Partida Rol por web

La Traición del Dracónido

Reglamento y dudas

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30/07/2014, 11:56
Director

Posteos

Como he puesto en la partida, el ritmo de posteo será medio aunque en alguna ocasión, si así se necesitara y se acordara por mayoría, se podría aumentar a ritmo alto.

Cuando empiecen los combates, el posteo se hará en el orden en que las iniciativas marquen, rolear algo de la batalla, pensamientos, inquietudes, comentarios… todo lo que se le pudiera ocurrir a vuestro pj, no me gustan los post tipo “me muevo tres casillas a la derecha y ataco”, prefiero “tras ver el movimiento del enemigo, me percato de sus intenciones y rápidamente me coloco junto a él dejando caer el arma sobre su cabeza, la cual, ha dibujado un arco perfecto durante su trayectoria hacia la gran cocorota de mi enemigo, guiada perfectamente por mi brazo consigo impactar…”

En el caso de que alguno no pueda postear en su turno de combate o durante algunos días, por favor, que haga lo posible para avisar, será pnjtizado, para que la aventura no se detenga en exceso. El DM (Dios Megaguay jejejejjejee) intentará sacar el máximo provecho a las habilidades del pj. No pretendo echar a nadie de la partida, se que fuera de aquí está la Vida Real TM, lo se en mis propias carnes, pues tengo dos hijos y una esposa y entre mi hijo y yo sumamos ya 3 visitas al hospital en menos de 3 años, así que no os preocupéis, lo primero es lo primero.

Por cierto, una pequeña aclaración para el tema de escribir los post. Se tienen varias opciones de tipografía de letra (negrita, cursiva, superíndice, subíndice…) y supongo que todos más o menos lo hacéis de la misma forma, pero aún así me gusta tenerlo en cuenta y aclararlo para que no haya demasiadas dificultades de interpretación:

Descripciones y narraciones normales: letra normal

Diálogos (frases de los PJs en voz normal): negrita

Susurros (frases de los PJs en voz baja): negrita cursiva

Pensamientos: cursiva

Diálogos lejanos: superíndice negrita o subíndice negrita

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30/07/2014, 12:06
Director

Habilidades pasivas y tiradas de habilidad

Para que la cosa sea un poco más amena, voy a tener en cuenta vuestras habilidades de Percepción y Perspicacia pasivas para no tener que estar haciendo tiradas a cada ratillo. En caso de que alguno detecte algo, lo sabrá y en caso de ser necesario, le daré la oportunidad de hacer tirada para ver si es capaz de saber con exactitud el porqué de ese escalofrío en la espalda, ese olor en el ambiente, un intento de engaño…

Recordaros que en tiradas de habilidad no hay críticos, si se saca en una tirada de habilidad un 20 natural, se suma al bonificador y poco más, tendrá éxito el que más puntuación saque en tiradas enfrentadas.

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30/07/2014, 12:12
Director

Conceptos básicos de ataque

Como ya sabéis, o si no lo sabéis ahora lo sabréis, tanto PJs como PNJs tienen 4 tipos de defensas, las cuales hay que superar para conseguir alcanzar al objetivo:

-CA (Clase de armadura): 15

-Fortaleza: 14

-Reflejos: 12

-Voluntad: 11

Cada poder o ataque indica en su descripción el tipo de atributo a usar y la defensa que hay que superar del enemigo para conseguir alcanzarle. Por ejemplo, ataque básico C/C usa la Fuerza vs CA, el PJ hace la tirada y si saca (sumando la tirada de 1d20  + modificadores) un 15 o más, consigue superar las defensas del objetivo y lo alcanza. Una vez superada la tirada de ataque, habrá que hacer otra de daño, para la cual se utilizará el dado (1d4, 1d6, 1d8, 1d10…..) que indique la descripción del arma + el modificador que se añada. En caso de que un poder C/C indique a varios objetivos, habrá que hacer una tirada de ataque por cada criatura que se pueda atacar y una de daño por cada criatura a la que se superen sus defensas.

