Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
Aquí crearemos a vuestro personaje. Empezamos por lo básico:
PRIMER PASO: EL CONCEPTO
I Información básica Escoge raza, Arquetipo y nombre de tu personaje. Aspecto del personaje Edad, Sexo, Lugar de Origen, Carácter, Altura y Peso, Físico, Cabello y Ojos.
SEGUNDO PASO: ASIGNACIÓN DE PUNTUACIONES
II Características Lanza 3d10 caras 10 veces, suma los dos valores más altos y descarta el más bajo. Anota los 10 valores obtenidos, descarta el resultado más bajo y reparte los 9 resultados entre las Características. Aplica los modificadores según la raza (descritos en el siguiente apartado).
III Habilidades Habilidades de Arquetipo: Señala las Habilidades de Arquetipo mediante el círculo al lado del nombre de la Habilidad y anota 15 puntos en cada Habilidad.
Puntos de Habilidad: Reparte 200 puntos entre todas las Habilidades. (Habilidades, Habilidades de combate y Habilidades de Arquetipo), sin superar los 30 puntos en ninguna.
Habilidades raciales: Anota la Habilidad racial.
Modificadores: Apunta los modificadores MHC en su recuadro pertinente.
IV Puntos de Vitalidad Multiplica tu puntuación en la Característica Aguante por 10 y anota el resultado.
Idiomas Determina el idioma natal según el origen cultural de tu personaje. En función de la puntuación en Conocimientos determina el número de idiomas adquiridos (descrito mas adelante). Tira 1d4 por cada idioma adquirido para determinar nivel de conocimientos (descrito mas adelante).
V Acciones / turno Suma Agilidad, Destreza y Reflejos: De 0 a 60 (1), de 61 a 120 (2) y de 121 a 150 (3).
VI Carga En función del peso de tu personaje, (descrito mas adelante)
Según la Fuerza, aplica el bonificador a la Carga Base Transportable de la tabla Aumento de capacidad de Carga.
Carga máxima transportable = Carga base (por peso) + Aumento de capacidad (por Fuerza)
VII Movimiento Usa la tabla de referencia y anótalo en la hoja de personaje.
VIII Iniciativa Calcula el MHC obtenido de las Características Reflejos y Sentidos.
IX Dados express Anota una cantidad de 5 dados.
TERCER PASO: LOS RECURSOS Dinero, equipo, armas y protecciones Puedes encontrar estos datos en la descripción de tu Arquetipo (ver mas adelante). También puedes utilizar el dinero del que dispones de inicio para equipar a tu personaje para la aventura.
Conjuros, Conocimientos, Técnicas e lustración
Conjuros: Si es usuario de la magia, puedes seleccionar conjuros del Grimorio, (ver mas adelante).
Conocimientos: Comprueba si alguna de las Habilidades requiere especialización (ver Capítulo 6).
Técnicas: Si has comprado alguna Técnica, debes anotarla en este apartado.
IDIOMAS
En función de la puntuación de conocimientos determina los idiomas adquiridos:
PUNTUACIÓN EN CNC | MAX DE IDIOMAS ADQUIRIDOS |
7-11 | 1 Idioma adquirido |
12-15 | 2 Idiomas adquiridos |
16-24 | 3 Idiomas adquiridos |
25 o más | 4 Idiomas adquiridos |
Tira 1d4 para conocer tu nivel de conocimiento del idioma adquirido
1 | Conoce algunas palabras y puede entender muy precariamente una conversación |
2 | Conoce el idioma bastante bien y puede entender una conversación, aunque no lo sabe escribir. Lo habla con un fuerte acento |
3 | Entiende y habla el idioma perfectamente, y sabe escribir algunas palabras de forma incorrecta. |
4 | Domina el idioma a la perfección y lo escribe de forma que logra hacerse entender. |
CARGA
PESO DEL PERSONAJE | CARGA BASE TRANSPORTABLE |
5-10 | 7 |
11-20 | 13 |
21-30 | 22 |
31-40 | 36 |
41-50 | 46 |
51-60 | 55 |
61-70 | 55 |
71-80 | 65 |
81-90 | 69 |
91-100 | 78 |
101-120 | 84 |
121-140 | 88 |
Aumento de capacidad de carga
FUERZA | AUMENTO DE CAP. DE CARGA |
0-10 | +0 |
11-20 | +3 |
21-30 | +8 |
31-40 | +13 |
41-50 | +18 |
MOVIMIENTO
RAZA | BASE (mínimo en metros) | BASE (máximo en metros) |
Humano | 12 | 24 |
Elfo | 14 | 26 |
Ghobb | 10 | 20 |
Görn | 8 | 18 |
Gnomo | 10 | 20 |
Yurita | 13 | 26 |
Orco | 12 | 24 |
Wargo | 12 (15 trasformado) | 24 (30 trasformado) |
Garlak | 12 (15 trasformado) | 24 (30 trasformado) |
RAZAS
Humanos
Idioma natal:
Los humanos suelen aprender el idioma Halliano durante la infancia, por ello la mayoría conoce ese idioma perfectamente, añadiendo un +1 en el Nivel del Idioma en caso de que no sea el idioma natal del personaje.
