tendrán su fuerza extra, etc.

Eternidad Feérica (Mérito de 5 puntos)

Después de pasar tu Crisálida, pasaste un cumpleaños, y luego otro y otro. Algo era extraño, sin embargo – no parecías crecer o envejecer. Estás tocado por un vestigio de la inmortalidad que era el privilegio de todas las hadas. Mientras tu semblante feérico está activo, envejeces a una décima parte que un humano normal o changeling. Si tu semblante feérico es destruido de forma permanente, empezarás a envejecer con normalidad.

Ángel de la Guarda (Mérito de 6 puntos)

Alguien o algo te vigila y protege del daño. No tienes idea de quién o qué es, pero tienes la sensación de que alguien cuida de ti. En tiempos de gran necesidad, puedes ser protegido sobrenaturalmente. Sin embargo, uno nunca puede contar con su ángel de la guarda. El Narrador debe decidir porqué estás siendo protegido y qué te está protegiendo (no necesariamente un ángel a pesar del nombre).

Regeneración (Mérito de 7 puntos)

Tu naturaleza feérica es muy fuerte, y como resultado te curas mucho más rápido que el resto de la Estirpe. Por cada turno que pases descansando, recuperas un Nivel de Salud de daño quimérico. Las heridas físicas pueden regenerarse a un ritmo de un Nivel de Salud por hora. Cuando estás en un Feudo, tus heridas se curan al doble de esta velocidad. Las heridas infligidas por hierro frío no se ven afectadas por este Mérito.

DEFECTOS

La Lengua del Bardo (Defecto de 1 punto)

Dices la verdad, aun sin quererlo. Las cosas que dices tienden a convertirse en realidad. No te permite bendecir o lanzar maldiciones, ni es un arte controlado por Fatalismo. Sin embargo, al menos una vez por historia, una verdad incómoda relacionada con alguna situación actual aparecerá en tu cabeza y llegará a tus labios. Para evitar decir la profecía, el propietario de este “don” debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y sufrir un nivel de daño a causa del esfuerzo para resistirse (especialmente si se muerde la lengua para hacerlo).

Ojos de Hada (Defecto de 1 punto)

Tus ojos son de un color llamativo, puede ser verde esmeralda, violeta o amarillo. Es una indicación de que eres un changeling, reconocible para aquellos que conocen las antiguas tradiciones.

Incapacidad Quimérica (Defecto de 1-3 puntos)

Parte de tu semblante feérico está dañada y no existe debido a un altercado pasado. Esta incapacidad es permanente. Ejemplos de este Defecto podrían ser la falta de una mano, por lo que no puedes sostener quimeras con esa mano (dos puntos). Tu semblante feérico es tuerto, por lo que tu visión de las quimeras carece de percepción en profundidad (tres puntos). Te falta una de tus piernas quiméricas; sigues pudiendo caminar, pero te resulta extremadamente difícil montar una criatura quimérica (un punto).

Apariencia Desvelada (Defecto 1-5 puntos)

Tu semblante feérico permea tu aspecto mortal y te hace obvio para aquellos mundanos que saben dónde buscar. Un punto sería un ligero tono azulado para la piel de un troll, y cinco puntos serían un par de cuernos de sátiro. Puede que te resulte difícil explicarlo a los mortales: “Ah, amigo mío… es obvio que su cabeza quedó atrapada en una picadora y afortunadamente había por allí un buen cirujano plástico…” Este Defecto no te da los beneficios de dichas porciones de tu semblante feérico (las patas de cabra no te permitirán correr a mayor velocidad, etc.)

Geas (Defecto de 1-5 puntos)

Estás bajo algún tipo de geas al inicio del juego, muy parecido a una Prohibición, pero posiblemente a largo plazo. Este geas puede ser una maldición familiar o un deber que has heredado, o puede haberte sido impuesto por un changeling usando el Arte de Soberanía. La dificultad del geas determina cuánto cuesta el Defecto. Algo menor, como una Prohibición a dañar a los animales o un requerimiento de ser caritativo ocasionalmente, sólo aportaría un punto. Los geasa más difíciles otorgan más puntos. Un geas de cinco puntos es algo que gobierna toda tu vida, como una prohibición de dormir en el mismo lugar más de una noche o una búsqueda que requiere que prestes tu ayuda a cualquiera con el que te encuentres y que la necesite. El Narrador decide el valor exacto de cualquier geas que escojas.

Maldición (Defecto de 1-5 puntos)

Has sido maldecido por alguien o algo con poderes sobrenaturales o mágicos. Esta maldición es específica y detallada. No puede ser anulada sin un esfuerzo extremo, y puede poner en peligro tu vida. Algunos ejemplos son:

- Si transmites un secreto que te ha sido confiado, tu traición se volverá contra ti más adelante dañándote de algún modo. (1 punto)
- Tartamudeas incontrolablemente cuando intentas describir lo que has visto u oído. (2 puntos)
- Las herramientas (incluidas las reliquias) a menudo se rompen o funcionan mal cuando tú intentas usarlas. (3 puntos)
- Estás condenado a que aquellos a los que te sientes más unido se conviertan en tus enemigos (así que ¡hagas lo que hagas no te sientas muy vinculado con los demás personajes!). (4 puntos)
- Todos y cada uno de tus logros y éxitos, inevitablemente, quedarán deslucidos y fracasarán de algún modo. (5 puntos)

Reversión (Defecto de 1-5 puntos)

Una o más de tus vidas pasadas te siguen afectando… molestamente. Sus miedos vuelven para asaltarte en tus sueños, y tienes flashbacks de sus peores recuerdos (como su muerte, o, aún peor, una personalidad que usurpa la tuya). Para pesadillas y flashbacks, gasta de uno a dos puntos, dependiendo de la gravedad de la condición y cuánto afectará a tus estudios o a tu intervención en situaciones peligrosas. Para un “compañero de habitación en tu cabeza”, gasta tres puntos (sepas o no que existe). Para un paquete completo y una existencia realmente miserable, gasta cinco puntos, pero ten por seguro que el Narrador usará cualquier oportunidad para utilizarlo en contra tuya. Este Defecto puede ser “superado” durante el transcurso del juego, pero sólo con mucha dificultad.

Prohibición o Imperativo Místico(Defecto de 1-5 puntos)

Hay algo que debes o no debes hacer, y tu vida, tu suerte, tu magia y quizá tu misma alma dependen de ello. Puede ser algo que ha estado siempre sobre ti, un geas profetizado por Druidas en tu nacimiento, un juramento sagrado o voto que pronunciaste, o una promesa o trato que hiciste. Alguien (con una A mayúscula) lo presenció y te va a obligar a seguirlo. Si desobedeces las consecuencias serán terribles, si no letales.
Los personajes pueden tener diversas prohibiciones mágicas o imperativos, y pueden entrar en conflicto. En la mitología celta, Cuchulainn tenía el geas de “nunca rechazar la hospitalidad” y “nunca comer carne de perro”. Tres brujas le ofrecieron una vez perro asado para comer, y Cuchulainn murió poco después. En consecuencia, la mayoría de los changelings guardan en secreta sus prohibiciones e imperativos, para que no puedan ser usadas contra ellos por sus enemigos.
Los Narradores deberían examinar cada prohibición o imperativo y asignarle una puntuación, así como el castigo por violarlo. Circunstancias fácilmente evitables como “nunca compartir la comida con un pelirrojo” valen un punto, mientras que cosas más comunes o difíciles como “pararte y acariciar a cualquier gato al que veas” valen dos puntos, y circunstancias particularmente drásticas o peligrosas como “nunca retroceder en una lucha” valen tres (o más) puntos. Las consecuencias también valen puntos. Fracasar automáticamente el siguiente cantrip mayor que lances vale un punto, tener mala suerte durante el resto de tu vida vale dos, perder a todos tus amigos y posesiones mundanas tres, morir cuatro, y ser abandonado por tu alma feérica cinco. Los personajes y el Narrador pueden crear variantes de éstas.
Tradicionalmente, hay poco que pueda hacerse con los geas, que son sencillamente facetas del destino de cada uno, y maldiciones diabólicas difíciles de levantar (el Defecto debe ser pagadas en px si lo son). Los personajes que las violan accidentalmente pueden intentar reparar su crimen, arreglando lo que fuera que hicieron mal. Una bruja que ha hedió voto de nunca comer carne roja y que de pronto descubre ternera en su sopa, puede ser capaz de enmendar su error vomitando y enviando cheques a la Protectora de Animales. Sin embargo, si un changeling viola un juramento voluntariamente y con pleno conocimiento – y sobrevive – se convierte en un perjuro, uno de los peores epítetos entre los changelings. Los perjuros son marcados físicamente. Es virtualmente imposible que encuentren un tutor o ayuda de ninguna clase. Los personajes que quieran empezar

Méritos y defectos

 

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Físicos

 

 

MÉRITOS

Adicción (Defecto de 1-3 puntos)

Eres adicto a una sustancia entre varias. Un Defecto de un punto sería una adicción leve de una sustancia fácilmente conseguible, como la cafeína, la nicotina o el alcohol. Un Defecto de dos puntos sería una adicción grave a una sustancia fácilmente accesible, o a cualquier droga “blanda”, como los tranquilizantes, somníferos o marihuana. Una adicción de tres puntos implica drogas duras o difíciles de conseguir. LA necesidad de estas drogas varía de una vez al día para algunas hasta dos o tres para otras, dependiendo de la fuerza de la droga y de la adicción. Si, por cualquier razón, no tienes acceso a la droga, pierdes un número de dados igual a tu nivel de adicción (uno, dos o tres) hasta que recibas tu “dosis”. Si te ves privado de drogas durante un período prolongado, te verás forzado a hacer una tirada de fuerza de Voluntad (dificultad 4 para el primer día, +1 por cada día adicional). Si fallas, te olvidarás de todo e irás forzosamente a buscar la droga. Esto podría ser una forma fácil de estar controlado u obligado a realizar favores para tu proveedor, especialmente su la droga es difícil de conseguir debido a su rareza o precio.

