Partida Rol por web

LAS NOCHES DE INVIERNO. Parte - 1.

INTRODUCCIÓN

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27/04/2015, 18:24
EL AMULETO

El snekkjar es un barco ligero, sin cubierta, utilizado en las expediciones guerreras y en los viajes de exploración. Este barco de transporte, bastante parecido al Knörr en su origen, es más pequeño y más fino y gana en velocidad lo que aquel pierde en autonomía y capacidad de carga. En su proa, que es elevada, un emplazamiento permite colocar una cabeza de dragón esculpida, parecida a la del langskip. Cuando se aproxima a una ciudad con pocas defensas, el snekkjar, gracias a su proa, abandona rápidamente su pacífica apariencia de barco de comercio por la de un temido barco de guerra.

Los barcos más pequeños, como el Kvarr o el snekkjar, son lo bastante ligeros como pare ser transportados a tierra y los pueden llevar los hombres a sus espaldas, o sobre troncos en el caso de que el río fuera infranqueable, hasta encontrar una corriente de agua en la que mantenerse a flote.

Algo extraño nada a vuestro alrededor no sabéis lo que es...De los ocho marineros daneses que están en el barco uno de ellos está ayudando a Osvif y Jorunn a enderezar el barco, mientras los otros ocho están utilizando los remos para efectuar la complicada maniobra. De todas formas no poseen otros medios para auxiliaros, a pesar de ser tipos duros que están acostumbrados a realizar expediciones por toda Scandia solo poseen espadas y hachas en su equipo.

Jorunn el barco no consigue enderezarse del todo por tus manos inexpertas no obstante el marinero que te ayuda corrige algo tu error pero todavía estáis en peligro de colisión sino enderezáis el barco a tiempo.

A los demás que estáis en el agua es hora de que lo que se está moviendo bajo ella no os alcance, debéis de daros prisa o creéis que no llegaréis a contar esta historia.

Notas de juego

- Klemet: Me equivoqué la adecuada es la segunda tirada pero según te he puesto en ese post para que lo leas que superaste a modo de prueba, puedes repetir la tirada o darla como válida entonces tienes que cambiar el post, sorry.

- Björn: en este caso que se tira solo por característica sin habilidad asociada se tiran los dados de la característica en cuestión pero se añade el valor de esta característica, la forma de tirarlo sería la adecuada de tiradas desglosadas pero luego no os olvidéis de sumar vuestra característica en este caso. De los tres dados se cogen los dos más altos y se sumaría el +3 el total en este caso 19. 

- Björn: para salvar al marinero caído tienes que hacer una tirada agilidad+ navegación UE 14, también puedes salvar a otro de los jugadores por ahora caídos Sigurdr y Thorgrim.

- pruebas de nadar: en el caso de Thorgrim agilidad+ natación UE 10. No olvides Thorgrim que aunque tengas 4 en fuerza siempre se cogen los dos dados más altos no todos y se suma la habilidad; en tu caso 2 d10 +1 e igualar o superar 10.

- pruebas de nadar: en el caso de Sigurdr debido a todo el peso de su armadura y arma, escudo sería Fuerza+natación a UE 10. Pero tienes una penalización de -3 por superar el peso de carga.

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27/04/2015, 23:54
Björn

Lanzo un cabo al Marinero caído y otro a Sigrud sujetando ambos ayudándome del mástil para no caer por la borda.

Al cabo de un rato el marinero sube a bordo.

- Joder Sigrud. - gruño. ¿A que esperas para subir? ¿Acaso esperas una invitación formal?

- Tiradas (2)

Notas de juego

18. Marinero Salvado.
11. Sigrud No Salvado.

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28/04/2015, 12:40
Thorgrim Olavsson

Las aguas parecían meterse en el fondo se su alma atravesándole por doquier, pero Thrrgrim debía servir a los dioses y no dejaría que simple agua acabara con ese echo, así que se concentró en mantenerse a flote y nadar y nadar, para intentar alcanzar el barco y subirse a bordo.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Nadar: 12+1=13

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28/04/2015, 21:32
Sigurdr Ivarsson

mierda, la ayuda del poeta no ha sido suficiente, no ha podido subirme a bordo, por Hel que me ha rozado, me fijo, joder sacarme rápido de aquí que hay ALGO más en estas aguas, nado hacia el snekkjar como alma que lleva el diablo, me agarro a la borda del barco, subirme de una vez que esa cosa me comeee

- Tiradas (1)

Notas de juego

nadar 10+ 8 - 3= 15 superada

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29/04/2015, 14:12
Jorunn Hrolfsdottir

