Cómo crear un PJ
Existen varios métodos para crear PJs en Aventuras de la Marca del Este así como reglas opcionales. Para facilitar las cosas, todos seguiremos el mismo procedimiento. Es posible también que no estén aquí todas las tablas del manual. Cuento con que algunos de vosotros (o todos) lo tendréis pero si falta algo ya lo iremos añadiendo.
Para crear un PJ, lo primero que haremos será lanzar 4d6 descartando el dado de valor más bajo seis veces.
A continuación, asignaremos esos valores a cada una de las 6 características: FUE (Fuerza), DES (Destreza), CON (Constitución), INT (Inteligencia), SAB (Sabiduría) y CAR (Carisma).
Nota: Todas las características deben tener valores superiores a 5. Si, por espectacular mala suerte, alguna de las características tuviera un valor de 5 o inferior, sería necesario repetir la tirada.
En función de los valores asignados, tendremos los siguientes modificadores.
Fuerza
La fuerza mide el poder físico de nuestro aventurero, su musculatura y potencia de ataque. Esta característica es especialmente importante para los guerreros, paladines y enanos, pues les ayudará a prevalecer en el combate y golpear de forma contundente, proporcionando bonificadores a la tirada de ataque y a la tirada de daño subsiguiente.
Tabla de Fuerza |
|
Puntuación |
Modificador al ataque, daño y forzar puertas* |
3 |
-3 |
4-5 |
-2 |
6-8 |
-1 |
9-12 |
0 |
13-15 |
+1 |
16-17 |
+2 |
18-19** |
+3 |
* Todos los golpes exitosos causan al menos 1 punto de daño.
** Y así sucesivamente, cada 2 puntos de habilidad más suponen un +1 de bonificador.
Destreza
La destreza nos indica la agilidad, rapidez de reflejos y presteza del aventurero, así como su equilibrio y estabilidad sobre cualquier terreno y situación. Esta habilidad es esencial para ladrones y halflings. La destreza proporciona además bonificadores a las tiradas de ataque a distancia y a la categoría de armadura de nuestro personaje.
Tabla de Destreza |
||
Puntuación |
Modificador a la Clase de Armadura |
Modificador ataques a distancia* |
3 |
+3 |
-3 |
4-5 |
+2 |
-2 |
6-8 |
+1 |
-1 |
9-12 |
0 |
0 |
13-15 |
-1 |
+1 |
16-17 |
-2 |
+2 |
18-19** |
-3 |
+3 |
* Los modificadores sólo son aplicables al golpe, no al daño.
** Y así sucesivamente, cada 2 puntos de habilidad más suponen un +1 de bonificador.
Constitución
La constitución es el reflejo de la salud y resistencia general del aventurero. Un bonificador de constitución se traduce en más puntos de golpe, así que esta habilidad resulta de importancia para todas las clases de aventureros.
Tabla de Constitución |
|
Puntuación |
Modificador a los puntos de golpe* |
3 |
-3 |
4-5 |
-2 |
6-8 |
-1 |
9-12 |
0 |
13-15 |
+1 |
16-17 |
+2 |
18-19** |
+3 |
* Un personaje recibirá al menos un punto de golpe por cada nivel conseguido.
** Y así sucesivamente, cada 2 puntos de habilidad más suponen un +1 de bonificador.
Inteligencia
Gracias a su inteligencia, nuestro aventurero es capaz de discernir, aprender, razonar, recordar y planificar con habilidad. Esta característica es capital para elfos y magos.
Tabla de Inteligencia |
||
Puntuación |
Idiomas adicionales |
Capacidad de comunicación |
3 |
0 |
Incapaz de escri- bir, leer y hablar |
4-5 |
0 |
Incapaz de escribir y leer |
6-8 |
0 |
Incapaz de escribir |
9-12 |
0 |
Capaz de leer y escribir |
13-15 |
+1 |
Capaz de leer y escribir |
16-17 |
+2 |
Capaz de leer y escribir |
18-19* |
+3 |
Capaz de leer y escribir |
* Y así sucesivamente, cada 2 puntos de habilidad más suponen un +1 de bonificador.
Sabiduría
La sabiduría es reflejo de la experiencia y conocimientos generales del aventurero, su sentido común, intuición y voluntad. Es importante especialmente para los clérigos y exploradores.