Código de Honor (Mérito de 1 punto)

Tienes un código ético al que te adhieres estrictamente. Puedes resistir automáticamente muchas de las tentaciones que te harían entrar en conflicto con tu código. Cuando luchas contra la persuasión sobrenatural (magia de la Mente, Dominación Vampírica o Embustes) que haría que violaras tu código ganas tres dados extra para resistir o bien la dificultad de tu oponente aumenta en dos (a elección del Narrador). Debes crear tu propio código personal con tanto detalle como puedas, diseñando las normas de conducta generales por las que te riges.

Compulsión (Defecto de 1 punto)

Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que te causa una cantidad de problemas diferentes. Tu compulsión puede ser por la limpieza, la perfección, las peleas, el robo, el juego, la exageración i simplemente el hablar. Una compulsión puede evitarse temporalmente gastando un punto de Fuerza de Voluntad, pero está en efecto el resto del tiempo.

Dificultad del Habla (Defecto de 1 punto)

Tartamudeas o tienes algún otro impedimento que te dificulta la comunicación verbal. Las dificultades de todas las tiradas relevantes aumenta en dos. No te sientas obligado a interpretar este Defecto todo el tiempo, pero en momentos de tensión, o cuando tratas con extraños, deberías intentar simularlo. Los sluagh no pueden coger este Defecto dada su Flaqueza.

Exceso de Confianza (Defecto de 1 punto)

Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y capacidades. Nunca pones en duda tus habilidades, incluso en situaciones en las que te arriesgas al fracaso. Debido a que tus habilidades pueden no ser suficientes, tal exceso de confianza puede ser peligroso. Cuando fallas, rápidamente encuentras a alguien o algo a quien culpar. Si estás lo suficientemente convencido, puedes infectar a otros con tu exceso de confianza.

Fin Superior (Mérito de 1 punto)

Todas las hadas tienen alguna idea sobre su senda, pero tú tienes una dedicación especial. Tu objetivo escogido te conduce y te guía en todo. No te preocupes de pequeños asuntos y problemas casuales, porque tu fin superior lo es todo. Aunque a veces te puedes ver empujado por éste propósito y verte forzado a actuar de forma contraria a las necesidades de supervivencia personal, también puede proporcionarte una gran fuerza personal. Ganas dos dados extra en cualquier tirada que tenga algo que ver con tu fin superior, y asegúrate de hablarlo con el Narrador. No puedes coger este Mérito si tienes el Defecto Objetivo Dominante.

 

DEFECTOS

Fobia (Leve) (Defecto de 1 punto)

Tienes un miedo sobrecogedor a algo. Instintiva e ilógicamente te apartas y evitas al objeto de tu miedo. Objetos comunes de las fobias incluyen ciertos animales, insectos, multitudes, espacios abiertos, espacios cerrados y las alturas. Cada vez que encuentras el objeto de tu miedo debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad. La dificultad de la tirada la determina el Narrador. Si fallas, debes alejarte del objeto.

Intolerancia (Defecto de 1 punto)

Sientes un desagrado irracional hacia una cosa. Puede ser un animal, clase de persona, color, situación o casi cualquier cosa. Las dificultades de todas las tiradas que implican al sujeto de tu intolerancia se ven aumentadas en dos. Ten en cuenta que algunos desagrados pueden ser demasiado triviales para verse reflejados en este Defecto – una intolerancia por los fontaneros lituanos zurdos o el papel higiénico, por ejemplo, tendría escasos efectos en la mayoría de las crónicas. El Narrador es el árbitro final sobre lo que puedes escoger.

Pesadillas (Defecto de 1 punto)

Experimentas pesadillas horribles cada vez que duermes, y los recuerdos de las mismas te asaltan durante las horas de vigilia. A veces las pesadillas son tan malas que te provocan el perder un dado en todas las acciones del día siguiente (a discreción del Narrador). Algunas de las pesadillas pueden ser tan intensas que las confundas con la realidad. Un Narrador aplicado se aprovechará rápidamente de esto.

Secreto Siniestro (Defecto de 1 punto)

Tienes algún tipo de secreto que, si se descubriera, te causaría un enorme embarazo y te convertiría en un paria entre los tuyos. Esto puede ser cualquier cosa desde haber matado a un noble hasta ser en secreto un miembro de la Corte Sombría. Aunque este secreto pesa sobre ti en todo momento, sólo saldrá a la superficie en historias ocasionales. De otro modo, empezaría a perder su efecto.

Timidez (Defecto de 1 punto)

Te sientes realmente enfermo cuando tratas con la gente e intentas evitar las situaciones sociales siempre que puedes. Suma 1 a la dificultad de todas las tiradas que tengan que ver con las relaciones sociales, y 2 a la de cualquier otra tirada hecha mientras eres el centro de atención. No esperes que tu personaje pronuncie un discurso en público.

Curiosidad (Defecto de 2 puntos)

Eres una persona curiosa por naturaleza, y encuentras irresistibles los misterios de todo tipo. En la mayoría de circunstancias, tu curiosidad fácilmente se impone a tu sentido común. Para resistir la tentación, haz una tirada de Astucia (dificultad 5) para cosas sencillas tales como: “Me pregunto qué habrá en ese armario”. Aumenta la dificultad hasta 9 para cosas tales como: “Me pregunto qué serán esos extraños sonidos que provienen del feudo del duque. Me acercaré y miraré… nadie lo sabrá nunca. ¿Qué podría salir mal?

Mente caótica (Defecto de 2 puntos)

Tu mente es extremadamente caótica e impredecible. Como resultado tienes dificultad para concentrarte en cualquier tarea. Debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4) para cada acción consecutiva que tires tras la segunda.

Obsesión (Defecto de 2 puntos)

Hay algo que te gusta, amas o por lo que estás fascinado hasta el punto de que a menudo dejas de lado el sentido común para estar a su lado. Reaccionas positivamente a cualquier cosa relacionada con tu obsesión, incluso aunque no sea bueno para ti. Por ejemplo, si estás obsesionado con las criaturas sobrenaturales, te apartarás de tu camino para hablar u hacerte amigo de vampiros, hombres lobo y extrañas criaturas, y aprender todo lo que puedas sobre ellos, desdeñando las advertencias. Si estás obsesionado con Elvis, tendrás tu casa decorada con pinturas de terciopelo negro y molestarás a tus amigos con tu parloteo constante sobre el Rey. No crees necesariamente que Elvis siga vivo, pero compras todas las revistas que lleven un artículo sobre él. Hay muchas otras obsesiones, incluidas la realeza británica, las armas, el fútbol, los juegos de rol… ya sabes.

Sadismo/Masoquismo (Defecto de 2 puntos)

Te excita el causar o sufrir dolor. En muchas situaciones intentarás herir o resultar herido por placer. Para un masoquista (alguien que disfruta el dolor), tu tirada para absorber daño físico aumenta en un dado que en realidad quieres sentir el dolor. Un sádico (alguien a quien le gusta herir a los demás) debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 5) para detener el combate (modificada dependiendo de cómo vaya el combate y cuánto estés disfrutando hiriendo a otros). Si fallas, estás tan inmerso en el suceso que no te das cuentas de nada de lo que sucede a tu alrededor.

Venganza (Defecto de 2 puntos)

Tienes un asunto que resolver – un feudo robado, un amigo corrompido, un padre asesinado… Estás obsesionado con vengarte del culpable. La venganza es tu absoluta prioridad en todas las situaciones. La necesidad de venganza sólo puede superarse gastando puntos de Fuerza de Voluntad, e incluso entonces, sólo cede temporalmente. Algún día te cobrarás tu venganza, pero el Narrador no te lo va a poner fácil.

