Partida Rol por web

LAS NOCHES DE INVIERNO. Parte - 1.

LAS PROEZAS MARCIALES

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14/05/2015, 08:36

Los guerreros más importantes de Scandia son capaces de realizar increíbles hazañas que quedarán grabadas en la memoria de las gentes. A los scaldas, cuando narran las proezas de estos legendarios combatientes, no se les agotan los elogios, inspirados por los dioses, por sus talentos marciales o incluso por el poder de la fuerza de su fiereza y su sed de sangre.

Las proezas heroicas corresponden a las maniobras, a los "golpes especiales" y a las tácticas de combate que emplean los héroes. Permiten conseguir efectos espectaculares en el combate a cambio de un gasto sustancial de energía o de asumir un riesgo elevado.

Adquisición de las proezas heroicas

En la creación del personaje el jugador dispone de 12 puntos para comprar proezas heroicas. Pero recuerda que esta reserva de puntos también la utilizan los iniciados de Odhinn para adquirir los efectos mágicos. Cada proeza heroica cuesta un número de puntos igual al triple de su nivel (coste= nivel de la proeza *3).

Cuando el jugador decida utilizar alguna de sus proezas heroicas, simplemente tendrá que anunciar su intención y nombrar la maniobra que va a emplear. Cada maniobra requiere que se gaste una acción y que se especifique el modo (ofensivo, defensivo, utilitario) al que corresponde. El grado de dificultad de la acción varía según el modificador de cada proeza heroica. Así, dar un golpe a tu adversario implica normalmente un Umbral de Éxito medio (14) modificado por parámetros diversos (modificadores de combate, Defensa Física del objetivo...).

En el caso de las proezas heroicas, la tirada inicial, recibe una penalización según la acción que se vaya a intentar.

Ejemplo: Svein ha conseguido parar los ataques de su adversario. Ha atisbado una oportunidad de detener al berserkr que comienza a mostrar signos de cansancio. Tras parar un primer golpe durante el turno de su adversario decide contraatacar en su propio turno de acción.

Se trata de una acción suplementaria, en la que recibe una penalización de (-2). Además, decide utilizar una de sus proezas, "Partir el casco", que es de nivel 3 y, por tanto, implica una penalización suplementaria de -9. Esto hace un total de -11. El director de Juego considera que no hay ningún otro parámetro que interfiera al joven héroe opta por un ataque poderoso y para ello deberá hacer una prueba de Fuerza + Armas largas con un UE de 14 y una penalización igual al valor de Defensa Física del berserkr más un modificador de -11.

Ante la dificultad de la tarea que le espera, Svein decide gastar otro dado de furor en su intento.

Es posible, y a veces útil, utilizar los dados de la reserva de furor cuando se vaya a realizar una proeza heroica.

LAS PROEZAS EN EL COMBATE

Presentación de una Proeza marcial

A continuación se detallan la lista de Proezas marciales, divididas en tres grupos (Proezas de Ataque, Defensivas y Tácticas) y según los siguientes puntos:

Nombre: nombre de la proeza (tipo de proeza y nivel de la misma).

Armas: armas o equipo necesario para realizar la proeza.

Requisitos: Enumera las condiciones que un personaje debe cumplir para poder acceder a una proeza. En caso de ser una habilidad, junto al nombre de la misma se indica el grado de dominio mínimo que le personaje debe poseer. Algunas proezas poseen requisitos especiales, como "El ataque del jabalí" al que tan solo pueden acceder  los svinfylkingar. Estos requisitos también deben ser satisfechos. Para aquellas proezas cuyo requisito haga referencia a una habilidad marcial, sin especificar una en particular, el héroe deberá poseer el nivel indicado en la habilidad propia del arma que esté usando mientras realice la proeza.

Modificador: modificación que se aplica a la prueba. Por norma general, corresponde al nivel de la proeza multiplicado por 3.

Descripción: efectos de la proeza y su influencia en juego.

