Partida Rol por web

Legacy of the Night

Lista de Clanes

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30/04/2011, 10:57
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 Aquí se encontrará recopilada la información básica de los 13 clanes vampíricos, información necesaria para elaborar la ficha.

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30/04/2011, 10:58
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 Brujah: Los brujah son verdaderos guerreros eruditos, siempre luchando por la perfección de la mente y el cuerpo. Los ancianos del clan añoran la época dorada y se entristecen al hablar de la pérdida de Cartago. Por desgracia, ninguna herida duele más que un sueño destrozado. La destrucción de Cartago (Ciudad donde los vampiros y los humanos vivían en paz) parece haber aumentado su rencor, y el rechazo de los demás clanes. Así que luchan. Luchan contra los Ventrue por haber destruido Cartago, luchan contra los Lasombra por fomentar el estado de las cosas, luchan contra los Tremere por haber asesinado a Saulot (un prestigioso vampiro), y la lista continúa. Los Brujah son, por naturaleza, amantes de las causas perdidas. 


Celeridad, Potencia y Presencia son sus disciplinas. 
Debilidad: Entran más fácil en frenesí. 

Capadocios: Conocidos entre los cainitas durante milenios como el Clan de la Muerte, incluso sus hermanos los evitan por su interés por lo macabro. Aún así, la secreta naturaleza de este clan hace que la gente lo tema y lo respete. En la sociedad cainita, los capadocios son con frecuencia consejeros de los príncipes. Son respetados por su intuición y sabiduría y se confía en ellos por su falta de interés por el poder terrenal. El clan ha abrazado recientemente a un pequeño grupo de nigromantes cabalistas para continuar con sus estudios. 

Auspex, Fortaleza y Mortis son sus disciplinas 
Debilidad: Por más que beban sangre su piel será siempre blanca eso impide que puedan tener un contacto más social 

Seguidores de Set: Hay pocos vampiros inclinados a ser hospitalarios con los seguidores de Set por propia voluntad, y hay motivos para ello. Los setitas son sirvientes de la oscuridad y la corrupción. La finalidad de este clan es corroer la ética humana y la cainita, esclavizándolos a todos para su provecho y el de su oscuro maestro. Los setitas, amos de las serpientes, son originarios de Egipto y adoran sirven a Set, deidad vampírica que, según relatan las leyendas, fue el fundador del clan. 

Ofuscación, Presencia y Serpentis son sus disciplinas. 
Debilidad: Doble daño de la luz del sol, y les duelen las luces fuertes, con lo cual se hace más fácil descubrirlos (a los demás vampiros la luz artificial no les molesta para nada, solo el sol). 

Gangrel: Los Gangrel son nómadas que sólo se sienten a gusto cuando vagan sin compañía por los bosques, bajo el cielo nocturno. Al contrario que sus hermanos, desdeñan los progresos de la civilización y prefieren los parajes salvajes. Es un clan disperso y sus miembros suelen ser muy independientes e individualistas, indiferentes a los protocolos de los mortales y los vampiros. Suelen sentirme más a gusto con las criaturas salvajes que en la sociedad mortal de la que antes formaban parte o en la cainita que integran ahora. 

Animalismo, Fortaleza y Protean son sus disciplinas 
Debilidad: Por cada Frenesí, debe agregarse un rasgo animal (por ejemplo, un dedo en forma de garra, u ojos verde brillante, etc.). 
Lasombra: Elegantes pero letales, los Lasombra se creen el culmen de la existencia cainita. Creen firmemente en el poder divino y en la cadena de mando, y tienen poca paciencia aunque mucha condescendencia hacia sus inferiores, una mezcla de superioridad y desprecio. Buscan el poder donde quiera que se encuentre, desde los pasillos de los monasterios hasta los corredores de los palacios, aunque no aspiran a alcanzar el reconocimiento mediante títulos y gloria. La mayoría prefiere poner y quitar reyes antes que reinar. 

Obtenebración, Dominación y Potencia son sus disciplinas 

Debilidad: No se reflejan en los espejos. 

Malkavian: El clan Malkavian es el linaje más incoherente de todos. Hay tantos psicópatas como despistados y balbuceantes, que dan la nota de diversidad que caracteriza a su clan. Si no fuera por la demencia característica de todos sus miembros no podrían considerarse un clan propiamente dicho. A los demás no les queda más remedio que reconocerlos. Los oráculos Malkavian han formado parte de las cortes de los vástagos durante generaciones, e incluso los Lasombra y los altivos Ventrue si buscan información, hacen buenas migas con ellos. 

