Partida Rol por web

Las lluvias de Castamere - Torneo en Lannisport

Reglamento

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22/12/2014, 21:27
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REGLAS DE JUEGO
Utilizaremos dados de 6 caras.

 

COMO USAR LOS DADOS

Cantidad de dados: Vienen determinados por la puntuación en la habilidad.

Dados de bonificador: Son dados adicionales que pueden lanzar para mejorar nuestras posibilidades. Los dados de bonificación se indican con un número seguido de una B mayúscula.  

Resultado: El resultado será la suma de tantos dados como nuestra puntuación en la habilidad. 

 

MODIFICADOR

Los modificadores se expresan como signos de suma o resta seguidos de un número, y su aplicación es tan sencilla como sumar o restar dicho número al resultado de la tirada. 
 

RESULTADOS ALEATORIOS

Para los resultados aleatorios se tirará una cantidad indicada de dados de 6 que nada tendrán que ver con nuestra hoja de personaje. Lo resultados se suman. 

TIRADAS Y DIFICULTADES

Para las acciones que el narrador decida que necesitan de una tirada para ser resueltas:

El jugador declara la acción
El narrador decide cual es la habilidad más apropiada y establece la dificultad
El jugador tira tantos dados como su rango de habilidad, suma los dados y aplica cualquier modificador pertinente
El narrador describe los efectos de la acción tras comparar el resultado con la dificultad

 

TIPOS DE TIRADAS

BÁSICAS

Se tiran los dados, se suman los resultados y se compara con la dificultad para determinar si se ha conseguido éxito o no

PROLONGADAS

Algunas acciones pueden requerir tiradas por cada lapso de tiempo hasta conseguir un número determinado de éxitos. 

COMPETICIÓN

Cuando dos personajes se esfuerzan o compiten por alcanzar el mismo objetivo, ambos hacen las tiradas con la misma dificultad y gana aquel que supere la dificultad con mayor grado de éxito. 

CONFLICTO

La dificultad de estas tiradas es la defensa de tu adversario. 

Notas de juego

GRADOS DE ÉXITO

El grado de éxito se calcula conociendo por cuanto hemos superado la dificultad de la tirada:

0-4: 1 grado de éxito

5-9: 2 grados de éxito

10-14: 3 grados de éxito

15+: 4 grados de éxito

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22/12/2014, 21:28
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REGLAMENTO DE JUSTA

Las justas consisten en una serie de pasadas, durante las cuales se carga contra el adversario. El procedimiento sigue hasta que uno de los jinetes es derrotado o se rinde. A tener en cuenta:

  • Ambos ataques se producen de forma simultanea (y se resuelven al mismo tiempo)
  • Cada atacante hace una tirada de Combate CC + Lanzas contra el Pasivo* de Trato animal de su adversario (se aplica la especialidad Montar)
  • Si la tirada tiene éxito, el daño se calcula de la forma habitual
  • Cada encontronazo tiene consecuencias adicionales segun indica la tabla. Caer del caballo causa un daño de lanza con grado de éxito adicional.

 

Tirada

Resultado

Fallo crítico

La lanza hierra el blanco

Fallo

La lanza se quiebra en el escudo del adversario

1 grado (0-4)

La lanza se quiebra en el escudo del adversario y este debe superar una tirada de Montar dif. 9 para no caer

2 grados (5-9)

La lanza golpea al adversario y este debe superar una tirada de Montar dif. 12 para no caer

3 grados (10+)

La lanza golpea al adversario y este debe superar una tirada de Montar dif. 15 para no caer

 

 

CONSECUENCIAS DE LA DERROTA

El justador derrotado pierde su montura y su armadura en favor del vencedor (aunque puede pagar un rescate por ellos, habitualmente su valor, aunque algunos torneos imponen sus propias cuotas)

NO se permitirá aceptar heridas (durante el desarrollo "normal" de la justa), aquel que sufra más daño que su Salud será derrotado cayendo inconsciente. [Cuando un justador pierda su salud, será desmontando por la brutalidad del golpe de lanza su oponente, recibiendo una herida por las astillas de la lanza]

 

DESHONOR

Un participante puede optar DESHONROSAMENTE en una justa por tratar de matar a su adversario en lugar de limitarse a desmontarlo. Esta intención debe anunciarse antes de tirar los dados (solo se aplicará 1/2 PR)

También se puede optar por matar a la montura (no se aplicará PR, +2 al daño cada grado de éxito)

El organizador del torneo puede decidir que hayan consecuencias (suele traducirse en una penalización de -1d6 a Inifluencia, Poder o Fortuna o una combinación de ellas). Una intriga con éxito puede reducir o incluso anular las penalizaciones.

Notas de juego

*El pasivo se calcula Habilidad x4 + Especialidad x1 (así, Trato animal 3 (Montar 2B) tiene un pasivo de 14)

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REGLAMENTO DE COMPETICIÓN DE TIRO CON ARCO

Los participantes en una competición de tiro con arco deben disparar contra unas dianas fijas. La dificultad del primero disparo es (6) y cada disparo adicional la incrementa 3 puntos hasta llegar a (15). En el último asalto, cada participante compara el resultado de sus tiradas de Puntería y el que haya obtenido mayor éxito es declarado vencedor.

Notas de juego

Cuando se falle un disparo automáticamente se queda descalificado.

Si nadie llega a la última ronda el premio se declara desierto. 

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REGLAMENTO DE CONTIENDA

Se utilizarán las reglas de combate habituales, no obstante, es a primera sangre. El primero en aceptar una herida (leve o grave) se considerará derrotado.

 


Reglas de Combate

Secuencia.

Como en la mayoría de juegos vamos a denominar ASALTOS, en cada uno se dan los siguientes turnos.

