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La Tumba de os Reyes Serpiente

A Kind of Magic

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18/04/2021, 16:40
Director
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MAGIA

Los contenedores de magia en Knave son los grimorios. Cada grimorio es depositario de un único hechizo, y cada uno de estos libros ocupa una casilla de inventario.

Para usar un hechizo, el personaje ha de poder emplear sus dos manos para sostener el grimorio y usar su voz para realizar la lectura u oración pertinentes. Solo se puede usar un grimorio una vez al día, recuperando su capacidad de uso tras una noche de descanso. Los hechizos suelen precisar de un poco de espacio para ser empleados, no siendo prácticos si el mago se encuentra en pleno combate cuerpo a cuerpo, siendo preferible que los lancen a blancos que estén en un rango de proximidad medio o largo.

Hay talentos especiales que permiten memorizar y recitar hechizos sin necesidad de usar su grimorio, pero estos hechizos se borran de la mente de su usuario una vez empleados, teniendo que volver a memorizarlos tras una noche de descanso para poder volver a usarlos.

Cuando un hechizo puede ser resistido mediante una tirada de Salvación, se hace una tirada opuesta contra la salvación de la habilidad pertinente del blanco:
Destreza si son hechizos de ataque a distancia,
Constitución frente a hechizos de drenaje de vida.
Inteligencia para hechizos de alteración mental.
Sabiduría contra ilusiones.

Para la siguiente tabla de hechizos tendremos en cuenta las iguientes limitaciones y singularidades:

- N indica el nivel del hechicero.
- Item es un objeto que se puede levantar con una mano.
- Objeto es algo de, como máximo, el tamaño de una persona.
- Los hechizos con efectos duraderos, duran N x 10 minutos y afectan a  un área de hasta 12 metros.

 

 

1D100 HECHIZOS SIN NIVEL

1    ADHERIR: Cubre un Objeto en un pringue muy pegajoso.

2    ANIMAR OBJETO: El Objeto obedece tus órdenes lo mejor que puede, se mueve 5 metros por turno.

3    ANTROPOMORFIZAR: Un animal tocado gana o inteligencia o apariencia humana por N días.

4    OJO ARCANO: Puedes ver a través de un ojo flotante que mueves a voluntad.

5    PRISIÓN ATRAL: Encierras un Objeto en un cristal invulnerable, deteniéndolo en espacio y tiempo.

6    ATRAER: N+1 Objetos se taraen como imanes entre si si están a menos de 3 metros.

7    ILUSIÓN SONORA: La generas en la dirección que quieras.

8    BALBUCEAR: Una criatura repite en voz alta lo que estés pensando, o la dejas muda.

9    FORMA ANIMAL: Tú y tus posesiones os transformáis en un animal común.

10    CONFUNDIR: N criaturas son incapaces de pensar claramente durante la duración del hechizo.

11    DOBLEGAR EL DESTINO: Tira N+1 1d20. Cada vez que tengas que tirar 1d20 tras el hechizo, puedes escoger uno de los resultados conseguidos hasta que te quedes sin dados.

12    PERSONA PÁJARO: Tus brazos se convierten en alas grandes.

13    INTERCAMBIAR CUERPOS: Intercambias tu cuerpo con otra criatura de tu elección. Si uno de los dos muere, el otro  también perece.

14    CATHERINE: Aparece una mujer vestida de azul que obedecerá tus órdenes si eres amable y no la ponen en peligro

15    ENCANTO: N criaturas te tratan como si fueses su amigo.

16    ORDENAR: Una criatura obedece una orden de tres palabras que no le cause daño.

17    COMPRENDER: Entiendes todos los lenguajes durante la duración dle hechizo.

18    CONTROLAR PLANTAS: La vegetación menuda y grande cercana te obedece y se puede mover 1,5 metros por turno.

19    CONTROLAR EL CLIMA: Puedes cambiar el tiempo actual, pero no controlarlo.

20    RECHAZAR HECHIZO: Haz una tirada de Inteligencia opuesta contra la inteligencia del mago que ha lanzado un hechizo cerca. Puedes hacerlo como reacción fuera de tu turno o sobre un efecto ya en marcha. Si tienes éxito, detienes el  hechizo.

