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Las Guerras de Svalbard

Reglas

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08/12/2009, 18:51
Director

REGLAS GENERALES

- Al inicio, por sorteo, cada jugador elegirá una ciudad. Al llegar al último se hará de nuevo la elección de la segunda ciudad, pero el orden será a la inversa (6º, 5º, 4º...)

- Cada ciudad empezará con 5 tropas de inicio. 

- Cada tribu tiene que tener en su poder al menos 1 ciudad para seguir en el juego. 

- Cada jugador, jugará su turno el día de la semana que tenga asignado. Puede jugar desde las 00:00 hasta las 20:00.

Notas de juego

ORDEN EN EL TURNO

1º Reclutar: 

- Se puede reclutar a tantas tropas como los recursos te permitan, hasta un tope de 9. Las tropas recién adquiridas pueden usarse con total libertad en el 2º paso.

- Se pueden construir barcos (coste 50). Estos aparecerán únicamente en la casilla adyacente al puerto. Los barcos sin tripulación no pueden moverse.

- No se podrá reclutar tropas después de realizar una "Acción"

2º Acciones:

- Cualquier tropa se puede mover a una distancia de 2 casillas (3 por mar).

- Puede atacar colocándose encima de una casilla enemiga.

- Puede dividirse en varias cada una por su lado

- Puede unirse a otra, pero una vez unida no podrá realizar ninguna acción hasta el siguiente turno.
 

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08/12/2009, 18:51
Director

TURNO

Reclutar:

Solo pueden reclutarse tropas en las ciudades. Estas aparecen en la casilla de la ciudad y tienen total libertad de movimiento ese mismo turno.

Por cada 10 recurso se podrá comprar 1 tropa. El máximo son 9 tropas por casilla.

Cada ciudad Solo se puede reclutar usando los recursos que proporcionan los terrenos conectados a ella y entre si. (Un terrero envuelto de terreno enegimo por ejemplo, no proporciona ningún recurso)

Mover tropas:

Las tropas se mueven a una velocidad de 2 casillas (3 por mar)

Se puede sumar tropas poniéndolas en la misma casilla. También pueden dividirse, y cada una ejecutar su turno. 

Si te topas con una ciudad no puedes pasar atraes de ella. Tienes que rodearla, o entrar dentro y permanecer refugiado en ella hasta el siguiente turno.

Si te topas con un ejercito tienes que bordearlo, no se puede pasar por encima de el, tanto aliado como enemigo.

Embarcar/Atracar tropas:

Embarcar o desembarcar implica que el movimiento no puede continuar hasta el siguiente turno.

Solo puedes construir barcos si tienes una ciudad portuaria. El barco cuesta 50 recursos. 

Se puede bajar a tierra sin necesidad de puerto pero el barco ha de quedarse en el mar. Ha de quedarse al menos 1 tropa para pilotar el barco y que este se mueva.

Las ciudades portuarias y las tropas en la costa pueden ser atacadas por el barco. Atacar desde el barco tiene el mismo bono que desde ciudad, las tropas cuentan x2 a la hora de combatir.

Para atacar a tropas costeras se tiene que desembarcar (por lo tanto se pierde el x2). Pata atacar a ciudad portuaria se ataca desde el barco y si se gana se puede ocupar la ciudad si quieres.

Atacar:

Puedes atacar a cualquier casilla que se encuentre a tu alcance. Si ganas ocupas con todas tus tropas supervivientes la casilla del enemigo vencido.

Se tira 1d4 + las tropas aliadas, y se resta el resultado a tropas enemigas + 2. El resultado es la cantidad de tropas que quedan. En caso de empate mueren todas las tropas pero el terreno sigue perteneciendo al defensor.

Las tropas que se encuentren en una ciudad o barco cuentan x2 a la hora de luchar. El +1d4 (atacante) y el +2 (defensor) se suma a posteriori de la duplicación, nunca antes.

Unir/Dividir tropas: 

- Puedes unir una tropa a otra pero la receptora no podrá hacer nada ese turno.

- Dividir una tropa en las partes que se quiera. Esto no consume las acciones de las tropas resultantes. (Ej. Si tienes una tropa de 4, puedes mandar 2 al sur y otras 2 al norte (cada una con sus acciones) 

- Para pasar tropas de un ejercito a otro se aplican las dos acciones. Quitas de una y unes a la otra. La primera parte queda libre de acción pero la segunda pierde la acción al recibir tropas.


 

Notas de juego



 

 

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08/12/2009, 21:21
Director

MAPA DE LA ZONA


 

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08/12/2009, 22:08
Director

RECURSOS

- Los recursos no son acumulativos, los que se dan hay que gastarlos o se pierden.

- Al final de la semana se confieren los recursos. Las tierras darán +2 recurso y las ciudades +10.

Cada ciudad solo podrá hacer uso de los recursos que tenga a su alcance. En este ejemplo podéis ver como las 3 ciudades Rojas que hay al este están comunicadas. Eso significa que los aldeanos pueden transportar los recursos. Las 3 ciudades comparten ahora los mismos recursos pudiendo usar todos los recursos en una sola o entre las 3.

En cambio la ciudad Roja que hay al Sud-Oeste esta aislada del resto. Solo podrá beneficiarse de 20 recursos. 10 De la propia ciudad y 10 de las 5 tierras que hay alrededor (2 recurso por cada una). De esta manera el Ejercito amarillo puede sitiar al rojo e impedirle que reciba los recursos del resto de tierras Rojas.

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09/12/2009, 20:35
Director

COMERCIO Y DIPLOMACIA

Podéis comerciar (ironicamente) con todo menos con recursos:

- Barcos, tropas, tierras y ciudades.

Estos bienes pueden pasar a manos de otro jugador a cambio de ciertos favores. Todo esto se hará en la ESCENA de diplomacia. Donde podréis crearos enemigos o pactar alianzas. Además de presenciar crueles traiciones.

 

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24/01/2010, 12:56
Director

COMBATE NAVAL

- El abordaje se da cuando atacas desde 1 casilla adyacente al enemigo pero usando tus tropas.

- En este caso hay bono x2 para ambos barcos. Las tropas que hay en su interior luchan como si se tratará de un combate en tierra.

- El barco vencedor se queda con los dos barcos. En caso de que queden 0 tropas en alguno  o en ambos barcos, estos quedarán a la deriva sin poder ser pilotados. 

- Si desembarcas en una zona con tropas enemigas entras en combate perdiendo el bono x2. Para desembarcar basta con colocarte en la casilla adyacente a la costa y tener al menos 1 movimiento para bajar.

 

ASEDIO

- Para asediar a una ciudad, esta ha de estar rodeada de tropas enemigas y no disponer de ninguna tierra adyacente. Si a final de turno la ciudad asediada sigue en esa situación pierde 2 tropas y el beneficio de poder reclutar en ella.

 

Notas de juego