Partida Rol por web

La Ultima Cena

Combate

Cargando editor
10/05/2009, 23:41
Director

Combate en Mundo de Tinieblas

 

Algunas maniobras llevan aparejadas puntuaciones de Atributos y/o Habilidades. Esto representa la capacidad mínima necesaria para ejecutar la maniobra. También pueden aparecer otro tipo de limitaciones, como el tipo de ser sobrenatural que tiene capacidad para hacerlo.

 

Cargando editor
10/05/2009, 23:41
Director

Combate Cuerpo a Cuerpo

 

Complicaciones

 

  • Defensa Activa: Consiste en realizar una maniobra determinada para defenderse. Implica tomar una acción en defensa, ya sea con un arma, escudo o las manos desnudas.

 

  • Defensa Pasiva: Mediante el uso de un segundo arma o un escudo, añade Dif al ataque del contrario por la dificultad que entraña golpearle mientras porta este objeto defensivo. Las armas o escudos tienen valores diferentes de defensa en función de que el ataque sea CC o de Proyectiles. También se puede realizar defensa pasiva si se usa un solo arma sin escudo, pero solo si no se ataca en ese turno. No se puede usar defensa activa y pasiva en el mismo turno.

 

  • Defensa Completa (Armas CC/Pelea 3): Sin hacer otra cosa en ese turno que tomar una misma acción defensiva una y otra vez, puede realizar un número pasmoso de maniobras en un solo turno. La primera tirada de Destreza + Armas CC/Pelea se realiza sin penalización, y cada acción defensiva extra resta un dado a la reserva.

 

  • Longitud del arma: Cuando se enfrente a alguien con un arma sensiblemente más larga, -1 dado en reserva de ataque.

 

  • Ataque por los flancos o por la retaguardia: Atacar por los flancos tiene Dif -1 y por la retaguardia -2.

 

  • Apuntar: Incrementa el daño a cambio de una mayor Dif (tabla del Narrador).

 

  • Blanco inmovilizado: Si el objetivo está inmovilizado aunque aún se debate, 2 dados más al ataque. Si está absolutamente inmóvil, éxito automático.

 

  • Emboscada: Cualquier combate en que uno de los contendientes haya sido pillado completamente por sorpresa es una emboscada. Prepararla precisa generalmente una tirada de Astucia + Sigilo y cobertura apropiada. Si se logra, gana automáticamente la iniciativa. Los jugadores emboscados tiran Percepción + Alerta (Dif 8) y el número de éxitos es la reserva de dados máxima que pueden usar en ese turno.

 

  • Lucha a ciegas: La oscuridad o luchar con la visión reducida (ceguera, polvos en los ojos...) impone Dif +2 a las tiradas de Pelea y Combate C. C., y niega el derecho de hacer ataques a distancia.

 

  • Múltiples adversarios: Un jugador enfrentándose a varios adversarios al mismo tiempo sufre una penalización de Dif +1 por cada adversario por encima del primero (hasta un máximo de +4).

 

  • Aturdimiento: Si un solo ataque causa más niveles de daño que la Resistencia (+2 en caso de seres sobrenaturales), la víctima queda aturdida. Deberá pasar el siguiente turno recuperándose del aturdimiento.

  • Derribo: Si la víctima cae al suelo, tirada de Destreza + Atletismo. Si tiene éxito, se pone en pie inmediatamente, aunque en el siguiente turno su Iniciativa tiene –2. Si falla deberá pasar la siguiente acción levantándose. Si fracasa cae mal y pierde un nivel de salud automático.

 

 

Cargando editor
10/05/2009, 23:43
Director

Montado

 

  • Controlar el corcel: Los cambiaformas tienen Dif +2 a las tiradas de Equitación o Trato con animales con los caballos, pues el animal está continuamente perturbado por la presencia de lo que identifican como un depredador. Si se acumulan 10 éxitos en las tiradas de carisma + Trato con Animales (Dif 8), el animal se convencerá de que no desea hacerle daño. Si la Rabia del cambiaformas excede su FV, éste no tendrá manera de calmar al animal. El animal no puede ser montado en Crinos, pues el peso sería demasiado.