Fobia (Grave) (Defecto de 3 puntos)

Tienes un miedo sobrecogedor a algo. Los objetos normales de miedo incluyen a incluyen ciertos animales, insectos, multitudes, espacios abiertos, espacios cerrados y similares. Cuando te encuentras con el objeto de tu miedo debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para no aterrorizarte. La dificultad depende de las circunstancias. Si fallas te alejarás aterrorizado. Si obtienes menos de tres éxitos, no te acercarás. El Narrador tiene la última palabra sobre las fobias permitidas en una crónica.

Objetivo Dominante (Defecto de 3 puntos)

Tienes un objetivo personal que a veces te impulsa y dirige de forma extraña. El objetivo es siempre ilimitado en profundidad y nunca podrás realmente alcanzarlo. Podría ser restaurar la igualdad para los plebeyos o volver a Arcadia. Como debes trabajar para conseguir tu objetivo durante la crónica (aunque puedes evitarlo durante cortos períodos de tiempo gastando Fuerza de Voluntad), puede meterte en problemas y obstaculizar otras acciones. Escoge tu objetivo dominante con cuidado, puesto que dirigirá y será el centro de todo lo que haga tu personaje.

Odio (Defecto de 3 puntos)

Tienes un odio irracional por una cosa concreta. Este odio es total y difícil de controlar. Puede que odies una especie de animal, una clase de persona, un color, una situación o cualquier otra cosa, y constantemente buscas oportunidades para dañar al objeto odiado o de obtener poder sobre él.

Salvavidas (Defecto de 3 puntos)

Crees que la vida humana es un don sagrado, y no tomarás la vida de una persona excepto en las circunstancias más extremas. Puede que ni siquiera estés dispuesto a poner en peligro la vida de inocentes o a participar en modo alguno en una muerte. No tienes problemas para matar animales (siempre con una buena razón, por supuesto), y matarás criaturas malignas e inhumanas para proteger a los demás si esto llega a ser necesario. (Ten cuidado, no obstante, con tu definición de “maligno”…) La muerte sin sentido en todas sus formas te repugna, y crees que aquellos que cometen asesinato deberían de ser castigados.

Visiones del Pasado (Defecto de 3 puntos)

Sueles tener “flashbacks”, visiones del pasado, cuando estás en situaciones o circunstancias que son similares al evento que ocasionó la visión. Las visiones pueden ser causadas por casi cualquier trauma: tortura, combate prolongado, o experimentación con drogas repetida. Tanto la estimulación positiva como negativa podría dar como resultado una visión. La ansiedad emocional y el estrés son los catalizadores habituales para que se inicien. Volver a una visión feliz puede ser igual de peligroso o distractorio como verse rodeado de pronto de alucinaciones demoníacas. Durante la visión, no eres consciente de lo que sucede a tu alrededor. Hasta la gente que te habla será vista como gente u objetos de la visión. Puedes confundir a hombres por mujeres, gente por animales e incluso objetos inanimados por gente. Para ti, la realidad ha cambiado y tú estás de vuelta allí.Alado (Defecto de 2 puntos/Mérito de 4 puntos)

Tienes hermosas alas, sean alas de plumas de pájaro, de murciélago, o coloridas alas de mariposa. Son quiméricas pero necesitan estar sueltas, o te restarán un dado a tus tiradas de Destreza. Puede que tengas que explicar por qué has hecho rajas en todas tus chaquetas. Si coges esto como Defecto, no eres capaz de volar, pero tienes un dado extra si se lanza sobre ti el cantrip de Corredor del Viento (Viaje 3). Si lo has cogido como Mérito, puedes volar durante cortos periodos de tiempo. Este poder funciona igual que cualquier otro uso de Glamour cuando sólo hay hadas presentes, pero no funcionará en presencia de mortales.v

Cualidad Sobrenatural (Defecto de 2 puntos)

Aunque las Nieblas te protegen de la detección mortal, hay algo en ti que los mortales encuentran fascinante. En momentos más inadecuados, se fijarán en ti e iniciarán conversaciones con la esperanza de conocerte mejor. Peor aún, aquellos mortales de más baja calaña te escogerán entre otros posibles objetivos para sus actos ilícitos.

Ecos (Defecto de 2-5 puntos)

Tu conexión con el Ensueño es más fuerte que en la mayoría de la Estirpe. Como resultado de esta poderosa conexión, eres más susceptible a los viejos cuentos de la abuela sobre las cosas que afectan tradicionalmente a las hadas. Aunque Ecos se compra como un Defecto, a menudo tiene algunos efectos secundarios benéficos. Los puntos recibidos por este Defecto reflejan el nivel de tu conexión con el Ensueño e incluso con Arcadia. Debes tener la aprobación del Narrador para coger este Defecto. Los efectos de este Defecto son acumulativos. Un personaje con un Defecto de cinco puntos también sufre los inconvenientes de los Defectos de dos a cuatro.

- Menor: La ofrenda de sal lanzada por encima del hombro de un mortal para conseguir buena suerte de los poderes feéricos. Lo mismo se aplica al pan. Cualquier mortal que lo haga no se verá afectado por tus cantrips durante el resto de la escena. Puedes herir físicamente a la persona, pero los cantrips sencillamente no funcionan, o peor aún, pueden volverse contra ti. Además, cualquier mortal que sepa tu nombre completo puede ordenarte tres tareas que debes cumplir antes de poder liberarte de su influencia. Sin embargo, sólo necesitas seguir dichas órdenes al pie de la letra, no el deseo implícito en
ellas. (Dos puntos)
- Moderado: No puedes entrar en una casa sin invitación a menos que realices algún pequeño favor a los habitantes de la vivienda. Sin embargo, la invitación para entrar en una casa puede provenir de cualquiera, no necesariamente del propietario. El hierro frío en una residencia te impedirá entrar en el lugar tanto si te invitan como si no; los símbolos religiosos tienen el mismo efecto. Los símbolos religiosos de cualquier tipo te impiden afectar a los mortales física o mágicamente. El sonido de las campanas de una iglesia te causa dolor, igual que el hierro frío (a este nivel es sólo dolor, pero como Defecto de cuatro puntos, el hada gana un punto de Banalidad por cada turno que se ve obligada a soportar el sonido). (Tres puntos)
- Serio: Los tréboles de cuatro hojas en posesión de un mortal te impiden usar tus Artes contra ese mortal para bien o para mal. Sin embargo, los tréboles de cuatro hojas encontrados por ti traen buena suerte (no puedes fracasar, o quizá obtienes el favor temporal de algún individuo poderoso) durante tanto tiempo como el trébol permanezca intacto. El trébol debe llevarse consigo para que esta suerte persista. Cualquier mortal que lleve su ropa puesta del revés es invisible para ti. No puedes cruzar el agua corriente, excepto por un puente. Los símbolos religiosos te repelen, forzándote a alejarte de aquellos que los llevan. La sombra de una cruz cayendo sobre ti te causa un Nivel de Salud de daño quimérico cada turno. No puedes entrar en terreno sagrado sin sufrir daño quimérico (un Nivel de Salud por turno), aunque este daño puede ser absorbido. (Cuatro puntos)
- Extremo: Donde quiera que residas, el musgo tiende a crecer formando un anillo feérico – incluso en tu alfombra de felpa. Las Nieblas no ocultan tus poderes. Muchas personas te recordarán si usas tu Glamour cuando estás cerca de ellos. Las criaturas quiméricas tienden a ser más reales para ti que para el resto, y sus ataques te causan daño real y permanente. Por el contrario, tus armas quiméricas pueden causar daño a cualquiera, incluso a los mortales. La gente seguramente te seguirá si se lo pides, a menudo obteniendo una mirada asombrada y siguiéndote incluso en situaciones peligrosas. Tus dificultades para lanzar cantrips pueden reducirse en una cantidad substancial (a discreción del Narrador), pero aquellos que llevan hierro frío o símbolos religiosos son inmunes a cualquier Arte que puedas usar. Debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para entrar en terreno sagrado. Incluso si tienes éxito en la tirada, sufres daño físico (un Nivel de Salud por turno) cada vez que entras en suelo sagrado.

Alergia al Hierro (Defecto de 3-5 puntos)

La mayoría de la Estirpe sólo sufre dolor y Banalidad cuando está en contacto con el hierro frío. Tu sufres heridas reales. El hierro frío es como acero al rojo cuando toca tu piel. Lo menos que puedes sufrir es una grave quemadura. Por cada turno en contacto con el hierro, sufres un Nivel de Salud de daño quimérico. Como Defecto de cuatro puntos, sufres un Nivel de Salud de daño real por cada tres turnos en contacto con el hierro frío. Como Defecto de cinco puntos, sufres este daño si estás a 30 cm. o menos del hierro, y sufrirás un Nivel de Salud de daño agravado por cada turno en contacto con él.

