Partida Rol por web

La Tumba de os Reyes Serpiente

Mecánicas del juego

Cargando editor
19/04/2021, 12:05
Director
Cargando pj

 

TIRADAS (DE SALVACIÓN)

Se realizan cuando los personajes realicen una acción arriesgada o de resultado incierto.
Se tira 1d20 y se le añade el bono de la habilidad correspondiente.
Para una acción normal, si el resultado es igual o superior a 15, se tiene éxito.
El director puede especificar dificultades que vayan de 16 a 20 dependiendo de las características de la acción o los encuentros.
Hay talentos y objetos que pueden dar un bono de +1 a las tiradas. Por ejemplo, si realiza una acción con la herramienta adecuada, como tenazas para manipular un mecanismo, el personaje tirará con ese +1.

TIRADAS OPUESTAS

Se realizan cuando dos personajes compiten en una acción. Una de las partes realizará la tirada, siguiendo las reglas de las tiradas normales, teniendo que sacar un resultado superior a la defensa de la habilidad correspondiente de su adversario. Si no, el contrario tiene éxito.

 

TIRADAS DE GASTO DE CONSUMIBLES

Hay objetos, como aquellos que generan iluminación a los aventureros (Antorchas, linternas o velas), que poseen un dado de gasto. En determinadas circunstancias el director puede pedir que se tire el dado de gasto correspondiente. Si se obtiene un resultado de 1 o 2, se reducirá el valor del dado de gasto. La reducción se realiza atendiendo a la siguiente escala d20>d12>d10>d8>d6>d4. Una vez que se alcanza el valor d4 y se saca un 1 o un 2 en la tirada de ese item, este queda agotado o inservible.

VENTAJA Y DESVENTAJA

Si un personaje tiene algún tipo de Ventaja al realizar una acción, tirará 2d20 y se quedará con el valor del dado más alto.
Si un personaje tiene algún tipo de Desventaja al realizar una acción, tirará 2d20 y se quedará con el valor del dado más bajo.

COMBATE

INICIATIVA

Al principio de cada combate se determina la Iniciativa tirando 1d6.
Con un resultado de 1 a 3, actuarán primero los enemigos.
Con un resultado de 4 a 6, actuarán primero los personajes jugadores.

ACCIONES POR TURNO

En su turno, un pj puede moverse (Normalmente hasta 12 metros), pasando de una distancia corta (rango del combate cuerpo a cuerpo) a una media (Necesaria para usar armas a distancia o lanzar hechizos), y realizar una acción de combate: lanzar un hechizo, volver a moverse (Pasando a un rango de larga distancia), realizar un ataque, intentar una maniobra o cualquier otra acción que parezca posible.

DISTANCIAS Y ARMAS

Las armas de cuerpo a cuerpo alcanzan a enemigos que estén a una distancia corta de sus atacantes.
Un personaje enzarzado en una pelea cuerpo a cuerpo no puede emplear armas a distancia.

- Distancia corta (De 0 a 1,5m): Pelea y armas cuerpo a cuerpo, no para armas a distancia ni mayoría de hechizos.
- Distancia media (De 1,5 a 12m): Armas a distancia, armas de asta con mango, mayoría de hechizos.
- Distancia larga (De 12 a 36m): Armas a distancia y la mayoría de hechizos.
- Distancia lejana: Arcos largos, mosquetes y armas de asedio.

TIRADAS DE COMBATE

Para realizar un ataque se tira 1d20 y se le suma el bono de Fuerza (Si es un ataque cuerpo a cuerpo) o Sabiduría (Si se emplea un arma a distancia). Si el resultado es superior a la Defensa de Armadura del blanco, se tiene éxito.

DAÑO

Si el ataque tiene éxito, el atacante tirará los dados correspondientes al daño de su arma, que serán restados de los Puntos de Golpe de su adversario.

Si el arma empleada es la ideal para determinado tipo de enemigo (Por ejemplo, al usar un arma contundente contra un esqueleto), se añadirá un dado adicional a la tirada de daño.