 

  • Combatir montado: Solo se puede usar tantos dados de Armas C. C. Como se tenga en Equitación. Diversas armas o acciones pueden ser inútiles o tener una mayor Dif a discreción del Narrador. Los ataques de gente a pie contra gente a caballo tienen Dif +3 a no ser que el arma sea larga como una lanza. Los personajes que sufran daño a caballo deben hacer tirada de Resistencia + Equitación o caer y sufrir de 2 a 4 dados de Daño.

 

  • Arqueros a caballo: A menos que el arquero tenga la especialidad Montado en Tiro con Arco, los disparos tienen un Dif +2 al paso y Dif +4 al trote o galope.

 

  • Lanzas (Equitación 3 – Armas C.C. 3): Un Fracaso en ataque con lanza implica que el personaje se lleva 4 dados de daño cuando ésta se rompe y no le empala por poco.

Cargando editor
10/05/2009, 23:43
Director

  • MANIOBRAS DEFENSIVAS

 

  • Esquivar: Apartarse de la trayectoria del ataque. Destreza + Esquivar. Cada éxito elimina uno del atacante.

 

  • Bloquear: Interceptar el ataque con las manos desnudas. Destreza + Pelea. Cada éxito elimina uno del atacante.

    • Parar: Interceptar el ataque con un arma o escudo. Destreza + Armas C. C. Cada éxito elimina uno del atacante.

     

    • Desarmar: Usar un arma para arrebatar de las manos el arma del adversario. Tirada de ataque habitual (con +1 a la Dif). Si logra tantos éxitos como Fuerza del contrincante, le desarma. De lo contrario, ejerce el daño normal. Si se hace sin arma, tirada de Des + Pelea (Dif 8), menos un dado por moverse dentro del alcance de un arma mayor.

     

    • Acción evasiva (Cambiaformas): Similar a esquivar, implica generalmente mantenerse a una cierta distancia del adversario. Astucia + Esquivar. Cada éxito resta uno al ataque del adversario. Si logra más que el contrario, no solo no es golpeado, sino que logra un –1 a la Dif en siguiente turno, pues se ha puesto en una buena posición para contraatacar.

     

Cargando editor
10/05/2009, 23:45
Director

 

MANIOBRAS OFENSIVAS

 

La mayoría de estas acciones no son válidas en un Frenesí (que se recuerda que en el caso de los cambiaformas puede ser de dos tipos: Furioso o Cobarde).

 

Sin Armas

 

  • Agarrar: Sujetar a un adversario para inmovilizarle o dañarle. Tirada de Fuerza + Pelea. Puede dañarle con Fue en el siguiente turno. Podrá liberarse con tirada opuesta de Fuerza + Pelea. Si tiene éxito se libera y si supera a su aprensor por más de 2 éxitos, puede revertir el agarre. En Edad Oscura, el más común es el abrazo de oso, muy usado por los fuertes bárbaros.

 

  • Presa: Inmovilizar al contrincante. Destreza + Pelea para apresarlo e inmovilizarlo hasta la siguiente acción, en que se hace tirada opuesta de Fuerza + Pelea.

 

  • Presa de Mandíbula (Cambiaformas): Se cierra la mandíbula sobre el cuello del oponente, pero no para dañarlo, sino para inmovilizarlo. Es muy difícil soltarse. Se usa sólo en forma Crinos o felinas (aunque en Chatro es poco recomendable pues se puede dañar realmente aunque no se quiera). Primero es necesario éxito en tirada de mordisco (con Dif +1). En lugar de tirar Daño, se tira enfrentada de Fue + Atletismo. Si gana le inmoviliza y si no, le inflige daño de forma normal. En siguiente acción, puede intentar liberarse. Fue + Pelea (Dif Pelea + 4 adversario) contra Fue + Pelea (Dif Pelea +2 víctima). Fallo de la víctima, queda inmovilizado. Igualando éxitos, escapa pero sufre tanto Daño como éxitos del oponente. Si consigue más, se libera sin daño.

 

  • Barrido: Usar las piernas o un arma adecuada (o los brazos en Crinos) para barrer las piernas de un adversario y hacerle caer. No provoca daño, pero el adversario permanecerá tendido en el suelo.

