Como se puede comprobar, soy un tio preparado para contrarrestar magia y poco más xD
Nombre:
Clase: Picaro Nº 3 Mago Nº 5 Bribón Arcano Nº4
Raza: Humano ( No muerto)
Alineamiento: Caótico Neutral
Edad: No Calculada
Altura: 1´80
Atributos
Fuerza: 9 (-1)
Destreza: 14 (+2)
Constitución: 14 (+2)
Inteligencia: 18 (+4)
Sabiduría: 13 (+1)
Carisma: 14 (+2)
Puntos de golpe:
Clase de armadura:
Velocidad: 30´
Reducción de daño: Nada
Desprevenido:
Iniciativa: +2
TS For: +5
TS Ref: +8
TS Vol: +13
Resistencia a conjuros: Nada
Ataque base: +6
Armas:
Habilidades:
Puntos de habilidad:
Abrir cerraduras (Des):
Artesanía (Alquimia) (Int):
Averiguar intenciones (Sab):
Avistar (Sab):
Buscar (Int):
Concentración (Con):
Conocimiento de conjuros (Int):
Descifrar escritura (Int):
Diplomacia (Car):
Disfrazarse (Car):
Engañar (Car):
Equilibrio (Des*):
Escapismo (Des*):
Esconderse (Des*):
Escuchar (Sab):
Falsificar (Int):
Interpretar (Imitar) (Car):
Interpretar (---) (Car):
Interpretar (---) (Car):
Intimidar (Int):
Inutilizar mecanismo (Int):
Juego de manos (Des):
Montar (---) (Des):
Moverse sigilosamente (Des*):
Nadar (Fue*):
Oficio (Peletería) (Sab):
Piruetas (Des*):
Reunir información (Car):
Saber (Arcano) (Int):
Saber (Arquitectura e ingeniería) (Int):
Saber (Dungeons) (Int):
Saber (Geografía) (Int):
Saber (Historia) (Int):
Saber (Local) (Int):
Saber (Los planos) (Int):
Saber (Naturaleza) (Int):
Saber (Nobleza y realeza) (Int):
Saber (Religión) (Int):
Saltar (Fue*):
Sanar (Sab):
Supervivencia (Sab):
Tasación (Int):
Trato con animales (Car):
Trepar (Fue):
Usar Artilugio Tecnológico ( Int):
Usar objeto mágico (Car):
Uso de cuerdas (Des):
Armaduras:
Dotes
Voluntad de Hierro
Control de Energía Mágica
Bloquear Conjuro
Conjuro Espejo
Reflejar Conjuro
Contraconjuro Mejorado
Conjurar en Combate.
Aptitudes especiales:
Conjuros:
Trucos
- Detectar Magia
- Sonido Fantasma
- Detectar Veneno
- Mano del Mago
Nivel 1
- Escudo
- Armadura del Mago
- Dormir
- Identificar
Nivel 2
- Ver lo invisible
- Flecha Ácida de Melf
- Levitar
- Gracia Felina
Nivel 3
- Disipar Magia
- Bola de Fuego
- Detener Muertos Vivientes
Nivel 4
- Ojo Arcano
- Invisibilidad
Nivel 5
- Debilidad Mental
Conjuros Adicionales por Inteligencia Elevada
Nivel 1
- Fusión con las Sombras
Nivel 2
- Combustión de Maná
Nivel 3
- Escudo de Espinas
Nivel 4
- Escudo Relámpago
Dinero:
Ya tengo la ficha lista a falta de equipo. Aunque las cosas como son, como en D&D rara vez he pasado de nivel 6, un par de consejos sobre las dotes me vendrían bien (que hay un par que van más de relleno que otra cosa).
Por qué nunca encuentras el perfil de un martillo a dos manos en D&D? No creo que sea el único al que se le ha ocurrido llevar uno como arma...
Yo quizas cambiaba soltura con encantamiento por dureza o alguna dote que te bonifique los tiros de salvación
Plantilla de ficha
lo de una dote gratuita a nivel 1 son de las 2 que me has dado para elegir no?? es decir la de rastrear o sentido de la naturaleza verdad??