Tabla de Sabidura |
|
Puntuación |
Modificador a las Tiradas de Salvación y a todos los efectos mágicos* |
3 |
-3 |
4-5 |
-2 |
6-8 |
-1 |
9-12 |
0 |
13-15 |
+1 |
16-17 |
+2 |
18-19** |
+3 |
* Estos modificadores son aplicables al origen de todos los efectos mágicos, aunque se excluyen los efectos de armas de aliento.
** Y así sucesivamente, cada 2 puntos de habilidad más suponen un +1 de bonificador.
Carisma
El carisma del aventurero nos da una idea de su atractivo, personalidad, magnetismo, liderazgo y capacidad de persuasión. El carisma es una característica muy importante para los paladines.
Tabla de Carisma |
|||
Puntuación |
Ajustes de reacción |
Ayudante |
Moral de los ayudantes |
3 |
+2 |
1 |
4 |
4-5 |
+1 |
2 |
5 |
6-8 |
+1 |
3 |
6 |
9-12 |
0 |
4 |
7 |
13-15 |
-1 |
5 |
8 |
16-17 |
-1 |
6 |
9 |
18-19* |
-2 |
7 |
10 |
* Y así sucesivamente, cada 2 puntos de habilidad más suponen un +1 de bonificador.
Elegir una Clase
En Aventuras en la Marca del Este existen 9 clases con diferentes requisitos:
Clase | Requisitos | Característica Principal | Nivel Máximo |
---|---|---|---|
Clérigo | SAB 10 | Sabiduría | Ninguno |
Elfo | INT 12, DES 13 | Inteligencia y Destreza | 10 |
Explorador | FUE 12, DES 9, SAB 12 | Fuerza y Sabiduría | Ninguno |
Guerrero | Ninguno | Fuerza | Ninguno |
Halfling | DES 9, CON 9 | Fuerza y Destreza | 8 |
Ladrón | DES 10 | Destreza | Ninguno |
Mago | INT 12 | Inteligencia | Ninguno |
Paladín | FUE 12, SAB 12, CAR 12 | Fuerza y Carisma | Ninguno |
Enano | CON 9 | Fuerza | 12 |
Cada clase tiene unas habilidades especiales. Si alguno no tiene el manual me puede preguntar (por no meter aquí todo el libro a base de posts).
Calcular la Clase de Armadura (CA)
La clase de armadura, o CA, nos indica lo difícil que resultará golpear con éxito a nuestro aventurero, a un ANJ o a un monstruo durante un combate. La CA es el resultado de restar la protección que nos otorga el tipo de armadura que portemos (en el capítulo dedicado a equipo tenemos un amplío surtido de armaduras con el correspondiente valor de CA) y el modificador de destreza. Además existen escudos y armaduras mágicas con un modificador que varía de 1 a 5, este modificador también se resta a la categoría de armadura. Algunas criaturas poseen además una armadura natural que a todos los efectos equivale a una CA convencional. Por ejemplo, la piel escamosa de los dragones es tan dura como el acero, y así lo refleja su CA. Cuanto más baja sea la CA más complicado será golpear con éxito.
Pongamos un ejemplo sencillo para aprender cómo establecer la CA de nuestro aventurero. El guerrero de Javi tiene un destreza (DES) de 16, que le otorga un modificador a la CA de +2. Por otro lado, Javi decidió equipar a su aventurero con una armadura de cota de mallas mágica +2, que otorga una CA de 5. Por lo tanto, obtendremos la CA final de Guerrero restando el +2 de mejora a la CA que le proporciona su destreza (DES), el +2 de bonificador mágico a la CA 5 que le otorga su cota de mallas, para un total de CA 1.
Puntos de Golpe (PG) y Dados de Golpe (DG)
Los puntos de golpe (pg) nos indican la cantidad de daño máximo que pueden recibir los aventureros o monstruos antes de caer inconscientes y morir. Cuando vean sus puntos de golpe reducidos a 0 la criatura en cuestión estará inconsciente, cuando sus pg lleguen a -3 o menos morirá. Cada clase de aventurero posee una cantidad de puntos de golpe determinada. Para conocer los puntos de golpe que tiene nuestro héroe a primer nivel, hay que lanzar el número de dados que viene indicado bajo el epígrafe dados de golpe (DG) de nuestra clase de aventurero y sumarle el modificador correspondiente, si lo tuviera, de la constitución (CON). Sucesivamente, a cada nueva subida de nivel, se volverá a tirar el dado sumando el resultado acumulado al total de puntos de golpe.