Asupex, Ofuscación y Dementación son sus disciplinas. 
Debilidad: Empiezan su no-vida con algún tipo de locura del cual no pueden curarse jamás. 

Assamita: Los cruzados relataban muchas historias sobre la tierra sagrada, algunas referidas a una secta religiosa y política responsable de gran cantidad de asesinatos. En árabe eran conocidos por el nombre de hashashin. Los cainitas ya conocían una amenaza parecida aunque mucho más peligrosa procedente de Arabia: el clan satánico de los assamitas. 

Extinción, Ofuscación y Celeridad son sus disciplinas 
Debilidad: Son adictos a la sangre vampírica 

Nosferatu: Los Nosferatu soportan una antigua y temida maldición, la más visible de todas: no están hechos a imagen y semejanza de Dios. El abrazo los deforma, convirtiéndolos en monstruos, abominaciones a los ojos de los hombres y de los ángeles, a muchos se les cae el cabello y les rodea una peste nauseabunda que les obliga a permanecer escondidos y camuflados a ojos de los demás. Parias de la humanidad y de los de la estirpe, estas criaturas deformes frecuentan las catacumbas, las cloacas y otros lugares ocultos en el mundo medieval. 

Animalismo, Ofuscación y Potencia son sus disciplinas 
Debilidad: Todos tienen apariencias deformes u horribles. 

Ravnos: Los Ravnos, estafadores y ladrones, están dispersos por toda Europa. No hay ningún país donde no vivan unos cuantos, pero los lugares donde frecuentan varían según sus apetencias, y nunca frecuentan mucho un sitio. Muchos de ellos viajan con grupos de nómadas o con bandoleros. No es frecuente encontrar a más de uno o dos en el mismo lugar y en el mismo momento, porque son cainitas solitarios que prefieren tener público y secuaces a disfrutar de verdadera compañía. 

Animalismo, Fortaleza y Quimerismo son sus disciplinas. 
Debilidad: No pueden resistirse a la tentación de quedarse con algo que no les pertenece o hacer algún fraude... 

Toreador: Desde el principio, los Toreador han sido siempre adoradores de la belleza en todas sus formas. Significa tanto para ellos que dedican todos sus sentidos vampíricos a sumergirse en la estética. Se consideran los guardianes y conservadores de lo exquisito, portadores de la llama de la inspiración. De todos los clanes, los Toreador son los que más aprecian los logros de los humanos. 

Auspex, Celeridad y Presencia son sus disciplinas 
Debilidad: Se quedan en estado de trance ante las cosas bellas, con lo cual ni se dan cuenta de lo que los rodea. 

Tremere: Proceden de una antigua camarilla de hechiceros mortales obsesionados con la búsqueda de la inmortalidad que les permitiera tener el tiempo suficiente para perfeccionar su brujería. Sus esfuerzos fueron fructíferos, y aunque les costó la vida de un cainita anciano y muchos de sus aprendices, consiguieron la vida eterna o eso creyeron. 

Asupex, Dominación y Taumaturgia son sus disciplinas 
Debilidad: Los miembros deben hacer lo que los ancianos del clan les dicten para favorecer al mismo 

Tzimisce: Desde tiempos inmemoriales, los Tzimisce han asolado la Europa que se encuentra más allá del Elba. Junto al Oder y al Danubio, al sur de los pantanos de Polesia, entre los Cárpatos acechan a los demonios, que custodian celosamente sus guaridas y desencadenan una terrible venganza sobre los intrusos. Los milenios dedicados a la defensa de sus propiedades los han convertido en seres extremadamente brutales, y su crueldad no tiene parangón siquiera entre los vástagos. 

Vicisitud, Animalismo y Auspex son sus disciplinas 
Debilidad: Deben descansar sobre el suelo natal, por lo cual muchos van con el cofre de tierra de su lugar de origen, y lo desparraman al irse a dormir. 

Ventrue: Saltando de batalla en batalla y de trono en trono, los Ventrue son los caballos y los reyes del tablero de ajedrez cainita. Suyas son las conquistas, las guerras y las cruzadas. Gobiernan desde mansiones y tronos. Muchos fueron conquistadores en vida y todavía tienen ese hábito en la muerte. Otros tuvieron éxito como mercaderes o prestamistas. Todos triunfaron y su recompensa fue la conversión al clan Ventrue. No hay perdedores entre ellos, solo vencedores y muertos venerados. 


Dominación, Fortaleza y Presencia son sus disciplinas 

Debilidad: Debido a sus gustos refinados, solo pueden beber de un tipo de sangre, como ser siempre grupo AB, o siempre de mujeres rubias, o de gente joven, etc.

