Partida Rol por web

La Venganza de la Dama Oscura

Barrio de la Guerra (creación de personajes)

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30/12/2010, 01:09
Shi ni Amon Lanza Oscura

 Como se puede comprobar, soy un tio preparado para contrarrestar magia y poco más xD

Notas de juego

  Nombre: 

http://www.comunidadumbria.com/fckeditor/editor/cs...); ">

Clase: Picaro Nº 3 Mago Nº 5 Bribón Arcano Nº4

Raza: Humano ( No muerto)

Alineamiento: Caótico Neutral

Edad: No Calculada

Altura: 1´80

Atributos

Fuerza: 9 (-1)

Destreza: 14 (+2)

Constitución: 14 (+2)

Inteligencia: 18 (+4)

Sabiduría: 13  (+1)

Carisma: 14 (+2)

Puntos de golpe: 
Clase de armadura:  

Velocidad: 30´
Reducción de daño:  Nada
Desprevenido: 

Iniciativa: +2

TS For:  +5
TS Ref:  +8
TS Vol:  +13

Resistencia a conjuros: Nada

Ataque base: +6
Armas: 

Habilidades:

Puntos de habilidad: 

Abrir cerraduras (Des):  

Artesanía (Alquimia) (Int):  

Averiguar intenciones (Sab): 

Avistar (Sab): 

Buscar (Int): 

Concentración (Con): 

Conocimiento de conjuros (Int): 

Descifrar escritura (Int):

Diplomacia (Car): 

Disfrazarse (Car): 

Engañar (Car): 

Equilibrio (Des*): 

Escapismo (Des*): 

Esconderse (Des*): 

Escuchar (Sab): 

Falsificar (Int): 

Interpretar (Imitar) (Car): 

Interpretar (---) (Car):

Interpretar (---) (Car):

Intimidar (Int): 

Inutilizar mecanismo (Int): 

Juego de manos (Des): 

Montar (---) (Des): 

Moverse sigilosamente (Des*): 

Nadar (Fue*): 

Oficio (Peletería)  (Sab): 

Piruetas (Des*): 

Reunir información (Car):  

Saber (Arcano) (Int):

Saber (Arquitectura e ingeniería) (Int):

Saber (Dungeons) (Int):

Saber (Geografía) (Int):

Saber (Historia) (Int):

Saber (Local) (Int):

Saber (Los planos) (Int):

Saber (Naturaleza) (Int): 

Saber (Nobleza y realeza) (Int):

Saber (Religión) (Int): 

Saltar (Fue*):

Sanar (Sab):

Supervivencia (Sab): 

Tasación (Int):

Trato con animales (Car): 

Trepar (Fue): 

Usar Artilugio Tecnológico ( Int): 

Usar objeto mágico (Car): 

Uso de cuerdas (Des): 

 

Armaduras:

Dotes 

Voluntad de Hierro

Control de Energía Mágica

Bloquear Conjuro

Conjuro Espejo

Reflejar Conjuro

Contraconjuro Mejorado

Conjurar en Combate.

Aptitudes especiales:  

Conjuros:

Trucos

- Detectar Magia

- Sonido Fantasma

- Detectar Veneno

- Mano del Mago

Nivel 1

- Escudo

- Armadura del Mago

- Dormir

- Identificar

Nivel 2

- Ver lo invisible

- Flecha Ácida de Melf

- Levitar

- Gracia Felina

Nivel 3

- Disipar Magia

- Bola de Fuego

- Detener Muertos Vivientes

Nivel 4

- Ojo Arcano

- Invisibilidad

Nivel 5

- Debilidad Mental

Conjuros Adicionales por Inteligencia Elevada

Nivel 1

- Fusión con las Sombras

Nivel 2

- Combustión de Maná

Nivel 3

- Escudo de Espinas

Nivel 4

- Escudo Relámpago

Dinero: 

 

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30/12/2010, 14:31
Latog Amanecer Sereno
Sólo para el director

Ya tengo la ficha lista a falta de equipo. Aunque las cosas como son, como en D&D rara vez he pasado de nivel 6, un par de consejos sobre las dotes me vendrían bien (que hay un par que van más de relleno que otra cosa).