Por ejemplo, el guerrero de José Luis tiene 1d8 de dados de golpe a primer nivel. Lanza el dado y el resultado es un 6. Como su aventurero tiene una constitución (CON) de 13, al 6 le añadirá un +1 quedando con un total de 7 puntos de golpe. Cuando vuelva a subir de nivel, José Luis deberá sumar a ese 7 (el total de sus puntos de golpe completos) al resultado de una nueva tirada de 1d8 más su bonificador de constitución (CON) que, como hemos visto, es un +1.
Clérigo | d6 |
---|---|
Elfo | d6 |
Explorador | d8 |
Guerrero | d8 |
Halfling | d6 |
Ladrón | d4 |
Mago | d4 |
Paladin | d8 |
Enano | d8 |
En nuestro caso, a nivel 1, asignaremos el máximo posible de puntos de golpe que permita el dado (por ejemplo, si es un ladrón con un d4, tendrá 4 puntos de golpe). A partir del nivel 1 ya tiraremos. Así aseguramos que los PJs aguantarán en pie lo suficiente.
Tiradas de Salvación
Veneno/Muerte | Varitas | Parálisis/Petrificación | Armas aliento | Cetros, Varas, Conjuros | |
---|---|---|---|---|---|
Clérigo | 11 | 12 | 14 | 16 | 15 |
Elfo | 12 | 13 | 13 | 15 | 15 |
Explorador | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
Guerrero | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
Halfling | 8 | 9 | 10 | 13 | 12 |
Ladrón | 16 | 15 | 13 | 16 | 14 |
Mago | 13 | 13 | 13 | 16 | 14 |
Paladín | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
Enano | 8 | 9 | 10 | 13 | 12 |
Alineamientos
Existen tres alineamientos básicos: legal, neutral y caótico.
Legal
Los aventureros que escojan este alineamiento creen con firmeza en la ley y el orden, la verdad y la justicia, y lucharán para que impere el bien sobre la maldad y la mentira. Un paladín que pelee, a riesgo de su propia vida, por defender a sus compañeros sin reparar en su propia seguridad y sin esperar nada a cambio, es el perfecto ejemplo de un aventurero legal.
Neutral
Los aventureros que decidan ser neutrales están convencidos de la necesidad de equilibrio entre el bien y el mal. Por ello, según el caso, pueden cometer actos malvados o benignos. Para que se entienda perfectamente: estos aventureros suelen ser fieles a la popular máxima de que el fin justifica los medios. Un buen ejemplo de ello pueden ser los ladrones de un grupo de aventureros, capaces de robar un objeto al burgomaestre y de morir salvando de una trampa a un compañero.
Caótico
Los aventureros caóticos son diametralmente opuestos a los legales, es decir: malvados en su fuero interno, egoístas, anteponiendo su propio interés y beneficio a todo lo demás. Estos individuos no repararán en nada para llevar a cabo sus planes. No se puede confiar en ellos. Por encima de todo creen que es preciso aprovechar las oportunidades que se les planteen, pues son de la opinión de que todo ocurre de forma caótica, no existiendo un orden establecido para las cosas. Un mago nigromante obsesionado con matar a todas las criaturas vivas es el perfecto ejemplo de este alineamiento.
Equipo
Cada uno de vosotros empezará con 3d8x10 monedas de oro que podrá invertir en equipo o no gastarlo.
¡Ojo! Los clérigos no pueden usar armas de filo.