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30/04/2011, 11:04
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SENDAS

 

Son filosofías o creencias que siguen los cainítas para dominar a la bestia. Existen diversos tipos según las costumbres o moralidad de los vampiros, pero lo importante es saber seguirlas para así controlar el frenesí.

 

Incumplir uno de los mandatos implica perder un punto de humanidad.

 

-          Camino de la Bestia: No puedes mostrar clemencia a un enemigo. No puedes negarte a alimentarte si estás hambriento.

-          Camino del Cielo: No puedes asesinar a un inocente. No puedes ayudar a un demonio o agente del mal.

-          Camino de la Humanidad: No puedes matar por capricho o saciarte de algo sin necesidad. No puedes realizar ningún acto grotesco o brutal.

-          Camino de los Reyes: No puedes romper un juramento o tu palabra a un superior.

-          Camino del Pecado: No puedes evitar alimentarte si tienes la oportunidad. No puedes ayudar a agentes de la virtud o el bien.

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30/04/2011, 11:06
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 Disciplinas: Cada asterisco (*) representa 1 nivel.

 

Animalismo:

 

* Habla Salvaje: Permite al cainita comunicarse con otros animales.

 

** Llamada de Noé: El cainita llamará a su ayuda a distintos animales de los alrededores

      1: Responde una fracción al azar de los animales pero de manera hostil

      2: No hay respuesta

      3: Un animal responde

      4: Un cuarto de los animales en el área responden

      5: La mitad de los animales en el área responden

      9: Tres cuartas partes de los animales en el área responden

      10: Todos los animales responden.

 

*** Intimidación de la Bestia: El caninita emplea su furia salvaje para intimidar a un objetivo (no cainita). Debe superar una CD 20 en voluntad o caerá presa del pánico

 

**** Cabalgar la Mente Salvaje: El cainita puede traspasar su alma a la de un animal temporalmente.

      1: La Bestia te domina. Debes superar Autocontrol CD 20 o entrarás en Frenesí

      2: No puedes poseer.

      3: Puedes poseer al animal pero no puedes usar ninguna disciplina

      4: Podrás usar Auspex

      5: Podrás usar Presencia

      9: Podrás usar Dominación y Dementación

      10: Podrás usar Mortis y Taumaturgia

 

***** Transmitir la Bestia: El cainita puede transferir temporalmente la bestia a un objetivo cercano, con todas las consecuencias.

      1: Entras en Frenesí sin opción a resistirlo

      2: La Bestia te domina. Debes superar Autocontrol CD 20 o entrarás en Frenesí

      3: Liberas la Bestia accidentalmente sobre un amigo

      4: Transfieres la Bestia con éxito pero estarás aturdido 1 turno

      5: Transfieres la Bestia con éxito.

 

****** Calmar al Rebaño: El cainita empleará la Intimidación de la Bestia pero hasta un máximo de 20 personas, con las mismas características.

 

 

  Auspex:

 

* Sentidos Agudizados: Activar esta disciplina implica a obtener un éxito automático en Advertir/Buscar

 

** Visión del Alma: Permite al cainita observar el halo que proyecta el alma de cada individuo, averiguando así su estado de ánimo o condición.

      1: Halo Engañoso

      2: Aura no visible

      3: Alma visible

 

*** Toque del Espíritu: Puedes averiguar información sobre el último portador de un objeto tocándolo.

      1: El pj se ve abrumado por las impresiones psíquicas y queda aturdido.

      2: Ninguna información de valor.

      3: Puedes obtener información básica del creador, como color de pelo o piel

      4: Obtienes 2 fragmentos de información básica.

      5: Obtienes información útil del último propietario: edad, estado de ánimo, etc.

      9: Obtienes el nombre de la persona.

10: Obtienes cualquier tipo de información sobre esa persona y su relación con el objeto

 

      **** Robo de Secretos: Puedes averiguar los pensamientos de otro individuo a no   ser que supere una tirada de Voluntad CD 20

 

      ***** Viaje del Ánima: El cainita en sueños puede abandonar su cuerpo físico para  que su espíritu se mueva libre para viajar a donde se le antoje, mientras tanto el cuerpo quedará en un estado de sopor.

 

      ****** Visión Lejana. Al igual que el viaje del ánima, el cainita puede presenciar,   escuchar o advertir cualquier suceso que ocurra en otro lugar sin necesitad de      que su espíritu abandone el cuerpo, sin embargo debe tratarse de algún lugar que           haya visto alguna vez.

 

Celeridad: Por cada punto invertido se obtiene +3 a la iniciativa de manera temporal.

 

Ej: Si tienes celeridad 3, al activarlo obtienes +9 de iniciativa.