No sabia mucho de controlar una embarcación como esa, sin embargo, puse todo mi empeño y intentaba ayudar a los marineros mientras mis compañeros se recuperaban del infortunio y su encuentro con las olas del mar. Volví a intentar ayudar a esos marineros, para corregir el rumbo y evitar una colision que sin duda, nos llevaria a una muerte segura

 Sigurdr: joder sacarme rápido de aquí que hay ALGO más en estas aguas,

 -Con una mueca temerosa pero a la vez orgullosa, escucho las palabras de Sigurdr -Hasta Jormungand viene a recibirnos! -mientras rio pícaramente- 

- Tiradas (1)

Notas de juego

me quedo a las puertas del exito

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29/04/2015, 14:47
Klemet Gandalvsson

Caí desparramado como un muñeco de relleno de paja y con ninguna gracia entre el bravo oleaje.

Caí cerca del navío, de cabeza y con la boca abierta en un silente grito.

¡Que poco noble!, ¡cuan indigno fue!

Esto sin duda, era obra de Loki.

Ahí estaba yo, escupiendo agua salada y calado hasta los huesos por las frías lenguas del mar, pero tan cerca del navío que no fue difícil volver a abordarlo.

Los Dioses son caprichosos, pensé, mientras trepaba de nuevo, listo, para ayudar a alguno de mis compañeros con menor suerte.

Notas de juego

Dm - dejo un post cortito para no tener que borrar el anterior. Klemet se dispone a ayudar a alguno de sus compañeros, dime quien esta mas cerca y que debo tirar.

D.M: Me parece que todos se han salvado xd.

Genial! XD 

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01/05/2015, 09:12

Notas de juego

- Jorunn la tirada de característica está bien pero luego se le suma el valor de dicha característica en tu 2d10+2 lo consigues.

- Sigurdr Ivarsson tu tirada es fuerza que son 3d10 más los puntos que tengas en natación total 3d10 +1 tenías que haber tirado 3d10 no 4d10; ahora bien como has sacado un 10 vuelves a tirar y lo sumas. Supongamos que tu tirada ha sido 5,10,2 al sacar un diez tiras un dado más y sacas 8 el resultado es (5+10+2+8 +hab. 1) -3 = 23. Ahora fíjate en la regla que te escribo abajo.

- La diferencia entre el resultado final y el Umbral del Éxito define el margen de Éxito o de Fallo de la acción y sirve para apreciar la calidad de la acción emprendida. Cuando mayor sea la diferencia con el Umbral de Éxito, mayor será el éxito o el fallo obtenido.

- El jugador podrá volver a tirar cualquier dado en el que haya obtenido un "10" tantas veces como necesite mientras siga obteniendo esta cifra y podrá añadir el nuevo resultado al resultado final.

- Un éxito crítico corresponde a un resultado final superior o igual al doble del UE.

- Fallo crítico o pifia si en una tirada de 1d10 el resultado es 1 si en una tirada de 2d10 los dados indican dos veces 1, si en una tirada de 3d10 el jugador obtiene al menos tres 1.

En estas circunstancias sería extraño que un personaje especialmente dotado en la característica en cuestión obtuviera un fallo crítico, pero mucho más habitual si el valor de esta fuera bajo.

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01/05/2015, 09:39
EL AMULETO

Al intentar auxiliar al marinero crees ver los brazos de una criatura marina atrapar al desafortunado y arrastrarlo hacia el fondo.

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01/05/2015, 09:41
EL AMULETO

Llegáis todos al barco unos más veloces que otros, pero el grito del marinero se queda atrás perdiéndose en el fondo del mar. Es un tiempo valioso que aprovecháis y al llegar al barco os esperan Nora, Klemet y Björn que os ayudan a subir.

De repente, dos enormes columnas de piedra surgen de la niebla y el barco se dirige directamente hacia allí. En un último esfuerzo, Osvif consigue desviar el rumbo con la ayuda de Jorunn y uno de los marineros mientras que la tripulación también colabora al encauzar el barco por el estrecho canal. El snekkjar pasa entre las dos columnas, pero los lados del barco rozan con los bordes de piedra y caéis al suelo por el impacto.

Tan pronto como la bruma se dispersa todo vuelve a la calma. Desembocáis en un profundo y estrecho fiordo. Unas escarpadas montañas, cubiertas de coníferas escarchadas, rodean un valle marino que tiene la forma de la punta de una flecha. Hay una playa de grises guijarros a un extremo y es el único lugar en el que podéis atracar.