Por qué nunca encuentras el perfil de un martillo a dos manos en D&D? No creo que sea el único al que se le ha ocurrido llevar uno como arma...

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30/12/2010, 15:28
Director

Notas de juego

Yo quizas cambiaba soltura con encantamiento por dureza o alguna dote que te bonifique los tiros de salvación

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03/01/2011, 17:53
Nessireth
Sólo para el director

 Plantilla de ficha

 
Forestal Oscura
 
Nombre: 
 
Clase: Pionera (maestra de bestias)
 
Raza: Alta elfa
 
Alineamiento: 
 
Edad:
 
Altura: 
 
Atributos
 
 
Fuerza: 12 (+1)
 
Destreza: 18 + 2 = 20 (+5)
 
Constitución:13 - 2 = 11 (+0)
 
Inteligencia: 13 + 2  = 15 (+2)
 
Sabiduría: 15 (+2)
 
Carisma:10 (+0)
 
Puntos de golpe: 8
Clase de armadura:  
 
Velocidad: 
Reducción de daño:  
Desprevenido: 
 
Iniciativa: 
 
TS For:  
TS Ref:  
TS Vol:  
 
Resistencia a conjuros: 
 
Ataque base: 
Armas: 
 
Habilidades:32 puntos iniciales (max 4/2)
 
Puntos de habilidad: 
 
Abrir cerraduras (Des): +1 +5 = 6
 
*Artesanía (Int):  
 
Averiguar intenciones (Sab): 
 
*Avistar (Sab): +4 + 2 =6
 
*Buscar (Int): +2 + 2 =4
 
Concentración (Con): +2+0 = 2
 
Conocimiento de conjuros (Int): +2+2 = 4
 
Conocimiento (magia arcana)(Int): +2+2 = 4
 
Descifrar escritura (Int):
 
Diplomacia (Car): 
 
Disfrazarse (Car): 
 
Engañar (Car): 
 
Equilibrio (Des*): 
 
Escapismo (Des*): 
 
Esconderse (Des*): 
 
*Escuchar (Sab): +2 + 2=4
 
Falsificar (Int): 
 
Interpretar (Imitar) (Car): 
 
Interpretar (---) (Car):
 
Interpretar (---) (Car):
 
Intimidar (Int): 
 
Inutilizar mecanismo (Int): 
 
Juego de manos (Des): 
 
Montar (---) (Des): 
 
*Moverse sigilosamente (Des*): +4+5 = 9
 
*Nadar (Fue*): 
 
*Ocultarse (Des): +4+5 = 9
 
Oficio (Peletería)  (Sab): 
 
Piruetas (Des*): 
 
Profesion
 
Reunir información (Car):  
 
Saber (Arcano) (Int):
 
Saber (Arquitectura e ingeniería) (Int):
 
Saber (Dungeons) (Int):
 
Saber (Geografía) (Int):
 
Saber (Historia) (Int):
 
Saber (Local) (Int):
 
Saber (Los planos) (Int):
 
*Saber (Naturaleza) (Int): +2 +2 = 4
 
Saber (Nobleza y realeza) (Int):
 
Saber (Religión) (Int): 
 
*Saber (Tacticas militares) (Int): +2 +2 = 4
 
*Saltar (Fue*):
 
*Sanar (Sab): +2 +2 = 4
 
*Supervivencia (Sab): +4 +2 =6
 
Tasación (Int):
 
Trato con animales (Car): 
 
*Trepar (Fue): +2+1 = 3
 
Usar Artilugio Tecnológico ( Int): 
 
Usar objeto mágico (Car): 
 
*Uso de cuerdas (Des): +2 + 5 = 7
 
 
 
Armaduras:
 
 
Dotes:
 
Competencia con Armas Marciales
 
Rastrear
 
 
Aptitudes especiales:  
 
- Pueden ver en zonas póbremente iluminadas con total claridad
 
- Si tienes más de 10 de Inteligencia, puedes lanzar cuatro hechizos diarios de nivel 0
 
- Cuando lanzan hechizos arcanos, se considera que su nivel de lanzador es uno más
 
- Una vez al día, pueden aplicar los efectos de la dote Potenciar Conjuro
 
- Adicto a la magia: debes pasar una hora al día meditando para resistir la adicción a la magia arcana. 
Si no lo haces, recibes un -1 al nivel de lanzador y un -2 a las tiradas para resistir conjuros. 
No es necesario meditar si estás cerca de una poza lunar, una linea ley o cualquier otra fuente de magia
 
Conjuros:
 
Dinero:

Notas de juego

 lo de una dote gratuita a nivel 1 son de las 2 que me has dado para elegir no?? es decir la de rastrear o sentido de la naturaleza verdad??