Arquetipos restringidos: pueden desempeñar cualquier arquetipo disponible.
Habilidad racial
Adaptación de Ilath: gracias a la gran capacidad de adaptación y superación de los humanos, ganan +1 punto de experiencia adicional tras cada sesión de juego.
Ajuste a la puntuación de características
Fuerza +1 / Aguante +1 / Agilidad +2 / Reflejos +1 / Destreza +2 / Inteligencia +1 / Conocimientos +2 / Carisma +1 / Sentidos +1
Elfos
Idioma natal
Es muy común tener un buen conocimiento del antiguo idioma Utwé. Además, todos los elfos conocen el Halliano y cuentan con un +1 en el nivel de ese idioma.
Arquetipos restringidos: pueden desempeñar cualquier arquetipo disponible.
Habilidad racial
Comunión con la naturaleza: cada vez que un elfo se encuentre en un bosque, todos sus sentidos se agudizan. De manera que todas las tiradas que impliquen la habilidad de percepción obtendrán un +2 al resultado de la tirada.
Ajuste a la puntuación de características
Fuerza -1 / Aguante -2 / Agilidad +3 / Reflejos +2 / Destreza +3 / Inteligencia +2 / Conocimientos +2 / Carisma +2 / Sentidos +2
Ghobbs
Idioma natal
Los ghobb pueden escoger entre el Alés o el Silvano, o si lo prefieren pueden tener como natal el Halliano.
Arquetipos restringidos: no pueden desempeñar los arquetipos mercenario ni policía federal.
Habilidad racial
Capacidad de vuelo innata: siempre que usen la habilidad pilotar en una aeronave obtendrán un +1 al resultado de la tirada.
Ajuste a la puntuación de características
Fuerza -2 / Aguante -2 / Agilidad +3 / Reflejos +2 / Destreza +2 / Inteligencia +1 / Conocimientos +1 / Carisma +1 / Sentidos +2
Görns
Idioma natal
Los Görn suelen aprender el idioma Orlen desde su infancia.
Arquetipos restringidos: pueden desempeñar cualquier arquetipo disponible
Habilidad racial
Bendición de mara: cada vez que un görn use la habilidad resistir magia tendrá un +3 al resultado de la tirada.
Ajuste a la puntuación de características
Fuerza +3 / Aguante +3 / Agilidad -2 / Reflejos +1 / Destreza +2 / Inteligencia +1 / Conocimientos +2 / Carisma - / Sentidos +1
Gnomo
Idioma natal
Los gnomos aprenden el idioma de los bosques, el Silvano. Sin embargo, los que han crecido en un ambiente urbano conocen el Halliano.
Arquetipos restringidos: no pueden desempeñar los arquetipos mercenario ni policía federal.
Habilidad racial
Manos largas: los gnomos obtienen un +2 en todas las tiradas que impliquen robar
Ajuste a la puntuación de características
Fuerza -3 / Aguante -3 / Agilidad +4 / Reflejos +4 / Destreza +4 / Inteligencia - / Conocimientos - / Carisma +1 / Sentidos +2
Yuritas
Idioma natal
Los Yuritas son conocidos por la gran cantidad de idiomas que conocen, hablan y escriben. Aunque su idioma natal acostumbra ser el idioma reconocido como "La lengua del desierto" el Retano. Algunas tribus nomadas menos relacionadas con la civilización hablan también el Jaar.
Arquetipos restringidos: pueden desempeñar cualquier arquetipo disponible
Habilidad racial
Instinto de supervivencia: cuando un yurita tenga que realizar una tirada relacionada con la característica aguante obtendrá un +2 al resultado de la tirada.