Los aventureros humanos pueden transportar un máximo de 40 kg, mientras que elfos y halflings pueden acarrear un máximo de 30 kg. Los enanos, debido a su constitución recia, pueden soportar una carga de 50 kg. Es importante anotar el peso transportado por cada uno de los jugadores, pues afecta al movimiento de los mismos, reduciendo su rango de movimiento si el peso transportado resultará excesivo, sobrepasando el máximo estipulado para cada raza. Como hemos dicho, el peso transportado se mide en kilogramos y se calcula sumando el peso total de toda la impedimenta cargada por el aventurero, incluyendo su armadura, equipo y armamento. En la tabla abajo referida se puede comprobar como afecta el peso al índice de movimiento del aventurero:
Rango de Movimiento y carga |
||||
Raza |
Rango de movimiento |
En combate |
Corriendo (sin combatir) |
Con carga pesada |
Elfo |
40 m. |
13 m. |
80 m. |
20 m. |
Enano |
20 m. |
7 m. |
40 m. |
10 m. |
Halfling |
20 m. |
7 m. |
40 m. |
10 m. |
Humano |
30 m. |
10 m. |
60 m. |
15 m. |
Magia
Los elfos y magos pueden elegir 3 hechizos de nivel 1 y un hechizo de nivel 2 para su libro aunque a nivel 1 solo podrán llevar memorizado un único hechizo que podrá elegirse entre los tres hechizos de nivel 1 del libro. El hechizo memorizado puede cambiarse después de un descanso largo (generalmente por la noche).
Los clérigos, en cambio, pueden lanzar cualquier hechizo de nivel 1 (de la lista de clérigo) pero solo pueden lanzar uno al día.
Si necesitáis el listado de hechizos avisadme y los pongo.
Dinero
La moneda más común en Aventuras en la Marca del Este es la moneda de oro (mo). Una moneda de oro equivale a 2 monedas de electro (me), o a 10 monedas de plata (mp). Cada moneda de plata equivale a 10 de cobre (mc), tal como podemos ver la tabla de equivalencia monetaria. Ocasionalmente los aventureros encontrarán monedas de platino (mpt), muy raras, que equivale a 10 monedas de oro.
Tabla de equivalencia monetaria |
|||||
Monedas |
Cobre |
Plata |
Electro |
Oro |
Platino |
Cobre (mc) |
1 |
1/10 |
1/50 |
1/100 |
1/1.000 |
Plata (mp) |
10 |
1 |
1/5 |
1/10 |
1/100 |
Electro (me) |
50 |
5 |
1 |
1/2 |
1/20 |
Oro (mo) |
100 |
10 |
2 |
1 |
1/10 |
Platino (mpt) |
1.000 |
100 |
20 |
10 |
1 |
Equipo
ARMA | Coste | Daño | Peso |
---|---|---|---|
Arco Largo | 25mo | 1d8 | 3Kg |
Flechas (10) | 3mo | 1/2Kg | |
Arco Corto | 16mo | 1d6 | 1,5Kg |
Ballesta Pesada | 40mo | 1d8 | 2Kg |
Virotes (20) | 5mo | 1Kg | |
Ballesta Ligera | 25mo | 1d6 | 1Kg |
Bastón | 7mo | 1d8 | 8Kg |
Cachiporra | 15mo | 1d6 | 2Kg |
Cimitarra | 15mo | 1d8 | 2Kg |
Daga | 3mo | 1d4 | 1/2Kg |
