Partida Rol por web

La última esperanza de la Hondonada del Halcón (Partida 2)

Reglas D&D 5ª

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14/11/2014, 20:57
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RESUMEN DE RAZAS DISPONIBLES Y SUS RASGOS 

RAZA

ATRIBUTOS

ALINEAMIENTO

TAMAÑO

VELOCIDAD

VISIÓN

PERICIAS

OTRAS HABILIDADES

Enano Colinas

CON +2

SAB +1

Legal Bueno.

Mediano

25 Pies

(Armadura pesada no reduce)

Infravisión

60 pies

1 tipo de herramienta a elegir:

Herrero, cervecero o albañil.

Conocimiento de la piedra.

Idiomas: Enano y Común.

+1 punto de vida por nivel.

Enano Montañas

CON +2

FUE +1

1 tipo de herramienta a elegir:

Herrero, cervecero o albañil.

 

Armaduras ligera y media.

Conocimiento de la piedra.

Idiomas: Enano y Común.

Alto Elfo

DES +2

INT +1

Caótico Bueno.

Mediano

30 Pies

Infravisión

60 pies

Percepción.

Espadas larga y corta.

Arcos largo y corto.

Ventaja contra encantamiento.

No puede ser dormido mágicamente.

Trance.

Idiomas: Élfico, común y 1 a elección.

1 Cantrip (Int)

Elfo de los bosques

DES +2

SAB +1

35 Pies

Ventaja contra encantamiento.

No puede ser dormido mágicamente.

Trance.

Idiomas: Élfico y común.

Esconderse en naturaleza con oscuridad ligera.

Halfling Piesligeros

DES +2

CAR +1

Legal Bueno.

Pequeño

25 Pies

-

-

Relanzar 1s en ataque, chequeos y tiradas de salvación (una vez por tirada)

Ventaja en salvación contra miedo.

Moverte a través de casilla ocupada por criatura tamaño medio o superior.

Idiomas: Halfling y común.

Esconderte si estás tras criatura tamaño medio o superior.

Halfling Robusto

DES +2

CON +1

Relanzar 1s en ataque, chequeos y tiradas de salvación (una vez por tirada)

Ventaja en salvación contra miedo.

Moverte a través de casilla ocupada por criatura tamaño medio o superior.

Idiomas: Halfling y común.

Ventaja en salvación contra venenos. Resistencia a venenos.

Humano

FUE +1

DES +1

CON +1

INT +1

SAB +1

CAR +1

-

Mediano

30 Pies

-

-

Idiomas: Común y 1 a elegir.

 

 

RAZA

ATRIBUTOS

ALINEAMIENTO

TAMAÑO

VELOCIDAD

VISIÓN

PERICIAS

OTRAS HABILIDADES

Dragonborn

FUE +2

CAR +1

Bueno.

Medio

30 Pies

-

-

Color dragón: Aliento (2d6) y resistencia.

(Ácido, rayo, fuego, veneno y frio)

Idiomas: Dragón y común.

Gnomo de los Bosques

INT +2

DEX +1

Legal Bueno.

Caótico Bueno.

Pequeño

25 Pies

Infravisión

60 pies.

-

Ventaja salvación Int/Sab/Car contra magia.

Idiomas: Gnomo y común.

Cantrip “Ilusión Menor” (Int)

Comunicarse de forma simple con animales pequeños.

Gnomo de las Rocas

INT +2

CON +1

Herramientas de hojalatero.

Ventaja salvación Int/Sab/Car contra magia.

Idiomas: Gnomo y común.

Añadir dos veces el bono de pericia a tiradas de Historia sobre: Objetos mágicos, alquímicos o tecnológicos.

Crear Invento (ver detalles)

 

Semielfo

CAR +2

Dos atributos +1

Caótico.

Medio

30 Pies

Infravisión

60 pies.

Dos habilidades a tu elección.

Ventaja contra encantamiento.

No puede ser dormido mágicamente.

Idiomas: Élfico y común.

 

Semiorco

FUE +2

CON +1

Caótico no bueno.

Medio

30 Pies

Infravisión

60 pies.

Intimidar.

Cuando eres reducido a menos de 0 puntos de vida, pero no mueres, pasas a tener 1 punto de vida (1 vez / descanso largo).