Hay que tener en cuenta algunas cosas en cuanto a las tácticas y las tiradas de los poderes a distancia, cercanos (estallidos o explosiones) y áreas. Para cada una de estas tres clases de poderes hay que hacer tiradas de ataque para cada uno de los objetivos seleccionados y atacados. Sin embargo, las tiradas de daño se harán divididas para cada uno de los enemigos alcanzados y superadas sus defensas en el caso de los ataques a distancia, pero en el caso de los poderes cercanos y áreas, la tirada de daño será común para todos los enemigos.

Los Ataques de oportunidad son ocasionados cuando, durante el transcurso de un combate, el combatiente baja la guardia durante un instante pasando junto a un adversario, empleando un poder a distancia o uno de área, deja de estar adyacente a una criatura que está atacando… Éste ataque se resolverá justo en el momento en el que suceda, en el RPW es complicado hacerlo, pero se procurará hacer tomando en cuenta el estado en el que ocurre el AdO.

 

Regla de “Mariquita el último”: a criterio del DM, en cualquier momento de un encuentro, normalmente será casi siempre próximo al fin de dicho encuentro, en el apartado “Notas” de los post aparecerá bajo las iniciativas la reseña “Mariquita el último” (de ahora en adelante MeU). En ese caso, solamente los marcados en negrita, podrán optar a actuar en el momento en que vean el post sin necesidad de esperar su turno de Iniciativa. Si una vez finalizado el encuentro (acabado con el enemigo, resuelto el enigma que se plantee, resuelto el desafío de habilidad…) hubiera alguien marcado en negrita que no hubiera posteado y el DM no ha resuelto el turno, puede hacerlo libremente indicando lo que hubiera hecho en su turno con sus respectivas tiradas y narración de lo ocurrido.

Si por alguna razón, han pasado unos días y no se ha resuelto la regla de “MeU” por ninguno de los marcados en negrita, entonces el DM dará paso en un siguiente post a los PJs que él crea conveniente para resolver el turno de “MeU” que serán añadidos a los anteriores para que puedan postear en cuanto vean el post.

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30/07/2014, 12:12
Director

Condiciones durante el combate

-Agarrado: Quedas inmovilizado. Mantener requiere el uso de un miembro, objeto u efecto que se usará para iniciar el agarrón. El agarrón finaliza si la criatura que está agarrando sufre un efecto que le impide llevar a cabo acciones, o si acaba fuera del alcance del poder o efecto que la está agarrando.

-Atontado: Concedes ventaja en combate. Puedes realizar una acción estándar, de movimiento o menor durante tu turno (también acciones gratuitas). No puedes llevar a cabo acciones inmediatas o de oportunidad. No puedes flanquear a un enemigo.

-Aturdido: Concedes ventaja en combate. No puedes llevar a cabo acciones. No puedes flanquear a un enemigo.

-Cegado: Concedes ventaja en combate. No puedes ver a ningún objetivo (los objetivos tienen ocultación total). Sufres un penalizador -10 a las pruebas de Percepción. No puedes flanquear a un enemigo.

-Debilitado: Tus ataques cusan la mitad de daño. El daño continuado que puedas causar no se verá afectado.

-Dominado: Estás atontado. La criatura dominadora elige tu única acción. Los únicos poderes que te puede obligar a usar son los a voluntad.

-Ensordecido: No puedes oir nada. Sufres un penalizador -10 a las pruebas de Percepción.

-Inconsciente: Estás indefenso. Sufres un penalizador -5 a todas las defensas. Quedas tumbado, si es posible. No puedes llevar a cabo acciones. No puedes flanquear a un enemigo.

-Indefenso: Concedes ventaja en combate. Nota: lo normal es que estés indefenso porque estás inconsciente.