Dementación:

 

* Pasión del Íncubo: Si se usa contra un cainita provocará que su bestia pueda resurgir y tendrá que resistirlo de manera normal, en humanos se dedicará a intensificar los sentimientos hasta el extremo: del afecto a la obsesión, del deseo a la avaricia, la irritación en odio. (CD 15 Voluntad)

 

** Embrujar el Alma: El cainita puede bombardear a su objetivo con visiones enloquecedoras creadas por la propia víctima, causándole pavor. (CD 20 Voluntad)

 

*** Ojos del Caos: El caninita puede emplear esta disciplina en otros para averiguar sus deseos y motivaciones al igual que sus demencias. CD 15 Voluntad. Pero también pueden ver su propio futuro o tener visiones aunque siempre bastante difuminadas.

 

**** Silenciar la Muerte Cuerda: El cainita puede hacer que un objetivo pierda su voluntad y se convierta en una marioneta que solo puede seguir órdenes sencillas.

      1: Un turno

      2: Una hora

      3: Una noche

      9: Una semana

      10: Un mes

 

***** Locura Aullante: El cainita puede inducir una locura a su elección al objetivo designado, no puede controlar la duración del efecto. CD 20 Voluntad.       

 

****** Beso de la Luna: Al igual que la locura aullante, el cainita puede inducir una locura a otra persona peor la diferencia está en que ahora se trata de un trastorno permanente. CD 20 Voluntad. 

 

Dominación:

 

* Observancia de la Palabra Pronunciada: El cainita podrá dar una orden de una sola palabra a un objetivo para que la cumpla (CD 15 Voluntad)

 

** Murmullo de la Falsa Voluntad: Funciona igual que la disciplina anterior pero ahora se pueden dar las órdenes con más detalles. Ninguna orden puede permitir que la víctima se infrinja daño a si mismo (CD 15 Voluntad)

 

*** Memoria del Juerguista: El caninita puede recrear o borrar los recuerdos del sujeto. CD 20 Voluntad.

      1: Pierde la memoria de 1 día

      2: Puede eliminar un recuerdo pero sin alterar los demás.

      3: Puede hacer ligeras alteraciones en la memoria

      9: Puede eliminar o alterar un fragmento completo de su memoria

      0: Puede reconstruir fragmentos completos de su memoria.

 

**** Tentación de la sugerencia sutil: El cainita puede convertir a su objetivo en un siervo que le seguirá sin cuestionar sus órdenes. Necesitará ejecutar esta disciplina sobre el en 2 días distintos para que tenga éxito.

 

***** Recipiente: El cainita puede poseer el cuerpo de otro individuo. CD 20 Vol.

      1: No puede usar disciplinas, pero se transmiten los atributos del vampiro.

      2: Puede usar Auspex

      3: También puede usar dominación y potencia

      9: También puede usar quimerismo y dementación

      0: También puede usar mortis y taumaturgia

 

****** Fidelidad: Permite que un juramento voluntario que haya hecho otra persona hacia el, sea eterno. 

 

Extinción:

 

* Silencio de la Sangre Ardiente: Haces que se cree un radio de silencio a tu alrededor permitiéndote una máxima concentración. Esto hace que tu siguiente habilidad cuente con bonificador.

 

** Toque del Escorpión: El Cainita puede convertir su sangre en veneno, de modo que si entra en contacto con un enemigo, hará que todas sus tiradas relacionadas con el físico tengan penalizador. El efecto será permanente hasta que el veneno sea disipado. Aguante CD 15.

 

*** La llamada de Dagon: El caninita hace explotar el vitae de las venas en el interior de la víctima (humana) provocándole la muerte. Aguante CD 20

 

**** Caricia de Baal: El cainita perfecciona el veneno del toque del escorpión para que en vez de debilitar pudra la carne, provocando 3d8 de daño. Aguante CD 20

 

***** Esencia de Sangre: El cainita extrae todo el vitae del corazón de su enemigo y la convierte en un líquido negro y denso que puede consumir como si fuera diablerie y matando a la víctima por completo. Aguante CD 20     

 

****** Ondas del Corazón: Permite contaminar el Vitae de otro sujeto con una emoción, ya sea humano o no, así dicho sentimiento puede ser transferido a otras personas mediante la ingesta de su sangre.

  

Fortaleza: Por cada nivel adquirido, el cainita recibe de manera permanente 2 puntos de heridas.

 

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30/04/2011, 11:17
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Mortis (La Podredumbre de la Tumba):

* Destruir la Cáscara: El cainita es capaz de convertir un cuerpo muerto en polvo, para así evitar dejar rastro de un cadáver.