No no, esas las recibes gratuitamente a primer nivel por ser pionera
Soltura con encantamiento es la dote adicional que recibo por 5º nivel de sanador, tiene que ser metamágica, una soltura, o de creación de objetos. Miraré a ver que hay. Puedo cambiar bash por otra dote, porque sin martillo a dos manos no tiene gracia :P
tienes en mi ficha la ultima que deje, lo mismo no te avise y no te has dado cuenta xDD
te la dejo aqui para que me digas que le falta y sigamos con ella xDD
Plantilla de ficha
Sentido de la naturaleza: +2 a Supervivencia y Conocimiento (naturaleza)
Dureza : 3 puntos de golpe adicionales
Si quieres usar un martillo a dos manos, podemos emplear las mismas estadísticas que el hacha a dos manos cambiando el daño cortante por contundente
Ups si perdón es que voy un poco liado estos días. Bueno, ya tenemos la ficha básica de nivel 1. Ahora solo tienes que ir subiendo un nivel. Revisa las dotes exclusivas que reciben los pioneros cuando suben de nivel, y ten en cuenta que adquieres una dote libre nueva cada tres niveles (3, 6, 9 y 12) y puedes subirte un punto en un atributo cada cuatro niveles (4, 8 y 12). En cada nivel no te olvides de tirar tus dados de golpe (tiras un d8 y al resultado le sumas tu modificador de Constitución) y de sumar tus nuevos puntos de habilidades (6 + modificador de Inteligencia). En el momento que quieras subir niveles de maestro de bestias, revisa los dados de golpe, la puntuación de habilidades y las habilidades de clase de esta clase de prestigio.
Siento la ausencia, ultimamente ando un poco liado. Sobre el equipo inicial, podéis llevar un equipo básico mas todo aquello que creáis que es útil, pero sin pasarse (pergaminos en blanco, útiles de alquimia, tienda de campaña...). Podéis elegir un máximo de dos objetos mágicos menores, entre los que se incluyen objetos +1 (armadura, armas, modificadores de atributos), anillos de protección (+1 armadura o tiros de salvación), pergaminos con hechizos inscritos de nivel igual o inferior a 5 y pociones con hechizos de nivel igual o inferior a 5. Empezaréis con 100 monedas de oro.
mañana hare la subida de niveles, esta semana he estado un poco malo y no he podido prestarle casi nada de atencion a umbria, sorry
Mira mis habilidades a ver si lo ves todo correcto.
Habilidades:
Puntos de habilidad:
Abrir cerraduras (Des): 7
Artesanía (Alquimia) (Int): 10
Averiguar intenciones (Sab): 10
Avistar (Sab):
Buscar (Int): 9
Concentración (Con): 15
Conocimiento de conjuros (Int): 15
Descifrar escritura (Int): 7
Diplomacia (Car): +2
Disfrazarse (Car):
Engañar (Car):
Equilibrio (Des*):
Escapismo (Des*): 7
Esconderse (Des*):
Escuchar (Sab): 9
Falsificar (Int):
Interpretar (Imitar) (Car):
Interpretar (---) (Car):
Interpretar (---) (Car):
Intimidar (Int):
Inutilizar mecanismo (Int): 7
Juego de manos (Des):
Montar (---) (Des):
Moverse sigilosamente (Des*): 10
Nadar (Fue*):
Oficio (Herborista ) (Sab): 10
Piruetas (Des*):
Reunir información (Car): +2 +10
Saber (Arcano) (Int): 4
Saber (Arquitectura e ingeniería) (Int):
Saber (Dungeons) (Int): 5
Saber (Geografía) (Int): 5
Saber (Historia) (Int):
Saber (Local) (Int):
Saber (Los planos) (Int):
Saber (Naturaleza) (Int):
Saber (Nobleza y realeza) (Int): +2
Saber (Religión) (Int):
Saltar (Fue*):
Sanar (Sab):
Supervivencia (Sab):
Tasación (Int):
Trato con animales (Car):
Trepar (Fue):
Usar Artilugio Tecnológico ( Int):
Usar objeto mágico (Car):
Uso de cuerdas (Des):
Nivel 8 de Pionera
sigo editandolo, asi no se me pierde xDDD
Nivel 2 = 9
Nivel 3=13