Ajuste a la puntuación de características
Fuerza +1 / Aguante +2 / Agilidad +2 / Reflejos +2 / Destreza +2 / Inteligencia +1 / Conocimientos +1 / Carisma - / Sentidos +2
Orcos
Idioma natal
El Halliano suele ser un idioma natal entre los orcos, aunque buena parte de ellos también conoce de forma especial (cada orco tiene sus propia palabras y acentos) el Jaar.
Arquetipos restringidos: los orcos no pueden desempeñar los arquetipos policía federal ni justiciero.
Habilidad racial
Aguante de Bannzhak: al contrario que el resto de razas, un orco solo tendrá que realizar tiradas de aguante cuando le hagan un daño igual o superior al 75% de los puntos de vitalidad que tenga en ese momento.
Ajuste a la puntuación de características
Fuerza +2 / Aguante +3 / Agilidad +2 / Reflejos +1 / Destreza -2 / Inteligencia -3 / Conocimientos -1 / Carisma -3 / Sentidos -
Warguianos
Idioma natal
La mayoría de los warguianos conocen y hablan perfectamente el Halliano
Arquetipos restringidos: pueden desempeñar cualquier arquetipo disponible
Habilidad racial
Desatar a la bestia: siempre que un warguiano se trasforme, su fuerza y vitalidad actual se verán multiplicadas por 1,5 hasta que regrese a su forma humana.
Armas de los warguianos
Garras y dientes: fuerza *1.5 + 1d20 +15 (no pueden usar armas mientras estén transformados)
Ajuste a la puntuación de características
Fuerza +4 / Aguante +4 / Agilidad +5 / Reflejos +1 / Destreza +1 / Inteligencia +1 / Conocimientos - / Carisma -2 / Sentidos +3
Garlakianos
Idioma natal
La mayoría de los warguianos conocen y hablan perfectamente el Halliano
Arquetipos restringidos: pueden desempeñar cualquier arquetipo disponible
Habilidad racial
Desatar a la bestia: siempre que un warguiano se trasforme, su fuerza y vitalidad actual se verán multiplicadas por 1,5 hasta que regrese a su forma humana.
Armas de los warguianos
Garras y dientes: fuerza *1.5 + 1d20 +20 (no pueden usar armas mientras estén transformados)
Ajuste a la puntuación de características
Fuerza +5 / Aguante +4 / Agilidad +2 / Reflejos +1 / Destreza +1 / Inteligencia - / Conocimientos - / Carisma -3 / Sentidos +1
ARQUETIPOS
Los arquetipos son conceptos de profesión que definen las habilidades iniciales en las que nuestro personaje tiene una cierta aptitud y que nos permitirán optar, si así lo decidimos, a determinadas habilidades especiales propias del arquetipo.
ARQUETIPO | HABILIDADES | DINERO |
Asesinos | Sigilo, inutilizar mecanismo, esconderse, rastrear, y disparar armas de fuego o combate con armas de contacto o combate sin armas |
1d4x100 |
Cazadores de recompensa | Sigilo, investigar, rastrear, supervivencia, y disparar armas de fuego o combate con armas de contacto | 1d4x100 |
Cazadores de tesoros | Cartografía, historia (clásica), investigar, supervivencia, y y disparar armas de fuego o combate con armas de contacto | 2d100+600 |
Forajidos | Emboscar, esconderse, inutilizar mecanismo, robar y disparar armas de fuego | 2d100 |
Hechiceros del gremio | Lectoescritura, historia (antigua), aprender conjuros, investigar y supervivencia | 1d100 |
Ingenieros | Artesanía, lectoescritura, informática, mecánica y reparar | 2d100 |
Justicieros | Alerta, Valor, rastrear, emboscar y disparar armas de fuego o combate con armas de contacto | 2d100 |
Mecánicos aeronautas | Lectoescritura, informática, mecánica (requiere especificar especialidad), reparar y pilotar (vehículos aéreos) | 2d100 |