Embrujado (Defecto de 3 puntos)

Eres perseguido por un fantasma que sólo tú (y los médiums) puedes ver y oír. Siente un profundo desagrado por ti y disfruta haciendo tu vida miserable, insultándote, riñéndote y distrayéndote, especialmente cuando debes mantenerte sereno. También tiene un número de poderes menores que puede usar contra ti (un uso de poder por historia): esconder objetos pequeños; producir escalofríos a otros, haciendo que se sientan fácilmente muy a disgusto contigo; causar un agudo zumbido en tu oído o en el de otros; mover un objeto pequeño como un cuchillo o bolígrafo; romper un objeto frágil como una botella o espejo; hacerte tropezar o haciendo ruidos misteriosos como cadenas arrastrándose. Gritarle al fantasma puede alejarlo a veces, pero confundirá a los que te rodean. El Narrador querrá personificar al fantasma para hacer que sea más frustrante para ti. (Se pueden obtener más ideas para este Defecto en Wraith: El Olvido)

Nieblas Despejadas (Defecto de 3 puntos)

Las Nieblas son el efecto de la Ruptura en el mundo mortal. Ocultan los poderes y encantamientos de la Estirpe, ocultando su presencia en sus zarcillos. Desgraciadamente, las Nieblas no esconden ni tu magia ni tus capacidades. Si un mortal percibe tus acciones, no olvidará los efectos de tus Artes o de otras capacidades feéricas. Como resultado, puedes revelar muy fácilmente tu auténtica naturaleza al mundo humano, provocando terribles consecuencias para el resto de la Estirpe.

Imán Quimérico (Defecto de 5 puntos)

Por alguna razón, las quimeras te perciben más a menudo de lo que sería usual. En algunos casos esto es beneficioso, pero normalmente este Defecto te causa problema. Las bestias quiméricas furiosas tienden a volverse contra ti antes de atacar al resto. Las Nervosa te encuentran irresistible, y los sprites de todo tipo te rodean constantemente, a menudo haciéndote blanco de sus inofensivas pero molestas bromas.

Maldición de los Sidhe (Defecto de 5 puntos)

Los sidhe viven con un terror mortal por la Banalidad, debido al hecho de que se arraiga en sus almas con mucha más facilidad que en el resto de los Linajes. Desdichadamente, aunque no eres sidhe, estás sujeto también a esta flaqueza. Ganas dos puntos de Banalidad por cada uno otorgado por el Narrador. Los personajes sidhe no pueden coger este Defecto.

Sino Aciago (Defecto de 5 puntos)

Estás condenado a experimentar el más horrible final o, peor aún, sufrir una agonía eterna que hace que la existencia en las Tierras de las Sombras parezca un agradable paseo. No importa lo que hagas, algún día esto se cumplirá. Al final, todos tus esfuerzos, tus problemas y tus sueños se tornarán en nada. Tu destino es cierto, y no hay nada que puedas hacer para cambiarlo. Para hacerlo más terrible aún, tienes un conocimiento parcial de ello, pues ocasionalmente tienes visiones sobre tu destino… y son más que inquietantes. El malestar que te inspiran estas visiones sólo puedes superarlo gastando Fuerza de Voluntad, y volverá después de cada visión. En algún punto de la crónica, finalmente te enfrentarás a tu destino, pero cuándo y cómo queda a discreción del Narrador. Aunque no puedes hacer nada respecto a tu sino, sigues pudiendo intentar alcanzar algún objetivo antes de que suceda, o al menos asegurarte que tus amigos no sean destruidos también. Este es un Defecto difícil de interpretar; aunque puede parecer que anule el libre albedrío, nos hemos dado cuenta que, irónicamente, proporciona total libertad. Combinar este Defecto con el Trasfondo de Destino es muy apropiado: Elric y Vanyel son ejemplos literarios clásicos.

Vampiro Psíquico (Defecto de 5 puntos)

La chispa de la vida está muriendo en ti y debes alimentarse continuamente de fuerzas externas. Eres un vampiro psíquico. La vida de las plantas e insectos se marchita o muere en tu presencia conforme te alimentas de su energía, y cualquier persona a la que toques durante más de una hora sufrirá un Nivel de Salud no agravado mientras le absorbes la vida. Aquellos que ya estén heridos (incluidos aquellos que carecen de Nivel de Salud Magullado) no se curarán en tu presencia. Sigues pudiendo estar en el mismo edificio sin dañar a alguien, pero compartir la cama no es posible a menos que quieras que la otra persona muera lentamente. Si no alimentas el vacío de tu interior al menos una vez al día, empezarás a morir. La velocidad a la que sufres heridas sigue la progresión inversa al proceso natural de curación: un Nivel de Salud tras un día, un segundo después de tres días, el tercero en una semana, el cuarto en un mes, y finalmente, uno cada tres meses.

 

MÉRITOS

Favor (Mérito de 1-3 puntos)

Un noble te debe un favor por algo que tú o tu mentor hicisteis por él. La cuantía del favor que te debe depende de cuantos puntos gastes. Un punto indica un favor relativamente menor, mientras que tres puntos indican que probablemente el noble te deba la vida.

Mentor Prestigioso (Mérito de 1 punto)

Tu mentor tiene o tenía una gran posición entre la estirpe, y esto te ha proporcionado un honor peculiar. La mayoría te trata con respeto como resultado, aunque algunos sólo sienten disgusto por ti, creyendo que simplemente te aprovechas del prestigio de tu mentor. Este prestigio puede ayudarte en gran medida cuando tratas con antiguos relacionados con tu mentor. Además, los contactos de tu mentor pueden acercarse a ti en algunos momentos y ofrecerte ayuda. Aunque tu mentor puede no tener ya contacto contigo, el simple hecho de tu aprendizaje te ha marcado para siempre.

Reputación (Mérito de 2 puntos)

Tienes una buena reputación entre los duendes de tu Corte. Esto puede ser debido a tu propia reputación o derivar de la de tu mentor. Añade tres dados a cualquier Reserva que implique relaciones sociales con otros de tu Corte. Un personaje con este Mérito no puede coger el Defecto Notoriedad.

http://changeling.foroactivo.eu

 

DEFECTOS

Enemigo (Defecto de 1-5 puntos)

Tienes un enemigo, o quizá un grupo de enemigos. Alguien quiere dañarte. El valor del Defecto determina el poder que tienen. Los enemigos más poderosos (reyes o vampiros antiguos) valen cinco puntos, mientras que alguien con un poder equiparable al tuyo sólo valdría un punto. Debes decidir quién es tu enemigo y porqué te ganaste su enemistad, en primer lugar.

Aprendizaje Erróneo (Defecto de 1 punto)

Tu mentor fue bastante malévolo y te lo enseñó todo mal sobre la sociedad de la Estirpe. Tus conceptos sobre la política changeling están equivocados, y tus creencias erróneas es más que posible que te causen gran cantidad de problemas. Con el tiempo, después de muchas duras lecciones, podrás superar este mal inicio (el Narrador te dirá cuando). Pero hasta entonces, continuarás creyendo lo que te enseñaron primero, no importa lo que intenten hacer los demás para “engañarte”.

Mentor Infame (Defecto de 1 punto)

Tu mentor carece de confianza, y estaba mal visto, y quizá aún lo es, por muchos de tus compañeros changeling. Como resultado, tú también careces de la confianza y eres mal visto. Esta es una pesada carga, de la que es difícil desprenderse.

Mentor Loco (Defecto de 1 punto)

Tu mentor ha perdido todo contacto con la realidad, y se ha perdido en la Confusión o está peligrosamente loco. Cualquier error cometido por tu mentor puede afectar tu reputación, y algunas de las peligrosas maquinaciones de tu mentor pueden traer consecuencias negativas para ti.

Mentor Resentido (Defecto de 1 punto)

Tu mentor te detesta y desea dañarte. Si tiene la menor oportunidad, buscará la forma de causarte daño, y puede que incluso atacarte si se le provoca. Los amigos de tu mentor también irán contra ti. ¡Buena suerte!

Mentor Diabólico (Defecto de 2 puntos)

Tu mentor está inmerso en actos que pueden causar un tremendo escándalo. Podría estar ignorando actividades Oscuras malignas o peor. Montones de gente van tras la piel de tu mentor, y tu puedes ser medido por el mismo rasero.

Notoriedad (Defecto de 3 puntos)

Tienes una mala reputación entre tus iguales; quizá has violado el protocolo demasiado a menudo, o perteneces a un Feudo impopular. Tienes dos dados de penalización a todas las tiradas sociales con changelings asociados. Un personaje con este Defecto no puede coger el Mérito Reputación.

MÉRITOS

Lazos con el Mercado Negro (Mérito de 1-5 puntos)

Tienes lazos especiales con la red subterránea de compraventa, lazos que te ayudan a adquirir equipo difícil de encontrar. Este Mérito añade un dado por punto a tus tiradas de Callejeo cuando intentas, por ejemplo, obtener armamento en el mercado negro. Las dificultades para tales tiradas quedan a discreción del Narrador (normalmente 7 ó más). El coste en puntos refleja como de “conectado” estás. El Narrador puede permitirte tus conexiones con el mercado negro durante la partida para proveerte de equipo útil o necesario. Dichas conexiones no te proporcionan sencillamente lo que deseas – ¡estas cosas no son baratas! Queda en manos del Narrador determinar la cantidad, calidad y disponibilidad del equipo. Puede decidir no permitirlas en absoluto si tales conexiones desequilibran el juego.

