Partida Rol por web

Las cronicas de Morcar.

El laberinto de Melar.

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02/12/2010, 14:45
Director

Aenur, la espada del crepusculo, el maestro de la espada... si se forjo esa leyenda, fue por algo, no? El elfo seguia combatiendo, evitando todos y cada uno de los golpes de sus rivales...

Arramus, hizo un esfuerzo y se levanto, seguia notando el veneno en su cuerpo, como recorria sus venas, como le ardia la piel, pero de momento era capaz de controlarlo, era capaz de sobreponerse a su daño. Lamentablemente, el veneno le nublo la vision y fue incapaz de descubrir si habian o no tesoros en la sala.
Agamenon, se situo junto a el, y observando la sala, vio como no habian mas trampas, pudo respirar aliviado.

Durgin y Jandrus, se reunian en el pasillo. El enano miro por debajo de la puerta, pero no vio nada, parecia una sala vacia, con una puerta en un lateral.

Urgin trato de desactivar la trampa, pero esta se activo al ser tocada por el enano y de un salto hacia atras, evito caer en el foso que se abrio frente a la entrada. No le quedaba otra, rodearlo o saltarlo...

- Tiradas (4)

Tirada: 2d6
Motivo: ataque zombie (Aenur)
Dificultad: 5+
Resultados: 6, 2
Exitos: 1

Tirada: 2d6
Motivo: ataque esqueleto (Aenur)
Dificultad: 5+
Resultados: 2, 4
Exitos: 0

Tirada: 2d6
Motivo: defensa Aenur (Zombie)
Dificultad: 4+
Resultados: 6, 4
Exitos: 2

Tirada: 1d6
Motivo: veneno Arramus
Resultado: 4

Notas de juego

ENVENENAR - si una criatura sufre enevenamiento, debe de tirar 1d6 al principio de turno
1-2 pierde un punto de cuerpo y el veneno continua haciendo efecto.
3 -  Pierde un punto de cuerpo, pero se desvanece el efecto.
5-4 no sufre daño, pero el veneno continua.
6 -  El veneno se va, sin hacer daño alguno.

...........

TRAMPAS - encontrar una trampa, requiere un exito de 4+ en una tirada y requiere una accion. Ademas, no pueden haber monstruos presentes. Un aventurero solo puede buscar trampas una sola vez. El radio de encontrar trampas se extiende a toda una seccion de pasillo o a una habitacion completa.
Para desactivarla, requiere una tirada exitosa de 4+ o se disparara.
(Me equivoque con la regla, no pierdes cuerpo, ya que el fallo fue mio xD)

...........

TRAMPA-FOSO - Saltar un foso requiere una tirada de 4+ o se caera dentro perdiendo 1 de cuerpo, no se puede saltar mas de una casilla de foso, salvo que seas el elfo.

..............

Perdon por el retraso, anoche me fallaba la dichosa conexion.

NUEVO TURNO

 

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02/12/2010, 18:08
Arramus

Arramus notaba el veneno aún dentro de su cuerpo pero lo ignoró y se adentró en la siguiente habitacion.

Estoy bien, estoy bien...

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02/12/2010, 20:31
Aenur

Los ancestros de mi estirpe guiaban mi arma, en la siguiente vuelta mi arma derriba a un enemigo más dejándome con uno solo. Pero ni siquiera una sonrisa aparece en mi rostro pues el combate aún no había acabado y si sobrevivía debería aun buscar a sus compañeros y limpiar este terrible laberinto.  

- Tiradas (2)

Tirada: 2d6
Motivo: ataque esqueleto
Dificultad: 4+
Resultados: 2, 5
Exitos: 1

Tirada: 2d6
Motivo: defensa esqueleto
Dificultad: 5+
Resultados: 1, 2
Exitos: 0

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02/12/2010, 22:31
Jandrus

¡Qué susceptibles son los enanos!

- El tiempo apremia de veras, amigo Durgin; el elfo puede estar en serio peligro.

Atravieso la sala donde está Arramus y entro en la siguiente, a ver si hay allí algún camino que nos conduzca al centro de este tétrico laberinto.

Notas de juego

Por aprovechar el turno, si en la sala no hay monstruos, busco puertas secretas.

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03/12/2010, 06:36
Durgin Kurganson

Durgin abrió la puerta y vio a sus compañeros explorando la habitación contigua.

- Esto ya está vigilado, buscaré otra zona aún por explorar.

