Tiradas
Se tiran 2 dados de 6 caras y se le suma el Atributo correspondiente. Luego se compara con una dificultad establecida.
Dados (2d6) + Atributo
VS dificultad :
5 Fácil | 10 Normal | 15 Difícil
Para tener éxito en la acción se debe igualar o superar esta dificultad. La dificultad por defecto es 10.
Críticos y Pifias:
Un Crítico es un resultado de 20 o más, y significa que algo que sale MUY BIEN.
Una Pifia es un resultado de manos de 5, y significa que algo sale MUY MAL.
Tiradas enfrentadas:
Gana el jugador que obtenga el resultado más alto.
Clases
Dependiendo de la Clase (oficio, especialidad) el personaje hace mejor algunas cosas:
Caballero [Fuerza y Resistencia]: +5 Salud. +2 Pegar.
Cazador [Destreza y Agudeza]: Puede Pegar con Des en vez de con Fue. +2 Disparar. No puede llevar armaduras pesadas.
Conjurador [Carisma e Inteligencia]: Puede lanzar conjuros. +2 Conjurar. No puede llevar armaduras.
Atributos
Son los valores innatos del personaje. Lo capaz que es en según qué aspecto:
Destreza: equilibrio, disparar, esquivar...
Fuerza: golpear, cargar, pelear...
Resistencia: robustez, a golpes, a venenos...
Agudeza: escuchar, observar, descubrir...
Carisma: hablar, negociar, convencer...
Inteligencia: idear, sanar, inventar...
Valores especiales
Además de los Atributos, los personajes se definen con otros valores derivados de los primeros:
Salud [Fue+Res]: heridas que puede soportar antes de morir.
Carga máxima [2xRes]: carga máxima que puede llevar el personaje.
Movimiento [5+Carga máxima-Carga actual]: los metros que puede moverse en un asalto y los kilómetros que puede caminar en un día.
Defensa [5+Des+Agu]: capacidad para evitar un golpe cuando le pegan.
Absorción [según armadura equipada]: puntos de daño que absorbe la armadura y que no le hieren.
Poder [5+Car+Int]: capacidad para resistir los efectos de un conjuro. También es la dificultad para conjurar con éxito.
Combate
Pegar (ej: espada, cuchillo, hacha): Tirada de Fue VS Defensa
Disparar (ej: arco, honda, daga): Tirada de Des VS Mitad de la distancia en metros + modificadores
Conjurar (ej: conjuros, bastón): Tirada de Int VS Poder
Daño: si la tirada anterior ha tenido éxito, se hará la tirada de daño del arma, si la tirada de Daño es el máximo del dado se puede volver a tirar, acumulándose. Se resta la Absorción de la armadura y se obtienen las heridas que se causan.
Modificador al disparo | Condición del blanco |
-2 | Gran tamaño |
+2 | Pequeño tamaño, en movimiento, con cobertura |
Conjuros
Para conjurar un Conjuro hay que conocerlo. Los Conjuros se aprenden a través de maestros o grimorios.
Si se falla (no se iguala o supera el Poder del Conjuro) los efectos recaen sobre el Conjurador.
Equipo
La mayoría de cosas que llevan los personajes permiten realizar una acción, otras modifican un atributo o circunstancia.
Armas | Armaduras | Objetos | Otros |
Puños (desarmado): 1d3Daño Bastón (2 manos): 1d4Daño +1Carga -2oro Arco (0 flechas) (2 manos): 1d6Daño +1Carga -6oro 12 flechas: +1Carga -3oro Espada: 1d6Daño +2Carga -6oro Hacha: 1d8Daño +3Carga -8oro Espadón (2 manos): 1d10Daño +3Carga -10oro Cuchillo: 1d4Daño -3oro |
Túnica: +2Poder -4Oro Ligeras: Peto de cuero: +1Absorción +1Carga -4oro Escudo: +1Absorción +1Carga -4oro Pesadas: Yelmo: +1Absorción +1Carga -4oro Coraza: +2Absorción +2Carga -10oro
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Gemas: +1Poder +1Conjurar +1Carga -??oro Grimorio: +2Conjurar +1Carga -??oro Cuerda (10m): +2Carga -4oro Antorcha (30min): +1Carga -1oro Mapa/plano: -10oro Hierbas curativas -2oro
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Equipo de aventurero (petate, manta, yesca y pedernal, odre de agua): +3Carga -10oro Raciones (5 días): +1Carga -1oro Oro (monedas): +1Carga por cada 50. Noche en una posada y comida: -3oro |
Ficha de personaje
Destreza | 0 | Agudeza | 0 | Pegar | 0 | Defensa | 0 | Salud (0) | 0 |
Fuerza | 0 | Carisma | 0 | Disparar | 0 | Absorción | 0 | Carga (0) | 0 |
Resistencia | 0 | Inteligencia | 0 | Conjurar | 0 | Poder | 0 | Movimiento | 0 |
Armas | Armaduras | Objetos | Otros |
Crear un personaje
1. Dale nombre y una descripción. Elige una clase.
2. Distribuye 20 puntos entre los 6 Atributos (Máximo 10 y mínimo 2 puntos en cada uno).
3. Calcula el resto de valores.
4. Ajusta los valores anteriores según la Clase.
5. Equipo inicial:
- Caballero: Equipo de aventurero, arma (espada, hacha o espadón), yelmo, coraza, raciones (5 días), y 6d6 oro
- Cazador: Equipo de aventurero, Arco (12 flechas), cuchillo, peto de cuero, raciones (5 días), y 6d6 oro
- Conjurador: Equipo de aventurero, bastón, túnica, grimorio, hierbas curativas (2 usos), raciones (5 días), y 6d6 oro
6. Dale algo de equipo adicional, gástate el oro.