21    ENSORDECER: Todas las criaturas cercanas quedan sordas.

22    DETECTAR MAGIA: Puedes apreciar energías mágicas como sonidos, su ritmo y armonía determinan su tipo e intensidad.

23    DESMONTARSE: Puedes desprender cualquier parte de tu cuerpo sin causarte daño y volver a unirla depués. Mientras, sigues controlándola.

24    DISFRAZAR: Puedes alterar la apriencia de N personajes mientras mantengan su forma humanoide. Simular apariencias concretas será muy difícil.

25    DESPLAZAR: Un Objeto parece estar a Nx3 metros de su localización real.

26    TERREMOTO: El suelo comienza a temblar violentamente pudiendo afectar a estructuras cercanas.

27    ELASTICIDAD: Tu cuerpo puede estirarse Nx3 metros.

28    MURO ELEMENTAL: Un muro de hielo o fuego, de 12 metros de largo por 3 metros de alto, surge del suelo.

29    SISAR: N obejtos visibles se teleportan a tu mano.

30    NUBE DE NIEBLA: Una densa niebla emana de ti.

31    FRENESÍ: N criaturas caen en un trance violento.

32    PORTAL: Una puerta a una dimensión al azar se abre.

33    CAMBIO DE GRAVEDAD: Cambias la dirección de la gravedad, solo para ti, una vez por turno.

34    CODICIA: N criaturas se obeseionan por poseer un objeto que esté a la vista.

35    PREMURA: Triplicas tu capacidad de movimiento.

36    ODIO: N criaturas generan odio y ansias de detsruir a otra criatura o grupo de criaturas.

37    ESCUCHAR SUSURROS: Puedes escuchar sonidos bajísimos con completa claridad.

38    FLOTAR: Un Objeto planea a medio metro del suelo. Puede soportar a N humanoides.

39    HIPNOTIZAR: Una criatura cae en trance y responde N preguntas con respuestas de si o no.

40    TOQUE GÉLIDO: Una capa de escarcha cubre un radio de Nx3 metros de una superficie tocada.

41    ILUMINAR: Genera una luz flotante que puedes mover con tu voluntad.

42    AUMENTAR GRAVEDAD: La gravedad de un área se triplica.

43    ATADURA INVISIBLE: Dos Objetos que no disten más de tres metros entre si no pueden ser separados más de 3 metros entre si.

44    ABRIR: N cerrojos cercanos, mundanos o mágicos, se abren.

45    SALTO: Puedes saltar 3xN metros en el aire.

46    AIRE LÍQUIDO: Puedes nadar en el aire a tu alrededor.

47    AMORTIGUADOR MÁGICO: Los efectos mágicos cercanos reducen su intensidad a la mitad.

48    CABAÑA DEL PASTOR: Una robusta cabaña amueblada aparece de la nada por 12xN horas. Puedes permitir o cancelar la entrada de gente a voluntad.

49    LOCURA CANIQUIL: Tus bolsillos están llenos de canicas y se vuelven a rellenar cada turno.

50    MASCARADA: N personajes toman la apriencia y la voz de un personaje al que toques.

51    MINIATURIZAR: Tú y N personajes sois reducidos al tamaño de un ratón.

52    REFLEJOS: N duplicados tuyos bajo tu control aparecen.

53    CAMINO ENTRE ESPEJOS: Un espejo se convierte en un portal a otro espejo en que te hayas visto hoy.

54    BRAZOS MÚLTIPLES: Te salen N brazos adicionales.

55    NOCHESFERA: Una esfera nocturna de 12xN metros de diámetro aparece.

56    INANIMAR: Te conviertes en un objeto inanimado de un tamaño entre el de un piano y el de una manzana.

57    FORMA DE CIENO: Te conviertes en una gelatina viviente.

58    PACIFICAR: N criaturas generan animadversión a la violencia.

59    ENTRENADOR FANTASMAL: Un adiestrador fantasmal aparece hasta el final de los efectos del hechizo, moviéndose increiblemente rápido, incluso sobre el agua.

60    FOBIA: N criaturas generan una fobia a un objeto visible de tu elección.

61    POZO: Un pozo de 3 metros de ancho por Nx1,5 metros de profundidad aparece en el suelo.

62    CRECIMIENTO PRIMITIVO: Un objeto crece hasta alcanzar el tamaño de un elefante. Si se trata de un animal, está furioso.

