Partida Rol por web

"La Torre del Mago"

El primer piso

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06/03/2012, 15:27
Director

Notas de juego

Una vez que el druida Tormenta os ha advertido de como funciona la trampa, os disponéis a superarla. Para ello, tendréis que realizar una tirada de acrobacias con dificultad de 15 o +.

Teniendo en cuenta una cosa:  cualquier idea para evitarla,( agacharse, usar el escudo, ect...) restará  un punto  la dificultad. Ejemplo:

" Si Deidos usa el escudo de Clevor para parapetarse y evitar el impacto de la trampa, la dificultad  de 15 se reducirá a 14 o +. Si también se agacha  restará un punto mas, y así sucesivamente dentro unos parámetros  razonables. Nada de momentos bala en plan matrix, ni usar   una posición rara para reducir la dificultad."

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06/03/2012, 15:39
Director

Notas de juego

En respuesta a  tu pregunta , el dardo  ha impactado en la zona superior del pecho. El primero te alcanzó en el cuello mientras  el segundo  te impactó cerca del hombro.

Supondrás que si te agachas y pasas en cuclillas o arrastrándote evitaras el impacto del dardo, y estarás en lo correcto. Sin embargo,  si no os  coordináis entre los 3 que estáis en la misma situación, puede que el impacto lo  reciba cualquier otro compañero.

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06/03/2012, 15:45
Director

El aviso  del druida llego a tiempo, y rapidamente los tres compañeros  que estaban en  el área de acción de la trampa se disponían a evitar sus pérfidos dardos. Mientras tanto,   el resto del grupo permanecía expectante, con los ojos bien abiertos par evitar un nuevo sobresalto. Sobre todos los presentes , sobrevolaba el tétrico silencio de la torre...

Notas de juego

 OFF: Lamento no poder avanzar mas...

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06/03/2012, 16:26
Kettenbar

Kettenbar, no muy seguro de su agilidad se prepara el escudo para taparse y se agacha para moverse de cuclillas para evitar el ataque de la flauta paralizadora.

-Esperaros que pasemos los q tenemos escudo y ahora os lo dejamos. Es posible que Tormenta y Jerra puedan saltar estas baldosas sin tener que hacer cabriolas.

- Tiradas (1)

Motivo: acrobacias

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 4(-1)=3 (Fracaso)

Notas de juego

Q gran acrobata soy, igualmente supongo q aunq se active si me da ya estare fuera de la casilla no?

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07/03/2012, 02:04
Deidos Flecha Plateada

El elfo sostiene con fuerza el escodo mientras se cubre tras el, al ver los bruscos movimintos de kenertar, de alguna manera le parece graciosa la situacion, Kendertar te faltaron un par de baldosas jejeje se ríe jocosamente

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08/03/2012, 13:59
Clevor de Cormyr
- Tiradas (1)

Motivo: Acrobacias

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 8(-1)=7 (Fracaso)

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08/03/2012, 18:47
Director

Unos cuantos  susurros fueron suficientes para  coordinar a los tres compañeros que  estaban en el área de la trampa. El primero en intentar moverse  sin  activar fue el guerrero Kettenbar. Por suerte o desgracia,   tropezó con una de las hebillas de sus perneras. Antes de pegarse un  batacazo, el wilden regresó a su posición inicial  sin activar la trampa.

Al mismo tiempo, el señor de la guerra intentó también echarse a un lado para evitar el impacto del artilugio. Con tan mala suerte que se encontró de bruces con el wilden que retomaba su posición para evitar un estrepitoso batacazo. Así pues, Clevor se encontró de nuevo en la misma posición. Por suerte,  el resorte que activaba la trampa no  se percató del cambio de peso  en la baldosa donde descansaban los pies del humano.

Un silbido del viento sonó a modo de carcajada entre las bóvedas de la torre y el repicar de las gotas de lluvia   sonaban como picarona melodía de guasa y sorna...

