Partida Rol por web

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Las arenas del cristal azul

Creación de Personajes

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08/06/2015, 11:18
Director

Aquí crearemos a vuestro personaje. Empezamos por lo básico:

PRIMER PASO: EL CONCEPTO

I Información básica Escoge raza, Arquetipo y nombre de tu personaje. Aspecto del personaje Edad, Sexo, Lugar de Origen, Carácter, Altura y Peso, Físico, Cabello y Ojos.

SEGUNDO PASO: ASIGNACIÓN DE PUNTUACIONES

II Características Lanza 3d10 caras 10 veces, suma los dos valores más altos y descarta el más bajo. Anota los 10 valores obtenidos, descarta el resultado más bajo y reparte los 9 resultados entre las Características. Aplica los modificadores según la raza (descritos en el siguiente apartado).

III Habilidades Habilidades de Arquetipo: Señala las Habilidades de Arquetipo mediante el círculo al lado del nombre de la Habilidad y anota 15 puntos en cada Habilidad.
Puntos de Habilidad: Reparte 200 puntos entre todas las Habilidades. (Habilidades, Habilidades de combate y Habilidades de Arquetipo), sin superar los 30 puntos en ninguna. 
Habilidades raciales: Anota la Habilidad racial. 
Modificadores: Apunta los modificadores MHC en su recuadro pertinente.

IV Puntos de Vitalidad Multiplica tu puntuación en la Característica Aguante por 10 y anota el resultado.

Idiomas Determina el idioma natal según el origen cultural de tu personaje. En función de la puntuación en Conocimientos determina el número de idiomas adquiridos (descrito mas adelante). Tira 1d4 por cada idioma adquirido para determinar nivel de conocimientos (descrito mas adelante).

V Acciones / turno Suma Agilidad, Destreza y Reflejos: De 0 a 60 (1), de 61 a 120 (2) y de 121 a 150 (3).

VI Carga En función del peso de tu personaje, (descrito mas adelante)
Según la Fuerza, aplica el bonificador a la Carga Base Transportable de la tabla Aumento de capacidad de Carga. 
Carga máxima transportable = Carga base (por peso) + Aumento de capacidad (por Fuerza)

VII Movimiento Usa la tabla de referencia y anótalo en la hoja de personaje.

VIII Iniciativa Calcula el MHC obtenido de las Características Reflejos y Sentidos.

IX Dados express Anota una cantidad de 5 dados.

TERCER PASO: LOS RECURSOS Dinero, equipo, armas y protecciones Puedes encontrar estos datos en la descripción de tu Arquetipo (ver mas adelante). También puedes utilizar el dinero del que dispones de inicio para equipar a tu personaje para la aventura.

Conjuros, Conocimientos, Técnicas e lustración
Conjuros:
Si es usuario de la magia, puedes seleccionar conjuros del Grimorio, (ver mas adelante).
Conocimientos: Comprueba si alguna de las Habilidades requiere especialización (ver Capítulo 6).
Técnicas: Si has comprado alguna Técnica, debes anotarla en este apartado.

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08/06/2015, 11:32
Director

IDIOMAS

En función de la puntuación de conocimientos determina los idiomas adquiridos:

PUNTUACIÓN EN CNC MAX DE IDIOMAS ADQUIRIDOS
7-11 1 Idioma adquirido
12-15 2 Idiomas adquiridos
16-24 3 Idiomas adquiridos
25 o más 4 Idiomas adquiridos

 

Tira 1d4 para conocer tu nivel de conocimiento del idioma adquirido

1 Conoce algunas palabras y puede entender muy precariamente una conversación
Conoce el idioma bastante bien y puede entender una conversación, aunque no lo sabe escribir. Lo habla con un fuerte acento
3 Entiende y habla el idioma perfectamente, y sabe escribir algunas palabras de forma incorrecta.
4 Domina el idioma a la perfección y lo escribe de forma que logra hacerse entender. 