- Un punto: Pequeños objetos: munición, Carnets falsos, software bueno.
- Dos puntos: Objetos normales: armas, software de alta tecnología, munición especial.
- Tres puntos: Objetos buenos: coches antiguos, explosivos, armas automáticas.
- Cuatro puntos: Objetos difíciles: armas pesadas, pases de seguridad o códigos de acceso.
- Cinco puntos: “Sí, de acuerdo. Quizá en la próxima partida.”: armas militares de alta tecnología, explosivos muy potentes, vehículos militares.

Club Nocturno (Mérito de 2 puntos)

Posees un club nocturno de moderado tamaño, quizá uno de los lugares más calientes de la ciudad. Este club te da el dinero suficiente para vivir con un lujo moderado (unos 1.000$ al mes, pero puede aumentar), pero aún más importante que el dinero es el prestigio. Puedes usar el club nocturno como tu feudo (aunque debes comprar el Rasgo de Trasfondo para ello), o puedes sencillamente estar por allí. El nombre del club, su estilo, diseño y clientes habituales quedan a tu elección. Posibles variaciones podrían incluir un restaurante, teatro, sala de comedia, sala deportiva o gran almacén.

Lazos Judiciales (Mérito de 2 puntos)

Tienes influencia y contactos en el sistema judicial. Conoces a muchos jueces y fiscales del departamento y puedes afectar al progreso de diversos casos y juicios con dificultad limitada. Aunque es difícil intervenir en un caso, puedes influir en una dirección u otra. Estos lazos pueden hacer más fácil el conseguir órdenes de registro.

Lazos Periodísticos (Mérito de 2 puntos)

Tienes influencia y contactos en la prensa local. Puedes suprimir y crear nuevas historias (aunque no siempre con un 100% de eficacia; los periodistas son unos tipos rebeldes), y tienes acceso a los archivos y los rumores de los empleados de periódicos y televisión.

Lazos Artísticos (Mérito de 3 puntos)

Tienes un pequeño grado de fama e influencia en la escena artística local (música, teatro, danza, etc.). Posees o diriges un-buen local, o tienes algún tipo de notoriedad entre tus iguales y los fans. Puedes ejercer esta influencia para conseguir información o comprar favores. Por cinco puntos esta fama puede ampliarse a toda la nación.

Lazos Corporativos (Mérito de 3 puntos)

Tienes influencia y contactos en la comunidad corporativa local. Comprendes la dinámica del dinero de la ciudad y tienes vínculos con los mayores jugadores. En tiempos de necesidad, puedes provocar todo tipo de trastornos financieros, y conseguir considerables sumas de dinero (en forma de préstamos) en periodos de tiempo muy cortos.

Lazos Eclesiásticos (Mérito de 3 puntos)

Tienes influencia y contactos en iglesias locales y tienes los medios de crear marchas de protesta, ayudar a los necesitados o conseguir dinero. Cuanto más uses tus lazos, por supuesto, mayor es el riesgo de que te descubran.

Lazos Policiales (Mérito de 3 puntos)

Tienes influencia y contactos en el departamento local de policía. Puedes, con una simple llamada de teléfono, hacer que pase una patrulla. Sin embargo, cuanto más a menudo utilices tus lazos, más débiles se harán, y más atención atraerás sobre ti. Tu influencia no es sólida (esto sólo puede conseguirse durante el juego), y puede fallarte a veces.

Lazos Políticos (Mérito de 3 puntos)

Tienes influencia y contactos entre los políticos y burócratas de la ciudad. En tiempos de necesidad, puedes cortar el agua y la luz de un edificio o vecindario, y lanzar contra tus enemigos diversos tipos de molestias. Cuanto más uses tus lazos políticos más débiles son. El control total sólo puede conseguirse durante el juego.

Lazos Subterráneos (Mérito de 3 puntos)

Tienes influencia y contactos con la mafia local y las bandas callejeras. Esto te proporciona un acceso limitado a un gran número de “soldados”, así como extensos vínculos con el submundo del crimen. Cuanto más a menudo utilices tus lazos más débiles se vuelven.

Mansión (Mérito de 3 puntos)

Posees una gran mansión – una casa con 25 ó más habitaciones – así como la finca que la rodea. Los sirvientes, si los tienes, vienen con este Mérito, aunque no pueden usarse como Soñadores o Criados a menos que compres los Trasfondos adecuados. Se supone que la mansión tiene el sistema de seguridad electrónico disponible y una verja entorno al perímetro, pero no tiene acceso a un paso (ver el Trasfondo de Feudo para un lugar así). Aunque la mansión puede estar en tan buen o mal estado como desees, cuanto más deshabitada parezca más llamará la atención. Una casa con fantasmas no atraerá a Hacienda, pero puede atraer a la policía si hay por allí bandas de chicos raros.

Consejero Delegado (Mérito de 5 puntos)

Tienes una influencia particular y control sobre una corporación mayor y sus compañías asociadas, igual que si fueras el director ejecutivo. Además, puede que poseas esta compañía desde antes de tu Crisálida y hayas mantenido el control. A través de esta corporación sabes lo que sucede en la comunidad corporativa y tienes los medios de financiar una guerra económica. Este Mérito te proporciona algunos aliados y Recursos informales, la cantidad exacta de los cuales la determina el Narrador.

DEFECTOS

Protegido (Defecto de 3 puntos)

Estás dedicado a la protección de un mortal. Puedes describir a tu protegido, aunque será el Narrador quien lo cree. Este personaje puede ser un amigo o familiar de tu época anterior a la Crisálida, o simplemente un buen amigo. Los protegidos tienen un talento especial para verse atrapados en la acción de las historias, y suelen ser los blancos de los enemigos del personaje.

Perseguido (Defecto 4 puntos)

Los vampiros y hombres lobo no son los únicos seres sobrenaturales que han de temer a los cazadores de brujas. Has atraído de algún modo el interés de alguna agencia o individuo mortal que ahora busca tu destrucción. Este cazador está más allá de la razón, y tiene algún tipo de poder, influencia o autoridad que te coloca en desventaja. Tus amigos, familia y asociados también corren peligro. Antes o después, este Defecto producirá una confrontación. La solución no será fácil.

MÉRITOS

Belleza Sobrenatural (Mérito de 1 punto)

Posees una belleza muy superior a la del común de los mortales. La gente se maravilla ante tus formas perfectas. Si eres un sidhe quizá tu semblante feérico brilla sobre tu aspecto mortal. Los personajes con este Mérito deben comprar primero una Apariencia al menos de 5. aunque se supone que su apariencia supera incluso eso.

Elástico (Mérito de 1 punto)

Eres inusualmente ágil. Resta 2 puntos a la dificultad de cualquier tirada de Destreza que implique flexibilidad corporal. Escurrirte por un espacio diminuto es un ejemplo de este Mérito.

Corpulento (Mérito de 4 puntos)

Tu aspecto mortal es anormalmente grande, y posiblemente mides más de 2,10 metros y pesas más de 150 kg. Tienes un nivel adicional de Salud, y eres capaz de aguantar más daño antes de resultar incapacitado. Trátalo como un nivel de Salud extra sin penalizaciones a las tiradas. Los trolls pueden coger éste Mérito dado que el nivel de Salud ganado con Corpulento sólo afecta al aspecto mortal. El Nivel de Salud extra se añade a los que el troll consigue con su Privilegio para el daño quimérico o real, sin embargo, si el troll ha invocado la Fantasía.

 

DEFECTOS

Alérgico (Defecto de 1-4 puntos)

Eres alérgico a alguna sustancia – polen, pelo animal, alcohol, chocolate, etc. Por un punto tienes picores, estornudos o te mareas tras un contacto prolongado; con dos puntos se te hincha desagradablemente en el área afectada, reduce todas las Reservas de Dados en uno; por tres puntos, tu reacción te incapacita, reduciendo las Reservas de Dados en tres. Si la sustancia es muy común en tu crónica aumenta en uno este Defecto.

Asma (Defecto de 1 punto)

Tienes dificultad realizando tareas agotadoras porque no puedes respirar bien. Con asma, tus pulmones sólo reciben una fracción del aire que requieren. En cualquier momento en que te fuerces, debes hacer una tirada de Resistencia contra una dificultad de 6 o serás incapaz de realizar ninguna acción en el siguiente asalto, mientras recuperas el aliento.