-Inmovilizado: No puedes moverte de tu espacio, aunque sí puedes teleportarte o verte obligado a desplazarte por un tirón, empujón o deslizamiento. Se pueden hacer el resto de acciones.

-Moribundo: Estás inconsciente. Estas a 0 pg o menos. Realizas una TS contra muerte cada asalto.

-Neutralizado: Concedes ventaja en combate. Estás inmovilizado. No te pueden mover mediante un tión, empujón o deslizamiento. Sufres un penalizador -2 a tus tiradas de ataque.

-Petrificado: Has sido convertido en piedra. No puedes llevar a cabo acciones. Obtienes resistencia 20 contra todo daño. No eres consciente de tu entorno. No envejeces (NdM: textual).

-Ralentizado: Tu velocidad pasa a ser 2. Esta velocidad se aplica a todos tus tipos de movimiento, pero no a la teleportación o a un tirón, empujón o deslizamiento. No puedes aumentar tu velocidad por encima de 2, ni ésta aumentará si ya era inferior  a 2. Si quedas ralentizado mientras te mueves, te detendrás de inmediato si ya has movido 2 o más casillas.

-Retirado del juego: La criatura no puede llevar a cabo acciones. Asimismo, no tendrá ni línea visual ni de efecto hasta nada, ni nada las tendrá hasta ella.

-Señalado: Sufres un penalizador -2 a las tiradas de ataque en cualquier ataque que no sea contra la criatura que te ha señalado.

-Sorprendido: Concedes ventaja en combate. Sólo puedes llevar a cabo acciones gratuitas. No puedes flanquear a un enemigo.

-Tumbado: Concedes ventaja en combate a los enemigos que realicen ataques c/c contra ti. Obtienes un bonificador +2 a todas las defensas contra los ataques a distancia de enemigos no adyacentes. Estás tirado en el suelo. Si estás volando, descenderá con seguridad una distancia igual a tu velocidad de vuelo; si con ello no llegas a tocar tierra, caerás. Sufres un penalizador -2 a tus tiradas de ataque.

-Agarrado: Quedas inmovilizado. Mantener requiere el uso de un miembro, objeto u efecto que se usará para iniciar el agarrón. El agarrón finaliza si la criatura que está agarrando sufre un efecto que le impide llevar a cabo acciones, o si acaba fuera del alcance del poder o efecto que la está agarrando.

-Atontado: Concedes ventaja en combate. Puedes realizar una acción estándar, de movimiento o menor durante tu turno (también acciones gratuitas). No puedes llevar a cabo acciones inmediatas o de oportunidad. No puedes flanquear a un enemigo.

-Aturdido: Concedes ventaja en combate. No puedes llevar a cabo acciones. No puedes flanquear a un enemigo.

-Cegado: Concedes ventaja en combate. No puedes ver a ningún objetivo (los objetivos tienen ocultación total). Sufres un penalizador -10 a las pruebas de Percepción. No puedes flanquear a un enemigo.

-Debilitado: Tus ataques cusan la mitad de daño. El daño continuado que puedas causar no se verá afectado.

-Dominado: Estás atontado. La criatura dominadora elige tu única acción. Los únicos poderes que te puede obligar a usar son los a voluntad.

-Ensordecido: No puedes oir nada. Sufres un penalizador -10 a las pruebas de Percepción.

-Inconsciente: Estás indefenso. Sufres un penalizador -5 a todas las defensas. Quedas tumbado, si es posible. No puedes llevar a cabo acciones. No puedes flanquear a un enemigo.

-Indefenso: Concedes ventaja en combate. Nota: lo normal es que estés indefenso porque estás inconsciente.

-Inmovilizado: No puedes moverte de tu espacio, aunque sí puedes teleportarte o verte obligado a desplazarte por un tirón, empujón o deslizamiento. Se pueden hacer el resto de acciones.

-Moribundo: Estás inconsciente. Estas a 0 pg o menos. Realizas una TS contra muerte cada asalto.