63    PSICOMETRÍA: El director contesta N preguntas con si o no sobre un objeto que sostengas.

64    TIRÓN: Un objeto de cualquier tamaño es empujado hacia ti con la fuerza de N hombres por una ronda..

65    EMPUJÓN: Un objeto de cualquier tamaño es empujado desde ti con la fuerza de N hombres por una ronda..

66    LEVANTAR A LOS MUERTOS: N esqueletos salen de la tierra y te obdedecen, peor son muy tontos y solo pueden seguir órdenes muy simples.

67    INVOCAR ESPÍRITU: El espíritu de un cadáver se manifiesta y contesta N preguntas.

68    LEER LA MENTE: Puedes leer los pensamientos superficiales de criaturas cercanas.

69    REPELER: N+1 objetos se repelen magnéticamente entre si con fuerza si se acercan más de 3 metros.

70    ADIVINAR: Puedes ver por los ojos de una criatura que hayas tocado este día.

71    ESCULPIR ELEMENTOS: Todo objeto inanimado es maleable como arcilla en tus manos.

72    SUDARIO: N criaturas con invisibles mientrs que no se muevan.

73    REORGANIZAR: N criaturas intercambian sus lugares, especifica dónde terminan.

74    DORMIR: N critauras caen en un profundo sueño.

75    FORMA DE HUMO: Tu cuerpo se torna en un humo viviente.

76    JINETE DE CARACOL: Un caballero montado en un caracol gigante parece, puede responder preguntas sobre caballería y aventuras y te ayudará si te consiera digno.

77    OLISQUEAR: Puedes oler hasta los rastros más sutiles de aroma.

78    ORDENAR: Los objetos inanimados se ordenan en base a categorías que especifiques. Estas han de ser verificables visualmente.

79    ESPECTÁCULO: Generas una alucinación claramente irreal que puede ser tan grande como un palacio, con sus movimientos y sonidos.

80    TOMAHECHIZOS: Usa este hechizo como una reacción a un hechizo que esté finalizando. Copias ese hechizo y lo puedes lanzar antes de que expire su tiempo.

81    ESCALADA ARÁCNIDA: Puedes avanzar por paredes o techos como una araña.

82    INVOCAR CUBO: Una vez por segungo (6 veces por ronda), puedes materializar un cubo de tierra de 1 metro por 1 metro. Este ha de estar sobre el suelo o en contacto con otro cubo.

83    ENJAMBRE: Te conviertes en un grupo de ratas, cuervos o pirañas. Solo te afecta el daño de área.

84    TELEQUINESIS: Puedes mover N objetos mentalmente.

85    TELEPATÍA: N criaturas pueden escucharse mentalmente sin importar la distancia.

86    TELEPORTAR: Un objeto desaparece y reaparece en un área visible y despejada a una distancia de Nx12 metros.

87    ANCLA TAUMATÚRGICA: Un objeto se convierte en el blanco de todos los efectos mágicos que se invoquen en sus cercanías.

88    ESPESURA: Un vergel de Nx12 metros aparece de la nada.

89    SALTO TEMPORAL: Un objeto desaparece para reaparecer Nx10 minutos en el futuro, en el area despejada más próxima a su lugar de desaparición..

90    INVOCAR ÍDOLO: Una escultura del tamaño de una cama con dosel surge del suelo.

91    EMPUJÓN TEMPORAL: El tiempo pasa 10 veces más rápido en una burbuja de 12 metros.

92    PARÓN TEMPORAL: El tiempo pasa a un 10% de su velocidad en una burbuja de 12 metros.

93    VISIÓN VERDADERA: Puedes ver a través de las ilusiones cercanas.

94    OLA: Un manantial de agua salada brota de la nada.

95    VISIÓN: Controlas completamente lo que una critura ve.

96    ILUSIÓN ÓPTICA: Creas una alucinación inmóvil y silente del tamaño de un dormitorio.

97    PROTECCIÓN: Creas un círculo de 12 metros de diámetro. Escoge qué no puede entrar en él: criaturas vivas, criaturas muertas, proyectiles o metal.

98    RED: Puedes lanzar telarañas pegajosas desde las muñecas.

99    MARCA DEL MAGO: Puedes lanzar pintura desde tu dedo que solo tú puedes ver, a cualquier distancia e incluso a través de objetos sólidos.

100    VISIÓN DE RAYOS X: Puedes ver a través de los objetos.