Partida Rol por web

La torre del mago

Discusión del reglamento

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13/10/2008, 21:21
Garreth

Yo tambien juego con criticos y pifias. Las pifias solo en combate, y se tira para confirmar como con los criticos. El resultado de la pifia a discrecion del master.

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13/10/2008, 21:31
Balasar

por mi vale eso de los criticos y las pifias

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13/10/2008, 22:51
Erunya-úvë

El la 3.5 hay una regla de pifias opcional para el combate:
En caso de sacar un 1 habia que superar una tirada de DES vs 10 para evitar pifiar,... yo me decantaba porque en esta segunda tirada cuanto mas bajo fuese el resultado mas grave era la pifia.

En habilidades el 1 y el 20 eran tiradas normales, se podian lograr exitos con 1's al igual que se podia fallar con 20's

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13/10/2008, 23:38
Yalarino

Yo voto en contra de pifias.

Nosotros jugamos con críticos y si sacas un 1 fallas irremediablemente (por mucho bono que saques).

En las habilidades no usamos críticos ni fallos automáticos.

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13/10/2008, 23:45
Yalarino

¿Para que los poderes surtan efecto hay que golpear al enemigo?

Porque en este caso son un poco basura mis poderes en este momento, no?

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13/10/2008, 23:48
Director

Notas de juego

Si no pone explícitamente que hace algo si falla, no hace nada.

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14/10/2008, 01:52
Evianrhall

Porfidius. Los tuyos y los de todos. Como ya comenté los unicos poderes donde suceden cosas cuando fallas son los diarios, y no todos.

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14/10/2008, 10:40
Evianrhall

Master. Las tiradas de salvación ¿no son a partir de 10? Es decir de un 10 para arriba te liberas. Por lo menos yo lo interpreto así (es una de las cosas que menos me gustan del sistema por cierto)

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14/10/2008, 11:54
Director

Notas de juego

1d20:

1 a 10 fallas
11 a 20 salvación

(La verdad es que podría estar mejor... pero es una forma de hacerlo...)

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15/10/2008, 17:38
Evianrhall

Master, en la página 279 del libro en castellano dice:
Al final del turno realizas una tirada de salvación. Con menos de 10 sigues afectado. Con 10 o más te salvas. Y luego además comentan que eso da un poco más del 50% de salvarse de los efectos.

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15/10/2008, 20:33
Director

Notas de juego

Coño... pues es verdad... lo leí varias veces y todas mal...

Ekemon ya no está ciego. Ahora lo pongo en los combates.

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15/10/2008, 20:42
Evianrhall

Eke me debes una. ;P

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15/10/2008, 21:05
Garreth

Por supuesto ;P

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15/10/2008, 23:25
Erunya-úvë

Si el master me lo permite, aunque ya estemos jugando... me gustaria cambiarme un poder cuando acabemos el combate, se trata del Healing Strike. Se debe a que mi intencion no es meterme en combates de melee. Asi pues es desperdiciar mi potencial, seguramente lo cambiaria por Divine Glow.

Que me dices?

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16/10/2008, 08:34
Director

Vale, estamos jugando para aprender y además no has usado ese poder de encuentro aún, así que si quieres te dejo cambiarlo ahora. No me importa. Todos estamos aprendiendo. :)

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22/10/2008, 13:53
Evianrhall

Por seguir la discusión de Porfidius.

Hombre, sinceramente el manual no tiene mucha ciencia. Te puede gustar o no. Pero complicado no es.

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22/10/2008, 14:07
Erunya-úvë

Una pega puede ser que esté en ingles, a algunos nos cuesta leerlo asi.

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22/10/2008, 14:09
Evianrhall

Pues mira que el mio está en castellano y yo lo prefiero en inglés. :P

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22/10/2008, 15:04
Director

Digo lo mismo... el inglés al menos no tienes erratas a tutiplén. :D En el español lo mismo te pone que el poder es a distancia y resulta que es c/c o te dice de área y es de estallido...

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22/10/2008, 18:00
Yalarino

Si, pero me cuesta interpretar ciertas cosas, y me pierdo entre tanta incertidumbre.

Si sé que con cualquier juego nuevo es lo que toca, pero hablando de Dungeon, desde la primera edición (el básico), seguía unas pautas que aquí se pierden. Quizás son conceptos tan solo, pero hay ciertas cosas que no me dejan acabar de entenderlo sin tener que estudiarme el manual.