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04/12/2010, 09:03
Ungrim Karak

Ungrim se había librado de la trampa por los pelos, pero por desgracia, ahora había un agujero entre el y la puerta por la que había venido, y con sus cortas piernas, un enano tendría muchos problemas para saltarlo, así que observó la sala en busca de caminos alternativos.

A su izquierda había una puerta, pero que llevaba de vuelta al pasillo por donde había venido, pero aparte de eso, la sala parecía estar totalmente vacía.

Ungrim se dirigió a lo que parecia la unica salida de la sala, pero por el camino fue tanteando la pared en busca de puertas secretas.

Notas de juego

Lo siento, ayer estuve liadísimo y no tuve ni un minuto para postear

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05/12/2010, 21:53
Agamenón

Arramus parecía estar un poco molesto por la trampa en la que había caído. Parecía que el veneno hacia mella en él, pero se sobreponía con fuerza y garra.

Continuo junto a él, nos adentramos en la siguiente habitación buscando pistas que nos hagan avanzar en nuestra misión.

Notas de juego

Si la sala está vacía busco puertas secretas.

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05/12/2010, 23:50
Director

Todo el equipo andaba perdido, dando vueltas por el laberinto. Jandrus llego al final de la sala, para descubrir que no habian mas camino a seguir, al igual que Agamenon, que no encontro nada oculto en aquella sala. Ungrim, sin embargo si que encontro algo, un acceso, un paso nuevo por donde seguir, llevaria a algun lugar?

- Tiradas (2)

Tirada: 2d6
Motivo: ataque zombie (Aenur)
Dificultad: 5+
Resultados: 4, 6
Exitos: 1

Tirada: 2d6
Motivo: Defensa Aenur (zombie)
Dificultad: 4+
Resultados: 5, 2
Exitos: 1

Notas de juego

NUEVO TURNO.

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06/12/2010, 01:38
Arramus

Arramus sonrió al ver al otro lado de la puerta a su viejo amigo, el mago, intacto. Pero cuando fue a saludarlo un fuerte espasmo se hizo con él y lo dobló hacia el suelo. Una tos tan fuerte como ninguna que había visto se apoderó de él y tuvo que cerrar lo ojos mientras tosía. Al abrirlos, gotas de sangre manchaban el suelo y su boca. El veneno seguía actuando, no había tiempo que perder.

El sacerdote se hace el valiente y se pone derecho una vez más.

Parece que por aqui no se llega a ninguna parte. Vayamos con Ungrim.

Dicho esto salio al pasillo para evitar la trampa de la puerta del enano.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d6
Motivo: veneno
Resultado: 1

Tirada: 1d20
Motivo: tesoro
Resultado: 8

Notas de juego

ENVENENAR - si una criatura sufre enevenamiento, debe de tirar 1d6 al principio de turno
1-2 pierde un punto de cuerpo y el veneno continua haciendo efecto.
3 -  Pierde un punto de cuerpo, pero se desvanece el efecto.
5-4 no sufre daño, pero el veneno continua.
6 -  El veneno se va, sin hacer daño alguno.

Busco tesoros y salgo de la habitacion

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06/12/2010, 03:10
Aenur

Con un solo oponente y viendo cerca la victoria me tiro a fondo a por él tras haber rechazado su ataque  decapitándolo.

 

 Exhausto tras el terrible combate me dejo caer en el suelo, para recobrar el aliento y rezar a los ancestros y a los dioses por la victoria concedida, para posteriormente echar un vistazo a la habitación donde me hallo.

- Tiradas (2)

Tirada: 2d6
Motivo: ataque al zombi
Dificultad: 4+
Resultados: 1, 4
Exitos: 1

Tirada: 3d6
Motivo: defensa del zombi
Dificultad: 5+
Resultados: 3, 2, 2
Exitos: 0

Notas de juego

Master me puedes decir que hay en la habitación?

(un monton de cadaveres? xD)

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06/12/2010, 09:52
Durgin Kurganson

Durgin continua corriendo para intentar dar con Melar y con el compañero del que hace rato que nadie sabe nada.

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06/12/2010, 11:09
Ungrim Karak

Mientras tanteaba la pared de camino a la puerta, Ungrim vio lo que pareciá una piedra suelta. La observó un poco más de cerca, y tras cerciorarse de que no ocultaba ninguna trampa, la empujó con suavidad.

Un crujido a su espalda le hizo darse la vuelta para ver como una sección de la pared giraba, descubriendo una puerta hacia otra habitación.

Antes de atravesarla para investigar avisó a sus compañeros con un grito

- Arramus, acabo de encontrar una puerta secreta, creo que por fin nos estamos acercando!!