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03/01/2011, 17:58
Director

 No no, esas las recibes gratuitamente a primer nivel por ser pionera

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10/01/2011, 10:34
Latog Amanecer Sereno
Sólo para el director

Soltura con encantamiento es la dote adicional que recibo por 5º nivel de sanador, tiene que ser metamágica, una soltura, o de creación de objetos. Miraré a ver que hay. Puedo cambiar bash por otra dote, porque sin martillo a dos manos no tiene gracia :P

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12/01/2011, 13:01
Nessireth
Sólo para el director

 tienes en mi ficha la ultima que deje, lo mismo no te avise y no te has dado cuenta xDD

te la dejo aqui para que me digas que le falta y sigamos con ella xDD

Notas de juego

 Plantilla de ficha

 
Forestal Oscura
 
Nombre: 
 
Clase: Pionera (maestra de bestias)
 
Raza: Alta elfa
 
Alineamiento: 
 
Edad:
 
Altura: 
 
Atributos
 
 
Fuerza: 12 (+1)
 
Destreza: 20 (+5)
 
Constitución:11 (+0)
 
Inteligencia: 15 (+2)
 
Sabiduría: 15 (+2)
 
Carisma:10 (+0)
 
Puntos de golpe: 8
Clase de armadura:  
 
Velocidad: 
Reducción de daño:  
Desprevenido: 
 
Iniciativa: 
 
TS For:  
TS Ref:  
TS Vol:  
 
Resistencia a conjuros: 
 
Ataque base: 
Armas: 
 
Habilidades:32 puntos iniciales (max 4/2)
 
Puntos de habilidad: 
 
Abrir cerraduras (Des):  6
 
*Artesanía (Int):  
 
Averiguar intenciones (Sab): 
 
*Avistar (Sab): 6
 
*Buscar (Int): 4
 
Concentración (Con): 2
 
Conocimiento de conjuros (Int): 4
 
Conocimiento (magia arcana)(Int): 4
 
Descifrar escritura (Int):
 
Diplomacia (Car): 
 
Disfrazarse (Car): 
 
Engañar (Car): 
 
Equilibrio (Des*): 
 
Escapismo (Des*): 
 
Esconderse (Des*): 
 
*Escuchar (Sab): 4
 
Falsificar (Int): 
 
Interpretar (Imitar) (Car): 
 
Interpretar (---) (Car):
 
Interpretar (---) (Car):
 
Intimidar (Int): 
 
Inutilizar mecanismo (Int): 
 
Juego de manos (Des): 
 
Montar (---) (Des): 
 
*Moverse sigilosamente (Des*): 9
 
*Nadar (Fue*): 
 
*Ocultarse (Des): 9
 
Oficio (Peletería)  (Sab): 
 
Piruetas (Des*): 
 
Profesion
 
Reunir información (Car):  
 
Saber (Arcano) (Int):
 
Saber (Arquitectura e ingeniería) (Int):
 
Saber (Dungeons) (Int):
 
Saber (Geografía) (Int):
 
Saber (Historia) (Int):
 
Saber (Local) (Int):
 
Saber (Los planos) (Int):
 
*Saber (Naturaleza) (Int): 6
 
Saber (Nobleza y realeza) (Int):
 
Saber (Religión) (Int): 
 
*Saber (Tacticas militares) (Int): 4
 
*Saltar (Fue*):
 
*Sanar (Sab):  4
 
*Supervivencia (Sab): 8
 
Tasación (Int):
 
Trato con animales (Car): 
 
*Trepar (Fue):  3
 
Usar Artilugio Tecnológico ( Int): 
 
Usar objeto mágico (Car): 
 