El resto del grupo permanecía con los ojos bien abiertos, incrédulos ante los extraños movimientos de sus compañeros....

Notas de juego

OFF: ..menuda escena, digna de una película de los Hermanos Marx.

Ahora en serio, menuda mala pata. Será mejor que ideeis  otra forma de salir del área de acción dela trampa ,ya sea por vuestra cuenta o ayudados por el resto de compañeros...También podéis  darle de golpes a la estatua y dejarla hecha añicos. O seguir intentando  con esta solución....

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08/03/2012, 19:13
Clevor de Cormyr

Clevor tragó saliva, este tipo de situaciones le eran extrañas y lo ponían nervioso, inquieto. Sudaba mares y ya le daba bastante calor entre las ropas y la armadura, que pronto se enfriaría y con el aire gélido de afuera lo dejaría congelado. Espero que dentro de la torre haya algo de calefacción. Esta táctica no funciona ni parece que vaya a hacerlo.

Queridos miembros del gremio, esto no funciona así, tenemos que cambiar el modo de solucionarlo. Propongo taponar las salidas de los dardos con algo. Miró a la enana con un movimiento cuidadoso de cabeza, una gota de transpiración corría por su rostro, visible en la penumbra. Tu lanza podría servir, del lado romo, para tapar la flauta que lanza dardos. ¿podrías hacerlo?

No podía seguir así todo el día.

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09/03/2012, 02:44
Deidos Flecha Plateada
Sólo para el director

Notas de juego

¿máster cuanto mide la estatua?

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09/03/2012, 12:45
Jerra de la tormenta

No seria mas facil destrozar la estatua?

Notas de juego

Master con mi ataque de hielo se podria hacer una capa de hielo para recubrir la estatua? no se yo si se podria pero por preguntar q no quede.

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10/03/2012, 13:40
Director

Notas de juego

En relación a tu pregunta te muestro un esquema a  ojo de buen cubero para que mas o menos te hagas una idea.

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10/03/2012, 13:42
Director

De repente, os sorprendéis ante la frase de vuestra compañera maga que hacia un buen rato que permanecía callada y en silencio.

No seria mas fácil destrozar la estatua?

Dijo sin  miedo a las represalias de muchos por querer eliminar una obra de arte tan delicada( y mortífera).

Notas de juego

En cuanto a la pregunta de Jerra si puede congelar la trampa, responderé afirmativamente incluyendo la dificultad a superar de su ataque " Rayo de escarcha", que sera de 12 o +. Con el simple hecho de tener una tirada exitosa para impactar, la estatua quedará congelada 1d4 + 1 turnos, para que podáis pasar libremente.

*( anotando puntitos extra de Px por ideas)*

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10/03/2012, 15:37
Kettenbar

Kettenbar asiente afirmativamente a las palabras de su amiga.

-Así es Jerra, yo pienso de la misma forma, pero como yo no puedo pegarle sin comprometer a Deidos o Clevor, no queria que os arriesgarais vosotros. Pero si estais dispuestos hagamoslo.

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10/03/2012, 20:19
Deidos Flecha Plateada

Mientras examina la trampa añade el explorador chicos si la estatua es tan firme trepen sobre ella y pasen por encima de ella, el detonador de la trampa esta en las baldosas, así que no debería activarse si la tocan, es mas si la puede girar hagan que apunte al interior y podremos proceder a desarmar la siguiente. dice el elfo parapetado detras del escudo de su compañero

Deidos mira a sus compañero en el area de efecto de la trampa, chicos no se queden quietos avancen por favor, no quiero quedarme en esta posición toda la noche

- Tiradas (1)

Motivo: percepción buscar trampas

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+10)=29

Notas de juego

¿la base de la estatua esta pegada al suelo?

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12/03/2012, 10:09
Shana

Tu lanza podría servir, del lado romo, para tapar la flauta que lanza dardos. ¿podrías hacerlo?

