Partida Rol por web

Las cronicas de Morcar.

Respetando el codigo.

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30/08/2010, 20:38
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Las reglas del juego.

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30/08/2010, 20:44
Director

La mecanica mas o menos la conoceis todos, como muchos juegos, al jugarse por web tiene una pequeña contra y es que vosotros haceis el turno sin estar yo presente, por eso el juego sufre algunos pequeños cambios. Los añado junto a las reglas normales, para posibles consultas.

MOVIMIENTO.

Cada aventurero cuenta con un valor de movimiento, que determina cuantas casillas puede mover por turno. (Esto fue cambiado para evitar los turnos donde al barbaro le saliera un 12 antes de entrar y evitar acciones ilogicas como un enano moviendo diez casillas y un elfo 2, mientras los dos corren) 

El movimiento de un heroe no puede realizarse de las siguientes maneras:
- Moviendo en diagonal
- Pasar por encima de otro
- Terminar encima de otro.
- Atravesar muros (esta es obvia, pero por si acaso xD)

TRAMPAS- cuando un aventurero cruce una casilla con trampa, no la disparara, solo se activara si finaliza en el mismo lugar que la casilla.

CRUZAR UN PASILLO - Como los pasillos los cruzareis antes de que pueda hacer el turno, los monstruos que aparecen en los pasillos, saldran desde las puertas, llegaran desde los bordes... apareceran en algun lado, pero usando la logica, para que no caigan del cielo.

COMBATE.

El combate es sencillo, se tiran tantos d6 como indique el atribubo + equipo y se hace tanto daño como exitos obtenidos, luego el contrincante tira tantos dados de defensa`+ equipo y resta al daño los exitos obtenidos.

MUERTE - Si un monstruo llega a 0 muere, si un aventurero llega a 0 muere, si un aventurero esta en la linea de vision de otro aventurero, este puede cargar con el y tratar de resucitarle, mientras cargue con el su ataque y defensa se reducen en 1 y su movimiento se reduce a la mitad (redondeando hacia arriba) si no esta en la linea de vision de ningun aventurero, no solo perdera su equipo, si no que el jugador quedara fuera de campaña.

ATURDIR - Algunas armas, tienen la regla de aturdir, esto quiere decir, que con un resultado de 1 suma un punto de daño extra de aturdimiento, cuando el defensor tira para defenderse, primero anula el daño mortal y despues el aturdidor, si no consigue reducir todo el daño de aturdimiento, pierde el siguiente turno.

ENVENENAR - si una criatura sufre enevenamiento, debe de tirar 1d6 al principio de turno
1-2 pierde un punto de cuerpo y el veneno continua haciendo efecto.
3 -  Pierde un punto de cuerpo, pero se desvanece el efecto.
5-4 no sufre daño, pero el veneno continua.
6 -  El veneno se va, sin hacer daño alguno.

ATAQUE DOBLE - esto quiere decir que dispone de dos ataques, para resolver por separado, ya si es contra la misma u otra criatura, depende del objeto, hechizo...

SIN ARMAS - cuando se combate sin armas, solo contara con 1 dado de ataque.

el maximo de dados de ataque o defensa es de 12.

MAGIA

Las listas de magia, se reparten de la siguiente manera, primero el mago escoge una lista, luego el resto de jugadores y despues el mago escoge dos mas.
El clerigo y otros personajes, tienen sus propias listas. Como todo el material esta perfectamente detallado en Heroquest.es no voy a convertir todas las listas inmediatamente, escoger las listas y las añadire en una escena aparte, junto al equipo, tesoros...

SHOCK - si un aventurero ve reducido sus puntos de mente a 0 estara en estado de shock, movera la mitad, atacara con 1d6 y defendera con un max. de 2d6.

RUNAS - En caso de que alguien quiera un druida, explicare su sistema aqui xD.
PERGAMINOS - solo usables por personajes con capacidad de usar magia.

BUSQUEDA

TRAMPAS - encontrar una trampa, requiere un exito de 4+ en una tirada y requiere una accionAdemas, no pueden haber monstruos presentes. Un aventurero solo puede buscar trampas una sola vez. El radio de encontrar trampas se extiende a toda una seccion de pasillo o a una habitacion completa.
Para desactivarla, requiere una tirada exitosa de 4+ o se disparara.