*Uso de cuerdas (Des):  7
 
 
 
Armaduras:
 
 
Dotes:
 
Competencia con Armas Marciales
 
Rastrear

Sentido de la naturaleza: +2 a Supervivencia y Conocimiento (naturaleza)

Dureza : 3 puntos de golpe adicionales

 
 
 
Aptitudes especiales:  
 
- Pueden ver en zonas póbremente iluminadas con total claridad
 
- Si tienes más de 10 de Inteligencia, puedes lanzar cuatro hechizos diarios de nivel 0
 
- Cuando lanzan hechizos arcanos, se considera que su nivel de lanzador es uno más
 
- Una vez al día, pueden aplicar los efectos de la dote Potenciar Conjuro
 
- Adicto a la magia: debes pasar una hora al día meditando para resistir la adicción a la magia arcana. 
Si no lo haces, recibes un -1 al nivel de lanzador y un -2 a las tiradas para resistir conjuros. 
No es necesario meditar si estás cerca de una poza lunar, una linea ley o cualquier otra fuente de magia
 
Conjuros:
 
Dinero:
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12/01/2011, 14:59
Director

Si quieres usar un martillo a dos manos, podemos emplear las mismas estadísticas que el hacha a dos manos cambiando el daño cortante por contundente

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12/01/2011, 15:00
Director

Ups si perdón es que voy un poco liado estos días. Bueno, ya tenemos la ficha básica de nivel 1. Ahora solo tienes que ir subiendo un nivel. Revisa las dotes exclusivas que reciben los pioneros cuando suben de nivel, y ten en cuenta que adquieres una dote libre nueva cada tres niveles (3, 6, 9 y 12) y puedes subirte un punto en un atributo cada cuatro niveles (4, 8 y 12). En cada nivel no te olvides de tirar tus dados de golpe (tiras un d8 y al resultado le sumas tu modificador de Constitución) y de sumar tus nuevos puntos de habilidades (6 + modificador de Inteligencia). En el momento que quieras subir niveles de maestro de bestias, revisa los dados de golpe, la puntuación de habilidades y las habilidades de clase de esta clase de prestigio.

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12/01/2011, 15:10
Director

Siento la ausencia, ultimamente ando un poco liado. Sobre el equipo inicial, podéis llevar un equipo básico mas todo aquello que creáis que es útil, pero sin pasarse (pergaminos en blanco, útiles de alquimia, tienda de campaña...). Podéis elegir un máximo de dos objetos mágicos menores, entre los que se incluyen objetos +1 (armadura, armas, modificadores de atributos), anillos de protección (+1 armadura o tiros de salvación), pergaminos con hechizos inscritos de nivel igual o inferior a 5 y pociones con hechizos de nivel igual o inferior a 5. Empezaréis con 100 monedas de oro. 

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13/01/2011, 19:57
Nessireth
Sólo para el director

mañana hare la subida de niveles, esta semana he estado un poco malo y no he podido prestarle casi nada de atencion a umbria, sorry

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13/01/2011, 23:09
Shi ni Amon Lanza Oscura

 Mira mis habilidades a ver si lo ves todo correcto. 

Notas de juego

 Habilidades:

Puntos de habilidad: 

Abrir cerraduras (Des):  7

Artesanía (Alquimia) (Int): 10  

Averiguar intenciones (Sab): 10 

Avistar (Sab): 

Buscar (Int): 9

Concentración (Con): 15

Conocimiento de conjuros (Int): 15

Descifrar escritura (Int): 7

Diplomacia (Car): +2

Disfrazarse (Car): 

Engañar (Car): 

Equilibrio (Des*): 

Escapismo (Des*): 7

Esconderse (Des*): 

Escuchar (Sab): 9

Falsificar (Int): 

Interpretar (Imitar) (Car): 

Interpretar (---) (Car):

Interpretar (---) (Car):

Intimidar (Int): 

Inutilizar mecanismo (Int): 7

Juego de manos (Des): 

Montar (---) (Des): 

Moverse sigilosamente (Des*): 10

Nadar (Fue*): 

Oficio (Herborista )  (Sab): 10

Piruetas (Des*): 

