Partida Rol por web

Lair of the Shadows (D&D 4ED)

La Guarida

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13/05/2009, 19:15
Director

La puñalada de Zorro raspa el cuero de la armadura del elfo, pero no logra herirle.

Adnathor invoca los poderes de su dios y Roerkas, que es envuelto en luz azulada, abre los ojos mientras veis como sus heridas se van cerrando.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d6(+10)
Motivo: DM: Adnathor cura a Roerkas
Resultado: 6(+10)=16

Notas de juego

Voy a suponer que todos vais a la misma iniciativa y así Roerkas puede actuar este round. Ahora está a 16 pg, se suman desde 0, a ver si me lo aprendo de una vez ;-).

Me faltan el turno de: Karenon, sino ya se lo haré yo, que me parece que la 4e no le convencía mucho.

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14/05/2009, 03:20
Karenon

Karenon mira fijamente a uno de los elfos, parece que su sonrisa ha desaparecido y empieza a reflejar cansancio de mantner un conjuro tanto rato, varias gotas de sudor resbalan por su frente.
La bola de fuego resbala hacia uno de los elfos que como era previsible sale un chorro de fuego para impactarle

Esta vez Karenon baja las manos con la palma abierta a sus costados y empieza a recitar unas palabras arcanas, dos luces verdosas aparecen en sus palmas, rapidamente las junta y una flecha de energia de color verde sale disparada hacia el otro elfo, que impacta con gran violencia en el pecho.

Notas de juego

no xd, no me convence para nada. Pero no abandono las partidas sin fuerza mayor , aunque ahora la tengo pero son las 3 de la madrugada pero aquí estoy xd.

Entendi que si no me concentraba para mantener el conjuro podía volver a conjurar no?

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14/05/2009, 19:28
Director

El elfo esquiva con bastante suerte las llamas de la esfera, pero no así los misiles mágicos que salen de las manos del mago e impactan de lleno en el arquero. Está maherido.

Karenon hace un gesto con la mano y la esfera de fuego se desvanece, Amnos que ya empezaba a sentir su calor parece aliviado.

Notas de juego

Cita:

no xd, no me convence para nada. Pero no abandono las partidas sin fuerza mayor , aunque ahora la tengo pero son las 3 de la madrugada pero aquí estoy xd.

Tampoco es que haga falta postear a las 3 de la mañana :-P

Cita:

Entendi que si no me concentraba para mantener el conjuro podía volver a conjurar no?

Lo he puesto antes en algún post, pero resumo:
1. Cada PJ puede hacer: 1 acción estandar, 1 movimiento, 1 menor, N gratuitas
2. A nivel 1 solo podéis utilizar 1 poder diario y 1 de encuentro
3. Solo tenéis 1 Punto de Acción, que sirve para hacer 1 acción estandar extra (cada 2 encuentros seguidos, se gana 1 punto de acción extra), solo se puede gastar 1 punto de acción por encuentro.

El poder diario lo gasté para conjurar la esfera flamigera, así que no puedes utilizar la flecha acida que también es un poder diario.

La esfera flamigera:
1. Para atacar con la esfera gastas 1 acción estandar
2. Para moverla gastas 1 acción de movimiento (mueve 6 casillas max)
3. Para que no desaparezca gastas 1 acción menor (mantenimiento del conjuro)

Así que como mueves y atacas con la esfera gastas la de movimiento y la estandar.

Haces un ataque extra, así que gastas el punto de acción, como no puedes usar flecha acida te uso misil mágico que parece lo más interesante.

Y finalmente casi que no mantienes el conjuro, porque sino vas a chamuscar a Amnos y dejarlo inconsciente (recuerda que se tira 1d4+INT de daño por fuego a todo el que comience turno al lado de la esfera).

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14/05/2009, 19:48
Director

El elfo próximo al paladín se desliza fuera de su alcance y le larga un flechazo, que rebota inofensívamente en su armadura, sin que Haplo parezca muy preocupado.

El elfo próximo a Amnos deja caer el arco para desenfundar una espada corta. El movimiento es tan rápido que le pilla desprevenido cuando el frío acero se abre paso en su costado. La herida sangra abundantemente y está al borde de la muerte.

Notas de juego

Pues nuevo y seguramente último round. Amnos a 5 pg. La esfera flamigera deja de existir.