El snekkjar avanza lentamente por el brazo del mar hacia la orilla. Nora ve tres columnas de humo ascendiendo tras los árboles, bastante lejos y al este de su posición. 

Notas de juego

Jorunn lo has conseguido pero tu éxito ha sido tan justito que hasta último momento los marineros no han podido dejar sus remos por temor a que el snekkjar no se desviara a tiempo, si tu éxito hubiera sido más holgado entonces los marineros hubieran visto con anticipación que la embarcación iba bien dirigida y os podrían haber ayudado a subir. Este es un ejemplo de lo que el margen de éxito os ayuda en las diversas situaciones.

Como sois novatillos os voy diciendo las tiradas que podéis hacer si tenéis las habilidades pertinentes:

- Tirar por Sagas.

- Tirar por Percepción.

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01/05/2015, 17:47
Klemet Gandalvsson

 

Momentos.

La vida está repleta de ellos.

Algunos se añoran con el paso del tiempo cuando la vida comienza a secarse como un árbol al que se le han podrido las raíces. Otros, es mejor olvidarlos en las brumas del pasado.

Pero solo unos pocos, un puñado de ellos, merecen convertirse en canciones.

Este es uno de esos momentos. Ahora, cuando el navío escapa a las dentelladas húmedas del mar, ahora, cuando la bravura de los hombres del norte es la única esperanza para aquellos que el mar intenta reclamar. En este momento, cuando la habilidad y el tozudo empeño de nuestro navegante se oponen a un seguro final contra las oscuras piedras que como dientes podridos se asoman desde las aguas que nos rodean.

Este momento ha de ser recordado con canciones ¡sí!, porque somos nosotros, pocos y valerosos, quienes dejamos atrás las tierras conocidas de Midgard, para adentrarnos en un ignoto paraje.

Rodeados de neblina y acuciados por el gélido invierno, detrás de nosotros la seguridad y por delante, unas desconocidas costas y mas allá, oscuros bosques.

Y un venidero peligro.

- Tiradas (1)
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01/05/2015, 22:50
Björn

- ¿Será verdad lo que he visto? - me pregunto instantes antes de ayudar al resto de el grupo a subir a bordo y salir del agua. Cuando me incorporo observo hacia donde nos dirigimos y elevo una plegaria a los Dioses para que nos ayuden a sobrevivir. Sin apenas darme tiempo a nada más un choque más violento que el anterior me tira sobre el suelo de la nave. No sé si por mi plegaria o por la pericia de quien guía la nave pero conseguimos sobrevivir y enfilar directamente hacia una playa llena de guijarros. Cuando Nora señala al frente puedo ver que llama su atención. Unas columnas de humo se elevan en el cielo. - ¿Quienes serán? - me pregunto. Raudo me dirijo en busca de mis armas por si fuera necesario usarlas.

- Tiradas (1)

Notas de juego

D.M: faltaría repetir el D10

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02/05/2015, 14:21
Jorunn Hrolfsdottir

Finalmente, conseguimos estabilizar la nave y subir a bordo a todos los pasajeros. Todos menos uno, un marinero que ha encontrado la muerte y ahora reposa en una tumba azul. Sin embargo, ese hombre muy seguro que ahora se encontrara brindando con una buena cerveza junto a Odín. 

Nosotros no podiamos permitirnos brindar junto a ellos aun, teniamos una mision que se tenía que llevar a cabo, sin embargo, yo sabía que tarde o temprano me reuniría con mis dioses y nuestro marinero caído.

Nora observó 3 hileras de humo que se alzaban hacia el cielo, un cielo nublado debido a la tormenta, y en perfecta sincrinía con los colores del frondoso bosque verde y el grisaceo cielo azul.

-Tomemos tierra, estableceremos un campamento en esas playas, e iremos a echar un vistazo a esas hogueras- dije al resto de marineros y a mis compañeros- Tengamos las armas cerca de nuestras manos, por si nos sorprenden- Digo mientras miro las hileras de humo y la playa donde vamos a desembarcar por si detecto algo de movimiento o algo extraño

- Tiradas (2)

Notas de juego

mielda la he cagado en la tirada, quedaría asi:

10(primera dado)+9(segundo dado)+2(modificador)+4(nueva tirada por el 10)=25

Vale, ahora creo que ya esta bien hecha la tirada, el resultado de todo sumado me da 25

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04/05/2015, 19:04
Sigurdr Ivarsson

Mis compañeros me ayudan al final a subir a bordo, gracias chicos, tener cuidado que en el agua hay algo más que pececitos, mientras sigo hablando, que yo creo que no son de una hoguera sino de algún pueblo quemándose, me pongo el escudo en la mano y aviso a mis compañeros esperando órdenes.