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14/05/2015, 15:20

Proezas de ataque

Nivel 1

Carga impetuosa 

(Ataque de Nivel 1)

Armas: todo tipo de armas

Requisitos: nivel de habilidad marcial "Principiante"

Modificador: -3

Descripción: el héroe debe efectuar un desplazamiento para atacar al objetivo. Si se produce el ataque, se suma el valor normal de Desplazamiento del personaje al daño infligido. Si esta acción previa la ha llevado a cabo corriendo o esprintando en dirección a su objetivo, y ha superado con éxito su prueba de movimiento, recibe una bonificación al daño de DEP *2 (carrera) o DEP * (esprint).

Golpe de escudo

(Ataque de Nivel 1)

Armas: escudo (con armas cortas o armas largas)

Requisitos: armas improvisadas "Principiante"

Modificador: -3

Descripción: si acaba de hacer una parada, inmediatamente llevará a cabo una respuesta violenta dándole un golpe a su adversario con el escudo. Para este contraataque tendrá que gastar una acción (por lo que recibirá la penalización por acción suplementaria. También tiene que tener en cuenta la penalización de la proeza (-3). Si hace con éxito una prueba de Armas improvisadas, su Víctima recibe (FUE+UE+5) puntos de daño.

Ningún refugio es seguro 

(Ataque a distancia de Nivel 1)

Armas: armas de tiro, armas arrojadizas

Requisitos: nivel de habilidad marcial "Principiante"

Modificador: -3

Descripción: el héroe puede atacar a un objetivo atrincherado detrás de un obstáculo, siempre que sea consciente de su presencia y pueda atravesar esta barrera de forma razonable. De este modo, una flecha podrá atravesar un muro de mimbre o de madera fina, un hacha romperá la madera de un barril en el que se haya escondido un enemigo, etc. En caso de éxito, el objetivo es herido por el arma, pero solo pierde la mitad de los puntos de daño normales sin tener en cuenta el valor de protección del obstáculo.

Repicar

(Ataque de Nivel 1)

Armas: todo tipo de armas

Requisitos: habilidad marcial "Principiante"

Modificador: -3

Descripción: el personaje asesta una avalancha de golpes violentos a su adversario. La finalidad del ataque es desorientar al enemigo. Si lleva a cabo el golpe, la víctima recibirá un daño normal. Además, esta debe hacer con éxito una prueba de Tenacidad con un UE Fácil (10) y con una penalización igual al valor del daño que ha recibido. Si falla, el objetivo pasará a modo defensivo (en el caso de los figurantes, estos deberán hacer una prueba de resistencia Mental defensiva con este mismo UE) y no podrá contraatacar en lo que queda de turno de combate.

Nivel  variable

El ataque del jabalí

(Ataque de Nivel 1 a 4)

Armas: espada y escudo

Requisitos: habilidad marcial "Avanzado", svinfylkingar

Modificador: -3/-6/-9/-12 según el Nivel

Descripción: el personaje se abalanza y golpea violentamente a su adversario. Si el jugador realiza con éxito su prueba con una penalización igual a la de la proeza (-3,-6,-9 o -12), el objetivo ni siquiera pordrá intentar esquivar el ataque.

El adversario que sea atacado perderá un número de Puntos de Vida igual a la suma de la Fuerza del svinfylkingar más el Margen de Éxito del ataque y la base del daño que dependerá del nivel de la proeza. Es decir: FUE+ME+Base.

La base del daño es respectivamente: +5/+10/+15/+20 para los niveles 1 a 4. El valor de la armadura se tendrá en cuenta en el daño.

La víctima debe hacer con éxito la prueba de Agilidad (UE 14 más los puntos de daño del ataque) o caerá al suelo de espaldas a (Fuerza de svinfylkingar + nivel de la proeza) metros.

Feroz como un oso

(Ataque de Nivel 1 a 4)

Ataque: hacha a dos manos.

Requisitos: armas a dos manos "avanzado", berserkr

Modificador: -3/-6/-9/-12 según el nivel

Descripción: el berserkr está lleno de furia en el combate y la hoja de su gran hacha se mueve a diestro y siniestro segando a sus enemigos como si estos fueran trigo maduro. El héroe se beneficia de una bonificación al daño por este ataque según el nivel de la proeza (+5,+10,+15 o +20). Además, suma inmediatamente de 1 a 4 dados a su reserva de furor (según el nivel de proeza empleado). Este segundo efecto solo se aplica una vez por combate. Si el berserkr utiliza esta proeza marcial muchas veces durante distintos combates, se beneficiará siempre de la bonificación al daño y también aumentará la reserva de furor.