** Rigor Mortis: El cainita es capaz de congelar una parte del cuerpo de un individuo como si se tratase de un cadáver. Aguante CD 15 para resistirlo.

*** Marchitar: El caninita hace que un miembro del cuerpo de un mortal o cainita quede atrofiado haciendo que no se pueda usar más. Si se trata de un cainita puede recuperar la movilidad haciendo una tirada de Aguante CD 20 cada noche.

**** Corromper la Carne No Muerta: El cainita es capaz de contaminar con una enfermedad al cainita objetivo, esta enfermedad se transmite con el contacto y ocasiona la muerte en los humanos. Se puede resistir con CD 20 de Aguante de lo contrario el rival entrará en letargo.

***** Disolver la Carne: Esta técnica permite aplicar destruir la cáscara en cainitas, provocando que su cuerpo se convierta en polvo como si el sol les hubiera abrasado. CD 20 Aguante para resistir.

Mortis (El Cadáver Dentro del Monstruo):

* Máscara de la Muerte: El cainita es capaz de transformar su rostro como si fuera el de un muerto, útil para camuflarse entre tumbas o asustar a mortales (CD 15 Voluntad)

** Frío de la Tumba: El cainita puede sentir la insensibilidad de la muerte, haciendo que sea inmune al dolor evitando así sufrir penalizadores.

*** Maldición de la Vida: Hace que otro cainita sienta las debilidades de la mortalidad: hambre, sed, secreciones, etc, lo que le proporciona penalizadores en sus tiradas. CD 20 Aguante.

**** Don del Cadáver: Durante 3 turnos, el cainita adquiere un aspecto aún más cadavérico, pero le hace inmune al Sol, a la Bestia o al contacto con reliquias sagradas.

***** Don de la Vida: Esta técnica permite a un vampiro sentirse igual que si fuera humano, poder disfrutar de la comida y la bebida, las relaciones sexuales y no tener sed de sangre o miedo al sol, sin embargo requiere 9 puntos de sangre para activarse y dura una noche.

Mortis (Animación Cadavérica):

* Rastro de Vida: El cainita es capaz de otorgar un par de rasgos de vida a un cadáver como mover un músculo o abrir los ojos.

** Invocar al Sirviente Homúnculo: El cainita puede dar vida a un miembro muerto de un cadáver, que será capaz de moverse voluntariamente y escuchar/ver lo que hay a su alrededor, de modo que mediante un vínculo telepático puede comunicar información a su creador.

*** Animar al sirviente cadavérico: Hace que un cadáver cobre vida y se convierta en un sirviente para el cainita, éste no posee iniciativa propia pero seguirá las órdenes de su creador. No puede atacar a otro objetivo.

**** Llamar al Athanatos: El cainita reanimará el cadáver de un humano o animal para convertirlo en un monstruo cuyo único objetivo es matar, además será muy diestro en combate. Actuará por voluntad propia si el cainita no supera una tirada de Voluntad 15, ya que se dice que la criatura actúa bajo mandato de la propia muerte.

***** Convocar al Ejército de Cadáveres: Esta es idéntica a llamar al Athanatos con la única diferencia que se puede aplicar a varios cadáveres a la vez, sin embargo mantener el control de todos ellos es algo realmente difícil, requiere voluntad 20.

Rituales de Mortis

Última visión: Permite al cainita contemplar cual fue la última imagen en vida de un cadáver. (5 puntos)

Ojos de la tumba: Permite al cainita hacer que otro objetivo pueda ver una premonición sobre su propia muerte. (10 puntos)

Caminar a través del Manto: El cainita es capaz de permitir que su alma abandone su cuerpo para alzarse al mundo espiritual igual que si hubiera muerto pero con la posibilidad de regresar cuando lo desee. (25 puntos)

Obtenebración:

* Juego de Sombras: habilidad sencilla que permite alterar la forma de sombras existentes

** Nocturno: El Cainita puede crear una densa nube que impide el paso de la luz o del sonido, confundiendo y atemorizando a los que se hallen en ella.

*** Los Brazos de Ahriman: El cainita emplea las sombras como armas, haciendo que aparezcan tentáculos que atacan a un objetivo inflingiendo 2 puntos de daño.

**** Sombras Nocturnas: Con este poder se puede elaborar una ilusión sombría de cualquier imagen con un tamaño máximo aproximado del de una persona.

***** Avatar Tenebroso: El cainita puede transformar su cuerpo en una sombra tenebrosa, capaz de hacer cundir el pánico en las masas.

****** Paso por el Abismo: Permite al cainita adentrarse en una sombra para después aparecer en la localización donde se halle una segunda.