Se ve humo detrás de los árboles estemos atentos,  cojo mi mochila y me pongo en guardia fijándome en los árboles por si hay alguien.

Jefa cuando desembarquemos haremos lo que usted ordene, acataré sus órdenes y no haré nada antes de que usted hable, me preparo para desembarcar y tengo mis armas listas para el combate, me sujeto bien al barco, para cuando viremos en la orilla no caerme al agua.

- Tiradas (1)

Notas de juego

tengo vigilancia: 3 no se si servira para algo

D.M: 5+4= 9+3 vigilancia

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05/05/2015, 15:52
Thorgrim Olavsson

La enorme mole de músculos subió al bote finalmente después de nadar con fuerza sobre las heladas aguas, aún así tenía una pequeña sonrisa en el rostro, para sus adentros se regocijaba de las dificultades que le ponían los dioses, las realizaría con éxito todas ellas, se debía a ellos y así sería, escupió un poco de agua al subir, para después fijarse en tierra firme, estaban ya cerca y pronto desembarcarían, así que recogió su equipo mientras escuchaba las indicaciones a seguir...

- Así ser hará por Odín...
 

- Tiradas (1)

Notas de juego

D.M: 5+7=12+3 vigilancia.

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05/05/2015, 16:05
EL AMULETO

Os dais cuenta de que unas criaturas se ocupan de guardar el lugar cerca de la orilla, parecen una tribu de hombres salvajes.

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11/05/2015, 08:12
EL AMULETO

Además atisbas la entrada de una cueva en la montaña que está bastante alejada y por encima de ellos.

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11/05/2015, 18:27
Thorgrim Olavsson

Thorgrim se había avanzado unos pasos por el bote paras otear aquella orilla, Jorumm parecía estar viendo lo mismo que el...

- Los ves? Estarán protegiendo la orilla? Puedes ver cuantos son? estoy seguro que podremos acabar con ellos fácilmente...

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11/05/2015, 21:29
Jorunn Hrolfsdottir

Me acerco hacia Thorgrim a paso ligero para observar un poco mas de cerca a aquellos hombre que estaban asentados en la playa. Con mi mano derecha , me tapé la poca claridad que habia en el ambiente, para segundos despues asentir hacia el comentario de mi compañero.

Thorgrim: Los ves? Estarán protegiendo la orilla? Puedes ver cuantos son? estoy seguro que podremos acabar con ellos fácilmente...

-Si, los veo, sin embargo no se cuantos pueden haber...Mantengamos las armas a mano, por si las cosas se tuercen...espera- Dije afinando mas mis ojos en una de las montañas que habia tras aquellos desconocidos.-Aquello de ahi es una cueva, tal vez tengan ahí su refugio- dije a mis compañeros señalando una pequeña y oscura irregularidad en la cara de la montaña

 

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11/05/2015, 22:19
Sigurdr Ivarsson

De qué habla esta gente, de qué vigilantes hablan, me acerco con cuidado donde ellos y miro donde están señalando, yo no veo nada, creo que os confundís, será algún espantapájaros, para espantar a los visitantes, la jefa dice que estemos preparados con las armas en mano, la haré caso ya que es la que manda, me coloco el escudo y desenvaino ¡Qué ganas! tengo de poner los pies en tierra firme y poder andar tranquilamente, sin peligro de caerme al agua.

- Tiradas (1)

Notas de juego

d.m= 1+5= 6 + 3 vigilancia= 9 ciego como un topo

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13/05/2015, 10:44
EL AMULETO

EL ATAQUE SALVAJE

Aquellos que visteis a los hombres salvajes presenciáis como al ver vuestra embarcación coger trayectoria para desembarcar se ocultan en los bosques, un frío gélido empapa el ambiente mientras que un sonido silencioso antihumano catapulta el aire.

Después de poner pie en la orilla entre las rocas entrecortadas, veis más de cerca un bosque sombrío, las montañas llenas de escarcha y de repente suenan aullidos de animales salvajes.

A continuación sin poder ejecutar más acciones, aparecen unos asaltantes de entre los bosques que se acercan corriendo no podéis contar el número pero sin embargo son muchos...blanden armas primitivas de piedra, hueso y madera y en lugar de armadura solo llevan pieles malolientes. Con sus feroces caras pintadas se lanzan hacia vosotros chillando, algunos blandiendo esas armas otros con lanzas para arrojaros.

Notas de juego

Vuestro turno.