PUERTAS SECRETAS - salvo que sea imprescindible para el reto, las puertas secretas son identicas a las trampas, pero se requiere de un resultado de 5+

TESOROS - se buscan de la manera normal y si se buscan habiendo trampas y no se han encontrado, se activaran en respuesta. Solo se puede buscar una vez por tesoro en cada sala con mobiliario.
Para saber que tesoro te ha tocado tira 1d20, en caso de haber un tesoro asignado, ignorare la tirada y le recompensare con el que indique el reto.

Un aventurero solo puede buscar si no hay monstruos en la sala o pasillo. 

EXPERIENCIA

Cuando un Héroe consiga terminar con éxito un reto de Campaña, podrá anotar en su Ficha Blanca de Personaje, este reto, marcando en la parte de Experiencia una casilla. Cuando complete 5 retos, pasará automáticamente de nivel. Los Héroes comienzan siendo "personajes" de Nivel 1.
Cuando un Héroe pasa de nivel, este obtendrá un punto con el que aumentará sus Puntos de Cuerpo o de Mente. Este incremento será automático. Los personajes "mágicos" (Mago, Elfo, Clérigo...) aumentan 1 Punto de Mente al subir a un nivel par y 1 Punto de Cuerpo al subir a un nivel impar. Los héroes "no mágicos" (Bárbaro, Enano, Guerrero, Asesina...) aumentan 1 Punto de Cuerpo al subir a un nivel par y 1 Punto de Mente al subir a un nivel impar.
 

VENDER / COMPRAR - algunas piezas de tesoro y el equipo puede ser vendido y/o comprado entre reto y reto. Cada objeto tiene un valor de compra/venta que estara en una tabla en otra escena.

CAMPEON DEL IMPERIO - Si terminas toda la campaña con exito, te nombraran Campeon y ganaras 1.000 oro.
 

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31/08/2010, 14:41
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TURNO DE JUEGO.

Los aventureros teneis todo el dia para planificar las acciones y llevarlas a cabo. Un aventurero NO puede interrumpir su turno. Los aventureros no tienen un orden de juego, esto queda en manos de los jugadores. Las acciones se resumen a moverse y accion, accion y moverse.

Las acciones son:

Atacar, lanzar conjuro, cambiar de arma, cambiar armadura, abrir puerta, tomar pocion, buscar puerta, trampa o tesoro.

No se pueden realizar mas de una accion (salvo que puedas atacar dos veces en combate)

De lunes a viernes, cada dia habra un nuevo turno. Vuestro turno termina a las 00:00 y vuelve a abrirse cuando yo de el paso. Todos los turnos que lleguen tras ese tiempo (y no se me avisara antes) seran nulos.

Cuando llegue mi turno, apareceran los monstruos, moveran y atacaran los montruos que ya estaban, se buscaran trampas, puertas secretas y tesoros (siempre en ese orden)

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01/09/2010, 01:00
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EH! HAS OIDO ESO? (nueva regla añadida)

Cuando un aventurero termine junto a una puerta pero no la abra, podra tirar para escuchar si hay algo en el interior. Con un resultado de 4+ en 1d6 podra echar una ojeada sin ser descubierto, si se obtiene exito, en el turno de los monstruos se colocara todo el mobiliario, las puertas y los montruos (aunque no podran actuar) ademas en el siguiente turno, abrir esa puerta no gastara la  accion y el aventurero que escucho tambien podra atacar.

En su contra, los monstruos tambien podran hacer esa tirada en su turno, pero a dificultad de 5+ y en caso de que escuchen ruido podran hacer accion y abrir esa puerta tampoco les costara la accion.

Notas de juego

Esta regla sustituye a la de tablero descubierto, por que no cai, en que por mas que les de llaves a los monstruos, si sabeis donde estan las puertas, como vais a saber cuales estan cerradas y cuales abiertas? y si las hago distintas, ya sabeis por cuales podeis pasar y por cuales no, con lo cual la fase exploratoria, se reducia a nada igualmente.