Daga de Plata | 30mo | 1d4 | 1/2Kg |
Dardo | 5mp | 1d4 | 1/2Kg |
Espada Corta | 7mo | 1d6 | 1Kg |
Espada Larga | 10mo | 1d8 | 2kg |
Espada Bastarda | 20mo | 2d4 | 3Kg |
Espada a dos manos | 15mo | 1d10 | 8Kg |
Garrote | 3mo | 1d4 | 1Kg |
Hacha de Combate | 6mo | 1d8 | 3Kg |
Hacha de Mano | 1mo | 1d6 | 2Kg |
Honda | 2mo | 1d4 | 0Kg |
Jabalina | 1mo | 1d6 | 1Kg |
Lanza | 7mo | 1d6 | 5Kg |
Látigo | 3mo | 1d6 | 2Kg |
Látigo Pesado | 8mo | 1d8 | 5Kg |
Lucero del Alba | 5mo | 1d6 | 3Kg |
Martillo Ligero | 1mo | 1d4 | 1Kg |
Martillo de Guerra | 7mo | 1d6 | 3Kg |
Maza | 5mo | 1d6 | 2Kg |
Pica Pesada | 8mo | 1d8 | 3Kg |
Pica Ligera | 5mo | 1d6 | 2Kg |
Tridente | 4mo | 1d6 | 2Kg |
ARMADURA |
Coste |
C. A. |
Peso |
Armadura de Bandas |
250 mo |
4 |
17 Kg. |
Armadura de Cuero |
20 mo |
7 |
8 Kg. |
Armadura de Escamas |
65 mo |
6 |
20 Kg. |
Armadura de Placas |
600 mo |
3 |
25 Kg. |
Armadura de Varillas |
200 mo |
4 |
20 Kg. |
Barda para Montura |
150 mo |
5 |
30 Kg. |
Cota de Mallas |
150 mo |
5 |
15 Kg. |
Cuero Tachonado |
30 mo |
6 |
10 Kg. |
Escudo |
10 mo |
-1 * |
5 Kg. |
Sin Armadura |
-- |
9 |
-- |
* Usando un escudo se reduce la clase de armadura en 1
Equipo | Coste | Peso |
---|---|---|
Aceite (Frasco) | 1mp | 1/2Kg |
Ajo (3 cabezas) | 5mc | 0Kg |
Agua bendita (frasco) | 25mo | 1/2Kg |
Alforjas | 1mp | 1/2Kg |
Antorchas (8) | 3mp | 4Kg |
Árnica | 10mo | 0Kg |
Barra | 2mo | 1/2Kg |
Botella vino cristal | 2mo | 1/2Kg |
Cadena (10m) | 30mo | 2Kg |
Catalejo | 1000mo | 1/2Kg |
Cerrojo | 20mo | 1/2Kg |
Cuerda (50m) | 10mo | 5Kg |
Escala (10m) | 5mc | 10Kg |
Escarpia | 1mo | 2Kg |
Espejo | 10mo | 1/2Kg |
Estacas (3) | 5mc | 1/2Kg |
Estuche (mapa, pergamino) | 1mo | 1/2Kg |
Farol de aceite | 9mo | 1Kg |
Frasco (vacío) | 3mc | 1/2Kg |
Grilletes | 15mo | 1Kg |
Herramientas de Ladrón | 30mo | 1Kg |
Libro de Conjuros | 15mo | 1kg |
Manta | 5mp | 1Kg |
Martillo | 5mp | 1Kg |
Mochila (vacía) | 2mo | 1Kg |
Odre | 1mo | 2Kg |
Pala | 2mo | 4Kg |
Pergamino | 4mp | 0Kg |
Pértiga (10m) | 2mp | 4Kg |
Petate | 1mp | 2Kg |
Pica (escalada) | 3mo | 5Kg |
Pluma | 1mp | 0Kg |
Polea | 5mo | 2Kg |
Púas (12) | 1mo | 4Kg |
Ración de comida | 4mp | 1/2Kg |
Saco grande | 2mp | 1/2Kg |
Saco pequeño | 1mp | 1/2Kg |
Símbolo sagrado madera | 1mo | 0Kg |
Símbolo sagrado plata | 25mo | 1/2Kg |
Tinta (vial) | 8mo | 1/2Kg |
Velas (10) | 10mc | 0Kg |
Vial (vacío) | 1mo | 1/2Kg |
Vino (2 pintas) | 1mo | 1/2Kg |
Yesca y pedernal | 2mo | 0Kg |
La ficha
Y finalmente aquí está la ficha. Tendréis que copiarla y pegarla en el apartado Ficha de vuestro personaje, cubriendo todas las cosas que vayáis decidiendo y actualizándola cuando sea necesario.