VENTAJA EN COMBATE

Los personajes pueden tener ventaja en combate al encarar a un rival está distraído, en una posición física inferior, en desequilibrio, desarmado o en cualquier otra condición táctica adversa.

El atacante puede tener ventaja en sus tiradas de ataque o Maniobra, o pudiendo realizar un ataque y una maniobra sobre el mismo blanco sin ventaja.

MANIOBRAS

Las maniobras  ataques no letales que el personaje puede realizar en combate, como empujar, desarmar, poner la zancadilla o apresar. Se resuelven mediante una tirada opuesta. Si un personaje tiene ventaja en combate, puede realizar su ataque y una maniobra sobre el mismo blanco sin ventaja (bis).

GOLPES CRÍTICOS Y CALIDAD DEL EQUIPO

Si un atacante saca un 20 natural en su tirada de Ataque o su blanco saca un 1 natural en su tirada de defensa, la armadura del defensor pierde 1 punto de calidad y recibe un dado adiccional de daño del tipo de arma empleada.

Si el atacante saca un 1 natural o el defensor saca un 20 natural en sus tiradas, el arma del atacante pierde 1 punto de calidad. Si alcanza la calidad 0, el arma queda destruida. La reparación de un punto de calidad cuesta un 10% del precio del arma.
 

ESCUDOS

Si el personaje lleva un escudo, puede optar por que su escudo sea destrozado (Perdiéndolo) a cambio de no recibir el daño de un ataque.

K.O. Y MUERTE

Si los puntos de golpe de un personaje llegan a 0, este está inconsciente, si llegan a -1 o menos, está muerto.
Cuando termine la batalla o alguien ayude a un personaje inconsciente, se tirará 1d6 en la siguiente tabla para determinar su estado:

1    KO, inconsciente.
2    Ido, Desventaja a todo durante 3 turno o media hora.
3    Huesos rotos, Desventaja en FUE, DES y CON por el resto de la sesión.
   Desfigurado, pierdes 1d4 puntos de CAR.
5    Mutilado,-2 a FUE o DES permanentemente.
6    Muerto, el personaje muere.

Si el personaje muerto es un PJ, su jugador creará un nuevo personaje y este se unirá a al resto de personajes cuanto antes.

CURACIÓN

Tras una comida y una noche de descanso, un PJ recupera puntos de golpe en una cantidad igual a 1d8 más su bono de Constitución. El descanso en un lugar seguro recupera todos los puntos de golpe.

Una vez al día el pj puede invertir 10 minutos en descansar un poco y comer algo, recuperando 1d6 puntos de salud.

PROGRESIÓN Y SUBIDA DE NIVEL

Cuando un PJ acumule 1000 puntos de Experiencia, sube de nivel.

Se ganan 50 Puntos de experiencia por logros poco arriesgados.
100 Puntos de experiencia por logros de riesgo moderado.
200 Puntos de experiencia por logros arriesgados.
Y 1 punto de experiencia por cada moneda recuperada.

Al subir de nivel, su jugador tirará tantos d8 como su nivel para calcular su nuevo máximo de puntos de golpe. Si el resultado es inferior a sus PG actuales, aumenta su valor en 1.

Aumentará los valores de 3 habilidades de su elección en 1 punto, aumentando también sus bonos. Nunca se deben exceder los 20 puntos de habilidad. Alternativamente, puede pasar de subir el valor de una habilidad y escoger un nuevo talento.

Cargando editor
09/05/2021, 20:02
Lagakh
Sólo para el director

Tengo una duda... 

¿A qué distancia están los bichos? Puedo meter la vara que llevo por el agujero por el que mirar y clavársela en un ojo? Mide 3 metros. 

xDDDDDDD

Cargando editor
09/05/2021, 20:10
Director
Cargando pj

Si, yo diría que sí, puede que tengas que agarrarla desde el extremo y si fallas la tirada puede que se te caiga pero si que puedes alcanzarles con el palo.

Cargando editor
09/05/2021, 20:23
Lagakh
Sólo para el director

Vale... ahí voy... es por hacer algo diferente xD