¡Por el brazo de Thorr!

(Ataque de Nivel 1 a 4)

Armas: armas largas, armas a dos manos, armas de asta, armas arrojadizas

Requisitos: niveles de habilidad marcial "Principiante"

Modificador: -3/-6/-9/-12 Según el Nivel

Descripción: el personaje invoca el nombre del dios del trueno y del rayo y ataca a su adversario con un golpe implacable. Tras realizar un ataque con éxito el personaje añade al daño causado XD10, donde X es el nivel al que domina esta proeza.

Ten en cuenta que el jugador puede poseer esta proeza con diferentes niveles, pero tiene que comprarlos por separado. Por tanto, deberá gastar 30 puntos de leyenda para dominar "¡Por el brazo de Thorr! " del nivel 1 al 3 (5 por el nivel 1+10 por el nivel 2 +15 por el nivel 3), antes de poder acceder al nivel 4.

Proezas defensivas

Nivel 1

Finta de cuerpo 

(Defensa de Nivel 1)

Armas: cualquier arma cuerpo a cuerpo

Requisitos: habilidad marcial "Principiante"

Modificador: -3

Descripción: el personaje efectúa una parada e intenta desviar la trayectoria del ataque enemigo. Si lo consigue, la próxima acción del adversario tendrá una penalización suplementaria de -3.

Salto del lince 

(Defensa de Nivel 1)

Armas: cualquiera

Requisitos: Esquivar "Avanzado"

Modificador: -3

Descripción: el héroe se aparta, ejecuta una voltereta perfecta y acaba esta maniobra en cuclillas. cuando se levanta, está de nuevo en contacto con su adversario y puede seguir el combate cuerpo a cuerpo. Si el héroe utiliza esta proeza para escapar de un proyectil, tiene que recorrer una distancia igual a la mitad de su valor de Desplazamiento (DEP/2), en la direccción que él elija.

Proezas tácticas

Nivel 1

Aullido sanguinario

(Táctica de Nivel 1)

Requisitos: Intimidación "Principiante"

Modificador: -3

Descripción: el héroe se abalanza gritando hacia su adversario. Inmediatamente tiene que hacer una prueba de Carisma + Intimidación con un Umbral de Exito Medio (14) que aumenta con el valor de la Defensa Mental de su enemigo (o de Místico/pasivo para un figurante). Para esta prueba no es necesario gastar una acción y se realiza justo antes del ataque. En caso de éxito, la Defensa Física de su rival (o el valor del Conflicto/defensivo para un figurante) disminuye en el valor de Carisma del héroe (mínimo cero) durante el resto del combate.

Rápido como el rayo

(Táctica de Nivel 1)

Requisitos: Movimiento "Principiante"

Modificador: -3

Descripción: el personaje cambia bruscamente de ritmo en el combate y modifica su posición para tomar ventaja sobre su adversario. El jugador gasta una acción y hace una prueba de la habilidad Movimiento con un Umbral de Éxito Medio (14) más la Defensa física (o Conflicto/defensivo de un figurante) del enemigo que haya ganado la iniciativa (sin olvidar la penalización de -3 de la proeza). En caso de éxito, a partir de la siguiente acción, el héroe cambiará su orden de iniciativa con el de su adversario. Este nuevo valor se tendrá en cuenta en lo que queda de combate, cuando se enfrente a este enemigo o a los otros.

Nivel variable

(Táctica de Nivel 1 a 4)

Requisitos: Instinto igual o superior a 3.

Modificador: -3/-6/-9/-12 según nivel.

Descripción: el personaje invoca el poder del padre de los AEsir para que le apoye en el combate. El jugador hace una prueba de Instinto con un Umbral de Éxito medio (14) más el modificador correspondiente al nivel de la proeza. Si lo consigue, en las siguientes pruebas de Tenacidad que haga durante este combate se beneficia de una bonificación de +3/+6/+9/+12 (según el nivel de la proeza). Inspirado por Odhinn, no teme más a la muerte porque sabe que las valkirias vendrán a buscarlo para llevarlo al Valhöll y a la morada del Padre de la Victoria.