Aventuras en la Marca del Este |
|||||||||||||||||||||||
Nombre: |
Alineamiento: |
||||||||||||||||||||||
Clase y Nivel: |
Raza: |
||||||||||||||||||||||
Puntos de Golpe: |
Origen: |
||||||||||||||||||||||
Atributos |
Tiradas de Salvación |
||||||||||||||||||||||
Atributo |
Valor |
Modificador |
TS |
Valor |
Modificadores |
||||||||||||||||||
Fuerza |
|
|
Veneno |
|
|
||||||||||||||||||
Destreza |
|
|
Varitas |
|
|
||||||||||||||||||
Constitución |
|
|
Parálisis |
|
|
||||||||||||||||||
Carisma |
|
|
A. de Dragón |
|
|
||||||||||||||||||
Sabiduria |
|
|
Sortilegios |
|
|
||||||||||||||||||
Inteligencia |
|
|
Habilidades |
||||||||||||||||||||
Clase de Armadura |
Base |
En 1d6 |
Habilidad |
||||||||||||||||||||
Base |
Sorprendido |
Modificador |
Escudo |
Total |
1-2 |
|
Sorprendido |
||||||||||||||||
|
|
|
|
|
1 |
|
Escuchar ruidos |
||||||||||||||||
Armas y Combate |
1-2 |
|
Derribar Puertas |
||||||||||||||||||||
|
Esp |
|
Detectar puertas |
||||||||||||||||||||
Ataque |
Daño |
Especial |
Maestría |
1 |
|
Detectar trampas |
|||||||||||||||||
|
|
|
|
Esp |
|
Rastrear Exterior |
|||||||||||||||||
|
Esp |
|
Rastrear Interior |
||||||||||||||||||||
Ataque |
Daño |
Especial |
Maestría |
Esp |
|
Ocultarse |
|||||||||||||||||
|
|
|
|
Habilidades de Profesión |
|||||||||||||||||||
|
% |
Habilidad |
|||||||||||||||||||||
Ataque |
Daño |
Especial |
Maestría |
|
Abrir Cerraduras |
||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
Buscar/Desactivar Trampa |
||||||||||||||||||
|
|
Hurtar |
|||||||||||||||||||||
Ataque |
Daño |
Especial |
Maestría |
|
Sigilo |
||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
Escalar muros |
||||||||||||||||||
|
|
Esconderse en sombras |
|||||||||||||||||||||
Ataque |
Daño |
Especial |
Maestría |
|
Comprender lenguaje |
||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
Usar pergaminos |
||||||||||||||||||
Conjuros |
Habilidades especiales |
||||||||||||||||||||||
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
|
||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||
Equipo |
Monedas |
|
|||||||||||||||||||||
|
Platino |
|
|
||||||||||||||||||||
|
Oro |
|
|
||||||||||||||||||||
|
Electro |
|
|
||||||||||||||||||||
|
Plata |
|
|
||||||||||||||||||||
|
Cobre |
|
|
||||||||||||||||||||
|
Movimiento |
|
|||||||||||||||||||||
|
Base |
|
|
||||||||||||||||||||
|
Combate |
|
|
||||||||||||||||||||
|
Carrera |
|
|
||||||||||||||||||||
|
Exploración |
|
|
Las tiradas son: 7, 14, 10, 14, 11, 10
Dinero: 160 mo
Qué malas tiradas, xD.
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 2, 2, 3 (Suma: 9)
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 5, 2, 3 (Suma: 16)
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 4, 3, 3 (Suma: 11)
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 4, 4, 6 (Suma: 16)
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 2, 6, 1 (Suma: 12)
Motivo: Características
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 5, 2, 1 (Suma: 11)
Motivo: Dinero
Tirada: 3d8
Resultado: 7, 2, 7 (Suma: 16)
Creo que ya está terminada la ficha.
He ido repartiendo cosillas en la ficha, si todo está en orden o falta algo espero el aviso.
Motivo: Tiradas!
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 2, 5, 1 (Suma: 12)
Motivo: Tiradas!
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 2, 3, 3 (Suma: 9)
Motivo: Tiradas!
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 6, 4, 5 (Suma: 17)
Motivo: Tiradas!
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 5, 6, 3 (Suma: 16)
Motivo: Tiradas!
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 5, 2, 2 (Suma: 14)
Motivo: Tiradas!
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 4, 1, 3 (Suma: 9)
Motivo: Dinero!
Tirada: 3d8
Resultado: 4, 3, 8 (Suma: 15)
Se repiten los 1's??
Motivo: Tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 3, 4, 3 (Suma: 13)
Motivo: Tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 6, 6, 4 (Suma: 17)
Motivo: Tirada 3
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 3, 4, 1 (Suma: 11)
Motivo: Tirada 4
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 4, 6, 3 (Suma: 18)
Motivo: Tirada 5
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 2, 3, 6 (Suma: 17)
Motivo: Tirada 6
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 3, 2, 2 (Suma: 8)
Hola Ulkhan. No, no se repiten los 1's. Lo que haces es elegir 3 de los 4 valores de cada tirada (lógicamente los tres valores más altos) para sumar el valor de la característica. De ese modo tus valores serían: 10, 16, 10, 15, 15 y 7. Muy buenas tiradas.
