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La Tribu del Hipogrifo

Ambientación

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21/11/2014, 18:47
Director

Pent 

Geografía

Pent es un enorme pastizal cuyo relieve plano solamente está roto por unas cuantas elevaciones y por numerosos ríos de aguas cantarinas. Desde que comenzó el Tiempo no ha existido en esta tierra civilización alguna, y pocos forasteros la visitan. Pent es un lugar siempre frío debido a las tormentas árticas que soplan desde los Desiesrtos Helados de Valind y la calidad de vida se condiciona a la dureza de los inviernos. Las raras veces en que sopla el rabioso viento del sur los nativos maldicen su desgastadora sequedad, tanto o más que las ocasionales pero mortales tormentas de hielo enviadas por Valind desde el este. En la estación del mar, las plantas se apresuran a germinar y el verano madura los frutos con rapidez. 

 

Historia: 

La cultura yelmita tradicional proviene de la Edad del Alba. Se basa en el parentesco entre los hombres de las tribus, los caballos y el sol. A los caballos se les cría para que sirvan como montura y como alimento, y son una figura importante en todos los mitos pentanos (Arco Dorado se podía convertir a voluntad en un caballo ígneo). Las manadas eran protegidas por la tribu cuando ésta vagaba por las llanuras en busca de caza con la que poder complementar su dieta equina. 

En la Edad del Alba, las gentes de Pent habitaban en las llanuras de Peloria. Fueron expulsados de ellas por el Primer Concilio y encontraron refugio en las desoladas tierras de Pent, que hasta entonces no habían sido habitadas por los humanos. Volvieron a Peloria en la Segunda Edad, pero terminaron por ser derrotados de nuevo por el Imperio Dara Happano. Ya en la Tercera Edad consiguieron ocupar el Imperio Lunar y su líder, Shen Seleris, mató al emperador Rojo. En la Batalla de las Noches de Horror en 1506, las fuerzas combinadas de los nómadas pentanos fueron definitivamente aplastadas. Los supervivientes consiguieron lo que pudieron salvar y huyeron de nuevo a Pent. Se dice que por cada uno de los guerreros supervivientes había cien mujeres al año siguiente, pero que la mayor parte de las mujeres y de los niños murieron al llegar el invierno por no disponer de hombres que los ayudaran. 

Durante varias generaciones, las tribus de Pent entregaron a todos los niños que nacían con el pelo rojo a los agentes imperiales como rehenes. Dichos agentes formaban grupos de duros viajeros que anualmente se desplazaban en caravanas a través de los Yermos hasta Kralorela y volvían. Tenían la confianza del Imperio Lunar, pero también eran parientes de los nómadas, por lo que nunca informaron a sus superiores de los grandes cambios que debieron necesariamente observar en el comportamiento de los jinetes de Pent. Los pueblos nómadas pasaron por una etapa de profunda búsqueda espiritual pra poder sobrevivir a las secuelas dejadas por las Noches de Horror. Se fundaron muchas tribus nuevas en un intento de cultivar nuevas costumbres. Se adoptaron dioses nuevos, que en unos casos se sabía desde el principio que eran dioses del panteón de Orlanth, pero que en otros casos este hecho no se descubrió hasta más tarde. 

Hoy día, los nómadas de Pent han vuelto a mirar hacia el oeste y se han dado cuenta de que H´har as Jing, que es como ellos llaman a las Tierras Rojas, se hallan vacías en su mayor parte, a excepción de unos cuantos núcleos de granjeros sedentarios e indefensos. 

 

Estructura social:

Los pentanos tiene una estructura tribal. Las decisiones se toman en los Consejos de Ancianos. Se respetan la sabiduría, la experiencia y los poderes mágicos. En algunas tribus no se permite que se disienta de las opiniones de su jefe, sobre todo en aquellas en las que se piensa que sus líderes están inspirados por los propios dioses. Para llevar a cabo grandes reuniones de tribus suelen ser necesarias importantes deliberaciones y largos concilios, pero una vez decidido el asunto, todas las disensiones se dejan a un lado en bien de la unidad tribal. 

Hasta los nómadas de Pent que han cambiado de religión o que poseen rebaños de otros animales que no son caballos siguen manteniendo las viejas estructuras sociales derivadas de la cultura solar. El parentesco de sangre por la parte masculina es la base de toda responsabilidad familiar. Los hombres deben cuidar de sus esposas, de sus hijas y hermanas solteras, de su madre y de las hermanas de su padre. El árbol genealógico suele trazarse hasta los diversos fundadores de la tribu, que son el foco de la interacción social más allá de la familia. 