Bajo (Defecto de 1 punto)

Estás por debajo de la media de altura y tienes problemas para ver por encima de los objetos altos y para moverte con rapidez. Sufres dos dados de penalización en todas las tiradas de persecución, y tú y el Narrador debéis aseguraros que tu altura se tiene en cuenta en todas las situaciones. En algunas circunstancias puede darte bonificación para esconderte.
Sólo los infantiles trolls pueden coger este Defecto.

Desfigurado (Defecto de 2 puntos)

Un horrible desfiguramiento te hace horrendo y fácil de reconocer o recordar. Tienes una Apariencia de cero.
Los personajes sidhe no pueden coger este Defecto.

Deformidad (Defecto de 3 puntos)

Tienes algún tipo de deformidad – como un brazo contrahecho o una joroba – que afecta a tu relación con los demás y puede incomodarte físicamente. Las dificultades a todas las tiradas relativas de apariencia física se aumentan en dos. Tu deformidad también aumentará la dificultad de algunas tiradas de Destreza en dos, dependiendo del tipo de deformidad que poseas.
Los personajes sidhe no pueden coger este Defecto.

Manco (Defecto de 3 puntos)

Tienes un solo brazo – escoge cual, o determínalo al azar en la creación del personaje. Puede ser una cicatriz de guerra, defecto de nacimiento u otro tipo de herida. Se supone que estás acostumbrado a usar la mano que te queda, por lo que no sufres penalización si es tu zurda. Sin embargo, sufres penalización de dos dados a todas las Reservas en las que se necesitarían normalmente las dos manos para realizar una tarea. Un personaje no puede coger este Defecto junto con el Mérito Ambidiestro.
Los sidhe que son miembros de la Casa Dougal no pueden coger esto como su handicap, aunque pueden cogerlo si tienen uno diferente como su Defecto de casa.

Niño (Defecto de 3 puntos)

Eras un niño pequeño en el momento de tu Crisálida. Puedes ser precoz, pero a fin de cuentas sigues siendo sólo un niño. Tienes el Defecto Bajo y es difícil que los demás te tomen en serio (dos dados de penalización a todas las tiradas importante). Además puedes estar sujeto al control de tus padres, hora de llegar a casa y deberes y la ley de menores. Pocos clubes te admitirán, porque “no tienes edad”. Los infantiles que no cogen este Defecto son por alguna razón más aceptados por los mayores.

Tullido (Defecto de 3 puntos)

Tus piernas están heridas, o por alguna razón no funcionan correctamente. Sufres dos dados de penalización en todas las tiradas relacionadas con el movimiento. Un personaje no puede coger este Defecto junto con el Mérito Elástico.
Los sidhe que son miembros de la Casa Dougal no pueden coger esto como su handicap, aunque pueden cogerlo si tienen uno diferente como su Defecto de Casa.

Mudo (Defecto de 4 puntos)

Tu aparato vocal no funciona, y no puedes hablar en absoluto. Puedes comunicarte por otros medios – normalmente escribiendo o por señas.
Los sidhe que son miembros de la Casa Dougal no pueden coger esto como su handicap, aunque pueden cogerlo si tienen uno diferente como Defecto de Casa.

Parapléjico (Defecto de 6 puntos)

Te resulta muy difícil moverte sin ayuda, como un par de muletas o una silla de ruedas. Incluso entonces puede ser doloroso y molesto hacerlo. El Narrador y tú debéis aseguraros conjuntamente de interpretar este Defecto correctamente, no importa lo difícil que haga las cosas. Un personaje no puede coger este Defecto junto con el Mérito Elástico.
Los sidhe que son miembros de la Casa Dougal no pueden coger esto como su handicap, aunque pueden cogerlo si tienen uno diferente como su Defecto de Casa.

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27/01/2025, 18:11
Dire Shar

Contactos

Tu personaje conoce a cierta gente en lugares útiles a la que puede recurrir para conseguir información o ayuda. El trasfondo de Contactos define cómo de influyentes y útiles son estas personas. Los contactos mayores son amigos en los que el personaje puede confiar para conseguir información detallada en sus campos. Cuando creas el personaje, debes describir sus contactos tan completamente como sea posible, con su profesión y área de influencia.

Este rasgo también da a tu personaje un cierto número de contactos menores. Cuando tu personaje intenta contactar con uno de ellos, haz una tirada basada en tu puntuación en Contactos (dificultad base de 7). Por cada éxito, puede localizar a uno de sus contactos menores. A partir de ahí, puede intentar sobornar o engatusar al contacto para que le dé lo que necesita.

• Básico: Posees un contacto mayor.
•• Menor: Posees dos contactos mayores.
••• Útil: Posees tres contactos mayores.
•••• Significativo: Posees cuatro contactos mayores.
••••• Increíble: Posees cinco contactos mayores.

Criados

Tu personaje tiene uno o más humanos encantados o criados bajo su mando. Estos criados responden a tu personaje y están bajo su control, sea mediante encantamiento o algún método de control más mundano. Suelen ser leales a él, aunque alguno puede traicionarle si es maltratado.

Los criados de un changeling no son infalibles. Debes definirlos claramente y asignar a cada uno una debilidad. Por ejemplo, uno puede ser muy leal, pero no demasiado hábil. Otro puede ser poderoso, pero independiente. Los criados son personajes por y en sí mismos. No se debe abusar de ellos.

• Básico: Tienes un criado.
•• Menor: Tienes dos criados.
••• Útil: Tienes cuatro criados.
•••• Significativo: Tienes seis criados.
••••• Increíble: Tienes diez criados.

Dominio

Tu personaje ha heredado un feudo feérico. Estos feudos son enormamente deseados por otros duendes, y puedes necesitar gastar gran parte de tu tiempo protegiéndolo de ocupas y de otros changelings avariciosos. La mayoría de los feudos los poseen los nobles, pero algunos pertenecen exclusivamente a los plebeyos. En raros casos, u feudo puede ser poseído y mantenido en secreto por un individuo, pero si la nobleza lo descubre, seguramente acudirá a quitárselo.

La puntuación del Rasgo no sólo refleja el tamaño de feudo, sino también la cantidad de Glamour que puede obtenerse de él cada día.


Básico: Estás a cargo de un feudo insignificante que produce un punto de Glamour.
••
Menor: Estás a cargo de un pequeño feudo que produce dos puntos de Glamour.
•••
Útil: Estás a cargo de un feudo mediano que produce tres puntos de Glamour.
••••
Significativo: Estás a cargo de un gran feudo que produce cuatro puntos de Glamour.
•••••
Increíble: Estás a cargo de un feudo enorme que produce cinco puntos de Glamour.

Mentor

Las hadas suelen cuidar unas de otras, educando y protegiendo a aquellos que han experimentado recientemente su Crisálida. La relación entre un duende y su mentor es a menudo muy estrecha. Un mentor puede servir como valiosísima guía de la sociedad changeling.

Los mentores también protegen al hada del peligro y la informan de oportunidades sociales. Sin embargo, un mentor puede esperar ciertos favores a cambio de la información o ayuda que proporciona. Esto puede ser tan simple como limpiar su mansión o tan peligroso como proteger un claro feérico de redcaps Oscuros.

• Básico: Tu mentor sabe pocas cosas importantes.
•• Menor: Tu mentor tiene algunos retazos de información de valor que compartir.
••• Útil: Tu mentor tiene secretos significativos que compartir.
•••• Significativo: Tu mentor tiene unos extraordinarios conocimientos que transmitir.
••••• Increíble: Si tu mentor no lo sabe, posiblemente nadie lo sabe.

Quimera

Este Trasfondo es un cajón de sastre tanto para los objetos como para los compañeros quiméricos que puede tener un personaje. Cuando compra este Trasfondo, el jugador debe designar una o ambas de estas opciones en su hoja de personaje. Esto puede hacerse simplemente anotando compañero u objeto quimérico en el espacio adecuado. Los personajes que eligen ambas opciones pueden gastar hasta cinco puntos en cada una de ellas.

Objetos Quiméricos

Cada changeling crea instintivamente unas vestiduras quiméricas cuando experimenta su Crisálida. Cualquier objeto que posea aparte de éste debe comprarse gastando puntos en el Trasfondo de Quimera. El nivel de éste determina los objetos quiméricos que puede poseer el personaje.

• Básico: Posees un objeto quimérico decorativo.
•• Menor: Posees un objeto quimérico con algunos beneficios
••• Útil: Posees un objeto quimérico útil.
•••• Significativo: Posees un objeto quimérico poderoso.
••••• Increíble: Posees un objeto quimérico de valor legendario.

Recuerdo

Recuerdo define la conexión de tu personaje con el Ensueño y su conocimiento inconsciente de las hadas. La mayoría de la Estirpe tiene un escaso recuerdo de sus yos feéricos o de sus vidas pasadas. Aquellos con niveles altos de Recuerdo aún mantienen algunos recuerdos o tienen flashbacks periódicos de vidas anteriores.