Dado tu trasfondo, si quieres mantenerte como semi-orco, lo lógico sería que el 7 lo asignases a Carisma dado que los semi-orcos suelen tener muy malas relaciones con el resto de las razas jugables de forma natural. De todos modos, lo dejo a tu criterio.
Tiradas de Caracteristicas: 10 - 13 - 12 - 15 - 12 - 10
FUE 13 - DES 10 - CON 15 - INT 12 -SAB 12 - CAR 10
110 MO
Aventuras en la Marca del Este |
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Nombre: HULFUR PIELHIERRO |
Alineamiento: LEGAL |
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Clase y Nivel: ENANO LvL 1 |
Raza: ENANO |
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Puntos de Golpe: 9 |
Origen: |
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Atributos |
Tiradas de Salvación |
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Atributo |
Valor |
Modificador |
TS |
Valor |
Modificadores |
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Fuerza |
13 |
+1 |
Veneno |
8 |
|
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Destreza |
10 |
0 |
Varitas |
9 |
|
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Constitución |
15 |
+1 |
Parálisis |
10 |
|
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Carisma |
10 |
0 |
A. de Dragón |
13 |
|
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Sabiduria |
12 |
0 |
Sortilegios |
12 |
|
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Inteligencia |
12 |
0 |
Habilidades |
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Clase de Armadura |
Base |
En 1d6 |
Habilidad |
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Base |
Sorprendido |
Modificador |
Escudo |
Total |
1-2 |
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Sorprendido |
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1 |
|
Escuchar ruidos |
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Armas y Combate |
1-2 |
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Derribar Puertas |
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|
Esp |
|
Detectar puertas |
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Ataque |
Daño |
Especial |
Maestría |
1 |
|
Detectar trampas |
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|
|
|
Esp |
|
Rastrear Exterior |
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|
Esp |
|
Rastrear Interior |
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Ataque |
Daño |
Especial |
Maestría |
Esp |
|
Ocultarse |
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|
|
|
|
Habilidades de Profesión |
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% |
Habilidad |
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Ataque |
Daño |
Especial |
Maestría |
|
Abrir Cerraduras |
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|
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|
Buscar/Desactivar Trampa |
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|
Hurtar |
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Ataque |
Daño |
Especial |
Maestría |
|
Sigilo |
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|
Escalar muros |
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|
Esconderse en sombras |
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Ataque |
Daño |
Especial |
Maestría |
|
Comprender lenguaje |
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|
|
|
Usar pergaminos |
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Conjuros |
Habilidades especiales |
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1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
|
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|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
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Equipo |
Monedas |
|
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|
Platino |
|
|
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|
Oro |
71 |
|
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|
Electro |
|
|
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|
Plata |
5 |
|
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|
Cobre |
|
|
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|
Movimiento |
|
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|
Base |
20 |
|
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|
Combate |
7 |
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|
Carrera |
40 |
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Exploración |
|
|
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 3, 2, 5 (Suma: 11)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 1, 5, 5 (Suma: 14)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 1, 6, 4 (Suma: 13)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 2, 6, 4 (Suma: 17)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 3, 2, 3 (Suma: 14)
Motivo: Caracteristicas
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 4, 1, 5 (Suma: 11)
Motivo: DINERO
Tirada: 3d8
Resultado: 6, 4, 1 (Suma: 11)
EQUIPO:
HACHA DE MANO | 1 MO | 2 KGS |
HACHA DE COMBATE | 6 MO | 2 KGS |
JAVALINA | 1 MO | 1 KG |
DAGA | 3 MO | 1/2 KGS |
ESCUDO | 10 MO | 5 KGS |
CUERDA(50M) | 10 MO | 5 KGS |
MANTA | 5 MP | 1 KG |
MOCHILA | 2 MO | 1 KG |
ODRE | 1 MO | 2 KGS |
YESCA Y PEDERNAL | 2 MO | - |
RACION COMIDA (5) | 2 MO | 2 KGS |
TOTAL 38 MO 21.5KGS
14
10
12
10
14
13
Bastante regular, pero qué se le va a hacer xD. Al menos no soy el músculo del grupo.