Si saca crítico con arma cuerpo a cuerpo añade un dado de daño extra (del mismo tipo de dados de daño que use el arma)

Idiomas: Orco y común.

Tiefling

INT +1

CAR +2

Caótico

Medio

30 Pies

Infravisión

60 pies.

-

Resistencia al fuego.

Cantrips (Car):

  • Thaumaturgy (nivel 1)
  • Hellish Rebuke (nivel 3)
  • Darknes (nivel 5)

Idiomas: Infernal y Común.

Comentarios adicionales:

  • Dragonborn, Semiorcos y Tiefling: Son tratados con miedo/respeto en cualquier población (en menor medida en ciudades muy grandes)
  • Dragonborn: El color de sus escamas determina el daño que hace su aliento, su resistencia y el dragón con el que la gente tiene a asociarle (por tanto si es de un color de dragón maligno la gente responderá peor)
  • Semiorco: Aquellos que han sido criados por orcos suelen ser de alineamiento malvado y tienen más problemas para integrarse en la sociedad. Los jugadores han de haber sido criados por humanos.
  • Tiefling: Son los peor mirados de los tres por su ascendencia demoniaca.

 

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14/11/2014, 20:57
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En la página de Wizards of the Coast están disponibles unas reglas "reducidas" de forma gratuita. Para quienes tengáis buen nivel de inglés aquí dejo el enlace: Reglas en Inglés

Para quienes tengan peor nivel de inglés un documento menos actualizado pero en castellano: Reglas en Castellano

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14/11/2014, 20:58
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Uno de los nuevos conceptos de la 5ª edición: Inspiración (Inspiration)

Se otorga por buena interpretación, usando como criterio el ajustarse a los Ideales, Vínculos y Defectos, principalmente estos últimos. Si eliges ponerte en una situación desventajosa por interpretar correctamente un defecto puedes obtener un punto de inspiración. En el caso de Ideales y Vínculos solo se otorgarán en casos excepcionales.

Todo jugador puede sugerir que se otorgue un punto de Inspiración a otro jugador, si considera que ha interpretado correctamente sus defectos, por lo que han de ser públicos para los jugadores (no así para los personajes).

Cada personaje puede tener únicamente o uno o ningún punto de Inspiración, no se acumulan.

¿Y para que vale un punto de inspiración?

Un punto de inspiración vale para conseguir Ventaja en una tirada. ¿Y que es la Ventaja?

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14/11/2014, 20:59
Director

Otro de los nuevos conceptos de la 5ª edición es: Ventaja y Desventaja (Advantage & Disadvantage)

Ambas opciones te serán otorgadas por habilidades o por la situación de juego.

  • Ventaja (Advantage): Tiras dos dados de 20 y te quedas con el valor más alto.
  • Desventaja (Disadvantage): Tiras dos dados de 20 y te quedas con el valor más bajo.

 

Ejemplo:

  • Atacar a un enemigo sorprendido te proporciona Ventaja a tu primer ataque contra él.
  • Mientras estás en una zona muy resbaladiza tienes Desventaja en tus acciones físicas mientras estés sobre dicha zona.

 

Si distintas situaciones proporcionan varias Ventajas (o varias Desventajas) no se suman, como mucho tiras dos dados de 20. En el caso de tener Ventajas y Desventajas en una misma tirada (da igual cuantas de cada), se anulan unas a otras y realizas una tirada normal.

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14/11/2014, 20:59
Director

Durante un turno de combate podéis realizar las siguientes cosas:

  • Interaccionar con un objeto: Cualquier acción menor, incluidas enfundar, desenfundar o dejar caer un arma.
  • Reacción (Reaction): Salvo que tu clase te proporcione alguna acción para realizar en esta fase lo normal es no tener ninguna. (A excepción de los Ataques de Oportunidad)
  • Acción Bono (Bonus Action): Salvo que tu clase te proporcione alguna acción para realizar en esta fase lo normal es no tener ninguna. 
  • Movimiento (Movement): Te permite moverte tantos pies como indique tu ficha (raza + bonificadores de clase si los tienes). Si te mueves por terreno difícil, trepas o nadas, reduces tu movimiento a la mitad. Levantarse si estás Boca Abajo (Prone) cuesta la mitad de tu movimiento (el indicado en tu ficha). Dejarse caer Boca Abajo (Prone) no cuesta movimiento. El movimiento puede repartirse entre las distintas fases de tu turno.
    • Ataques de Oportunidad (Opportunity Attack): A diferencia de otras versiones de D&D moverse alrededor de un enemigo no provoca Ataques de Oportunidad (Opportunity Attack). Únicamente se provocan cuando abandonas el espacio que amenaza un enemigo (el cual depende de su alcance). Realizar un ataque de oportunidad consume tu Acción Bono (Bonus Action).
  • Acción (Action), puede ser alguna de las siguientes opciones:
    • Atacar (Attack): Te permite realizar un único ataque cuerpo a cuerpo (melee) o a distancia (ranged).
    • Lanzar un conjuro (Cast a Spell): Te permite lanzar un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento sea "1 Acción (1 Action)"
    • Correr (Dash): Te permite realizar un segundo movimiento de tantos pies como indique tu ficha.
    • Separarse (Disengage): Permite alejarte de un enemigo contiguo a ti, sin provocar un Ataque de Oportunidad (Opportunity Attack).
    • Esquivar (Dodge): Hasta el principio de tu siguiente turno cualquier ataque contra ti se hace con Desventaja (Disadvantage). Y cualquier Tirada de Salvación de Destreza (Dexterity Saving Throw) la realizas con Ventaja.
    • Ayudar (Help): Si narrativamente tiene sentido, y la acción puede completarse en un solo turno, puedes ayudar a un compañero para darle Ventaja (Advantage) en un chequeo que vaya a realizar. También puede usarse en combate para ayudar a un compañero que esté a menos de 5 pies de tu objetivo. Si tu aliado ataca al mismo objetivo que tu podrá atacar con Ventaja (Advantage)
    • Esconderse (Hide): Este caso es complejo y requerirá de la condiciones de luz, visibilidad y demás entorno adecuadas. El master ha de darte permiso para poder esconderte en medio de un combate.
    • Prepararte (Ready): Dejas tu turno en espera de que se cumpla una condición. Una vez se cumpla dicha condición interrumpes el turno de la criatura que la haya activado y actúas tu primero.
    • Buscar (Search): ¿Descriptiva, no?
    • Usar un objeto (Use an Object): Se usa para objetos que indiquen explícitamente que requieren esta acción, por ejemplo algunos objetos mágicos. O puedes usarla para realizar una segunda acción breve a parte de la gratuita que tienes todos los turnos.
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14/11/2014, 21:01
Director

Otro concepto nuevo de la 5ª edición:

Bono de Pericia (Proficiency Bonus)

Se trata de un valor que depende únicamente del nivel del personaje, a nivel 1 que es lo que vamos a jugar es un +2. Lo aplicas por ejemplo a aquellas habilidades en las que tengas Pericia (Proficiency). Se aplica por tanto también al bono de ataque (siempre y cuando tengas pericia en ese arma) y a la tirada de ataque de los conjuros que lo requieran.

Algunas clases utilizan dicho bono de formas especiales (por ejemplo doblar el bono antes de sumarlo para alguna habilidad)

La única diferencia por tanto entre unos jugadores y otros, a la hora de usar habilidades es si le suman dicho bono o no, todo el mundo puede por tanto tirar cualquier habilidad (en los conocimientos queda algo más a discrección del master).

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19/11/2014, 11:02
Director

No se trata de una regla como tal, pero me parece interesante comentarlo dado que afecta a la partida y puede resultar raro a aquellos que vengáis de D&D3.5 o D&D4:

Theater of the Mind

Es el término que ha elegido el equipo encargado del desarrollo de D&D para describir el hecho de que en esta edición, se presupone que se juega sin tablero. Los combates se jugarán describiendo lo que ocurre al igual que se hace con el resto de la partida, narrando lo que va ocurriendo, y no moviendo fichas en un tablero.

No se cuanta experiencia tenéis jugando combates así, obviamente no es un concepto nuevo, esta es la forma de jugar los combates en casi la totalidad del resto de juegos de rol que no son D&D. Si alguno no lo ha hecho anteriormente que no se preocupe, no es en absoluto complicado.