Mercenarios | Alerta, armamento, valor, primeros auxilios, y disparar armas de fuego o combate con armas de contacto | 1d4x100 |
Miembros de la mafia | Aleta, liderazgo, intimidar, valor y disparar armas de fuego | 1d4x100 |
Piratas del aire | Mentir, pilotar (aeronave), reparar, robar y disparar armas de fuego | 1d4x200 |
Policía federal | Alerta, liderazgo, valor, combate con armas de contacto y disparar armas de fuego | 1d4x100 |
Rhiders | Pilotar (aeronaves), orientación, reparar, disparar armas de vehículos y maniobras de evasión | 1d4+x100 |
FICHA DE PERSONAJE
Nombre:
Raza:
Arquetipo:
Puntos de experiencia:
Dados express:
Características
Fuerza | x |
Aguante | x |
Agilidad | x |
Reflejos | x |
Destreza | x |
Inteligencia | x |
Conocimiento | x |
Carisma | x |
Sentidos | x |
Movimiento
Vitalidad
Habilidades
HABILIDADES | Pt | MV | MHC |
Actuar (car) | |||
Alerta (sen) | |||
Aprender (int) | |||
Armamento (cnc) | |||
Artesanía (des) | |||
Bestiario (cnc) | |||
Buscar (int) | |||
Cabuyería (des) | |||
Cartografía (cnc) | |||
Diplomacia (car) | |||
Emboscar (int) | |||
Equilibrio (agi) | |||
Esconderse (int) | |||
Fuerza aplicada (fue) | |||
Historia (cnc) | |||
Informática (cnc) | |||
Intimidar (car) | |||
Inutilizar mecanismo (int) | |||
Investigar (int) | |||
Juego (int) | |||
Lectoescritura (cnc) | |||
Liderazgo (car) | |||
Mecánica (cnc) | |||
Medicina (cnc) | |||
Memorizar (int) | |||
Mentir (car) | |||
Montar (agi) | |||
Música (cnc) | |||
Nadar (des) | |||
Navegación (cnc) | |||
Observar (sen) | |||
Olfatear (sen) | |||
Orientación (sen) | |||
Percepción (sen) | |||
Persuadir (car) | |||
Pilotar (fm) | |||
Primeros auxilios (cnc) | |||
Rastrear (sen) | |||
Reparar (int) | |||
Resistencia al veneno (agu) | |||
Resistencia al alcohol (agu) | |||
Resistencia al dolor (agu) | |||
Robar (des) | |||
Saltar (agi) | |||
Seducir (car) | |||
Sigilo (agi) | |||
Supervivencia (cnc) | |||
Tato con animales (car) | |||
Trepar (Fue) | |||
Valor (x2) |
Habilidades
HABILIDADES |
Pt | MV | MHC |
Aprender conjuros (int) | |||
Olvidar conjuros (int) |
Armas cuerpo a cuerpo
Arma | Tipo | Uso | Daño | Ocu | P.P |
Armas a distancia
Arma | Alcance | Munición | Cap.M. | Uso | Daño | Ocu | P.P |
Especialista
Tipo de arma o habilidad
Blindaje
Bueno, vamos a ir poco a poco creando tu personaje.
La raza y el arquetipo ya lo tienes elegido (warguiano cazador de tesoros) XD. Comienza ahora a tirar los dados para la características y a partir de ahí te voy comentando.
Bueno, vamos a ir poco a poco creando tu personaje.
Veo que el arquetipo lo tienes elegido -pirata del aire. Te faltaría la raza. Tras esto, comienza luego a tirar los dados para la características y a partir de ahí te voy comentando.
Bueno, vamos a ir poco a poco creando tu personaje.
La raza y el arquetipo ya lo tienes elegido (ghobbs, rhider) XD. Comienza ahora a tirar los dados para la características y a partir de ahí te voy comentando.
Bueno, vayamos poco a poco y por partes.
Veo en tu foto que te has puesto un orco así que entiendo que vas a ser esa raza. Ten en cuenta eso si, que los orcos no son muy buen visto en los estados de vapor -son los enemigos aférrimos de buena parte de Ansalance- así que no creas que te van a tratar muy bien que digamos en según que sitios XD.