Ofuscación:

* Capa de las Sombras: El cainita es capaz de volverse invisible entre las sombras

** Presencia Invisible: El cainita hace que su presencia sea ignorada por las personas que estén a su alrededor siempre que no superen una tirada de Voluntad 15.

*** Máscara de las Mil Caras: Permite cambiar la apariencia del cainita:
1: Te transforma en una horrible criatura
2: No hay cambio
3: Puedes alterar mínimamente la apariencia
4: Puedes alterar tu apariencia lo suficiente para que no te reconozca alguien conocido.
5: Puedes realizar cambios importantes, como el tamaño.
9: Permite cambiar incluso gestos y voz
0: Eres capaz de transformarte en cualquier otra persona incluso del sexo contrario

**** Desvanecimiento: Permite al cainita desaparecer por completo incluso aunque le estén mirando.
***** Encubrimiento de la Concurrencia: Funciona igual que desvanecimiento pero puede afectar a un grupo de personas por completo.

****** Enmascarar el Alma: Permite camuflar tu aura para convertirla en otra a tu elección evitando así ser percibido por la habilidad Auspex.

Potencia: Por cada nivel en esta disciplina, se añade un dado a la tirada de daño.

Ej: Si tienes Potencia 2, impactar con un arma que haría normalmente 2d6 de daño hará 4d6 si previamente se ha activado la disciplina.

Presencia:

* Fascinación: El cainita es capaz de generar una sensación de fascinación ante las personas que haya a su alrededor si estas no superan una CD 15 en Voluntad

** Mirada Aterradora: En el momento que se adquiere esta habilidad, de forma pasiva todas las tiradas de intimidar tendrán bonificador.

*** Encantamiento: Si el objetivo no supera una tirada de Voluntad CD 20, quedará encantado por el vampiro convirtiéndose en un devoto seguidor que cumplirá sus deseos.

**** Invocación: Permite llamar a un aliado o conocido hasta su presencia siempre y cuando no haya obstáculos que se lo impidan.

***** Majestad: Implica que el cainita posea un aura de majestuosidad que llega hasta a otros vampiros. Los más débiles que haya a su alrededor sentirán devoción y los vampiros de generaciones más bajas no se verán inmunizados. CD 20 Voluntad.

****** Pasión: Con una simple mirada puede cambiar el sentimiento de una persona o su forma de comportarse, aunque sea de un extremo a otro. Voluntad CD 20

Protean:

* Testigo de las Tinieblas: El cainita posee una visión mejorada que hace que la noche no sea un impedimento para ver con normalidad. Sus ojos se tornarán de color rojo pero adquirirá un bonificador en Advertir/Buscar cuando la activa

** Garras de la Bestia: Activar esta disciplina provoca que las manos del vampiro se conviertan en poderosas garras. Eso hace que el daño normal de un ataque con éxito en pelea añada 1 dado más al daño.

*** Enterramiento: El cainita si está en contacto con la tierra es capaz de enterrarse a dos metros de profundidad, estando totalmente protegido del daño o del sol, además podrá emplear poderes mentales como Auspex, Dominación, etc.

**** Forma de la Bestia: El cainita se puede convertir en lobo (+2 iniciativa + 2 reflejos) ó en murciélago (capacidad de volar y + 2 advertir/buscar).

***** Cuerpo de Espíritu: El cainita se transforma en una niebla de un metro de diámetro, lo cual le permite moverse por lugares inaccesibles.

****** Sueño Dichoso: El cainita puede dormir en estado de niebla, previniéndole de cualquier tipo de agresión.

Quimerismo:

* Ignis Fatuus: El cainita puede crear una ilusión estática que solo afecta a un sentido. CD 15 Vol.

** Dweomer: Funciona igual que el Ignis Fatuus pero esta vez puedes crear una ilusión estática que afecta a los 5 sentidos. CD 15 Vol.

*** Aparición: Con esta disciplina, ahora las ilusiones dejan de ser estáticas y permiten tener movimiento. CD 20 Vol.

**** Permanencia: Permite que una ilusión creada con anterioridad sea permanente.

***** Realidad Horrenda: El cainita es capaz de crear una ilusión que sea solamente perceptible por una persona, pero dicha ilusión será tan real que hasta puede sentir daño. En el momento que sepa que se trata de una ilusión perderá todas las consecuencias del impacto de sentirla. CD 20 Vol.

****** Horror Masivo: Funciona igual que realidad horrenda pero se puede aplicar en grupos de personas. CD 20 Vol.

Serpentis:

* Ojos de Serpiente: El cainita posee una mirada que puede paralizar a su rival a no ser que supere una CD Vol 15

** Lengua de Aspid: Los cainita puedes emplear sus lenguas como armas afiladas y envenenadas como las de la serpiente, inflingiendo 3d8 de daño.

