Cambiar de forma requiere una tirada de Resistencia + Impulso Primario. Para conseguir la forma deseada deberá tener 1 éxito para comenzar a cambiar y 1 éxito adicional por cada forma que deba pasar antes de llegar a la deseada.
Por ejemplo para pasar de Homínido a Crinos deberá hacer una tirada de Resistencia + Impulso Primario para conseguirlo necesita 3 éxitos a dificultad 6.
Hominido: Dificultad de Cambio: 6
Glabro: Dificultad de Cambio: 7
Crinos: Dificultad de Cambio: 6
Hispo: Dificultad de Cambio: 7
Lupus: Dificultad de Cambio: 6
Si el personaje quiere volver a su forma de Raza se puede hacer en automático o sin tiradas.
Si el jugador quiere cambiar sin hacer tirada deberá gastar un punto de Rabia
Con un control suficiente sobre el Cambio de Forma, un Garou puede incluso transformar sólo una parte de su cuerpo: hacer crecer garras de Crinos en Forma Homínido o convertir las patas delanteras en manos. La transformación parcial requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y superar una tirada de Destreza + Impulso Primario (dificultad 9 por lo menos).
Combate a tiradas enfrentadas.
Cada vez que un enemigo o pj realice una acción de ataque satisfactoria el oponente deberá realizar una tirada de Resistencia + una Habilidad (esquivar, atletismo, etc)
Si la cantidad de éxitos de la tirada de defensa tiene más éxitos o igual que el agresor no recibe daño pero si es menor recibirá una herida por cada éxito excedente.
Ejemplo:
Ataque Enemigo 1: 7 éxitos.
Defensa de Aliado: 5 Éxitos
Daño recibido: 2 Puntos.
No pudo sino reír ante el comentario de la peliroja. -Vamos. No me digas que te has puesto celosa.- Broméo -Y si, por supuesto que me parece apropiado, no dije nada malo. ¿Acaso no has disfrutado tú de los grandiosos y múltiples orgasmo que es capar de dar mi amado príncipe?- Le guiñó un ojo y sonrió con picardía. -Pues yo diría qué si a no ser que alguien tenga alguna otra idea-
Por muy justificado que esté, sería una falta de etiqueta imperdonable (el equivalente a un fracaso en la tirada de Etiqueta)
Un fallo en una tirada de Etiqueta puede tener consecuencias más o menos graves dependiendo de la situación, pero aquí van algunos ejemplos que pueden provocar o reflejar un fallo, y que además pueden tener repercusiones importantes en la narrativa:
Ofender a una figura noble o poderosa:
Usar un título incorrecto, no hacer una reverencia apropiada o interrumpir a alguien de mayor rango puede ser considerado una afrenta. Esto puede llevar a duelos, castigos sociales o pérdida de favores.
Activar un protocolo feérico antiguo sin saberlo:
Algunos rituales tienen reglas estrictas, como no brindar con la copa izquierda, no nombrar a ciertos seres o no mirar a los ojos a un sátiro durante una cena formal. Fallar puede desencadenar maldiciones, efectos de Glamour o incluso invocar a un antiguo juramento feérico.
Provocar una Escaramuza Social (o Intriga):
En cortes changelings, un comentario fuera de lugar puede detonar intrigas, rumores o un cambio en la política de una Casa.
Despertar la Cólera del Ensueño:
Si se está en un lugar muy cercano al Ensueño o se habla con un ser profundamente ligado a él (como un Sidhe poderoso, un Grump o un antiguo), una falta de etiqueta puede “desencantar” la escena, invocar paradojas feéricas o incluso hacer que el Ensueño reaccione como si hubiese sido insultado (por ejemplo, haciendo que las sombras susurren, que la comida se pudra, o que los objetos se nieguen a cooperar).
Perder Glamour o quedar vulnerable:
Si la escena involucra un juramento o ritual de etiqueta, el fallo podría hacer que el personaje pierda Glamour, que no pueda usar ciertos Cantrips en ese ambiente, o que quede marcado por una falta de honor (que puede tener consecuencias en futuras interacciones sociales).
Posibles consecuencias del Fallo en Etiqueta bajo el contexto actual:
El destello te cegaba y cuando volvias a abrir los ojos te encontrabas en una habitacion, con una cama, las paredes estaba acolchadas y en la puerta habia una ventanita de cristal, notabas que no te habian atado.
No tardaba mucho tiempo en abrirse la puerta, quien entraba en la habitacion era alguien identico a ti, iba arrastrando una silla blanca de jardin, te miraba con una sonrisa burlona,
-Bienvenido, espero que estes comodo, lamento no poder ofrecerte nada, y dime ¿que vas a ofrecerme para que te deje salir de este lugar?
Aniik -Avaricia -mazo
Faelan -Soberbia-espejo
Lyssandra-Envidia-frasco
Ragnar-Prereza-latigo
Ithan .Gula-Bolsa de cuero vacia
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