La pregunta de Deidos me sorprende. Podría taponar la trampa con la lanza pero sin conocer exactamente el mecanismo de ese chisme yo no me arriesgaría. Por pequeña y fina que sea la flauta, si se activara otra vez la trampa, mi lanza podría salir despedida y causar más estragos que esas dichosas puas. Le comento a Clevor al hacerme una imagen mental de la estatua utilizando mi lanza como proyectil. Creo que la idea de Jerra ha sido buena. Ella es capaz de congelar esa estatua con su magia.

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12/03/2012, 13:50
Clevor de Cormyr

El hombre de armas suspiró. Apoyo la moción de usar la magia de Jerra para poder avanzar... seguía mirando impaciente

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13/03/2012, 00:16
Director

Notas de juego

 ¿la base de la estatua esta pegada al suelo?

En respuesta a tu pregunta , aunque no estuviese pegada al suelo, que en este caso si lo esta; para moverla se necesitarían a un par de draconidos  fortachones y algún que otra ayuda mágica...

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13/03/2012, 12:46
Jerra de la tormenta

Jerra levanta una de su manos y en ella se empieza arremolinear luces azules.De golpe sale disparadas en dirección hacia la estatua.

- Tiradas (2)

Motivo: ray frost

Tirada: 1d20

Dificultad: 12+

Resultado: 8(+4)=12 (Exito)

Motivo: duración

Tirada: 1d4

Resultado: 2(+1)=3

Notas de juego

Bueno perdon por la tardanza.

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13/03/2012, 18:18
Director

Un baturrillo de ideas se pronuncian  mientras   el tiempo pasa  y el grupo de aventureros todavía permanece delante de la estatua, desde donde acecha una trampa. Finalmente,  todos apuestan por la idea de Jerra,  maga que controla la gélida energía mágica del entorno. Con un aire algo  aburrido, la maga gesticula gracilmente  ante la estatua y de sus manos un extraño haz de luz blanquecino con diminutos destellos brillantes cual diamante comenzó a  cubrir de escarcha la imagen tallada. En unos pocos minutos ante el grupo se erguía  un enorme bloque de hielo donde antaño estaba la estatua de la joven y su flauta.

Respirando aliviados, los tres compañeros que permanecían en el área de actuación de la pérfida trampa se movieron  sin peligro de activar la trampa y  sufrir el impacto de la misma. El resto, sorteó sin  problemas las supuestas baldosas donde se escondían los resortes que activaban la trampa.

Una vez evitado con éxito la trampa, fueron avanzando sin  perder detalle de la entrada, cuyas paredes  se hallaban cubiertas de  ricos telares que representaban  batallas desconocidas...

Notas de juego

Y  después de muchos conflictos, habéis conseguido sortear  la primera trampa de la aventura!! ( aplausos,aplausos).... Quizás si  hubiese un pícaro hubiera sido mucho mas rápido y sencillo,pero habéis conseguido superarla y eso  es lo primordial.

Espero que en las futuras no tengamos una actuación parecida....( dicho todo esto sin  intención de ofender ni molestar a nadie,que soy el primero que me cuestiono si seguir con los planos establecidos o si  cambiar el trayecto y sus eventos...)

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13/03/2012, 20:26
Deidos Flecha Plateada

el elfo mira con mas desconfianza las baldosas en esta ocacion y agudiza sus sentidos en busqueda de una trampa, al darse cuenta del funcionamiento del anterior pone especial atencion en el muro frente a la estatua en busca de marcar.
devueve el escudo a clevor con mil gracias compañero salvaste mi pellejo, sin embargo probemos el suelo y pasemos presurosos.

el elfo desenfunda su espada y de rodillas presiona la baldosa frente a el esperando ver si algún mecanismo se activa al no percibir amenaza con sus sentido.

- Tiradas (1)

Motivo: percepcion buscar trampas

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 8(+10)=18 (Fracaso)