Motivo: FUE
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 2, 6, 6 (Suma: 15)
Motivo: Tirada 2
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 2, 3, 4 (Suma: 12)
Motivo: Tirada 3
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 5, 3, 4 (Suma: 14)
Motivo: Tirada 4
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 3, 2, 2 (Suma: 12)
Motivo: Tirada 5
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 3, 2, 6 (Suma: 16)
Motivo: Tirada 6
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 4, 5, 4 (Suma: 15)
No está mal para una exploradora. Esta tarde me pongo con tu ficha y te ayudo a completarla. Completaré yo todo lo automático si te parece y te haré las preguntas que necesitemos para terminarla. A ver si hoy la dejamos lista.
Estás listo. Solo te falta completar en tu ficha los datos de la CA y de las armas en función de lo que has comprado y completar las habilidades. Esta tarde me voy a poner a ayudar a Esma a completar su ficha, ¿quieres que complete la tuya o te encargas tú?
Necesito que me digas si el hacha de combate se puede usar a una mano y a dos indistintamente o solo a dos manos.
Luego la completare, aunque sea mucho peor llevare armadura de escamas, ver a un guerrero enano con cuero endurecido me hace sangrar los ojos, aunque sea mas óptima, creo que el manual chirria en ese aspecto.
Tambien llevare un yelmo, pero eso no se si afecta a la CA o no.
Muchas gracias, de verdad que me quitas un peso de encima (y le haces al grupo un favor porque seguro solo los retrasaría). Esta tarde trabajo, pero en cuanto pueda sigo con lo que pueda de la ficha.
También tengo una pregunta ¿Crees que hay forma de que la ficha aparezca menos alargada? Se me sale de la ventana y es un tostón. Si no se puede pues así se queda, tampoco me voy a morir xDDDD
A priori, en el manual no dice nada. Para mí, el hacha de combate es un hacha a dos manos mientras que el hacha de mano, es un arma a una mano pero me ciño a lo que pone el manual. Por mi parte, puedes usarla como un arma a una mano si así lo quieres. Puede ser raro pero hay que tener en cuenta que los enanos son muy fuertes también. Y sí, estoy de acuerdo, enano con armadura de cuero chirría. Yo también creo que esa puntuación no es correcta pero es lo que pone. Investigaré a ver si hay alguna corrección.
Por otro lado, el yelmo no añade CA, es puramente ornamental.
Es lo que tiene usar manuales sencillos, faltan cosas.
Para ser una exploradora, la asignación de valores más lógica, dado tu perfil, sería:
FUE 14
DES 13
CON 12
SAB 14
INT 10
CAR 10
Si estás de acuerdo, empiezo a cubrirte la ficha desde este reparto de características.
Master lo he intentado, pero hacer la ficha, aunque no es difícil, me lleva un ratito que ahora mismo no puedo echarle, así que si me pudieses hacer la ficha, aligerariamos esto, pídeme las tiradas que necesites.
Solo te falta una tirada, la del dinero. 3d8 y el resultado lo multiplicamos por 10.
HACHA DE MANO | 1 MO | 2 KGS |
HACHA DE COMBATE | 6 MO | 2 KGS |
JAVALINA | 1 MO | 1 KG |
DAGA | 3 MO | 1/2 KGS |
ESCUDO | 10 MO | 5 KGS |
CUERDA(50M) | 10 MO | 5 KGS |
MANTA | 5 MP | 1 KG |
MOCHILA | 2 MO | 1 KG |
ODRE | 1 MO | 2 KGS |
YESCA Y PEDERNAL | 2 MO | - |
RACION COMIDA (5) | 2 MO | 2 KGS |
COTA DE ESCAMAS | 65 MO | 20 KGS |
Añadido en mi equipo la cota de escamas, he copiado la ficha en mi apartado de Pj. falta completar lo de las armas, pero no dispongo del manual para mirarlo, si puedes rellenarmelo tu. Es lo único que me falta.
gracias
Perfecto, ahora me pongo con las fichas que faltan. :-)