 

  • Patada: En Edad Oscura no existen las patadas giratorias ni voladoras. Una patada en esta época es una simple patada frontal. Daño Fue +1 (Dif +1).

 

  • Dislocar (Pelea 4 – Fuerza 2): Destreza + Pelea (Dif 8) Daño Fuerza +2. Si el adversario sufre algún nivel de salud de daño con esta acción, su extremidad se rompe y queda inútil.

 

  • Placaje: Correr hacia el adversario intentando obtener el impulso necesario para derribarlo. Tirada enfrentada de Destreza + Atletismo (Dif 6 para atacante; 6 + éxitos de atacante para la víctima), o caer al suelo. Si tirada de ataque fracasa, puede caer al suelo o caer sobre su víctima sin hacerla daño y recibiendo la Resistencia de ésta a su reserva de daño.

 

  • Puñetazo: Golpe directo con el puño, generalmente a la cara del adversario. Destreza + Pelea (Daño Fuerza).

 

  • Garras: Ataque normal con las zarpas. Des + Pelea (Dif 6), Daño Fue + 1.

  • Torsión de cuello (Pelea 5 – Fuerza 2): Agarrar la cabeza del contrincante y girarla con fuerza y rapidez, con la intención de romperle el cuello. Destreza + Pelea (Dif 9). La víctima puede añadir la Fuerza a la Resistencia para absorber Daño. Si hay algún Nivel de Salud que no sea absorbido, se rompe el cuello. Para la mayoría esto significa la muerte, aunque algunos pueden quedar paralizados del cuello para abajo (incapacitado).

 

Cargando editor
10/05/2009, 23:45
Director

Con Armas

 

  • Ataque con arma: Destreza + Armas C. C. (Dif y Daño en función del arma).

 

  • Ataque con 2 armas (Reserva de Ataque 5 Dados): Las armas pueden ser usadas por separado mediante las reglas de acciones múltiples o las dos a la vez en un solo golpe, con Dif +1. Daño +1 al arma que más daño hace.

 

  • Desviar arma: Golpear el arma del contrincante para aumentar la dificultad de su próximo ataque (Dif 8). Se tira el daño, pero en vez de aplicarse como daño contra el blanco, cada éxito aumenta en 1 la Dif del próximo ataque (hasta 10).

 

  • Contraataque: Lanzar un ataque extremadamente rápido tras una parada exitosa. Si tras lograr parar un ataque, el jugador decide contraatacar en el siguiente turno, obtiene 2 dados extra a la iniciativa.

 

  • Estaca: Clavar una estaca en el corazón a un Cainita. Destreza + Armas C. C. (Dif 9). Si tiene al menos 3 éxitos de Daño, atraviesa el corazón.

 

  • Golpear con escudo: Ataque desesperado o de oportunidad, golpeando con el escudo. Fuerza + Armas C.C. (Dif 8, Daño Fue –1). El blanco del ataque con escudo adquiere un –2 a la iniciativa en el próximo turno.

 

  • Puñaladas múltiples: Ataque con cuchillo basado en la velocidad, reflejos y sucesión de golpes pequeños. Divide la reserva de dados para la acción entre 2 o más ataques, cada uno de los cuales se resuelve por separado aunque formen parte de la misma acción. La reserva de dados de cada ataque suma 1 dado, pero también tiene una Dif +1. El número máximo de ataques múltiples que se pueden realizar es la puntuación de Armas C.C., y el número máximo de dados que puede usar para cada ataque es igual a la Des +1 del atacante.

Cargando editor
10/05/2009, 23:46
Director

Esgrima

 

  • Estilo Florentino: Estilo de dos armas que alterna defensa y ataque. El espadachín debe tener en Destreza + Esgrima al menos 5 dados. En ese caso, puede elegir que un arma sea un escudo durante el turno (suma + 1 a la Dificultad del oponente) o un segundo arma de ataque (habría que dividir dados como es habitual, pero sumando un Dado antes de la división)

 

  • Flecha: Llamada también "ballistra". Es espadachín realiza un ataque normal en el que corre directo hacia el objetivo para cortarlo o atravesarlo.