Reunir información (Car):  +2 +10

Saber (Arcano) (Int): 4

Saber (Arquitectura e ingeniería) (Int):

Saber (Dungeons) (Int): 5

Saber (Geografía) (Int): 5

Saber (Historia) (Int):

Saber (Local) (Int):

Saber (Los planos) (Int):

Saber (Naturaleza) (Int): 

Saber (Nobleza y realeza) (Int): +2

Saber (Religión) (Int): 

Saltar (Fue*):

Sanar (Sab):

Supervivencia (Sab): 

Tasación (Int):

Trato con animales (Car): 

Trepar (Fue): 

Usar Artilugio Tecnológico ( Int): 

Usar objeto mágico (Car): 

Uso de cuerdas (Des): 

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23/01/2011, 13:27
Nessireth
Sólo para el director

Nivel 8 de Pionera

 

sigo editandolo, asi no se me pierde xDDD

 

Nivel 2 = 9

Nivel 3=13

Nivel 4=18 (+1 por mod. Constitucion )

Nivel 5=25

Nivel 6=29

Nivel 7=33

Nivel 8=41

 

lo se, lo estoy teniendo en cuenta lo de la constitucion, sume directamente lo que llegare a lvl 12, pero teniendo en cuenta los modificadores segun el nivel

me piro a comer, luego sigo con los 4 lvl de maestro de bestias

- Tiradas (1)

Tirada: 7d8
Motivo: Dados de golpe
Resultados: 1, 4, 4, 6, 3, 3, 7

Notas de juego

 Plantilla de ficha
 
Forestal Oscura
 
Nombre:
 
Clase: Pionera (maestra de bestias)
 
Raza: Alta elfa
 
Alineamiento:
 
Edad:
 
Altura:
 
Atributos
 
 
Fuerza: 12 (+1)
 
Destreza: 20 (+5)
 
Constitución:14 (+2)
 
Inteligencia: 15 (+2)
 
Sabiduría: 15 (+2)
 
Carisma:10 (+0)
 
Puntos de golpe: 8
Clase de armadura: 
 
Velocidad:
Reducción de daño: 
Desprevenido:
 
Iniciativa:
 
TS For: 
TS Ref: 
TS Vol: 
 
Resistencia a conjuros:
 
Ataque base:
Armas:
 
Habilidades
 
Puntos de habilidad:
 
Abrir cerraduras (Des):  6
 
*Artesanía (Int):  
 
Averiguar intenciones (Sab):
 
*Avistar (Sab): 10
 
*Buscar (Int): 10
 
Concentración (Con): 2
 
Conocimiento de conjuros (Int): 4
 
Conocimiento (magia arcana)(Int): 4
 
Descifrar escritura (Int): 4
 
Diplomacia (Car):
 
Disfrazarse (Car):
 
Engañar (Car):
 
Equilibrio (Des*):
 
Escapismo (Des*):
 
Esconderse (Des*): 7
 
*Escuchar (Sab): 10
 
Falsificar (Int):
 
Interpretar (Imitar) (Car):
 
Interpretar (---) (Car):
 
Interpretar (---) (Car):
 
Intimidar (Int):
 
Inutilizar mecanismo (Int):
 
Juego de manos (Des):
 
Montar (---) (Des):
 
*Moverse sigilosamente (Des*): 9
 
*Nadar (Fue*):
 
*Ocultarse (Des): 11
 
Oficio (Peletería)  (Sab):
 
Piruetas (Des*):
 
Profesion
 
Reunir información (Car): 
 
Saber (Arcano) (Int):
 
Saber (Arquitectura e ingeniería) (Int):
 
Saber (Dungeons) (Int):
 
Saber (Geografía) (Int):
 
Saber (Historia) (Int):
 
Saber (Local) (Int):
 
Saber (Los planos) (Int):
 
*Saber (Naturaleza) (Int): 6
 
Saber (Nobleza y realeza) (Int):
 
Saber (Religión) (Int):
 
*Saber (Tacticas militares) (Int): 10
 
*Saltar (Fue*):
 
*Sanar (Sab):  10
 
*Supervivencia (Sab): 10
 
Tasación (Int):
 