*** Piel de Víbora: Proporciona más protección al cainita haciendo que su defensa aumente en 5 puntos cuando se activa.

**** Forma de Cobra: Permite al cainita convertirse en una cobra de dos metros, capaz de realizar ataques a distancia de 1 punto de daño o ataques cuerpo a cuerpo de 2 puntos de daño. En este estado el cainita no puede hablar.

***** Engañar a la balanza de Anubis: El cainita puede extraer de su cuerpo su propio corazón para esconderlo en una urna de porcelana en cualquier otro lugar, protegiéndose así de los ataques directos.

****** Aliento de Tormenta de Arena: El cainita crea una poderosa tormenta de arena que inflinge 3 puntos de daño a todas las personas que se encuentren en la zona de efecto a no ser que superen una CD 20 de Aguante.

Taumaturgia (Rego Vitae):

* Sabor de la Sangre: El cainita es capaz detectar características de la persona cuya sangre prueba: generación, reserva de sangre, etc.

** Furia de Sangre: Si el cainita toca al blanco, puede hacer que gaste puntos de sangre en vano mientras lo tenga sujeto. Cada turno perderá un punto de sangre si no supera una tirada enfrentada de físico.

*** Poder de Sangre: El cainita puede concentrar el poder de la sangre para que actúe como si fuese un vampiro de menor generación. Bajará 1d4 generaciones de manera temporal.

**** Robo de Vitae: Mientras esté a una corta distancia, el cainita puede robar la sangre del objetivo para añadirla a su reserva. Robará tantos puntos como la diferencia de una tirada de aguante CD 20.

***** Caldero de Sangre: El cainita al tocar al blanco hará su sangre arder, provocando la muerte instantánea en humanos y 1 de daño por cada punto en la reserva de sangre del enemigo.

Taumaturgia (Creo Ignem)(10 puntos)

El cainita puede crear en la palma de su mano una bola de fuego que puede emplear como le antoje. Si la usa para atacar a un enemigo inflingirá 2 de daño.

Taumaturgia (Rego Tempestas)(10 puntos)

El cainita puede alterar el clima, ya sea creando días nublados o provocando fuertes tormentas.

Taumaturgia (Rego Motus)(10 puntos)

El cainita puede mover objetos o personas que se encuentran fuera de su alcance.
1: Mover objetos de medio kilo
2: Mover hasta 10 Kg
3: Mover hasta 100 Kg (le permite volar)
9: Mover hasta 250 Kg
0: Mover hasta 500 Kg

Taumaturgia (Rego Elementum):

* Fuerza de la Tierra: El cainita puede extraer la fuerza de la tierra y la naturaleza proporcionándole una gran fuerza sin depende de la sangre, lo cual provocará que su siguiente acción donde intervenga el atributo físico contará con bonificador.

** Lengua de Madera: El cainita puede convocar al espíritu elemental de un objeto inanimado como una silla o una roca para establecer una comunicación oral con él.

*** Animar lo Inmovil: El cainita puede convocar el espíritu elemental de un objeto inanimado para darle vida y movimiento de modo que seguirá sus órdenes.

**** Forma Elemental: El cainita puede transformar su cuerpo en cualquier forma compuesta por uno de los tres elementos (tierra, agua y aire).

***** Invocar Elemental: El cainita podrá convocar a un elemental para intentar que siga sus órdenes. Deberá elegir entre: Salamandra (Fuego), Silfo (Aire), Gnomo (Tierra), Ondina (Agua).
1: El elemental atacará inmediatamente al taumaturgo
2: El elemental se libera y puede atacar a cualquier persona que esté presente o abandonar el plano
3: El elemental tiene un 20% de probabilidades de atacar a su invocador
4: El elemental realizará un favor al taumaturgo a cambio de un pago.
5: El elemental realizará un favor dentro de lo razonable
9: El elemental realizará cualquier favor siempre y cuando no ponga en peligro su existencia
0: El elemental realizará cualquier tipo de favor, sea el que sea.

Taumaturgia (Transitus Velociter) 10 Puntos

Permite al cainita y a su grupo adquirir una gran velocidad de movimiento y la respectiva fortaleza para mantenerlo, lo que otorgará un bonificador de +5 a la iniciativa de todos los miembros del grupo.