-Neutralizado: Concedes ventaja en combate. Estás inmovilizado. No te pueden mover mediante un tión, empujón o deslizamiento. Sufres un penalizador -2 a tus tiradas de ataque.

-Petrificado: Has sido convertido en piedra. No puedes llevar a cabo acciones. Obtienes resistencia 20 contra todo daño. No eres consciente de tu entorno. No envejeces (NdM: textual).

-Ralentizado: Tu velocidad pasa a ser 2. Esta velocidad se aplica a todos tus tipos de movimiento, pero no a la teleportación o a un tirón, empujón o deslizamiento. No puedes aumentar tu velocidad por encima de 2, ni ésta aumentará si ya era inferior  a 2. Si quedas ralentizado mientras te mueves, te detendrás de inmediato si ya has movido 2 o más casillas.

-Retirado del juego: La criatura no puede llevar a cabo acciones. Asimismo, no tendrá ni línea visual ni de efecto hasta nada, ni nada las tendrá hasta ella.

-Señalado: Sufres un penalizador -2 a las tiradas de ataque en cualquier ataque que no sea contra la criatura que te ha señalado.

-Sorprendido: Concedes ventaja en combate. Sólo puedes llevar a cabo acciones gratuitas. No puedes flanquear a un enemigo.

-Tumbado: Concedes ventaja en combate a los enemigos que realicen ataques c/c contra ti. Obtienes un bonificador +2 a todas las defensas contra los ataques a distancia de enemigos no adyacentes. Estás tirado en el suelo. Si estás volando, descenderá con seguridad una distancia igual a tu velocidad de vuelo; si con ello no llegas a tocar tierra, caerás. Sufres un penalizador -2 a tus tiradas de ataque.

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30/07/2014, 12:14
Director

Acciones en combate

ACCIONES ESTANDAR:

-Administrar poción: ayudar a una criatura inconsciente a ingerir una poción

-Agarrar: agarrar a un enemigo

-Ataque básico: llevar a cabo un ataque básico

-Cargar: mover y después llevar a cabo un ataque básico en c/c o una embestida

-Defensa total: obtener un bon. +2 a todas las defensas hasta e inicio del siguiente turno

-Embestida: empujar a un objetivo 1 casilla y desplazarse al espacio vacante

-Equipar o guardar un escudo: empezar a usar un escudo o guardarlo

-Golpe de gracia: ejecutar un golpe crítico contra un enemigo indefenso

-Nuevas energías: gastar un EC y obtener un bon. a las defensas (una vez por encuentro)

-Preparar una acción: preparar una acción a llevar a cabo cuando ocurra un desencadenante concreto

-Prestar ayuda en ataque: mejorar la tirada de ataque de un aliado

-Prestar ayuda en defensa: mejorar las defensas de un aliado

-Prestar ayuda: aumentar una prueba de habilidad o de característica de un aliado

 

ACCIONES DE MOVIMIENTO:

-Caminar: Moverse hasta la velocidad máxima

-Correr: Moverse hasta la velocidad +2; concede ventaja de combate hasta el siguiente turno

-Desplazarse: moverse 1 casilla sin provocar ataques de oportunidad

-Escapar: Escapar a un agarrón y desplazarse

-Escurrirse: Reducir el espacio en una categoría, moverse hasta la mitad de la velocidad y conceder ventaja de combate

-Gatear: mientras se esté tumbado, moverse hasta la mitad de la velocidad

-Levantarse: ponerse de pie tras estar tumbado

 

ACCIONES MENORES:

-Abrir o cerrar una puerta: abrir o cerrar una puerta o contenedor que no está cerrado con llave o atascado

-Beber una poción: ingerir una poción

-Cargar una ballesta: preparar una ballesta para poder dispararla

-Coger o guardar un objeto: coger o guardar un objeto en algún lugar de su persona

-Envainar o desenvainar un arma: sacar o guardar un arma de su vaina o funda

-Recoger un objeto: coger un objeto que esté en el mismo espacio o en una casilla desocupada dentro del alcance