  • Fondo: Es un movimiento repentino de la espada que la lleva a clavarse en un órgano del enemigo. Es inmediato. Es un segundo está el florete inmóvil, al siguiente se ha dirigido al objetivo. + 2 a la Dif, + 2 al Daño.

 

  • Marca Conocido como chirlo también. Es un corte rápido y doloroso para dejar una señal en el oponente. La víctima debe superar una tirada de FV a Dificultad 8 o quedará aturdida un turno.

 

  • Respuesta: Sólo puede realizarse inmediatamente después de una parada. En el siguiente ataque, dado el factor sorpresa por su rapidez de reacción puede sumar 2 dados a su iniciativa.

 

Cargando editor
10/05/2009, 23:47
Director

A Caballo

 

  • Cargar con lanza: Cargar, lanza en ristre, contra el adversario. Destreza + Armas C. C. Contra Dif de la lanza. Alguien derribado o desmontado por una carga (fallando tirada de Fuerza + Atletismo), Dif +2 en siguiente turno.

 

  • Carga montada: Cargar con otro arma distinta a una lanza, siempre que el caballo se esté moviendo, al menos a la mitad de velocidad posible. Destreza + Armas C. C. El ataque gana +2 dados al Daño.

 

  • Lanzada: Lanzar el arma (lanza ligera) contra el adversario. Destreza + Armas C. C. Tanto daño como Fuerza.

 

  • Pisotear: Convertir al caballo en parte activa del arsenal, haciéndole cargar, golpear, cocear y morder. Manipulación + Equitación (Dif 6).

Cargando editor
10/05/2009, 23:47
Director

Combate a Distancia

 

COMPLICACIONES

 

  • Alcance: hasta lo indicado en la tabla corto alcance (Dif 6). El doble de lo citado en la tabla es el alcance máximo (Dif 8). Menos de dos metros es disparo a bocajarro (Dif 4).

 

  • Armas arrojadizas: Se pueden arrojar cierto tipo de armas, incluyendo cuchillos, hachas, lanzas e incluso piedras. Destreza + Atletismo. A diferencia del combate normal, los éxitos logrados en la tirada de ataque NO aumentan el daño. Otras armas u objetos (como espadas, o sillas) pueden ser usadas como improvisadas armas arrojadizas, pero sirven malamente a estas funciones, pudiendo lanzarse a tan solo 3 metros por punto de Fuerza y un modificador de Dif +2.

 

  • Cobertura: Dependiendo de la cantidad de cuerpo expuesto se añade una penalización a la dificultad del atacante y del defensor a la hora de disparar:

 

      • Cuerpo a tierra: Dif +1 atacante

      • Tras un poste: Dif +2 atacante Dif +1 defensor

      • Tras un muro: Dif +3 atacante Dif +2 defensor

      • Solo se expone la cabeza: Dif +4 atacante Dif +3 defensor

 

  • Movimiento: Disparar a un blanco en movimiento o disparar mientras te mueves a velocidad mayor que andando (Dif +1).

Cargando editor
10/05/2009, 23:48
Director

MANIOBRAS

 

  • Lanzamiento lateral: En lugar de lanzar de frente con la fuerza del brazo, se lanza lateralmente, empleando un mayor conjunto muscular, lo que da como resultado un lanzamiento más lejano y potente. Destreza + Atletismo (Dif 8) Destreza efectiva –1. Daño +1.

 

  • Apuntar (Tiro con Arco 2): se suma un dado a la reserva de ataque por turno apuntando hasta un máximo de la Percepción. No se puede apuntar a alguien que vaya más rápido que andando.

 

  • Estacar con proyectiles: Útil contra los vampiros. Dif +3 (máximo 10). El ataque debe lograr al menos 5 éxitos e infligir 3 niveles de daño. A discreción del Narrador, un vampiro puede ser estacado accidentalmente por fuego de proyectiles si al menos uno de los éxitos ha sido un 10 natural.

 

  • Recarga rápida: Recargar un arco suele llevar un turno de combate, pero un arquero experto puede recargar rápidamente y poder disparar en cada turno. Una recarga rápida cuenta como una acción, por

    lo que para recargar y disparar hay que emplear acciones múltiples. Destreza + Tiro con Arco (al menos 2 éxitos). No se aplica esta norma con las ballestas, más complicadas de cargar.