1.- Inicativa.

2.- Acción.

3.- Repetición.

4.- Resolución.

 

1.-INICIATIVA

Cada participante tira iniciativa. Se hace una tirada de Agilidad y se le suma la especialidad Rapidez.

Se puede retrasar tu turno, pero nunca interrumpiendo el turno de otro personaje. Con la salvedad de la Acción Contraataque.

Se podrán realizar DOS acciones menores o UNA acción mayor en cada asalto.

 

2.- ACCION

Acción Menor (3 segundos)

  • Ataque normal: (sólo se puede un ataque por asalto) El más común en combate, una tirada simple de conflicto.
  • Interacción: Permite manipular un objeto del entorno, como desenvainar, recoger algo del suelo o abrir una puerta.
  • Movimiento: Se recorren tantos metros como el valor de Movimiento.
  • Tumbarse /ponerse en pie: Arrojarse o tirarse al suelo es una acción menor si tu armadura es de protección 5 o menos.
  • Apuntar: Te tomas un poco de tiempo para ganar +1B a CC o de Puntería.
  • Ataque cauteloso: sacrificas un -1D al ataque para ganar +3 a la defensa.
  • Derribar: Emplea la fuerza bruta para tirar a tu oponente al suelo, Brio contra Agilidad, si se combina con movimiento obtienes un +2, en el suelo recibes un +1D a CC contra él.
  • Distraer: Empleas fintas y artimañas, Ingenio contra valor pasivo de Voluntad, si lo consigue el adversario pierde la bonificación por Percepción a la defensa.
  • Hostigar: Usas tus CC contra el valor pasivo del CC del contrario para moverlo 1 metro en una dirección.
  • Noquear: Se usa en un adversario desprevenido, CC contra pasivo de Constitución para aplicar un -5 por atontado. Si se consiguen dos grados de éxito se deja inconsciente.

Acción Mayor (6 segundos)

  • Ataque dividido: Puede efectuar un ataque contra cada uno de los enemigos, dividiendo sus dados de habilidad en CC y los de bonificación, ya que estos nunca pueden ser mayores que los de CC empleados.
  • Ataques con dos armas: Se suma al daño del arma de la mano hábil, el modificador al daño de la mano torpe.
  • Derribar a un Jinete: Se necesita Arma de Asta o con cualidad Agarre. Se tira CC contra al valor pasivo de Trato de animales.
  • Inmovilizar: Si empieza el combate Agarrado puede inmovilizarlo contra el suelo en una tirada en conflicto de Brío (se puede sumar la especialidad Pelea).
  • Carga: A una distancia máxima del doble de Movimiento. -1D al ataque, +2 daño.
  • Carrera: Al sprint se puede recorrer hasta 4 veces tu Movimiento, -X metros donde x es el  Impedimento que lleve el personaje.
  • Ceder el Turno: Decides esperar a ver que pasa, no haces nada pero  recibes un +2B en tu próxima tirada, se puede sobrepasar el límite de esta manera.
  • Claudicar: Usas tu turno para rendirte, en la mayoría de los casos suelen perdonarte la vida. En la mayoría…
  • Esquivar: Puedes moverte la mitad de tu Movimiento y usas una tirada de Agilidad, + bonificaciones por armas defensivas+ bonificación por escudo, en vez de tu defensa.
  • Recobrar el aliento: Te pasas tu turno descansando, tirada de constitución (0), por cada grado de éxito ganas 1 punto de daño.
  • Ataque Temerario: consigues un +1D para el ataque CC, pero recibes un -5 a la Defensa.
  • Contraataque: Guardas tu ataque esperando recibir uno, puede interrumpir el turno. Si se hace contra alguien que Carga contra tí, recibes un +2 al daño.
  • Desarmar: Atacas el arma con dificultad igual al valor pasivo del CC del oponente y tiene que conseguir un resultado de 2 grados de éxito (+10), si pifias se te cae el arma. Si tienes CC4 y una mano libre podrás coger el arma del oponente en el aire.
  • Pisotear: Puedes ordenar a tu montura que pisotee a alguien, Se usa Trato animal en vez de CC. Daño igual a Brio del caballo multiplicado por los grados de éxito. -6 si el caballo no está entrenado. +5 a la defensa del segundo objetivo.

 

3- REPETICION.

Pues el combate sigue hasta que uno de los dos bandos sea DERROTADO ( que no tiene porque significar muerto)

4- RESOLUCION.

  • Muerte: Este es el desenlace más habitual en todas las derrotas.
  • Mutilación: El vencedor podría perdonar la vida al personaje derrotado pero dejarle un recuerdo que nunca olvide.
  • Trofeo/Rescate: El vencedor reclama al vencido o a alguna de sus posesiones como trofeo.
  • Vestir el Negro: Para muchos este es un destino peor que la muerte, para otros es una oportunidad de seguir vivos.
  • Inconsciencia: El vencido cae inconsciente y es dado por muerto, despierta 2d6 horas después.

Notas de juego

DAÑO

Aunque el personaje medio tiene una reserva de Salud bastante baja, existen varias formas de reducir el daño para no ser derrotado.

Heridas Leves: no revisten gravedad y casi nunca son mortales. Cuando un personaje sufre daños, puede aceptar una herida leve para reducir el daño tantos puntos como su rango de Constitución y tantas veces como ese mismo rango. Sin embargo, cada herida leve le supondrá una penalización de -1 a todas sus tiradas.

Heridas Graves: Algunos ataques son tan brutales que sólo se pueden evitarse es recibiendo una herida Grave, de este modo anula todo el daño sufrido en un sólo impacto hasta un máximo de veces igual a su Constitución. A cambio se impone una penalización de -1D a todas las tiradas.