Nivel 4=18 (+1 por mod. Constitucion )
Nivel 5=25
Nivel 6=29
Nivel 7=33
Nivel 8=41
lo se, lo estoy teniendo en cuenta lo de la constitucion, sume directamente lo que llegare a lvl 12, pero teniendo en cuenta los modificadores segun el nivel
me piro a comer, luego sigo con los 4 lvl de maestro de bestias
Tirada: 7d8
Motivo: Dados de golpe
Resultados: 1, 4, 4, 6, 3, 3, 7
Plantilla de ficha
Forestal Oscura
Nombre:
Clase: Pionera (maestra de bestias)
Raza: Alta elfa
Alineamiento:
Edad:
Altura:
Atributos
Fuerza: 12 (+1)
Destreza: 20 (+5)
Constitución:14 (+2)
Inteligencia: 15 (+2)
Sabiduría: 15 (+2)
Carisma:10 (+0)
Puntos de golpe: 8
Clase de armadura:
Velocidad:
Reducción de daño:
Desprevenido:
Iniciativa:
TS For:
TS Ref:
TS Vol:
Resistencia a conjuros:
Ataque base:
Armas:
Habilidades
Puntos de habilidad:
Abrir cerraduras (Des): 6
*Artesanía (Int):
Averiguar intenciones (Sab):
*Avistar (Sab): 10
*Buscar (Int): 10
Concentración (Con): 2
Conocimiento de conjuros (Int): 4
Conocimiento (magia arcana)(Int): 4
Descifrar escritura (Int): 4
Diplomacia (Car):
Disfrazarse (Car):
Engañar (Car):
Equilibrio (Des*):
Escapismo (Des*):
Esconderse (Des*): 7
*Escuchar (Sab): 10
Falsificar (Int):
Interpretar (Imitar) (Car):
Interpretar (---) (Car):
Interpretar (---) (Car):
Intimidar (Int):
Inutilizar mecanismo (Int):
Juego de manos (Des):
Montar (---) (Des):
*Moverse sigilosamente (Des*): 9
*Nadar (Fue*):
*Ocultarse (Des): 11
Oficio (Peletería) (Sab):
Piruetas (Des*):
Profesion
Reunir información (Car):
Saber (Arcano) (Int):
Saber (Arquitectura e ingeniería) (Int):
Saber (Dungeons) (Int):
Saber (Geografía) (Int):
Saber (Historia) (Int):
Saber (Local) (Int):
Saber (Los planos) (Int):
*Saber (Naturaleza) (Int): 6
Saber (Nobleza y realeza) (Int):
Saber (Religión) (Int):
*Saber (Tacticas militares) (Int): 10
*Saltar (Fue*):
*Sanar (Sab): 10
*Supervivencia (Sab): 10
Tasación (Int):
Trato con animales (Car): 5
*Trepar (Fue): 3
Usar Artilugio Tecnológico ( Int):
Usar objeto mágico (Car): 3
*Uso de cuerdas (Des): 7
Armaduras:
Dotes:
Competencia con Armas Marciales
Rastrear
Sentido de la naturaleza: +2 a Supervivencia y Conocimiento (naturaleza)
Sanacion silvestre +2
Zancada forestal
Pista sin rastro
Esquiva asombrosa
Esquiva asombrosa mejorada
Intuir trampas + 2
Localizar objeto 1/dia
Rastreador veloz
--
Dureza : 3 puntos de golpe adicionales
Afinidad con los animales
Faltan por añadir los puntos de golpe. Y no puedes tener constitución 15; hasta nivel ocho solo te puedes subir dos puntos en atributos.
Plantilla de ficha
Forestal Oscura
Nombre: Nessireth
Clase: Pionera (maestra de bestias)
Raza: Alta elfa
Alineamiento:
Edad:
Altura:
Atributos
Fuerza: 12 (+1)
Destreza: 20 (+5)
Constitución:14 (+2)
Inteligencia: 15 (+2)
Sabiduría: 15 (+2)
Carisma:10 (+0)
Puntos de golpe: 58
Clase de armadura:
Velocidad:
Reducción de daño:
Desprevenido:
Iniciativa:
TS For:
TS Ref:
TS Vol:
Resistencia a conjuros:
Ataque base:
Armas:
Habilidades
Puntos de habilidad:
Abrir cerraduras (Des): 6
*Artesanía (Int):
Averiguar intenciones (Sab):
*Avistar (Sab): 10
*Buscar (Int): 10
Concentración (Con): 2
Conocimiento de conjuros (Int): 4
Conocimiento (magia arcana)(Int): 4
Descifrar escritura (Int): 4
Diplomacia (Car):
Disfrazarse (Car):
Engañar (Car):
Equilibrio (Des*):
Escapismo (Des*):
Esconderse (Des*): 7
*Escuchar (Sab): 10
Falsificar (Int):
Interpretar (Imitar) (Car):
Interpretar (---) (Car):
Interpretar (---) (Car):
Intimidar (Int): 8
Inutilizar mecanismo (Int):
Juego de manos (Des):
Montar (---) (Des):
*Moverse sigilosamente (Des*): 9
