Partida Rol por web

Lair of the Shadows (D&D 4ED)

La Guarida

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13/03/2009, 18:23
Director

Al abrir la puerta os encontráis que os están esperando con las armas a punto.

Notas de juego

Aquí parece que funciona ok.

He abierto incidencia.

En cuanto pueda pongo a los enemigos en el tablero, tiro su iniciativa y las iniciativas de los personajes que falten.

 

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14/03/2009, 00:21
Zorro Fogoos

Notas de juego

¿Se puede reservar la accion verdad? Que veo que actuare de los primeros y no tengo linea de vision ni leches xD

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14/03/2009, 11:05
Director

Las paredes están llenas de antorchas que iluminan bien la sala. Las sombras entre antorcha y antorcha parecen moverse como si estuvieran vivas. Al fondo de la sala (oeste) veis una fuente de oscuridad que parece fluir como agua negra. Hay unas cuantas figuras humanas dispersas por la habitación.

Adnathor señala, mientras comenta - Allí está -- al fondo de la sala junto a la fuente y al fijaros veis lo que os habia pasado desapercibido: una figura tenebrosa, femenina y pequeña envuelta en adornos y ropa negra. De ojos completamente blancos, nariz larga y una gran boca llena de dientes irregulares (no parejos, unos más grandes que otros...).

 

- Tiradas (7)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Iniciativa: Klarion
Resultado: 13(+8)=21

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Iniciativa: Dama de las sombras
Resultado: 9(+8)=17

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Iniciativa: arquero elfo
Resultado: 20(+5)=25

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Iniciativa: narrows (Tifflin)
Resultado: 4(+8)=12

Tirada: 1d20
Motivo: Iniciativa: bandido
Resultado: 12

Tirada oculta

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Percepcion: zorro
Dificultad: 23+
Resultado: 16(+5)=21 (Fracaso)

Tirada oculta

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Percepcion: Adnathor
Dificultad: 23+
Resultado: 19(+5)=24 (Exito)

Notas de juego

Cita :

¿Se puede reservar la accion verdad?

 

Si, puedes retrasar tu acción y actuar como si tu iniciativa fuera menor. Para ir más rapido yo lo que hago es que todos los PJ que hayan de actuar antes de los bichos posteen en el orden que quieran (que sería retrasar la accion de unos...) y así no se han de esperar a que otro PJ postee antes (salvo que les interese por estrategia...).

Te he añadido el +2 a la iniciativa que da Amnos. Bueno, de hecho os lo he añadido a todos los que no lo teníais en cuenta. Tiro el resto de iniciativas (Karenon).

En caso de igual iniciativa los PJ actuan antes que los bichos.

 

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14/03/2009, 15:53
Director

Los arqueros se mueven por el fondo de la sala buscando un buen angulo de tiro. Disparan sus arcos antes de que tengáis tiempo de moveros, encontrando huecos en la armadura del paladín que acaba con tres flechazos moribundo en el suelo. Amnos sale mejor parado, con dos flechas en su cuerpo, está malherido.

 

Notas de juego

Equipación de los bichos:

Los arqueros elfos llevan armadura de cuero, arco largo y espada corta.

Los bandidos armadura de cuero y garrote

El Tifflin armadura de cuero y daga

La dama de las sombras ropa negra y dagas.

Moribundo: si llegas al valor de malherido/maltrecho (en el caso de Haplo -13 RIP), cada turno se ha de hacer una TS si 3 veces sacas menos de 10 RIP. Es más dificil palmarla en esta edición, a ver si tus compañeros te echan una mano.

Turno de Amnos, Karenon, Klarion postead en el orden que queráis

Depués le toca a la dama de las sombras.

 

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14/03/2009, 17:00
Adnathor

Adnathor ve la situación y viendo que son superados en número dice, Recordad que una retirada a tiempo puede ser una victoria luego.