 

CARGA

PESO DEL PERSONAJE CARGA BASE TRANSPORTABLE
5-10 7
11-20 13
21-30 22
31-40 36
41-50 46
51-60 55
61-70 55
71-80 65
81-90 69
91-100 78
101-120 84
121-140 88

 

Aumento de capacidad de carga

FUERZA AUMENTO DE CAP. DE CARGA
0-10 +0
11-20 +3
21-30 +8
31-40 +13
41-50 +18

 

MOVIMIENTO

RAZA BASE (mínimo en metros) BASE (máximo en metros)
Humano 12 24
Elfo 14 26
Ghobb 10 20
Görn 8 18
Gnomo 10 20
Yurita 13 26
Orco 12 24
Wargo 12 (15 trasformado) 24 (30 trasformado)
Garlak 12 (15 trasformado)  24 (30 trasformado)

 

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08/06/2015, 16:06
Director

RAZAS

Humanos

Idioma natal:

Los humanos suelen aprender el idioma Halliano durante la infancia, por ello la mayoría conoce ese idioma perfectamente, añadiendo un +1 en el Nivel del Idioma en caso de que no sea el idioma natal del personaje. 

Arquetipos restringidos: pueden desempeñar cualquier arquetipo disponible.

Habilidad racial
Adaptación de Ilath: gracias a la gran capacidad de adaptación y superación de los humanos, ganan +1 punto de experiencia adicional tras cada sesión de juego.

Ajuste a la puntuación de características

Fuerza +1 / Aguante +1 / Agilidad +2 /  Reflejos +1 / Destreza +2 / Inteligencia +1 / Conocimientos +2 / Carisma +1 / Sentidos +1

Elfos

Idioma natal

Es muy común tener un buen conocimiento del antiguo idioma Utwé. Además, todos los elfos conocen el Halliano y cuentan con un +1 en el nivel de ese idioma.

Arquetipos restringidos: pueden desempeñar cualquier arquetipo disponible.

Habilidad racial
Comunión con la naturaleza: cada vez que un elfo se encuentre en un bosque, todos sus sentidos se agudizan. De manera que todas las tiradas que impliquen la habilidad de percepción obtendrán un +2 al resultado de la tirada. 

Ajuste a la puntuación de características

Fuerza -1 / Aguante -2 / Agilidad +3 /  Reflejos +2 / Destreza +3 / Inteligencia +2 / Conocimientos +2 / Carisma +2 / Sentidos +2

Ghobbs

Idioma natal

Los ghobb pueden escoger entre el Alés o el Silvano, o si lo prefieren pueden tener como natal el Halliano.

Arquetipos restringidos: no pueden desempeñar los arquetipos mercenario ni policía federal.

Habilidad racial
Capacidad de vuelo innata: siempre que usen la habilidad pilotar en una aeronave obtendrán un +1 al resultado de la tirada.  

Ajuste a la puntuación de características

Fuerza -2 / Aguante -2 / Agilidad +3 /  Reflejos +2 / Destreza +2 / Inteligencia +1 / Conocimientos +1 / Carisma +1 / Sentidos +2

Görns

Idioma natal

Los Görn suelen aprender el idioma Orlen desde su infancia.

Arquetipos restringidos: pueden desempeñar cualquier arquetipo disponible

Habilidad racial
Bendición de mara: cada vez que un görn use la habilidad resistir magia tendrá un +3 al resultado de la tirada. 

Ajuste a la puntuación de características

Fuerza +3 / Aguante +3 / Agilidad -2 /  Reflejos +1 / Destreza +2 / Inteligencia +1 / Conocimientos +2 / Carisma - / Sentidos +1

Gnomo

Idioma natal

Los gnomos aprenden el idioma de los bosques, el Silvano. Sin embargo, los que han crecido en un ambiente urbano conocen el Halliano. 

Arquetipos restringidos: no pueden desempeñar los arquetipos mercenario ni policía federal.

Habilidad racial
Manos largas: los gnomos obtienen un +2 en todas las tiradas que impliquen robar

Ajuste a la puntuación de características

Fuerza -3 / Aguante -3 / Agilidad +4 /  Reflejos +4 / Destreza +4 / Inteligencia - / Conocimientos - / Carisma +1 / Sentidos +2

Yuritas

Idioma natal

Los Yuritas son conocidos por la gran cantidad de idiomas que conocen, hablan y escriben. Aunque su idioma natal acostumbra ser el idioma reconocido como "La lengua del desierto" el Retano. Algunas tribus nomadas menos relacionadas con la civilización hablan también el Jaar.

Arquetipos restringidos: pueden desempeñar cualquier arquetipo disponible

Habilidad racial
Instinto de supervivencia: cuando un yurita tenga que realizar una tirada relacionada con la característica aguante obtendrá un +2 al resultado de la tirada.

Ajuste a la puntuación de características

Fuerza +1 / Aguante +2 / Agilidad +2 /  Reflejos +2 / Destreza +2 / Inteligencia +1 / Conocimientos +1 / Carisma - / Sentidos +2

Orcos

Idioma natal

El Halliano suele ser un idioma natal entre los orcos, aunque buena parte de ellos también conoce de forma especial (cada orco tiene sus propia palabras y acentos) el Jaar. 

Arquetipos restringidos: los orcos no pueden desempeñar los arquetipos policía federal ni justiciero.

Habilidad racial
Aguante de Bannzhak: al contrario que el resto de razas, un orco solo tendrá que realizar tiradas de aguante cuando le hagan un daño igual o superior al 75% de los puntos de vitalidad que tenga en ese momento. 

Ajuste a la puntuación de características

Fuerza +2 / Aguante +3 / Agilidad +2 /  Reflejos +1 / Destreza -2 / Inteligencia -3 / Conocimientos -1 / Carisma -3 / Sentidos -

Warguianos

Idioma natal

La mayoría de los warguianos conocen y hablan perfectamente el Halliano

Arquetipos restringidos: pueden desempeñar cualquier arquetipo disponible

Habilidad racial
Desatar a la bestia: siempre que un warguiano se trasforme, su fuerza y vitalidad actual se verán multiplicadas por 1,5 hasta que regrese a su forma humana.

Armas de los warguianos
Garras y dientes: fuerza *1.5 + 1d20 +15 (no pueden usar armas mientras estén transformados)

Ajuste a la puntuación de características

Fuerza +4 / Aguante +4 / Agilidad +5 /  Reflejos +1 / Destreza +1 / Inteligencia +1 / Conocimientos - / Carisma -2 / Sentidos +3

Garlakianos

Idioma natal

La mayoría de los warguianos conocen y hablan perfectamente el Halliano

Arquetipos restringidos: pueden desempeñar cualquier arquetipo disponible

Habilidad racial
Desatar a la bestia: siempre que un warguiano se trasforme, su fuerza y vitalidad actual se verán multiplicadas por 1,5 hasta que regrese a su forma humana.

Armas de los warguianos
Garras y dientes: fuerza *1.5 + 1d20 +20 (no pueden usar armas mientras estén transformados)

Ajuste a la puntuación de características

Fuerza +5 / Aguante +4 / Agilidad +2 /  Reflejos +1 / Destreza +1 / Inteligencia - / Conocimientos - / Carisma -3 / Sentidos +1

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10/06/2015, 11:40
Director

ARQUETIPOS

Los arquetipos son conceptos de profesión que definen las habilidades iniciales en las que nuestro personaje tiene una cierta aptitud y que nos permitirán optar, si así lo decidimos, a determinadas habilidades especiales propias del arquetipo.

ARQUETIPO HABILIDADES DINERO
Asesinos Sigilo, inutilizar mecanismo, esconderse, rastrear,
y disparar armas de fuego o combate con armas de contacto o combate sin armas
1d4x100
Cazadores de recompensa Sigilo, investigar, rastrear, supervivencia, y disparar armas de fuego o combate con armas de contacto  1d4x100
Cazadores de tesoros Cartografía, historia (clásica), investigar, supervivencia, y y disparar armas de fuego o combate con armas de contacto  2d100+600
Forajidos Emboscar, esconderse, inutilizar mecanismo, robar y disparar armas de fuego 2d100
Hechiceros del gremio Lectoescritura, historia (antigua), aprender conjuros, investigar y supervivencia 1d100
Ingenieros Artesanía, lectoescritura, informática, mecánica y reparar 2d100
Justicieros Alerta, Valor, rastrear, emboscar y disparar armas de fuego o combate con armas de contacto  2d100
Mecánicos aeronautas  Lectoescritura, informática, mecánica (requiere especificar especialidad), reparar y pilotar (vehículos aéreos) 2d100
Mercenarios Alerta, armamento, valor, primeros auxilios, y disparar armas de fuego o combate con armas de contacto  1d4x100
Miembros de la mafia Aleta, liderazgo, intimidar, valor y disparar armas de fuego 1d4x100
Piratas del aire Mentir, pilotar (aeronave), reparar, robar y disparar armas de fuego 1d4x200
Policía federal Alerta, liderazgo, valor, combate con armas de contacto y disparar armas de fuego 1d4x100
Rhiders Pilotar (aeronaves), orientación, reparar, disparar armas de vehículos y maniobras de evasión 1d4+x100

 

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10/06/2015, 11:53
Director

FICHA DE PERSONAJE

Nombre:
Raza:
Arquetipo:
Puntos de experiencia:
Dados express:

Características

Fuerza x
Aguante x
Agilidad x
Reflejos x
Destreza x
Inteligencia x
Conocimiento x
Carisma x
Sentidos x

Movimiento
Vitalidad

Habilidades

HABILIDADES  Pt  MV MHC
Actuar (car)      
Alerta (sen)      
Aprender (int)      
Armamento (cnc)      
Artesanía (des)      
Bestiario (cnc)      
Buscar (int)      
Cabuyería (des)      
Cartografía (cnc)      
Diplomacia (car)      
Emboscar (int)      
Equilibrio (agi)      
Esconderse (int)      
Fuerza aplicada (fue)      
Historia (cnc)      
Informática (cnc)      
Intimidar (car)      
Inutilizar mecanismo (int)      
Investigar (int)      
Juego (int)      
Lectoescritura (cnc)      
Liderazgo (car)      
Mecánica (cnc)      
Medicina (cnc)      
Memorizar (int)      
Mentir (car)      
Montar (agi)      
Música (cnc)      
Nadar (des)      
Navegación (cnc)      
Observar (sen)      
Olfatear (sen)      
Orientación (sen)      
Percepción (sen)      
Persuadir (car)      
Pilotar (fm)      
Primeros auxilios (cnc)      
Rastrear (sen)      
Reparar (int)      
Resistencia al veneno (agu)      
Resistencia al alcohol (agu)      
Resistencia al dolor (agu)      
Robar (des)      
Saltar (agi)      
Seducir (car)      
Sigilo (agi)      
Supervivencia (cnc)      
Tato con animales (car)      
Trepar (Fue)      
Valor (x2)      

Habilidades

HABILIDADES 

Pt MV MHC
Aprender conjuros (int)      
Olvidar conjuros (int)      

Armas cuerpo a cuerpo

Arma Tipo Uso Daño Ocu P.P
           

Armas a distancia

Arma Alcance Munición Cap.M. Uso Daño Ocu P.P
               

Especialista

Tipo de arma o habilidad

Blindaje

 

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15/06/2015, 12:30
Director

Bueno, vamos a ir poco a poco creando tu personaje.

La raza y el arquetipo ya lo tienes elegido (warguiano cazador de tesoros) XD. Comienza ahora a tirar los dados para la características y a partir de ahí te voy comentando. 

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15/06/2015, 12:34
Director

Bueno, vamos a ir poco a poco creando tu personaje.

Veo que el arquetipo lo tienes elegido -pirata del aire. Te faltaría la raza. Tras esto, comienza luego a tirar los dados para la características y a partir de ahí te voy comentando. 

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15/06/2015, 12:35
Director

Bueno, vamos a ir poco a poco creando tu personaje.

La raza y el arquetipo ya lo tienes elegido (ghobbs, rhider) XD. Comienza ahora a tirar los dados para la características y a partir de ahí te voy comentando. 

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15/06/2015, 12:36
Director

Bueno, vayamos poco a poco y por partes.

Veo en tu foto que te has puesto un orco así que entiendo que vas a ser esa raza. Ten en cuenta eso si, que los orcos no son muy buen visto en los estados de vapor -son los enemigos aférrimos de buena parte de Ansalance- así que no creas que te van a tratar muy bien que digamos en según que sitios XD.

A esta raza lo que le pega sobretodo es algo que pegue mucho y bien (asesino, mercenario, forajido...) pero vamos, que elije lo que creas conveniente XD

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15/06/2015, 14:01
Alice "Storm" Smith
Sólo para el director

Hola bueno raza "humanos" iba a elegir warguianos pero como belga lo será para no tener dos iguales. Si, será un pirata del aire. ^^
VALORES:
-Tirada 1 = 4
-Tirada 2= 19
-Tirada 3 = 10
-Tirada 4 = 10
-Tirada 5 = 14
-Tirada 6 = 6
- Tirada 7 = 14
- Tirada 8 = 19
- Tirada 9 = 10
- Tirada 10 = 14
Bueno ahora de las 10 tiradas con sus totales mas altos sumados en cada uno, descarto la tirada 1 y reparto el resto no?. ^^

- Tiradas (12)

Notas de juego

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15/06/2015, 15:56
Director

Eso es. Cuando vayas a hacer el reparto acuerdate de sumar los bonificadores de tu raza. 

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15/06/2015, 17:46
August Rayner
Sólo para el director

a llorar se ha dicho

17-9-14-10-13-9-16-10-12-16. Descarto un 9

Malditos dados XD. Y no te reias del concepto ¬¬. 

Antes de repartir, me ayudaria saber mas sobre los warguianos y los cazadores. Los elegi basicamente tirando dados para ver que onda y me gusto lo que salio, pero tengo 0 idea. Necesito tener el trasfondo en mente para saber donde tirar los puntos.

- Tiradas (10)
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15/06/2015, 19:14
Director

 Cuando llegue a casa te explico un poco mas el trasfondo de ambas cosas. 

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15/06/2015, 20:22
Director

Los cambiantes fueron creados a partir de investigaciones científicas de una oscura orden de Rudolph Von Thierr, formada por bendecanos Luna Negra. Primero crearon seres mutados, aberraciones sin mente, y con el tiempo lograron crear seres capaces de transformarse y volver a su estado natural. Seres que habían sido mezclados genéticamente con otros, logrando así que algunos especímenes fueran capaces de cambiar de forma. Estos experimentos antiguos fueron un desastre total y las creaciones se extendieron y filtraron por las sociedades de todo el mundo. Hoy en día solo han sobrevivido dos especies, los warguianos y los garlakianos. 

Son seres esquivos con vidas paralela, debido a sus necesidades e instintos que comparten con la bestia interior. En muchos casos sus familias suelen abandonarlos cuando son recién nacidos a cuando alcanzan la edad de tres años, que es cuando generalmente se desvela su verdadera naturaleza. Eso provoca que los cambiantes no sean bien recibidos en muchas ciudades de Ansalance. 

Por otro lado, las disputas entre garlakianos y warguianos siguen estando vigentes desde los primeros tiempos, aunque no se sabe el motivo de ese odio generacional. En cualquier caso, ambos sienten rechazo o aversión hacia el otro. 

Hoy en día los cambiantes no están perseguidos ni vilipendiados como antaño, pero aún así se les teme allá donde van.

En cuanto a los cazadores de tesoro: estos se dedican principalmente a encontrar los tesoros de antiguos imperios o ciudades y civilizaciones de la era antigua. Son aventureros excepcionales, que se mueven por todo el mundo en busca de leyendas que puedan revelar secretos antiguos. Normalmente pasan buena parte de su vida estudiando textos antiguos, visitando bibliotecas y adquiriendo nuevas tecnologías que les faciliten el trabajo. La gran mayoría son arqueólogos de profesión, que escogen esta práctica furtiva como medio de vida. 

Notas de juego

No se si con esto te vale.

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15/06/2015, 20:49
August Rayner
Sólo para el director

Me sirve, me sirve. 

Creo que trabajare el concepto de un niño cambiaformas abandonado por sus padres verdaderos y recogido por un respetable medico. Este sentia interes por estudiar la fisiologia y desarrollo de los mismos. Asi que en principio recogio al niño como un experimento, para con el tiempo llego aceptarlo cual pupilo.

Este chico crecio sintiendo una gran angustia y curiosidad por sus origenes. No sus padres, sino los experimentos antiguos de donde viene su herencia, lo que le hacia ser tan diferente. Estudio gracias al patrocinio de su tutor, una generosidad que busco retribuir en la adultez. Combinando conocimientos en medicina e historia antigua comenzo a investigar junto a el sobre los cambiaformas, pero al tiempo tuvo que apartarse. La familia del doctor, sus verdaderos hijos sobre todo, no sentian ningun cariño por August. Pasaba mas tiempo con su padre que ellos y era visible el lazo de amistad que los unia. En cuanto fue mayor de edad, lo forzaron a abandonar la casa y ganarse la vida por su cuenta.

Asi, para continuar su investigacion y sustentarse, se dedico a la caza de tesoros. En ese ambiente podia hacer ambos, explorar pistas, lugares, e ir vendiendo piezas menores que sustrajera para costear sus gastos. Respecto a esto ultimo, probablemente trabajemos algo en conjunto con Suu, que quiere hacerse un pj contrabandista, asi que estableceriamos una relacion si te parece bien. Puede haber sexo involucrado, pero sobre todo negocios XD

Nota: Su objetivo personal es muy intimo: no solo descubrir todo sobre los experimentos, sino ver si encuentra una forma de revertirlos. Ser permanentemente humano, y por ende ya no sentir los impulsos de la bestia interna. De ahi que normalmente trata de llevar la apariencia y dignidad que copiara de su mentor, distanciarse lo mas posible de la imagen brutal que proyectan. Solo en casos de extrema necesidad o estress se dejaria caer a tomar la forma hibrida, y seguramente luego se sentiria avergonzado de eso.


Hay que trabajarlo y pulirlo pero la idea general es esa. ¿Estas de acuerdo?

Cargando editor
15/06/2015, 22:38
Arrah Bickersdyke
Sólo para el director

Sería casi perfecto si no fuese por esos malditos 1 xD

- Tiradas (10)
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15/06/2015, 23:48
Director

Me parece perfecto!!

Notas de juego

Cargando editor
15/06/2015, 23:49
Director

Ok a las tiradas. Recuerda que de las 10 debes descartar una. Alguna idea de raza y arquetipo?

Notas de juego

Cargando editor
16/06/2015, 14:05
Arrah Bickersdyke
Sólo para el director

Me descarto del 11 que es el más bajo

Raza Ghoobs y arquetipo Rhaider

Cargando editor
16/06/2015, 16:52
Tom
Sólo para el director

Notas de juego

¿Sería posible tirar de ficha hecha? Siempre he preferido jugar con una ficha ya hecha que hacerla desde cero, sobre todo en rol por web. Me gusta la parte de creación de personaje, historia y demás, pero los números me preocupan mucho menos.

Un orco puede dar muchísimo juego, jeje.