*Nadar (Fue*):
*Ocultarse (Des): 11
Oficio (Peletería) (Sab):
Piruetas (Des*):
Profesion
Reunir información (Car):
Saber (Arcano) (Int):
Saber (Arquitectura e ingeniería) (Int):
Saber (Dungeons) (Int):
Saber (Geografía) (Int):
Saber (Historia) (Int):
Saber (Local) (Int):
Saber (Los planos) (Int):
*Saber (Naturaleza) (Int): 6
Saber (Nobleza y realeza) (Int):
Saber (Religión) (Int):
*Saber (Tacticas militares) (Int): 10
*Saltar (Fue*):
*Sanar (Sab): 10
*Supervivencia (Sab): 12
Tasación (Int):
Trato con animales (Car): 12
*Trepar (Fue): 12
Usar Artilugio Tecnológico ( Int):
Usar objeto mágico (Car): 3
*Uso de cuerdas (Des): 7
Armaduras:
Dotes:
Competencia con Armas Marciales
Rastrear
Sentido de la naturaleza: +2 a Supervivencia y Conocimiento (naturaleza)
Sanacion silvestre +2
Zancada forestal
Pista sin rastro
Esquiva asombrosa
Esquiva asombrosa mejorada
Intuir trampas + 2
Localizar objeto 1/dia
Rastreador veloz
..
Compañero animal
Empatia salvaje
Amistad con los animales 1 / dia
Vinculo de empatia
Armamento natural (garras y colmillos)
--
Dureza : 3 puntos de golpe adicionales
Afinidad con los animales
(faltan 3 mas por subida de nivel)
____________________________________________________________________
Bueno entonces lo unico que me falta es decidir 3 dotes más y terminar de rellenar los modificadores de tiradas de salvacion y demas.
Tengo una preguntilla: para coger algun hechizo como se hace?? o si puedo o como va el asunto xDD
Tirada: 4d12
Motivo: Dados de golpe
Resultados: 1, 1, 8, 3
Puntos de golpe 41
lvl 1 43
lvl 2 45
lvl 3 54
lvl 4 58 (+2 de mod. constitucion)
Resumen de puntos y demas, por si tienes alguna duda o yo me he equivocado en algo ;)
8 niveles de pionera
dados de golpe d8
puntos de habilidad 6+2 =8
lvl 2
lvl 3
lvl 4
lvl 5
lvl 6
lvl 7
lvl 8 56 puntos en total Nivel max 11 / 6
10 en subir +5 Trato con animales
+5 avistar
4 puntos +2 descifrar escritura
+2 ocultarse
+6 escuchar
+6 buscar
+6 saber tacticas militares
+6 sanar
+2 supervivencia
6 puntos en +3 usar objeto magico.
3 en +2 esconderse
lvl 1
lvl 2
lvl 3
lvl 4 24 puntos habilidad
+9 en trepar
+7 en trato con animales
+2 supervivencia
+6 intimidar
Bueno, solo falta que elijas la pet xD. Funciona igual que la dote del mismo nombre para druidas, solo que en vez de usar tu nivel de druida para determinar tu nivel de compañero animal, empleas tu nivel de maestro de las bestias. Las mascotas a elegir son: liebre, rata temible, buho, halcón, lobo, perro, perro de caza, caballo (ligero o pesado), poni o serpiente pequeña o mediana. Como tienes nivel 4 de maestro de bestias, se añaden otros animales: simio, oso negro, bisonte, buey, guepardo, cocodrilo, liebre temible (-.-U), murciélago temible, comadreja temible, leopardo, lagarto monitor, serpiente constrictor, serpiente venenosa grande y tigre dientes de sable joven. Sus características son las mismas que las de un animal normal de su misma clase, pero añadiendo dos habilidades especiales, un +2 al ataque, un +1 a la destreza y la fuerza y un +2 a la armadura natural.
Disparo a bocajarro
Disparo Preciso
Disparo Preciso Mejorado
me faltaban elegir 3 dotes por las subidas de nivel xDD, me quedo con estas
Y de mascota...jeje: tigre dientes de sable joven
Ah, donde ponía liebre, era tejón. No prefieres un bonito tejón temible? xDDDD
Ah, ponedme todos un post con vuestro equipo, para ver si os lo apruebo o no. Recordad el tope de dos objetos mágicos menores.
Arco largo +1
mmm puedo elegir un anillo que haga un hechizo al dia de algun tipo de llama de fuego??
Cita: