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LAS GEMAS DE GOLDRIN [DM05/20]

Sistema

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24/04/2020, 20:51
Narrador

Tiradas

Se tiran 2 dados de 6 caras y se le suma el Atributo correspondiente. Luego se compara con una dificultad establecida.

Dados (2d6) + Atributo

VS dificultad :

5 Fácil | 10 Normal | 15 Difícil

Para tener éxito en la acción se debe igualar o superar esta dificultad. La dificultad por defecto es 10.

 

Críticos y Pifias:

Un Crítico es un resultado de 20 o más, y significa que algo que sale MUY BIEN.

Una Pifia es un resultado de manos de 5, y significa que algo sale MUY MAL.

 

Tiradas enfrentadas:

Gana el jugador que obtenga el resultado más alto.

Clases

Dependiendo de la Clase (oficio, especialidad) el personaje hace mejor algunas cosas:

Caballero [Fuerza y Resistencia]: +5 Salud. +2 Pegar. 

Cazador [Destreza y Agudeza]: Puede Pegar con Des en vez de con Fue. +2 Disparar. No puede llevar armaduras pesadas.

Conjurador [Carisma e Inteligencia]: Puede lanzar conjuros. +2 Conjurar. No puede llevar armaduras.

Atributos

Son los valores innatos del personaje. Lo capaz que es en según qué aspecto:

Destreza: equilibrio, disparar, esquivar...

Fuerza: golpear, cargar, pelear...

Resistencia: robustez, a golpes, a venenos...

Agudeza: escuchar, observar, descubrir...

Carisma: hablar, negociar, convencer...

Inteligencia: idear, sanar, inventar...

 

Valores especiales

Además de los Atributos, los personajes se definen con otros valores derivados de los primeros:

Salud [Fue+Res]: heridas que puede soportar antes de morir.

Carga máxima [2xRes]: carga máxima que puede llevar el personaje.

Movimiento [5+Carga máxima-Carga actual]: los metros que puede moverse en un asalto y los kilómetros que puede caminar en un día.

Defensa [5+Des+Agu]: capacidad para evitar un golpe cuando le pegan.

Absorción [según armadura equipada]: puntos de daño que absorbe la armadura y que no le hieren.

Poder [5+Car+Int]: capacidad para resistir los efectos de un conjuro. También es la dificultad para conjurar con éxito.

 

Combate

Pegar (ej: espada, cuchillo, hacha): Tirada de Fue VS Defensa

Disparar (ej: arco, honda, daga): Tirada de Des VS Mitad de la distancia en metros + modificadores

Conjurar (ej: conjuros, bastón): Tirada de Int VS Poder

Daño: si la tirada anterior ha tenido éxito, se hará la tirada de daño del arma, si la tirada de Daño es el máximo del dado se puede volver a tirar, acumulándose. Se resta la Absorción de la armadura y se obtienen las heridas que se causan.

Modificador al disparo Condición del blanco
-2 Gran tamaño
+2 Pequeño tamaño, en movimiento, con cobertura

Conjuros

Para conjurar un Conjuro hay que conocerlo. Los Conjuros se aprenden a través de maestros o grimorios.

Si se falla (no se iguala o supera el Poder del Conjuro) los efectos recaen sobre el Conjurador.

 

Equipo

La mayoría de cosas que llevan los personajes permiten realizar una acción, otras modifican un atributo o circunstancia.

Armas Armaduras Objetos Otros

Puños (desarmado): 1d3Daño

Bastón (2 manos): 1d4Daño +1Carga -2oro

Arco (0 flechas) (2 manos): 1d6Daño +1Carga -6oro

12 flechas: +1Carga -3oro

Espada: 1d6Daño +2Carga -6oro

Hacha: 1d8Daño +3Carga -8oro

Espadón (2 manos): 1d10Daño +3Carga -10oro

Cuchillo: 1d4Daño -3oro

Túnica: +2Poder -4Oro

Ligeras:

Peto de cuero: +1Absorción +1Carga -4oro

Escudo: +1Absorción +1Carga -4oro

Pesadas:

Yelmo: +1Absorción +1Carga -4oro

Coraza: +2Absorción +2Carga -10oro

 

Gemas: +1Poder +1Conjurar +1Carga -??oro

Grimorio: +2Conjurar +1Carga -??oro

Cuerda (10m): +2Carga -4oro

Antorcha (30min): +1Carga -1oro

Mapa/plano: -10oro

Hierbas curativas -2oro

 

Equipo de aventurero (petate, manta, yesca y pedernal, odre de agua): +3Carga -10oro

Raciones (5 días): +1Carga -1oro

Oro (monedas): +1Carga por cada 50.

Noche en una posada y comida: -3oro

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24/04/2020, 21:24
Narrador

Ficha de personaje

Destreza 0 Agudeza 0 Pegar 0 Defensa 0 Salud (0) 0
Fuerza 0 Carisma 0 Disparar 0 Absorción 0 Carga (0) 0
Resistencia 0 Inteligencia 0 Conjurar 0 Poder 0 Movimiento 0
Armas Armaduras Objetos Otros
       

 

Crear un personaje

1. Dale nombre y una descripción. Elige una clase.

2. Distribuye 20 puntos entre los 6 Atributos (Máximo 10 y mínimo 2 puntos en cada uno).

3. Calcula el resto de valores.

4. Ajusta los valores anteriores según la Clase.

5. Equipo inicial:

- Caballero: Equipo de aventurero, arma (espada, hacha o espadón), yelmo, coraza, raciones (5 días), y 6d6 oro

- Cazador: Equipo de aventurero, Arco (12 flechas), cuchillo, peto de cuero, raciones (5 días), y 6d6 oro

- Conjurador: Equipo de aventurero, bastón, túnica, grimorio, hierbas curativas (2 usos), raciones (5 días), y 6d6 oro

6. Dale algo de equipo adicional, gástate el oro.