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15/03/2009, 16:05
Amnos

Al ver caer al dracónido a su lado, Amnos reacciona con rápidez intentando ayudarle a levantarse: Ánimo compañero, que queda mucho mal que combatir hoy aquí, y aún no ha llegado tu hora... palabras ante las que Haplo parece recuperar un poco sus fuerzas, dispuesto a no desfallecer y fallar en su cruzada contra el mal.

Notas de juego

Yo voy a esperar a Klarion y Karenon a ver si me despejan un poco el camino, que me da cosa lanzarme ahí a lo loco el primero.

Eso si, le voy curando a Haplo 1d6+7 pgs, empezando desde 0, luego termino el turno cuando vea como va la cosa.

Ah, y que ¿no es un poco burro el encuentro aunque seamos 7? Lo digo porque si tomamos la regla de 100 PX por PJ a nivel 1, debería ser uno de 700 PX, si es algo más durillo y nivel 2, a 125 PX por PJ son 875 PX, uno ya bastante duro de nivel 3, serían 1050 PX, y luego ya un encuentro del copón de nivel 4, serían 1225 PX... espero que este no sea más duro, porque si no lo llevamos crudo.

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15/03/2009, 21:04
Director

Notas de juego

 

Cita :

¿no es un poco burro el encuentro aunque seamos 7?

Bueno, como solo hay 1 encuentro y podéis vaciar el arsenal de poderes diarios.... era para darle un poco de picante... igual si que he metido 1 elfo de más, pero.... a ver que tal. Son 1225 px, o sea, que entraría dentro de la categoría:

 

Cita :

un encuentro del copón

 

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15/03/2009, 22:52
Zorro Fogoos

Zorro ve al paladin caer al suelo y se replantea la escena. No peude evitar acordarse de la trampa y sabe muy bien mantenerse lejos del peligro. Lo primero qeu se le ocurre es salir pintado de alli, pero en vista de que el valor de sus compañeros no disminuye decide no ser el cobarde del grupo. Echa mano a la ballesta y la prepara para en cuando pueda disparar a la mujer con tunica, un arco no le imponia respeto, la mujer esa si, que lo mismo era maga. Y por supuesto le dispara con ese truco que tan bien sabe hacer para ir acercandola al grupo, para que este mas a tiro.

Notas de juego

Como entre semana ando jodido de tiempo voy a poner ya lo que hago y cuando sea mi turno pues ya esta echo y no teneis que esperarme.

Ese poder diario me recuerda al latigo de Slaanesh de warhammer 40k xD

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16/03/2009, 14:14
Klarion

Doy un par de pasos y me ubico junto a Haplo. Clavando mi mirada en la dama de las sombras, levanto mi daga y empiezo a trazar unos símbolos arcanos en el aire frente a mi mientras entono un encantamiento. Termino mi encantamiento, empieza a llover fuego sobre ella.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: CON vs Reflejos
Resultado: 13(+1)=14

Tirada: 3d10(+3)
Motivo: Daño
Resultado: 16(+3)=19

Notas de juego

Tengo un +3 a la tirada, pero supongo que el bandido que está entre la dama y yo le da cobertura por lo que aplica un -2, resultando en un bonificador de +1. Como no sé si le voy a dar, por las dudas tiro el daño tu decide si aplica o no

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16/03/2009, 16:15
Amnos

Notas de juego

Ya tiré mi curación en el tablero, dejo a Haplo con 12 pgs.

A ver que hace Karenon ahora, que él con sus ataques de área podría despejar bastante el campo de batalla.

Cita:

un encuentro del copón

Miedo me da, jeje...

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16/03/2009, 21:47
Haplo

Ouch!,recibo tres flechazos,acto seguido caigo al piso,moribundo.Veo una luz,pero antes de llegar a la luz,abro los ojos,observando tres flechas clavadas en mi vientre,pero a pesar de ello,sigo vivo.

Me arranco las flechas con un rápido tajo de mi espada,y me levando con furia.