Por cierto, una pregunta técnica de los tableros, ¿si elimino la esfera de la caja de marcadores, se eliminan todas las acciones que se han hecho con ella o solo deja de existir a partir de ese momento?

Turno de todos, en el orden que queráis.

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14/05/2009, 20:55
Klarion

Viendo que mi compañero de raza está a punto de caer, decido tratar de rematar al arquero que acaba de atacarlo, pero en el apuro, mi conjuro pega contra la pared en luger del arquero.

Notas de juego

Bueno, eso, saqué 12 en la tirada de ataque, no creo que sea suficiente para golpear...

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14/05/2009, 21:28
Haplo

 Rindete o caerás.

Le digo al arquero,con la intención de amenzarle.

Dame tu arme,no seas tonto y vive!

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: intimidar
Resultado: 8(+10)=18

Notas de juego

Cita :
 

Desafio Divino - Dote Paladin

A voluntad -  Divino, Radiante

Menor - Close burst 5

Objetivo: 1 criatura en el burst

Efecto: marcas a tu objetivo. Si la criatura tenía alguna marca esta borra la anterior. El objetivo permanece marcado hasta que utilices este poder contra otro objetivo, o falles en trabar combate (ver abajo). Una criatura no puede tener más de 1 marca al mismo tiempo. Las nuevas marcas reemplazan las anteriores. Mientras esté marcado tiene un -2 a las tiradas de ataque y sufre 6 puntos de daño radiante si hace un ataque que no te incluya como objetivo. El objetivo sufre este daño solo 1 vez por turno.

En tu turno has de entablar combate con la criatura a la que has desafiado o desafiar a otro objetivo. Para entablar combate has de atacarlo o situarte adyacente a él. Si no la marca acaba y no puedes utilizar el desafio divino en tu próximo turno. Se puede utilizar solo 1 vez por turno.

 
Si no me hace caso,le marco como objetivo...(como preparar una acción)
 
 
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18/05/2009, 23:44
Amnos

Amnos vuelve a intentar acabar con su enemigo en un ataque a la desesperada, pero se encuentra muy débil y falla, así que decide retirarse: Todo vuestro...

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25/05/2009, 20:09
Director

Los ataques de Amnos y Klarion fallan, aunque las llamas del brujo están a punto de cazar al elfo.

Haplo se acerca, y el elfo no ve más que unos 2 metros de armadura completa y los cadáveres de sus compañeros, las rodillas le tiemblan ante las palabras del paladín.

El arma se le escurre de sus manos y solo parece darse cuenta cuando esta golpea el suelo. Mira al suelo, vuelve a levantar la vista hacia el paladín y recuerda que se caracterizan por ser compasivos y honrados, así que hinca las rodillas y comienza a suplicar por su vida.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+11)
Motivo: Elfo vs Haplo (Intimidar)
Dificultad: 18+
Resultado: 2(+11)=13 (Fracaso)

Notas de juego

Bueno, ya he vuelto.

Vaya tiradita de intimidar, tenía un +1 por sabiduría y un +10 por ser hostil.

El elfo que se rinde es el 1, el otro aún da guerra.

Turno del resto: Adnathor, Karenon, Roerkas, Zorro.

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27/05/2009, 20:07
Adnathor

Adnathor trata de lanzar una especie de luz al elfo que sigue luchando, pero parece que algo se lo impide. Ha debido hacer algo mal, así que prefiere esperar, recapacitando, hasta que actúen sus compañeros.

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27/05/2009, 22:21
Karenon

LA bola ígnea finalmente se disipa, Karenon parece cansado...pero asi, avanza hacia sus compañeros con lso brazos relajados. Para el el combate a terminado.

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28/05/2009, 00:03
Roerkas

Roerkas está agotado y ha visto sufrir graves heridas a varios de sus compañeros, el mismo ha estado a punto de sucumbir ante los enemigos. Pero ahora la batalla está ganada y el semielfo ruge queriendo acabar de una vez por todas con el doloroso y dificil encuentro.

Notas de juego

19 de ataque, si doy... 11 de daño. Si no doy, 4 de todas formas.

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31/05/2009, 17:43
Director

Notas de juego

Otro rato describo. Roerkas impacta, el elfo queda al borde de la muerte.