A esta raza lo que le pega sobretodo es algo que pegue mucho y bien (asesino, mercenario, forajido...) pero vamos, que elije lo que creas conveniente XD
Hola bueno raza "humanos" iba a elegir warguianos pero como belga lo será para no tener dos iguales. Si, será un pirata del aire. ^^
VALORES:
-Tirada 1 = 4
-Tirada 2= 19
-Tirada 3 = 10
-Tirada 4 = 10
-Tirada 5 = 14
-Tirada 6 = 6
- Tirada 7 = 14
- Tirada 8 = 19
- Tirada 9 = 10
- Tirada 10 = 14
Bueno ahora de las 10 tiradas con sus totales mas altos sumados en cada uno, descarto la tirada 1 y reparto el resto no?. ^^
Motivo: Tirada 1
Tirada: 3d10
Resultado: 19
Motivo: Tirada 1
Tirada: 3d10
Resultado: 2, 1, 2 (Suma: 5)
Motivo: Tirada 2
Tirada: 3d10
Resultado: 9, 6, 10 (Suma: 25)
Motivo: Tirada 3
Tirada: 3d10
Resultado: 3, 3, 7 (Suma: 13)
Motivo: Tirada 4
Tirada: 3d10
Resultado: 3, 7, 2 (Suma: 12)
Motivo: Tirada 5
Tirada: 3d10
Resultado: 3, 8, 6 (Suma: 17)
Motivo: Tirada 6
Tirada: 3d10
Resultado: 1, 5, 1 (Suma: 7)
Motivo: Tirada 6
Tirada: 3d10
Resultado: 9, 7, 4 (Suma: 20)
Motivo: Tirada 7
Tirada: 3d10
Resultado: 2, 5, 9 (Suma: 16)
Motivo: Tirada 8
Tirada: 3d10
Resultado: 9, 9, 10 (Suma: 28)
Motivo: Tirada 9
Tirada: 3d10
Resultado: 2, 1, 8 (Suma: 11)
Motivo: Tirada 10g
Tirada: 3d10
Resultado: 5, 1, 9 (Suma: 15)
Eso es. Cuando vayas a hacer el reparto acuerdate de sumar los bonificadores de tu raza.
a llorar se ha dicho
17-9-14-10-13-9-16-10-12-16. Descarto un 9
Malditos dados XD. Y no te reias del concepto ¬¬.
Antes de repartir, me ayudaria saber mas sobre los warguianos y los cazadores. Los elegi basicamente tirando dados para ver que onda y me gusto lo que salio, pero tengo 0 idea. Necesito tener el trasfondo en mente para saber donde tirar los puntos.
Motivo: caract
Tirada: 3d10
Resultado: 4, 9, 8 (Suma: 21)
Motivo: caract
Tirada: 3d10
Resultado: 4, 5, 1 (Suma: 10)
Motivo: caract
Tirada: 3d10
Resultado: 10, 4, 4 (Suma: 18)
Motivo: caract
Tirada: 3d10
Resultado: 3, 2, 7 (Suma: 12)
Motivo: caract
Tirada: 3d10
Resultado: 9, 4, 1 (Suma: 14)
Motivo: caract
Tirada: 3d10
Resultado: 6, 1, 3 (Suma: 10)
Motivo: caract
Tirada: 3d10
Resultado: 7, 7, 9 (Suma: 23)
Motivo: caract
Tirada: 3d10
Resultado: 3, 7, 1 (Suma: 11)
Motivo: caract
Tirada: 3d10
Resultado: 6, 1, 6 (Suma: 13)
Motivo: caract
Tirada: 3d10
Resultado: 7, 9, 3 (Suma: 19)
Cuando llegue a casa te explico un poco mas el trasfondo de ambas cosas.
Los cambiantes fueron creados a partir de investigaciones científicas de una oscura orden de Rudolph Von Thierr, formada por bendecanos Luna Negra. Primero crearon seres mutados, aberraciones sin mente, y con el tiempo lograron crear seres capaces de transformarse y volver a su estado natural. Seres que habían sido mezclados genéticamente con otros, logrando así que algunos especímenes fueran capaces de cambiar de forma. Estos experimentos antiguos fueron un desastre total y las creaciones se extendieron y filtraron por las sociedades de todo el mundo. Hoy en día solo han sobrevivido dos especies, los warguianos y los garlakianos.
Son seres esquivos con vidas paralela, debido a sus necesidades e instintos que comparten con la bestia interior. En muchos casos sus familias suelen abandonarlos cuando son recién nacidos a cuando alcanzan la edad de tres años, que es cuando generalmente se desvela su verdadera naturaleza. Eso provoca que los cambiantes no sean bien recibidos en muchas ciudades de Ansalance.
Por otro lado, las disputas entre garlakianos y warguianos siguen estando vigentes desde los primeros tiempos, aunque no se sabe el motivo de ese odio generacional. En cualquier caso, ambos sienten rechazo o aversión hacia el otro.
Hoy en día los cambiantes no están perseguidos ni vilipendiados como antaño, pero aún así se les teme allá donde van.