Hemos venido en son de paz,solo queremos dialogar!,quién está al mando?

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17/03/2009, 16:37
Amnos

Amnos saca su ballesta y dispara sin mucho éxito contra el enemigo de enfrente, pero sus heridas tampoco son moco de pavo, así que busca refugio entre sus compañeros esperándo que el clérigo le sane mientras comenta: Son demasiados, si salimos del pasillo nos rodearan y estaremos perdidos, tal vez sea mejor retroceder y esperar a que vengan, aquí la ventaja númerica no les servirá de mucho... dice señalando al estrecho pasillo por el que han llegado.

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17/03/2009, 22:05
Director

Klarion ataca a la dama que se lo ve venir esquiva el ataque sin muchos apuros.

Karenon conjura una esfera de fuego situandola entre bandidos y un elfo al que ataca con mala fortuna, pues es demasiado rápido para dejarse atrapar por la lengua de fuego que salta de la esfera. Lo esquiva con facilidad.

 

Notas de juego

La Dama retrasa su acción.

Turnos de Zorro y Haplo.

Como Talyn se liaba le he hecho un turno (Karenon) para que vea como va. Y de paso para el resto ¡¡¡(cualquier duda preguntad!!!):

1. Cuando ataquéis habéis de indicar en la tirada el poder que utilizáis, el objetivo y si ponéis el tipo de defensa a superar por la tirada ya genial.

Ejemplo: Karenon ha conjurado una esfera flamigera con su poder diario la puede situar en una casilla vacia a 10 de distancia y atacar a 1 criatura adyacente, en este caso al elfo. En la tirada ponemos algo así como Poder vs Objetivo (Defensa) o sea en este caso esfera vs elfo 4 (Ref). Donde Ref=Reflejos para abreviar.

¿Por qué? para ser legales, que sino se puede hacer la tirada y si ha ido bien luego digo que uso el poder diario y si no va bien que era otro poder y así no lo gasto.

2. Las tiradas mejor en el tablero. Entráis al tablero, le dáis a la cruz roja que hay al lado de vuestro personaje y haceis el movimiento, ataque o lo que sea.

3. Podéis hacer una acción estandard (por ej. otro ataque) extra gastando el punto de acción. En la tirada poner pto acción o algo así y listo.

En el MdJ sale la descripción de todos los poderes, podéis mirar los vuestros a ver que hacen, si hay dudas preguntad. Los minion (los bandidos en este caso) solo tienen 1 pg, así que ya que la esfera hace daño a los que empiecen turno al lado de ella, los bandidos 3,4,8 directamente RIP cuando empiecen su turno. Los ataques de area ej dragonsborn (draconido) con su aliento hacen 1 ataque a cada una de las criaturas en el area, vienen bien para limpiar de bichitos pequeños.

Los poderes diarios tratad de aseguraros de no fallar, mejor cuando el bicho no tiene cobertura, ideal si algún aliado os ha dado un bonificador, ventaja de combate.... bueno, sugerencias tácticas....

Pdt: Karenon, utilizas tu acción menor para mantener el conjuro, puedes mover la esfera con tu acción de movimiento (6 casillas max) y atacar con la esfera como una acción estandard.

 

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17/03/2009, 23:45
Adnathor

Notas de juego

Creo que a los Minion no les afectan los poderes que hacen daño seguro, o algo así había leido.

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18/03/2009, 00:02
Amnos

Notas de juego

Cita:

Klarion ataca a la dama que se lo ve venir esquiva el ataque sin muchos apuros.

Pero el poder diario de Klarion, que por el daño que tiró es el que debió usar, aunque falles hace su Efecto, es decir, la deja ardiendo a la dama con 5 daños continuos por fuego hasta que supere salvación, y aunque retrase turno se los come ahora, eso sí, la TS no la hace hasta después de actuar.

Cita:

Creo que a los Minion no les afectan los poderes que hacen daño seguro, o algo así había leido.