 

Costumbres y modos de vida: 

Los jinetes bárbaros de Pent son de las razas warerana y kralori, a menudo intermezcladas. Son feroces nómadas, famosos por su lealtad para con sus líderes a los que juran seguir hasta la muerte. Sus enemigos tradicionales son los pelorianos al oeste, los kralorelanos al este y los praxianos al sur. 

Las tribus pueden ser Tradicionalistas, raras hoy día, que solamente montan y se alimentan de caballos; o Modernas, que también crían reses, ovejas o cabras. La mayoría de ellas rinden culto a Yelm, el dios del sol, o de Yelmalio, su hijo, cuyos cultos posee una progresión interna muy semejante al ideal nómada de progreso por la vida. 

La sociedad está dividida en sexos y luego en edades y trabajos. Los niños están al cuidado de las madres hasta que cumplen los 14 años. Los varones son iniciados como jinetes hacia los 14 y como guerrero hacia los 23; como líderes hacia los 43 y como jefes hacia los 50. Más allá de 55 como Ancianos. Las mujeres son jinetes cuando alcanzan los 14 años, maestras hacia los 40 y ancianas con 50 o más. Los esclavos son algo bastante común. 

Sobre las deidades de las tribus, dependen en gran medida de sus espíritus favoritos, pero también confían en deidades individuales a las que tratan como si fueran espíritus antiguos y poderosos.

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02/12/2014, 07:52
Director

Modificaciones genéricas precios en Pent

- Entre los clanes pentanos rigen las siguientes modificaciones respecto a la hoja de precios general:

a). El precio del caballo depende del tipo del mismo. Burros y caballos para comida valen alrededor de 450 peniques. Caballos de tiro y ponis pueden valer más o menos 750 peniques. Un caballo de monta vale 1200 peniques. Un caballo de guerra unos 2400 peniques. Y un caballo realmente extraordinario puede valer hasta 6000 peniques.
b). Los esclavos hombres puedes valer entre 300 y 3000 peniques, y las mujeres pueden llegar hasta 4000 peniques. Normalmente obtener más por un preso supone obtener por él rescate y no por esclavo
c). El metal es 100% más caro y es posible que no haya en muchas ocasiones
d). La comida hecha con carne es el 20% más barata. Y otras comidas pueden ser el 100% más caras, o ni existir.

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12/03/2015, 16:20
Pher-Nando

Buenas,

¿Podrías refrescarme la memoria de cómo estaba el culto a Issaries en BMS la última vez que la visitamos? Si puedes actualízamela con lo que hemos podido averiguar desde que llegamos.

Gracias

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24/10/2015, 13:03
Director

Bienes manchados de sangre.

La población de Bienes Manchados de Sangre se ha multiplicado por más de cinco en menos de un año. Ello ha sido como consecuencia de diversas circunstancias, aún no en conocimiento de los personajes*. En efecto, de los apenas 1500 habitantes han pasado a 8400, lo que ha hecho poco por aglutinar a las diversas etnias existentes (praxianos, pentanos, lunares y refugiados sartaritas y darahappanos fundamentalmente). Más bien lo contrario.

La geografía de la ciudad ha supuesto la aparición de gran cantidad de chozas y casuchas de muy baja calidad que se amontonan contra la empalizada que rodea lo que antes era el asentamiento, y ahora es su centro. Metidas entre ese maremagnum de pequeñas chozas hay cuatro zonas (una por cada extremo) en donde las numerosas caravanas de comercio acuden.

La procedencia de los habitantes hace que prácticamente ninguno (desde luego ninguno de los recién llegados) se sienta de verdad un ciudadano. Ellos son de sus respectivas tribus o etnias. Con esa situación no es extraño que las peleas se hayan hecho aún más frecuentes. Sólo las caravanas, fuertemente defendidas tanto por hombres propios como por alguna de las cuatro facciones, tienen asegurada la protección.

Existen cuatro facciones reales en el poder, a la que se suman al menos aparentemente, tres más.

- Facción Azul. Una de las facciones compuesta por nómadas praxianos, la más numerosa de las etnias. Está dirigida por un guerrero nómada, Folke Rowe.

- Facción Verde. Compuesta por ladrones y asesinos de los antiguos gremios, dirigida por el jefe de los mismos, Ichand Gyles.

- Facción Roja. Mandada por un hechicero, Choles Brewalt.

- Facción Negra. Mandada por la troll llamada "La Expulsada", una antigua mercenaria que se ha ganado un puesto en la ciudad.

Las otras tres facciones en el poder son los restos del poder sacerdotal, los comerciantes y la guardia.   

 

Notas de juego

* Ver Nota 1 del narrador.