Trato con animales (Car): 5
 
*Trepar (Fue):  3
 
Usar Artilugio Tecnológico ( Int):
 
Usar objeto mágico (Car): 3
 
*Uso de cuerdas (Des):  7
 
 
 
Armaduras:
 
 
Dotes:
 
Competencia con Armas Marciales
 
Rastrear

Sentido de la naturaleza: +2 a Supervivencia y Conocimiento (naturaleza)

Sanacion silvestre +2

Zancada forestal

Pista sin rastro

Esquiva asombrosa

Esquiva asombrosa mejorada

Intuir trampas + 2

Localizar objeto 1/dia

Rastreador veloz

--

Dureza : 3 puntos de golpe adicionales

Afinidad con los animales
 

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23/01/2011, 13:50
Director

Faltan por añadir los puntos de golpe. Y no puedes tener constitución 15; hasta nivel ocho solo te puedes subir dos puntos en atributos.

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23/01/2011, 15:15
Nessireth
Sólo para el director

Plantilla de ficha
 
Forestal Oscura
 
Nombre: Nessireth
 
Clase: Pionera (maestra de bestias)
 
Raza: Alta elfa
 
Alineamiento:
 
Edad:
 
Altura:
 
Atributos
 
 
Fuerza: 12 (+1)
 
Destreza: 20 (+5)
 
Constitución:14 (+2)
 
Inteligencia: 15 (+2)
 
Sabiduría: 15 (+2)
 
Carisma:10 (+0)
 
Puntos de golpe: 58
Clase de armadura: 
 
Velocidad:
Reducción de daño: 
Desprevenido:
 
Iniciativa:
 
TS For: 
TS Ref: 
TS Vol: 
 
Resistencia a conjuros:
 
Ataque base:
Armas:
 
Habilidades
 
Puntos de habilidad:
 
Abrir cerraduras (Des):  6
 
*Artesanía (Int):  
 
Averiguar intenciones (Sab):
 
*Avistar (Sab): 10
 
*Buscar (Int): 10
 
Concentración (Con): 2
 
Conocimiento de conjuros (Int): 4
 
Conocimiento (magia arcana)(Int): 4
 
Descifrar escritura (Int): 4
 
Diplomacia (Car):
 
Disfrazarse (Car):
 
Engañar (Car):
 
Equilibrio (Des*):
 
Escapismo (Des*):
 
Esconderse (Des*): 7
 
*Escuchar (Sab): 10
 
Falsificar (Int):
 
Interpretar (Imitar) (Car):
 
Interpretar (---) (Car):
 
Interpretar (---) (Car):
 
Intimidar (Int): 8
 
Inutilizar mecanismo (Int):
 
Juego de manos (Des):
 
Montar (---) (Des):
 
*Moverse sigilosamente (Des*): 9
 
*Nadar (Fue*):
 
*Ocultarse (Des): 11
 
Oficio (Peletería)  (Sab):
 
Piruetas (Des*):
 
Profesion
 
Reunir información (Car): 
 
Saber (Arcano) (Int):
 
Saber (Arquitectura e ingeniería) (Int):
 
Saber (Dungeons) (Int):
 
Saber (Geografía) (Int):
 
Saber (Historia) (Int):
 
Saber (Local) (Int):
 
Saber (Los planos) (Int):
 
*Saber (Naturaleza) (Int): 6
 
Saber (Nobleza y realeza) (Int):
 
Saber (Religión) (Int):
 
*Saber (Tacticas militares) (Int): 10
 
*Saltar (Fue*):
 
*Sanar (Sab):  10
 
*Supervivencia (Sab): 12
 
Tasación (Int):
 
Trato con animales (Car): 12
 
*Trepar (Fue):  12
 
Usar Artilugio Tecnológico ( Int):
 
Usar objeto mágico (Car): 3
 
*Uso de cuerdas (Des):  7
 
 
 
Armaduras:
 
 
Dotes:
 
Competencia con Armas Marciales
 
Rastrear

Sentido de la naturaleza: +2 a Supervivencia y Conocimiento (naturaleza)

Sanacion silvestre +2

Zancada forestal

Pista sin rastro

Esquiva asombrosa

Esquiva asombrosa mejorada

Intuir trampas + 2

Localizar objeto 1/dia

Rastreador veloz

..