No es eso exactamente, no les hacen daño los poderes que hacen daño cuando fallan con un fallo, pero los que hacen daño seguro, sin tirada que valga, si los sufren. No es lo mismo, pero no se si me explico...

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18/03/2009, 03:08
Karenon

Notas de juego

ok entendido ^^ cuando me toca me lo dices ;)

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18/03/2009, 14:58
Haplo

Muy bién,veo que no hay dialogo,ni siquiera para insultarnos,pues te digo furcia,que de esta noche no pasarás...saco una javaina y se la lanzo a la dama

Notas de juego

no se que bono tengo,pero es obvio que gasto el áximo de poderes que pueda,al menos los que me ayuden a agolpear más eficazmente.

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18/03/2009, 19:19
Director

El picaro avanza un par de pasos para poder tener a la dama en su zona de tiro y le lanza una de sus dagas aprovechando que todavía no ha reaccionado, pero el tiro sale desviado y se estrella contra la pared del fondo.

Distraída por la daga del mediano no ve venir la javalina del dracónido que le atraviesa el hombro y a punto está de tirarla al suelo del impacto. Aún así sigue sin estar malherida.

 

 

Notas de juego

 

Cita :

No es eso exactamente, no les hacen daño los poderes que hacen daño cuando fallan con un fallo, pero los que hacen daño seguro, sin tirada que valga, si los sufren. No es lo mismo, pero no se si me explico...

Si eso es lo que quería decir, pero con tanto post ya no se ni que puse. Si en la tirada de ataque no aciertas no se comen nada de daño por mucho que ponga el poder de que haga daño cuando fallan.

Cita :

la deja ardiendo a la dama con 5 daños continuos por fuego hasta que supere salvación

 

Correcto, se me paso al leerlo (lo vi dentro de la caja de cosas que pasan cuando impactas y está fuera). Gracias.

Cita :

ok entendido ^^ cuando me toca me lo dices ;)
 
Voy anunciando los turnos de los personajes tras cada post de bichos que hago, pero basta con mirar el orden en el tablero para saber más o menos cuando te toca (detrás de los elfos).
 
 
Zorro: como digíste que no estabas he hecho tu turno por ti, a la tirada se me olvidó añadirle el -2 de cobertura. El poder te permite avanzar dos casillas antes de tirar la daga y luego en la acción de movimiento retroceder a donde estabas.
 
Haplo: al ser crítico (20) se aplica el daño max del arma, si fuera un arma con crítico elevado (no es el caso) además tirarías para hacer más daño.
 
¿Hay alguien que no sepa como utilizar los tableros? Hay un tutorial en la web y si hay dudas preguntad, que la partida básicamente es para que veáis como va esto, es más chungo porque no os tengo enfrente y supongo que al principio todo suena muy raro....
 
Otro rato posteo a todos los bichos: dama, tifflin, bandidos
 
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19/03/2009, 00:30
Amnos

Notas de juego

Cita:

Si eso es lo que quería decir, pero con tanto post ya no se ni que puse. Si en la tirada de ataque no aciertas no se comen nada de daño por mucho que ponga el poder de que haga daño cuando fallan.

No, si se lo decía a Adnathor, tu lo pusiste bien.

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19/03/2009, 19:35
Director

La dama se acerca y lanza una daga a Klarion produciendole un corte en el brazo, nada serio.

El tifflin se mueve por la habitación esperando su oportunidad.

Los bandidos próximos a la esfera de fuego caen al suelo envueltos en llamas agitandose hasta que sus cuerpos quedan inmoviles. El resto carga contra vosotros enarbolando sus garrotes, pero con poca gracia, tan solo uno esta a punto de dar al paladín, pero el golpe rebota inofensivo en su escudo.

La dama trata de apagar el fuego mágico de Klarion, pero parece haber prendido bien en sus ropas y no logra apagarlo.

 

Notas de juego

Turnos de Roerkas y Adnathor.

Y luego nuevo round: elfos...