La trampa en la que casi cae le había vuelto precavido, asi que avanzó con cuidado de no accionar ninguna nueva trampa.

Notas de juego

Avanzo a la nueva sala y busco trampas.

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06/12/2010, 13:25
Agamenón

Arramus cada vez me preocupaba más, el veneno no paraba de afectarle.

Cuando Ungrim nos grita que ha conseguido acceder a otra sala vuelvo sobre mis pasos y me decido a seguirle, pero el foso que hay en la puerta me echa para atrás, no me veo con fuerzas para saltarlo, así que salgo por la otra puerta por la que veo pasar a Durgin.

Hombre Durgin, ¿cómo lo llevas?

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06/12/2010, 15:35
Jandrus

Decepcionado por haber llegado a un callejon sin salida, vuelvo sobre mis pasos, atravieso una estancia y llego a otra, con un peligroso foso delante de una puerta. Supongo que ya habrán registrado la habitación, pero, por si acaso, la reviso rápidamente en busca de algo de valor.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: Buscar tesoros
Resultado: 10

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06/12/2010, 19:34
Aenur
Sólo para el director

era por confir mar , dos tronos una estantería y una chimena?

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07/12/2010, 01:47
Director

Umgrim habia cruzado el pasadizo que daba acceso a la nueva sala. Esta volvia a ser una sala vacia, donde no habian nada de valor. A su izquierda dos puertas abrian nuevos senderos. Una parecia una puerta mas, envejecida y roida por el tiempo y la otra, la que estaba pegada a la esquina sur, era una puerta mas lujosa, con elaborados grabados runicos.
Ungrim, no era tonto y no pensaba caer dos veces en la misma trampa y nunca mejor dicho, ya que ante la puerta sencilla, habia una baldosa mas elevada de lo normal. Se agacho para asegurarse y si, era una trampa, un mecanismo que accionaria la trampa de la puerta si alguien la pisaba torpemente.

El resto seguian las voces del matador.

Aenur, habia terminado con todos los enemigos que tenia delante. Habia salido victorioso de la escaramuza. Siendo un vencedor agotado por el combate, paro a descansar un poco. No demasiado tiempo, por que no se fiaba demasiado de los muertos. Un muerto se puede volver a reanimar.
Dedico unos momentos para buscar por encima de la sala, pero de momento no parecia encontrar nada (en el siguiente turno, cuando busque tesoros, puede que si xD)

Notas de juego

No encontrais nada.
Aenur, si, eso es lo que hay ;)

NUEVO TURNO.

 

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07/12/2010, 08:39
Ungrim Karak

Al ver que una de las puertas tenía otra trampa, Ungrim optó por no correr riesgos y atravesó la otra puerta, confiando en que fuese segura.

Notas de juego

Salgo de la habitacion por la puerta que no tiene trampa. No estoy seguro de que en el mapa haya elegido la correcta.

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07/12/2010, 08:59
Arramus

Tras avanzar unos cuantos pasos mas entre dolores, de repente, la opresión cesa, Arramus puede volver a respirar con normalidad.  Coge una gran bocanada y se yergue en toda su impresionante estatura.

Por fin! Parece que los efectos se han desvanecido. Vuelvo a estar al 100%

- Tiradas (1)

Tirada: 1d6
Motivo: veneno
Resultado: 6

Notas de juego

ENVENENAR - si una criatura sufre enevenamiento, debe de tirar 1d6 al principio de turno
1-2 pierde un punto de cuerpo y el veneno continua haciendo efecto.
3 -  Pierde un punto de cuerpo, pero se desvanece el efecto.
5-4 no sufre daño, pero el veneno continua.
6 -  El veneno se va, sin hacer daño alguno.

 

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07/12/2010, 09:22
Jandrus

La puerta con un foso delante parece un atajo, así que me decido a saltarlo. No parecía difícil, pero la vista me ha engañado y caigo como un sapo dentro de la trampa. Menos mal que no me ha visto nadie.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d6
Motivo: saltar foso
Dificultad: 4+
Resultado: 1 (Fracaso)

Notas de juego

Pierdo 1 de cuerpo :(

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07/12/2010, 11:18
Durgin Kurganson

- ¡Quizá por esa puerta encontremos algo!

Y a grandes zancadas, el enano se aproximó al máximo a la puerta, que abrió para descubrir qué había detrás.

Notas de juego

Pues eso, el mivimoento no me permite entrar, pero abro la puerta.