-Tumbarse: echarse al suelo

 

ACCIONES GRATUITAS:

-Gastar un punto de acción: gastar un PA para obtener una acción adicional (una vez por encuentro, que no sea en el asalto de sorpresa)

-Hablar: soltar un puñado de frases

-Poner fin a un agarrón: soltar a un enemigo agarrado

-Retrasar: retrasar un turno hasta un momento posterior del orden de iniciativas

-Soltar un objeto: soltar cualquier objeto que se esté sosteniendo

 

ACCIONES A CRITERIO DEL DM:

-Cagarse por las patas abajo

-Mearse en los pantalones

-Temblar como un flan

-Enseñar el culo a los enemigos

-Hacer gestos obscenos y burlas

-Hacer gestos mimosos y cariñitos

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21/08/2014, 21:18
Sadow

ficha por fin subida! El equipo, sería sencillo?
Saludos.

Notas de juego

NdM: No entiendo a que te refieres con lo de que el equipo, seria sencillo....

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22/08/2014, 10:06
Sadow

A parte del falchion, si tiene dagas y algún tipo de arma a larga distancia que se le aplique modificador por destreza. El típico Kit asesina.

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26/08/2014, 10:26
Director

Sadow he estado mirando los manuales y demás cosas de los asesinos por internet y la clase asesino propiamente dicha no la he encontrado hasta que avances al nivel 11. En el grado heroico he visto que la clase que se asemeja es la de Pícaro y la competencia de armas es "Ballesta de mano, daga, espada corta, honda, shuriken"

Así que en respuesta a tu pregunta, la Ballesta de mano te puede venir bien.

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26/08/2014, 11:27
Heimdall


Sale en esta revista, en el character builder aparece, assasin y assasin (Executioner)Heroes of Shadow

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26/08/2014, 12:20
Director

A la vista de las últimas noticias del compi Phyroos, he estado mirando la revista dragón y para armas a distancia solamente te aparecen armas sencillas.

Notas de juego

Gracias Phyroos, todavía no me manejo bien con las revistas dragón :P pero tengo hasta la 394. Aunque sean en inglés, pero me voy manejando con traductores y con lo poco que se.

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26/08/2014, 17:42

Sadow: el asesino que es tu personaje es más bien alguien que maneja magia de las sombras. Tus ataques principales se basan en tu espada (el flachion) y magia de las sombras pura, que te permite atacar a mayor distancia. Además posees una muy buena movilidad debido a tu capacidad de clase Shadow Step. Normalmente no te hará falta usar armas arrojadizas, excepto es algún caso extremadamente raro, ya que tus ataques basados en ese tipo de magia bastarán.

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28/08/2014, 13:14
Director

El/los que haya/n pasado la prueba de Acrobacias podrán hacer una tirada extra de Acrobacias para prestar ayuda a sus compañeros que no hayan podido pasar la CD.

La CD de ayudar es de 10 + 1/2 nivel, así que en caso de ser nivel 2 la CD será de 11 y en caso de ser nivel 1 será de 10. Si se supera la CD el objetivo tendrá +2 en su prueba y si se fracasa en la CD el objetivo tendrá -1 en su prueba.

Podréis ayudar 2 ó 3 a cada PJ que no haya superado la CD de Acrobacias, no más.

Pero ojo, si un PJ decide ayudar a dos PJ que no hayan superado la CD de Acrobacias, deberá hacer otra tirada de Acrobacias con CD 12 por la siguiente razón: si un PJ ayuda a otro a subir el camino de rocas y una vez arriba decide ayudar a otro PJ, deberá bajar y volver a subir para ayudarlo, por eso el tema de hacer una tirada extra de Acrobacias CD 12.

Espero haberme explicado.