En cuanto a los cazadores de tesoro: estos se dedican principalmente a encontrar los tesoros de antiguos imperios o ciudades y civilizaciones de la era antigua. Son aventureros excepcionales, que se mueven por todo el mundo en busca de leyendas que puedan revelar secretos antiguos. Normalmente pasan buena parte de su vida estudiando textos antiguos, visitando bibliotecas y adquiriendo nuevas tecnologías que les faciliten el trabajo. La gran mayoría son arqueólogos de profesión, que escogen esta práctica furtiva como medio de vida.
No se si con esto te vale.
Me sirve, me sirve.
Creo que trabajare el concepto de un niño cambiaformas abandonado por sus padres verdaderos y recogido por un respetable medico. Este sentia interes por estudiar la fisiologia y desarrollo de los mismos. Asi que en principio recogio al niño como un experimento, para con el tiempo llego aceptarlo cual pupilo.
Este chico crecio sintiendo una gran angustia y curiosidad por sus origenes. No sus padres, sino los experimentos antiguos de donde viene su herencia, lo que le hacia ser tan diferente. Estudio gracias al patrocinio de su tutor, una generosidad que busco retribuir en la adultez. Combinando conocimientos en medicina e historia antigua comenzo a investigar junto a el sobre los cambiaformas, pero al tiempo tuvo que apartarse. La familia del doctor, sus verdaderos hijos sobre todo, no sentian ningun cariño por August. Pasaba mas tiempo con su padre que ellos y era visible el lazo de amistad que los unia. En cuanto fue mayor de edad, lo forzaron a abandonar la casa y ganarse la vida por su cuenta.
Asi, para continuar su investigacion y sustentarse, se dedico a la caza de tesoros. En ese ambiente podia hacer ambos, explorar pistas, lugares, e ir vendiendo piezas menores que sustrajera para costear sus gastos. Respecto a esto ultimo, probablemente trabajemos algo en conjunto con Suu, que quiere hacerse un pj contrabandista, asi que estableceriamos una relacion si te parece bien. Puede haber sexo involucrado, pero sobre todo negocios XD
Nota: Su objetivo personal es muy intimo: no solo descubrir todo sobre los experimentos, sino ver si encuentra una forma de revertirlos. Ser permanentemente humano, y por ende ya no sentir los impulsos de la bestia interna. De ahi que normalmente trata de llevar la apariencia y dignidad que copiara de su mentor, distanciarse lo mas posible de la imagen brutal que proyectan. Solo en casos de extrema necesidad o estress se dejaria caer a tomar la forma hibrida, y seguramente luego se sentiria avergonzado de eso.
Hay que trabajarlo y pulirlo pero la idea general es esa. ¿Estas de acuerdo?
Sería casi perfecto si no fuese por esos malditos 1 xD
Motivo: Caracteristica
Tirada: 3d10
Resultado: 1, 7, 10 (Suma: 18)
Motivo: Caracteristica
Tirada: 3d10
Resultado: 2, 10, 5 (Suma: 17)
Motivo: Caracteristica
Tirada: 3d10
Resultado: 3, 1, 10 (Suma: 14)
Motivo: Caracteristica
Tirada: 3d10
Resultado: 10, 1, 8 (Suma: 19)
Motivo: Caracteristica
Tirada: 3d10
Resultado: 7, 1, 4 (Suma: 12)
Motivo: Caracteristica
Tirada: 3d10
Resultado: 1, 10, 3 (Suma: 14)
Motivo: Caracteristica
Tirada: 3d10
Resultado: 2, 5, 5 (Suma: 12)
Motivo: Caracteristica
Tirada: 3d10
Resultado: 6, 3, 2 (Suma: 11)
Motivo: Caracteristica
Tirada: 3d10
Resultado: 8, 5, 2 (Suma: 15)
Motivo: Caracteristica
Tirada: 3d10
Resultado: 9, 3, 6 (Suma: 18)
Ok a las tiradas. Recuerda que de las 10 debes descartar una. Alguna idea de raza y arquetipo?
Me descarto del 11 que es el más bajo
Raza Ghoobs y arquetipo Rhaider
¿Sería posible tirar de ficha hecha? Siempre he preferido jugar con una ficha ya hecha que hacerla desde cero, sobre todo en rol por web. Me gusta la parte de creación de personaje, historia y demás, pero los números me preocupan mucho menos.
Un orco puede dar muchísimo juego, jeje.