En cualquier momento en que el personaje está relacionándose con duendes o criaturas del Ensueño, tira basándote en la puntuación de Recuerdo. El número de éxitos puede añadirse a las tiradas de Etiqueta del personaje cuando se relaciona con dicha persona o criatura. Esta cantidad de éxitos también puede determinar cómo de bien entiende el personaje las leyes no escritas de la sociedad feérica y el Ensueño. En este último caso, el Narrador puede ofrecer pistas de cómo debería comportarse en una situación concreta.

• Básico: Puedes recordar vagos fragmentos de información.
•• Menor: Puedes obtener una información razonablemente fiable si te concentras.
••• Útil: Tienes acceso a conocimientos valiosos; experimentas flashbacks que te proporcionan información sin concentrarte.
•••• Significativo: Eres capaz de recordar información importante, incluidos recuerdos de sucesos importante en tus vidas pasadas.
••••• Increíble: Tienes una sorprendente riqueza informativa a tu alcance, incluyendo grandes porciones de tus vidas pasadas o incluyendo vidas anteriores completas.

Recursos

El Trasfondo de Recursos cuantifica los recursos financieros o el acceso a dichos fondos de tu personaje. Los Recursos no son siempre en efectivo en su totalidad, pero tu personaje puede venderlos para obtener dinero. Puede llevar semanas o incluso meses hacerlo, dependiendo de cuánto necesite vender.

Este Trasfondo determina los ingresos mensuales del personaje. Tu Narrador puede pedirte que definas la fuente de ingresos de tu personaje, puesto que la fuente puede “secarse” dependiendo de las circunstancias de la crónica.

• Básico: Tienes unos pequeños ahorros, un apartamento y una motocicleta. (1.000 $ en metálico, Ingresos: 500$/mes).
•• Menor: Puedes tener un apartamento o un piso y una camioneta de confianza. (8.000 $ en metálico, Ingresos: 1.200$/mes).
••• Útil: Puedes tener grandes ahorros y posees una casa y un coche bueno. (50.000 $ en metálico, Ingresos: 3.000$/mes).
•••• Significativo: Eres rico y puedes tener una gran casa o una mansión aceptable y un coche nuevo. (500.000 $ en metálico, Ingresos: 9.000$/mes).
••••• Increíble: Eres millonario. (5.000.000 $ en metálico, Ingresos: 30.000$/mes

Soñadores

Los changelings reúnen Glamour de los Soñadores a los que inspiran o que encuentran en su camino. Este Trasfondo representa el número de Soñadores que conoce tu personaje y de los que extrae Glamour. Estos Soñadores pueden usarse para que realicen cierto número de servicios, aunque no son tan leales o eficientes como un Criado.

• Básico: Cuentas con un Soñador.
•• Menor: Cuentas con dos Soñadores.
••• Útil: Cuentas con cuatro Soñadores.
•••• Significativo: Cuentas con seis Soñadores.
••••• Increíble: Cuentas con ocho Soñadores.

Tesoro

Los tesoros son objetos mortales que han sido imbuidos de Glamour, dándoles así el poder de realizar efectos específicos basados en él. El Trasfondo de Tesoro permite a tu personaje empezar el juego con un tesoro de su propiedad. Muchos tesoros de alto nivel son únicos, lo que significa que no debería haber más de uno de su clase en una crónica. Puede que haya sido el regalo de un mentor, un hallazgo extremadamente afortunado en una tienda de antigüedades o una herencia familiar. Por ejemplo, Behn’ir Espada de Fuego parece una espada normal para los mortales, pero tiene una hoja llameante cuando la ven los duendes. Dado que los tesoros están cargados de Glamour tienen el efecto de encantar a los mortales que los tocan.

La puntuación de este Rasgo determina el poder del tesoro. Aunque normalmente un tesoro hace una única cosa, las puntuaciones anotadas más abajo van indicadas con un número de puntos en un Arte. Esto da una idea de los tipos de cosas que un tesoro de tal puntuación puede hacer. Un tesoro sólo tiene un efecto. No tiene acceso a las artes del mismo modo que un hada. Cuando determines el tesoro de tu personaje, escoge el efecto basándote en el Arte que le asignes y el nivel que compres. Por ejemplo, Behn’ir Espada de Fuego es un tesoro de 4 que rompe los objetos sólidos con los que entra en contacto (Golpe de Acebo). No tiene todos los beneficios del Arte. Hace daño normal a los mortales y a los duendes. Sólo tiene un efecto concreto inspirado en el Golpe de Acebo. Tu narrador tiene la última palabra en todos los tesoros y puede querer imponer restricciones de tiempo tanto a la activación como a la duración del efecto.

• Básico: Común un punto en un Arte.
Ejemplos: Una moneda de la suerte (Adivinación 1/Presagio), gafas con cristales rosa (Embustes 1/Confundir), una gran herradura magnética (Prestidigitación 1/Truco).

•• Menor: Poco común, dos puntos en un Arte.
Ejemplos: Un gorro con orejas de burro que provoca una amnesia temporal (Embustes 2/Fuga), un termómetro que cura mientras lee la temperatura del objetivo (Primal 2/Bálsamo de Brezo), un cetro real que permite a su portador dar órdenes a otros (Soberanía 2/Dictum).

••• Útil: Raro, tres puntos en un Arte.
Ejemplos: Un trozo de tiza que cuando se usa para dibujar en una superficie lisa abre un portal (Viaje 3/Portal de Paso), un montón de arcilla que adopta la forma de lo que el poseedor esté mirando (Prestidigitación 3/Efigie), una linterna que cuando se enciende se convierte en un sable de luz y da miedo al oponente (Embustes 3/Corazón Encantado).

•••• Significativo: Único, cuatro puntos en un Arte.
Ejemplos: Un velo trémulo que cuando se lleva puesto hace invisible al hada (Embustes 4/Ojos Velados), un martillo que romperá cualquier objeto sólido (Primal 4/Golpe de Acebo), una bola de cristal que proporciona atisbos del futuro (Adivinación 4/Augurio).

••••• Increíble: Único, cinco puntos en un Arte.
Ejemplos: Un encendedor que cuando se enciende traslada al poseedor a cualquier lugar en el que estuviera pensando (Viaje 5/Parpadeo), un marco dorado que puede enmarcar cualquier foto y que permite al portador parecer idéntico a quienquiera que esté en el marco (Primal 5/Forma Antigua).

Título

Este Rasgo denota la posición de tu personaje en la sociedad feérica. No todos los duendes tienen un título; en realidad, pocos pasan del rango de escuderos, si es que consiguen algún título, El Trasfondo de Título significa poco en cuanto a poder real, pero es la fuente más importante de influencia social. El dominio y la tierra que se otorga a un noble, queda cubierto con Dominio, y es bastante posible tener a un barón o hasta un duque sin tierras.

Usualmente sólo los sidhe poseen título, aunque es posible para los plebeyos obtenerlo, especialmente los de escudero y caballero. Unos pocos plebeyos poseen títulos superiores, la mayoría otorgados por el Tratado de Concordia .

• Básico: Eres un escudero.
•• Menor: Eres un caballero o dama.
••• Útil: Eres un barón o baronesa.
•••• Significativo: Eres un conde o condesa.
••••• Increíble: Eres un duque o duquesa

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23/02/2025, 03:24
Dire Shar

Sidhe

"¿Quién soy yo? Soy el centro de la tormenta, soy un maestro de la espada. Desenvaina tu espada, perro, o muere donde estás".

Los Sidhe son elegantes, agraciados, majestuosos y arrogantes. Nacidos de los sueños de los gobernantes de los reinos, los Sidhe son la nobleza de los Kithian. Durante el apogeo de los Kithian, antes de la Edad Oscura (a la que los Changelings se refieren como la Edad Mítica), los Sidhe eran reverenciados (y temidos) por los mortales, que los llamaban La Buena Gente o La Gente Buena. En cuanto a los Changelings, los Sidhe son los más hermosos, pero esto tiene un precio; mientras que un Changeling normal acepta la Banalidad como parte de la vida cotidiana (aunque sea una parte desagradable), los Sidhe simplemente no pueden aceptar esto, ya que la Banalidad literalmente los lastima. Esto se deriva de la historia antigua nuevamente, durante dos períodos conocidos como La Separación y La Devastación. El primero de los dos describe el cambio en la creencia mortal de la magia a la ciencia (desde aproximadamente 1000 d.C. - 1300 d.C.), siendo el último el punto exacto en el que los mortales rechazaron la idea de los Fae (1200 d.C. - 1500 d.C.). Los Sidhe, al no ver nada bueno por delante para ellos, empacaron sus cosas y abandonaron la tierra, con destino a Arcadia, el hogar legendario de todos los Fae. Los Plebeyos, por otro lado, se quedaron solos para enfrentar los fríos vientos de la Banalidad. Como tal, las relaciones entre Sidhe y Plebeyos son tensas en el mejor de los casos en la mayoría de los casos. Los Sidhe, por otro lado, no pueden comprender lo que les ha sucedido a estos advenedizos, ignorando la presencia y autoridad de sus Gobernantes. Los Sidhe, al no haber pasado tanto tiempo en la Tierra como sus contrapartes Plebeyos, no han desarrollado una afinidad con ningún reino.