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13/10/2014, 18:20

Tras ellos, Ralflinder comenzó a dar pasos hacia la entrada y repentinamente, sus pies y manos comenzaron a tomar un aspecto extraño. Instantáneamente, brotaron dos extremidades inferiores y otras dos superiores a parte de las que el elfo ya tenía. Al llegar a la entrada de las cloacas, miró hacia el resto de compañeros y varios ojos más de los que debía de haber aparecían en el rostro del elfo que ya tenía un aspecto totalmente distinto y tras eso descendió sin problema al fondo de las cloacas.

No, el aspecto de la araña cazadora no me transforma fìsicamente. Llamo el espìritu de una araña a mi cuerpo y gano algunas capacidades extra. Físicamente se puede ver como cambio la posición en que camino, como tenso los músculos, pero nada más.

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13/10/2014, 18:47
Director

Ok Ralflinder, pensaba que era como cuando el enano se transformó en oso (en la partida de "La marea Verde")

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13/10/2014, 20:08
Heimdall

el que acabo en el suelo tragandose su propia sangre tras se estampado por el gran garrote del gran orco?

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13/10/2014, 21:11
Director

Si, ese mismo..... Pobre, no lo vio venir... o si lo vio, no debería haberlo visto

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13/10/2014, 22:44
Dénaerdán

Notas de juego

Con todo el respeto a tus decisiones máster, creo que el hecho de ir con una cuerda me tendría que haber beneficiado en algún aspecto -.-

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13/10/2014, 23:12
Director

Vamos a hacer una cosa, no soy un dictador ni nada por el estilo, a mi forma de ver creo que es mas complicado bajar por una cuerda que bajar agarrandose a unos asideros que estan fijos en la pared. Es mas, para bajar por la cuerda dependes tambien de que el que la sostiene supere una prueba de fuerza.

¿los demas como lo veis? lo digo por si se vuelve a dar el caso actuar en consonancia y proponerlo de otra forma o con mas opciones y ajustar mejor la CD.

Notas de juego

Por cierto, no tengais miedo en reprocharme cosas o comentarme situaciones en las que penseis que me puedo o me he podido equivocar, estoy aprendiendo y vosotros sois mis conejillos de indias, lo mas que puede pasar es que en un encuentro me desquite metiendo un dragoncito rojo lindo para que sepais quien manda jejejejejee   :p

Que no chicos, que noo, que soy un cachico de pan...

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14/10/2014, 00:25
Dénaerdán

Notas de juego

:) No te preocupes máster. Yo llevo jugando a dungeons desde que salió advanced y también me gusta que me reprochen ciertas cosas, de manera constructiva, siempre :D.

Mira, por ejemplo hay tropocientas tablas por ahí google sueltas de dd 4ed

por ejemplo: http://dnd4.wikia.com/wiki/Athletics

Sí, allí pone que bajar por una escalera es CD 0, pero como máster puedes ponerle un +3 por resbaladiza, +3 por oscuro (menos al enano) +3 por quebradiza y hacernos tirar atléticos por cada 10' de bajada. Si fallamos la primera tirada (suponiendo que son 30') pues caemos los 30', haciéndonos 1d6 por cada 10' serían igual a 1d6x3. Si fallamos la segunda pues 2d6 y la última 1d6.

Es un ejemplo. Todas las tablas sueltas por allí tienen utilidad y al final como máster te las puedes pasar por el forro y aunque te pongamos morros, sabemos que lo haces con buena intención. Si al final, el objetivo es divertirse.

Cargando editor
14/10/2014, 04:39
Daante

Notas de juego

Mi opinión en cuanto a la bajada es simple, unos experimentados guerreros no tendrían que tener tantos problemas en bajar por los asideros si están en condiciones, siempre puede haber algún imprevisto, pero sería eso un imprevisto.

La cuerda tiene muchas utilidades y se pueden utilizar de muchas maneras para acabar bajando todos, siempre y cuando la dificultad de la bajada sin ella sea peligrosa como esta :P... 

Pero quien manda eres tu master :P