Compañero animal

Empatia salvaje

Amistad con los animales 1 / dia

Vinculo de empatia

Armamento natural (garras y colmillos)

--

Dureza : 3 puntos de golpe adicionales

Afinidad con los animales

(faltan 3 mas por subida de nivel)

 

____________________________________________________________________

 

Bueno entonces lo unico que me falta es decidir 3 dotes más y terminar de rellenar los modificadores de tiradas de salvacion y demas.

Tengo una preguntilla: para coger algun hechizo como se hace?? o si puedo o como va el asunto xDD

 

- Tiradas (1)

Tirada: 4d12
Motivo: Dados de golpe
Resultados: 1, 1, 8, 3

Notas de juego

Puntos de golpe 41

lvl 1 43

lvl 2 45

lvl 3 54

lvl 4 58 (+2 de mod. constitucion)

 

Resumen de puntos y demas, por si tienes alguna duda o yo me he equivocado en algo ;)

8 niveles de pionera

dados de golpe d8

puntos de habilidad 6+2 =8

lvl 2
lvl 3
lvl 4
lvl 5
lvl 6
lvl 7
lvl 8 56 puntos en total Nivel max 11 / 6

10 en subir +5 Trato con animales
+5 avistar
4 puntos +2 descifrar escritura
+2 ocultarse
+6 escuchar
+6 buscar
+6 saber tacticas militares
+6 sanar
+2 supervivencia
6 puntos en +3 usar objeto magico.
3 en +2 esconderse

lvl 1
lvl 2
lvl 3
lvl 4 24 puntos habilidad

+9 en trepar
+7 en trato con animales
+2 supervivencia
+6 intimidar

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23/01/2011, 15:29
Director

Bueno, solo falta que elijas la pet xD. Funciona igual que la dote del mismo nombre para druidas, solo que en vez de usar tu nivel de druida para determinar tu nivel de compañero animal, empleas tu nivel de maestro de las bestias. Las mascotas a elegir son: liebre, rata temible, buho, halcón, lobo, perro, perro de caza, caballo (ligero o pesado), poni o serpiente pequeña o mediana. Como tienes nivel 4 de maestro de bestias, se añaden otros animales: simio, oso negro, bisonte, buey, guepardo, cocodrilo, liebre temible (-.-U), murciélago temible, comadreja temible, leopardo, lagarto monitor, serpiente constrictor, serpiente venenosa grande y tigre dientes de sable joven. Sus características son las mismas que las de un animal normal de su misma clase, pero añadiendo dos habilidades especiales, un +2 al ataque, un +1 a la destreza y la fuerza y un +2 a la armadura natural.

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24/01/2011, 08:48
Nessireth
Sólo para el director

 Disparo a bocajarro

Disparo Preciso

Disparo Preciso Mejorado

 

me faltaban elegir 3 dotes por las subidas de nivel xDD, me quedo con estas

Y de mascota...jeje: tigre dientes de sable joven

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24/01/2011, 10:45
Director

Ah, donde ponía liebre, era tejón. No prefieres un bonito tejón temible? xDDDD

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24/01/2011, 10:59
Director

Ah, ponedme todos un post con vuestro equipo, para ver si os lo apruebo o no. Recordad el tope de dos objetos mágicos menores.

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24/01/2011, 11:16
Nessireth
Sólo para el director

 Arco largo +1

mmm puedo elegir un anillo que haga un hechizo al dia de algun tipo de llama de fuego??

Notas de juego

Cita:

 Siento la ausencia, ultimamente ando un poco liado. Sobre el equipo inicial, podéis llevar un equipo básico mas todo aquello que creáis que es útil, pero sin pasarse (pergaminos en blanco, útiles de alquimia, tienda de campaña...). Podéis elegir un máximo de dos objetos mágicos menores, entre los que se incluyen objetos +1 (armadura, armas, modificadores de atributos), anillos de protección (+1 armadura o tiros de salvación), pergaminos con hechizos inscritos de nivel igual o inferior a 5 y pociones con hechizos de nivel igual o inferior a 5. Empezaréis con 100 monedas de oro.