Apariencia y estilos de vida

Los Sidhe son de estatura regia y porte noble, y son extremadamente bellos, de una belleza sobrenatural. Son altos y delgados, con cuerpos perfectos, rasgos agradables y angulares y orejas afiladas y puntiagudas. Su cabello está saturado de color y sus ojos tienden a ser de tonos extraños y llamativos, como violeta, plata o verde esmeralda. Sus ropas son de los mejores materiales y vienen en todos los colores del arco iris.

Los Sidhe en la vida mortal son como los Sidhe en la vida de los Fae: hermosos y muy ricos. A menudo ocupan puestos importantes en la vida, así como en la corte, y en su mayoría son ricos, privilegiados y encantadores. Es tan común que es de esperar. Sin embargo, aquellos que no tienen ese estilo de vida, a menudo caen en un amargo estilo de vida Unseelie. A menudo, un Sidhe será la chica más popular de la escuela, con mucho dinero de su padre a su nombre. Sin embargo, incluso con todos los privilegios del mundo, los Sidhe aún llevan un tinte de tristeza, incluso en sus momentos más felices. Quizás esto se deba a que su destino es desconocido, ya que, si bien todos saben que los Changelings reencarnan cuando mueren, nadie sabe qué sucede con el alma de un Sidhe...

Aunque la mayoría de los demás Kith no odian abiertamente a los Sidhe, la mayoría desconfía de estos gobernantes que han regresado; 600 a 700 años sin un rey significa que ya no hay mucha necesidad de uno. Eso, junto con la actitud dominante de la mayoría de los Sidhe hacia los plebeyos, hace que la tensión aumente. Si bien todos los Sidhe tienen plebeyos de todo tipo en su corte, los más comunes de ver allí son los Boggans y los Trolls, que están felices de servir a sus antiguos amos.

De El Cambiante: El Libro Básico del Sueño, Segunda Edición:

"Los niños conocen las bendiciones de su herencia desde una edad muy temprana. Los mejores de ellos se comportan como perfectos caballeros y damas, pero los peores son unos malcriados y hacen berrinches cuando las cosas no salen como quieren.

Derechos de nacimiento, debilidades, méritos y defectos

Al igual que todos los Kith, los Sidhe tienen algunos rasgos exclusivos de ellos.

 

Derechos de nacimiento

Asombro y belleza: los Sidhe obtienen dos puntos adicionales de Apariencia durante la creación del personaje, incluso si esto aumenta las puntuaciones por encima de 5. No pueden evitar destacar entre la multitud. La furia de un Sidhe despreciado es una visión majestuosa y aterradora. Cuando uno está apasionado, todas sus tiradas Sociales (especialmente las tiradas de Empatía o Intimidación) tienen una dificultad de -2. Cualquiera que intente atacar a un Sidhe enfadado de frente debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad; la dificultad varía de 6 (para el Sidhe medio) a 8 o 9 (para uno de una posición social adecuadamente alta). Estas habilidades solo afectan a otros Kithian y a los encantados, a menos que el Sidhe invoque al Wyrd.

Porte noble: ya sean héroes o villanos, todos los Sidhe están dignificados. Cualquier truco que los haga quedar como tontos directamente falla de inmediato. Los Sidhe no pueden fallar en las tiradas de Etiqueta.

Fraternidades

La maldición de la banalidad: los sidhe no son de este mundo. La mancha de la banalidad los afecta con más fuerza que a otros duendes. Cada punto temporal de banalidad que gana un noble se convierte en dos puntos. Si un personaje sidhe debe hacer una tirada con una dificultad igual a su banalidad (o una tirada que se resista a la banalidad), trátelo como si fuera un nivel superior. Los sidhe también son propensos a sufrir ataques de depresión. Los más débiles pueden superar estos ataques cambiando sus legados de un lado a otro. Cuando esto sucede, el conjuro debe durar al menos de amanecer a amanecer o de atardecer a atardecer. Los sidhe de voluntad fuerte escapan de esta manía refugiándose más en sus legados; los Seelie se vuelven imposiblemente idealistas y los Unseelie se hunden en las mismas profundidades de la maldad. Sus grandes extremos pueden hacerlos casi insoportables.

 

Méritos

Popular (2 puntos): todos los plebeyos de tu zona parecen quererte. Quizás seas un gobernante verdaderamente bueno y justo, o tal vez simplemente los hayas manipulado. En cualquier caso, restas 2 a la dificultad de todas las tiradas sociales que involucren a los plebeyos. Otros Sidhe pueden verte como un agitador.

Pacto antiguo (5 puntos): los Sidhe tienen varios tratados y acuerdos con los Pródigos que se remontan a antes de la época de la Devastación. Aún tienes vínculos válidos con un "pariente" de los Pródigos o quizás Gallain (Hombres Lobo Colmillo Plateado, Pueblo Maniquí, los Verbena, Clan Ventrue, etc.), y puedes esperar su ayuda (y que te pidan que la proporciones en su nombre). Los detalles del pacto deben ser resueltos entre tú y tu Narrador, pero en general, cuanto más a menudo pidas ayuda, menos efectiva y voluntaria será la ayuda.

 

Defectos

Anacronismo (2 puntos): tu conocimiento del mundo despierto está desactualizado desde hace varios siglos y no puedes o no quieres ponerte al día. Debes gastar el doble de puntos de experiencia (y rasgos en la creación del personaje) para comprar cualquier habilidad "moderna".

Ceguera empática (3 puntos): en cualquier caso, por mucho que lo intentes (si es que te molestas), eres simplemente incapaz de comprender las necesidades y deseos de los plebeyos kithianos, especialmente en lo que respecta a su incapacidad para aceptar el legítimo gobierno de los sidhe. Sus quejas sobre tus políticas justas y equitativas no tienen sentido para ti. Tienes dos de los siguientes rasgos negativos (o uno dos veces) que se aplican en el trato con los plebeyos: insensible, condescendiente, impaciente, ajeno, sin tacto. Estos rasgos negativos son válidos incluso en situaciones en las que intentas dar órdenes a los peones (y en cantrips que involucran al plebeyo cordial del reino de las hadas). A excepción de este último, este defecto también afecta a tu trato con los plebeyos con título, los pequeños idiotas engreídos.

Fae Verdadero (7 puntos) - Sí, esto es un Defecto... Lo que les sucede a las almas humanas de los cuerpos mortales poseídos por los Sidhe es un gran misterio para todos. Lamentablemente, sabes dónde está el alma de tu cuerpo: sigue estando allí, ya que no has pasado por el Camino de los Cambiantes. Básicamente, tienes las mismas opciones abiertas para robar cuerpos y corres los mismos riesgos de ganar Banalidad que los Sidhe normales x2. Por lo tanto, ganas 3 Banalidad por cada 1 punto incurrido. Puedes sentirte muy orgulloso de no estar atrapado en carne mortal como algunas personas que podrías mencionar, pero esa es realmente la única ventaja.

 

Opiniones sobre otros amigos

De El Cambiante: El Libro Básico del Sueño, Segunda Edición:

"Puedes sentarte mientras Erioch Evenstar tiene una audiencia contigo.

Sobre los boggans: es muy útil contar con plebeyos amables y honestos. Sin embargo, ten cuidado con lo que dices cuando estás cerca de ellos.

Sobre Eshu - Pueden jactarse y fanfarronear, pero nunca debes rechazar sus cuentos desde lejos.

Sobre los Nockers: Sus habilidades son útiles, incluso si su actitud es irritante.

Sobre Pooka... ¡Que el destino nos libre! ¿Por qué se esfuerzan tanto en ridiculizar a los duendes más nobles?

Sobre los Redcaps: Desagradables, poco fiables y groseros. Son poco más que matones comunes.

Sobre los sátiros: son buenos para una aventura breve, pero por lo demás no son tan profundos como parecen.

Sobre Sluagh: Ciertamente es mejor ser el receptor de su información que el objeto de su curiosidad.

Sobre los trolls: honesto, feroz y devoto: éstas son las cualidades de un hombre de armas leal.

"Los salvajes saben que tienen la oportunidad de satisfacer todos sus caprichos fuera de la corte. Aunque a veces son alegres y presuntuosos, una vez que comienza la corte, se los vigila con atención. Los salvajes Seelie confían demasiado en que su caballerosidad y nobleza prevalecerán; los salvajes Unseelie son rebeldes y conspiran para obtener poder.

"Los gruñones son plenamente conscientes del peso de sus elevadas posiciones. Muchos llevan la carga de los recuerdos de años pasados. Añoran sus días de gloria y lamentan los errores que han cometido. Su mayor alivio de esta introspección cansina es la intriga de la corte.

Notas de juego

Hice un copy paste para que te des una idea , espero te sirva