Rituales de Taumaturgia:

Comunicación con el Sire: Permite mantener un vínculo telepático con el Sire, da igual la distancia. (5 puntos)

Defensa del Refugio Sagrado: Permite que en un diámetro de 6 metros la luz del sol no afecte a un terreno, sin embargo éste no puede usarse en campo abierto por lo cual solo es útil en entradas de cuevas o pequeños refugios por donde pueda entrar la luz solar. (5 puntos)

Desviación de la Muerte de Madera: Hace que el cainita sea inmune al primer ataque con estaca que le hagan hacia su corazón desde que realizó el ritual con éxito. (5 puntos)

Toque del Diablo: La persona que sea objetivo de éste ritual, será el blanco del odio de todos sus conocidos como si fuera un leproso o un asesino. El taumaturgo necesitará colocar una moneda en el cuerpo o pertenencia de la persona. (5 puntos)

Despertar con la Frescura de la Noche: Este ritual permite al cainita despertarse si algún enemigo intentara atacarle mientras duerme. (5 puntos)

Revelación del Linaje de Sangre: El cainita podrá determinar a que clan y a que generación pertenece dicha sangre al igual que el rostro del Sire de la victima. (10 puntos)

Portar la Máscara de las Sombras: Con este ritual el vampiro puede adoptar una forma sombría y humeante que provoca que cualquier intento de detectarle ya sea por vista u oído sufra penalizadores y si emplea la habilidad sigilo tenga un bonificador (10 puntos)

Foco de Infusión de Vitae: El cainita puede imbuir de vitae cualquier objeto que queda en su mano para que así pueda transportar reservas de sangre con comodidad. (10 puntos)

Protección contra Ghouls: El cainita crea una barrera protectora que provoca que si algún ghoul penetra en el área sufra un terrible dolor. CD 20 Aguante para ignorarlo. (10 puntos)

Carne de Roce Igneo: Provoca que cualquier que toque la piel del cainita sufra al instante 2 de daño por quemaduras. (15 puntos)

Paso Incorpóreo: El cainita se vuelve incorpóreo lo que le permite atravesar paredes o cualquier superficie física siempre y cuando se mueva en línea recta. Será inmune a los ataques físicos y el efecto durará 2 turnos. (15 puntos)

Astilla del Sosiego retardado: Esta técnica provoca que una estaca clavada en un enemigo sea capaz de despuntarse y provocar que una astilla penetre en el corazón de manera permanente haciendo que el efecto de paralización dure indefinidamente. (15 puntos)

Corazón de Piedra: El cainita se vuelve inmune a los ataques de estacas hacia su corazón debido a que se ha convertido en piedra maciza. (20 puntos)

Protección contra Cainitas: Funciona igual que la protección contra ghouls pero ahora su efecto alcanza a otros vampiros. (20 puntos)

Contrato de Sangre: Este poder implica algo más que un juramento de sangre. El afectado verá doblegada su voluntad a raíz de lo estipulado en el contrato de sangre de por vida sin necesidad de que éste beba de la sangre del taumaturgo. (25 puntos)

Escapar hacia un Amigo Fiel: El taumaturgo se transportará automáticamente junto a la posición de un amigo o persona de confianza. (25 puntos)

Protección contra Fantasmas, Espíritus o Demonios: Funciona igual que el resto de protecciones pero ahora alberga el mundo de las criaturas no terrenales. (25 puntos)

Vicisitud:

* Semblante Maleable: El cainita puede alterar cosméticamente su apariencia: talla, voz, color de piel, constitución, etc.

** Transmutar la Arcilla Mortal: Permite hacer los mismos cambios de semblante maleable pero también a otras personas, además todo lo que sea carne y músculo podrá cambiarlo (exceptuando los huesos).

*** Desgarrar la Estructura Ósea: Con este poder, además de modificar los músculos también permite alterar los huesos a voluntad del vampiro, ocasionando graves daños en mortales.

**** Despertar la Forma de Zulo: Permite al cainita mostrar la apariencia de una criatura de dos metros, musculosa y con afiladas garras. Su visión es monstruosamente temerosa (CD 15 Voluntad mortales). Cuando se actúe en esa forma, todas las pruebas físicas tienen bonificador y los ataques cuerpo a cuerpo provocarán 2 de daño.

***** Influjo del Humor Sanguíneo: El cainita puede convertir cualquier parte de su cuerpo en vitae fresca para ingerir el mismo o para beneficio de otras personas.

****** Merodeador Quiróptero: El cainita emplea una forma mejorada del Zulo, esta vez sus mandíbulas están repletas de colmillos y posee dos alas membranosas que le permiten volar como si se tratara de un murciélago gigante. La mera presencia provoca pavor entre sus enemigos que si no supera una CD 20 (15 en cainitas) en Voluntad tendrán que huir despavoridos, además poseerá la habilidad de volar.