Cita:

LA bola ígnea finalmente se disipa, Karenon parece cansado...pero asi, avanza hacia sus compañeros con lso brazos relajados. Para el el combate a terminado.

Karenon, el combate no ha terminado, el elfo al lado del paladín se ha rendido, pero el otro no. La esfera se ha disipado, pero puedes hacer algún otro ataque.

Me faltan Zorro y Karenon, si no los postearé yo otro rato.

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31/05/2009, 18:11
Karenon

Notas de juego

es que no tengo intencion de hacer nada mas...eso ya es al estilo skin head...xd entre todos pueden, y seria de tontos no rendirse siendo tantos y el estando solo...xd

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31/05/2009, 19:10
Director

Notas de juego

Cita:

es que no tengo intencion de hacer nada mas...eso ya es al estilo skin head...xd entre todos pueden, y seria de tontos no rendirse siendo tantos y el estando solo...xd

Bueno, o igual piensa que después de matar a todos los demás y pintar las paredes de rojo no vais a tratarle diferente y trate de huir.

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01/06/2009, 03:32
Karenon

Notas de juego

es un riesgo...pero lo logico seria rendirse o huir esperando que no lo utilizamos de pintura magenta xd

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03/06/2009, 23:11
Director

Notas de juego

Me falta el turno de Zorro, sino este fin de semana hago su acción y posteo el resto, que estos días he ido muy pillado de tiempo.

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04/06/2009, 00:09
Zorro Fogoos

Zorro decide dar un rodeo al elfo que esta con Roerkas para posicionarse de tal modo que puede pillarlo por la espalda. Una vez que esta ahi hinca la daga en la espalda del elfo inflingiendole una severa herida que sumada a las que ya llevaba seguramente acabase con su vida.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Ataque por la espalda
Resultado: 11(+5)=16

Notas de juego

Lo bueno se hace esperar xDDD

 

¿como iria el ataque furtivo que se acaba de comer este elfo?

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05/06/2009, 19:46
Director

El semielfo impacta con su martillo al elfo, que recula sin ver a Zorro a su espalda. Lo que si siente es la cuchillada entre las costillas, las rodillas le fallan, abre la boca pero tan solo sale un reguero de sangre. Acaba callendo de morros al suelo y manchando las botas de Roerkas que no el lo suficientemente rápido para esquivarlo.

El único superviviente lanza una especie de grito o quejido que ahoga entre sus manos, alza la vista hacia el paladín. Los ojos parecen vacios, como si estuviera perdiendo su cordura. Sintiendo la mirada del resto del grupo mete la cabeza entre sus brazos y empieza a murmurar y sollozar, no sabéis si en elfico o común, pues no parece tener mucho sentido lo que dice.

Notas de juego

Fin del encuentro. Queda 1 superviviente.

Cita:

¿como iria el ataque furtivo que se acaba de comer este elfo?

En la 4ª edición la cosa funciona así. Los pícaros tienen daño extra cuando tienen ventaja en combate (2d6 extra de daño, salvo que lo aumentes por dotes, etc), además de lo que harían con el ataque normal. Con lo que le quedaba de vida ni tiro el daño RIP directamente.

Los picaros tienen ventaja en combate al inicio del encuentro contra aquellos que todavía no han actuado, también cualquiera tiene ventaja en combate si flanquea: uno a cada lado con el enemigo en medio, pegados a él y en condiciones de poder hacer un ataque de melé.

La ventaja en combate da un +2 a la tirada de ataque y como ya he dicho el pícaro tira daño extra si acierta.

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06/06/2009, 15:39
Haplo

 Tranquilo!

Le digo al superviviente.

No temas,no vamos hacerte daño,vamos levantate...

Le muestro la mano,para que la tome y se alze.

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06/06/2009, 20:19
Director

La mano del elfo se posa insegura en el guantelete metálico de Haplo, trata de ponerse de pie, pero las piernas le fallan. Lo consigue en el segundo intento. Las lágrimas se derraman por sus mejillas mientras trata de colocarse de forma que el paladín se interponga de las miradas del resto, algunas indiferentes, otras todavía con rencor.

Notas de juego

este es el fin del encuentro, aunque se puede continuar la historia para los que les apetezca...., de todas formas ahora vienen exámenes y demás, así que no se como estará la cosa.