AMBIENTACIÓN GENERAL
Aquí iré recopilando los detalles que se vayan dando de la ambientación conforme se vaya construyendo a lo largo de la partida. Como veréis ahora mismo es escuetísima (incluso creo que habría gente que se cabrearía conmigo por eso xD) pero la idea es ir inventando y creando con las historias que contemos.
Cuando un contenido sea nuevo o haya sido actualizado aparecerá al lado entre paréntesis la fecha de la última actualización (U.A.).
(U.A. 22-01-2026: Continentes: Emérita)
(U.A. 22-01-2026: Especies: Dríades)
(U.A. 22-01-2026: Especies: Sirenas)
(U.A. 22-01-2026: Organizaciones: El Zhanat)
(U.A. 22-01-2026: Organizaciones: La Casa Callyxshen)
(U.A. 22-01-2026: Organizaciones: La secta de los mil placeres)
ESPECIES
ÁNGELES (U.A. 06-09-2023)
Son elementalmente y existencialmente opuestos a los demonios, seres puros que encarnan conceptos anímicos, sociales o morales concretos, generalmente bondadosos o virtuosos. Debido a esta naturaleza mágica, su sustento es la fe de los seres vivos.
ELFOS (U.A. 29-07-2025)
Longevos y perspicaces. ¡Los hay con mucha más soberbia de la que deberían! Por lo visto son seres muy sexuales, ya que esto sirve como mecanismo de defensa mental para preservar la cordura en la longevidad.
La esperanza de vida de los elfos es diez veces superior a la de los humanos (si la esperanza de vida de los humanos podía llegar a ser de cien años en circunstancias adecuadas, la de los elfos podía llegar a los mil).
El bioritmo de los elfos también funciona de forma diez veces más lenta. Pueden aguantar sin comer ni dormir diez veces más tiempo que los humanos, pero luego tienen que dormir y comer diez veces más (unas ochenta horas de sueño era lo óptimo). También se dice que tienen que beber diez veces más alcohol para embriagarse o follar diez veces más para estar satisfechos.
Sexualmente hablando, por lo general, los elfos no suelen tener preferencias en lo que a género se refiere: no suelen tener ningún reparo en desfogarse tanto con hombres como con mujeres.
Existen, al menos, dos ramas en esta especie: los Elfos del sol, cuya piel es bronceada y sus cabellos de colores rubios y vivos; y los Elfos de la luna, cuya piel es de colores apagados y oscuros, y sus cabellos de colores albinos y plateados.
DEMONIOS (U.A. 25-07-2023)
Seres caóticos que encarnan conceptos anímicos, sociales o morales concretos, generalmente malvados o caóticos. Surgen de la magia y de la entropía que se arremolinan en los planos inferiores conocidos como infiernos. Debido a esta naturaleza mágica, su sustento es la voluntad de los seres vivos, por lo cual siempre están abocados a obtener dicha voluntad o la fuente de la que surge esta: el alma.
DRÍADES (U.A. 22-01-2026)
[Advertencia: la naturaleza de las dríades puede ser algo perturbadora]
Seres elementales que combinan rasgos humanoides y de plantas, por lo general mostrando una apariencia convencionalmente femenina, que denota su conexión innata con la magia natural, que usan para entrar en comunión con las plantas, ya sea para cuidarlas como para usarlas como arma en combate.
En primavera, forman cónclaves para asaltar a viajeros con los que buscan reproducirse.
Poseen órganos sexuales externos: dos falos bulbiformes que normalmente se ocultan bajo las hojas que surgen de su zona púbica. Cuando van a reproducirse, estos bulbos brotan en flor, formando un miembro erecto y comienzan a supurar una sabia lúbrica y afrodisíaca con un aroma frutal embriagador.
Usan estos bulbos de uno en uno: primero uno de color verdoso y amarillento, que buscan introducir via oral en sus víctimas para eyacular en su interior una savia nutritiva; después, retraen el primer bulbo y despliegan el segundo, de color fucsia, que usa para introducir en el recto una segunda savia con sus semillas.
Posteriormente, sus víctimas, al hacer la digestión, unen los nutrientes de la primera sabia a las semillas de la segunda. Todo esto hace que, al ser expulsadas al terminar la digestión, las semillas tengan un abono ideal para germinar.
ELEMENTALES (U.A. 08-09-2023)
Son seres que aparentan ser humanos, pero que tienen capacidades innatas para controlar y moldear los elementos primarios de la naturaleza. Normalmente, su piel y pelo son de vivos colores que están relacionados con el elemento que son capaces de dominar. Los Hemoth son elementales que pueden dominar la tierra.
FÉLITHAR
¡Gentes con rasgos de felinos! Desde rasgos de gato hasta rasgos de tigres o de leones. ¡Suelen tener un olfato muy fino! Además, no tienen su pico reproductivo una vez al mes, sino una vez al año durante una semana entera de celo. ¡Cuidado que es incluso peligroso!
GNOMOS (U.A. 07-08-2023)
Seres inherente mágicos, pero no surgidos de los planos positivos o negativos (como los ángeles o los demonios), sino de la naturaleza misma. Aunque no tienen tanta conexión con la magia como otros seres feéricos. Aún así, su magia siempre es notable, aunque como es una característica inherentemente física ¡su magia siempre está relacionada con sus emociones y su condición física!
GOBLINS
¡Caóticos por naturaleza! Tienen una naturaleza reproductiva idéntica a la de los orcos.
HÍBRIDOS (U.A. 06-09-2023)
¡Personas cuyos padres son de diversas especies y que combinan rasgos de ambas! Los semiorcos, los semielfos, los semiángeles, los sedemonios y los semifélithar son ejemplos de ello.
HOMILIMOS (U.A. 18-07-2023)
¡Son seres artificiales! Limos a los cuales, a través de un proceso alquímico, se les imbuye un alma humana y cobran consciencia y personalidad. Son seres agénero y asexuales, ya que no se reproducen de forma sexual; sin embargo, pueden amoldar su forma al rol o aspecto de género con el que sientan más afinidad y sincronizarse psicoempáticamente con la fisiología de otros seres, por lo que pueden sentir en su propio cuerpo las sensaciones y los sentimientos de seres que les rodeen, como el miedo o, por supuesto, la excitación sexual.
HOMÚNCULOS (U.A. 08-09-2023)
Al igual que los homilimos, son seres artificiales creados mediante la magia, cuya fisionomía es extremadamente variada, ya que siempre depende del propósito con el que sean creados. Los hay más normales, con formas perfectamente humanoides, hasta totalmente sorprendentes, como amasijos de brazos y ojos cuya función es ordenar libros en una biblioteca. Los ocuvisores del coliseo de Altadria son un buen ejemplo.
HUMANOS
¡Tan variados como impredecibles! Los hay en todos los lugares allá donde cualquiera vaya.
ORCOS (U.A. 02-08-2023)
Seres humanoides físicamente poderosos y extraordinarios. Su fisionomía reproductiva es peculiar, ya que son seres intersexuales que pueden alterar la morfología tanto de su estructura corporal como genital, dependiendo del ciclo hormonal y reproductivo en el que se encuentren. Muchos seres de esta especie, de hecho, mantienen rasgos corporales y genitales asociados a diversos sexos, según les convenga, por puras cuestiones prácticas.
SAURIDAL (U.A. 09-04-2025)
Personas con rasgos de sauros y de lagartos. No solo tienen la piel escamosa, sino que muchas de las partes de sus cuerpos se componen de piel anfibia, por lo que pueden respirar bajo el agua y aguantar condiciones ambientales cálidas extremas con facilidad. Sus cabezas son totalmente lagartoides y suelen tener adornos como crestas, aletas, o hebras que imitan una cabellera. Psicológicamente son seres bastante apáticos y muy lógicos.
Su fisionomía es de las más inusuales: no existen mujeres u hombres en un sentido biológico, ya que sus cuerpos integran los rasgos de ambos sexos. Sus senos son sacas de huevas y feromonas que varían su tamaño según su ciclo reproductivo y poseen órganos reproductores tanto internos como externos.
Como su base genética está incompleta, emplean sus órganos reproductores internos para recabar material genético de otros seres compatibles y luego lo reformulan para crear su propio esperma completo, que liberan mediante su aparato genital externo.
SIRENAS (U.A. 22-01-2026)
Las sirenas son un terror para los marineros. No son como los tritones o 'gente pez, sino que son seres elementales poderosos y peligrosos.
Las leyendas cuentan que las sirenas eran las adalides de la diosa del mar: sus guerreras, sus sirvientas, sus portavoces y sus bestias de guerra; ninfas de las aguas con forma de hermosas y enormes mujeres, pero con poderes sobre las aguas del mar y con la habilidad de influir en el corazón de los hombres.
Normalmente se decían que tienen cola de pez en lugar de piernas, pero eso no era exactamente así. Las sirenas pueden transmutarse mágicamente en cualquier tipo de criatura marina o en parte de ella como si su cuerpo fuera agua de mar: pueden llegar también a tener alas como las aves marinas para surcar los cielos, tentáculos como los pulpos y los calamares, o tener enormes caparazones como las langostas y volverse verdaderos monstruos de asedio...
Eso por no hablar de su control sobre elementos del mar, como las olas, las corrientes o la niebla. Nadie en su sano juicio querría enfrentarse con un ser así. Mucho menos en el mar.
LUGARES DE CALHORA
La región de Calhora es famosa por ser un nido de aventuras sin fin: parajes inexplorados, criaturas mágicas, tesoros ocultos en ruinas malditas, artefactos de la antigüedad enterrados en vetustos templos… todo cuanto quepa imaginar.
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ALTADRIA (U.A. 24-07-2025)
Altadria el nombre de la provincia capital de la región de Calhora y también es el nombre de la principal ciudad de esta provincia.
La ciudad portuaria de Altadria recibe a diario a decenas de transeúntes, viajeras y aventureros que buscan ganarse un nombre viviendo alguna de las muchas aventuras que este lugar aguarda, y, con ello, cubrirse de gloria, fama, oro y poder. Es la mayor ciudad de la región y el sitio más urbanita de toda Calhora, un crisol de gentes de muchísimos lugares y culturas, que aunaba en una gran ciudad lo mejor que las civilizaciones de este mundo tenían para ofrecer.
La ciudad, tan grande como es, presenta las siguientes zonas:
Suburbios de Altadria (U.A. 31-03-2025)
Una de las zonas más chungas de la ciudad. Aunque mucha gente pobre e inocente vive ahí, sí que es cierto que es donde más maleantes se concentran. Ir de noche es toda una temeridad. En una parte de ellos está:
· El Black Ribbon, un bar de mala muerte que la hermandad de ladrones usa como punto de encuentro. Aunque hay ciertos miembros de la hermandad que viven en él.
· La posada Broken Knife, en la que Nira se alojaba a falta de poder permitirse algo mejor.
Zona Alta de Altadria (U.A. 31-03-2025)
Una parte céntrica de la ciudad donde se ubican las mejores casas y mansiones de Altadria, en las que residen la alta alcurnia y la aristocracia de la ciudad. Algunas de las partes de esta zona están artificialmente elevadas con magia, e incluso hay otras que flotan en el aire.
· La Academia Brocha De Las Hadas es una escuela de arte y pintura para damiselas de la alta sociedad conocida en toda la ciudad... un lugar perfecto para encontrar a una moza de alta alcurnia aburrida de tanto protocolo...
· El Coliseo de Altadria es una gigantesca edificación entre la zona central y la zona alta. Es una maravillosa estructura de piedra y metal cuyo centro albergaba un campo completo de juegos y pruebas, con partes de césped y de tierra, algunas de las cuales podían replegarse para llenarse de agua (una vez al año, mediante magia, la totalidad del campo se inunda para hacer incluso peleas de barcos) y que cuenta con múltiples enganches para preparar estructuras con las que celebrar todo tipo de encuentros deportivos, competitivos y marciales.
· El Club Red Rose es el mejor y más majestuoso hotel del amor de toda Altadria. Un edificio grande y magnífico con fachada blanca, adornada con tejas, ornamentaciones en rojo y jardines de rosas tanto colgantes como en sus alrededores. Es una casa de citas célebre y extremadamente popular entre la clase alta por una buena razón: un hechizo de olvido envuelve al edificio, de forma que la gente olvidaba la identidad de quienes habían visitado en el club. La gente de alta alcurnia puede estar segura de que aunque el personal o los transeúntes les reconocieran en el edificio o en sus inmediaciones, pronto olvidarían que le habían visto. La gente recuerda ver siempre el edificio con personas entrando y saliendo, pero nunca podían recordar quienes eran exactamente. La intimidad está garantizada. Además, sus habitaciones cuentan con hechizos de silencio para preservar la intimidad y un numeroso surtido de pociones eróticas que solo el mejor dinero puede pagar.
· El Gran Teatro de Altadria es un majestuoso edificio que es uno de los principales centros culturales de la ciudad... y se dice que también es la sede de un culto de reparto teatral dedicado al hedonismo...
Zona central de Altadria (U.A. 23-12-2024)
La parte más céntrica (valga la redundancia) y comercial de la ciudad. Todas y cada una de sus calles son un hervidero de actividad laboral y comercial en todos los aspectos que quepa imaginar. En esta zona se encuentran:
· El All Fantasy Fellas. Una gigantesca taberna que ocupa un torreón entero, especializada en servir a personas no-humanas. Su estructura entrelaza varias plantas hacia arriba y hacia abajo que tenían formas de anillos y tenían diversas dimensiones adaptadas a seres de todos los tamaños.
· El Frasco Fresco. Una tienda de artículos mágicos de aplicación romántico-sexual. «¡Llévate un poco de magia al dormitorio!» es su eslogan.
· La Catedral de Geagarda. Una enorme catedral que es la sede principal en la ciudad del culto a Geagarda, una deidad protectora muy popular en Altadria. Su congregación es muy grande y tratan de ayudar en varios aspectos a la sociedad de la ciudad, aunque algunos de sus miembros pueden llegar a ser muy extremistas.
· El parque musical. Una de las zonas verdes más grandes de la ciudad. Muchas gentes de diversos estratos se dejan caer por ahí, porque siempre suena música entre sus árboles y sus extensiones de césped, ya que es el más popular entre bardos y músicos de todo tipo.
· El Bomb-Bard. Una taberna cercana al parque musical muy frecuentada por bardos de todo tipo. Jean, como uno de los mejores de la región, tiene allí una habitación permanente, ahora ocupada por Nira. Eirione trabaja de gerente allí.
Afueras de Altadria (U.A. 31-03-2025)
Muchas cosas rodean la ciudad a partir de sus muros exteriores, desde granjas y fincas de cultivo hasta accesos a las zonas lindantes de la ciudad.
· Las Tres Mil Ruedas. Una explanada habilitada como campo de caravanas. Muchas personas ocupaban esta explanada en su paso por la ciudad con todo tipo de transportes, y cuando su estancia era prolongada, llegaban a formarse auténticas barriadas. Saya posee su finca particular en esta zona.
La Megamazmorra (U.A. 23-12-2025)
Aunque no lo parezca, Altadria se formó sobre una mazmorra increíblemente grande. Al principio solo se construyó una fortaleza alrededor de la mazmorra, para poder controlarla por parte de los fundadores de la ciudad.
Ahora esa fortaleza es el Palacio Real que habita la Casa Callyxshen, que regenta Altadria y toda Calhora desde hace algunos siglos.
Con el paso del tiempo, debido a las necesidades de mantenimiento de esa fortaleza y a las grandes oportunidades de encontrar fortuna que daba la mazmorra, la gente fue viniendo a Altadria y, más temprano que tarde, pasó a ser un poblado y, finalmente, la ciudad.
· Los Niveles de la Megamazmorra. De forma desafiante para toda lógica, la Megamazmorra bajo Altadria posee varios niveles, tan grandes que logran formar ecosistemas enteros.
En la mazmorra existen una serie de puertas azules que permiten llevar instantáneamente a quien las cruza de uno a otro nivel. Se sabe que hay 115 niveles.
Bajordia (U.A. 23-12-2025)
Bajordia es una sub-ciudad que se erige bajo Altadria. Llegó un punto en el que, como la ciudad, debido al mar, a los bosques, montañas y granjas colindantes, dejó de poder extenderse por la superficie, comenzó a extenderse por los primeros niveles de la mazmorra, ya que eran los que más se habían limpiado de monstruos y amenazas, pero no tardó un tiempo en complicarse la cosa, de modo que prácticamente nadie vive ahí actualmente.
Bajordia es un lugar sumamente peligroso. Solo criminales y gente peligrosa que no tiene otra opción vive ahí. Esta subciudad, en cierto modo, ni siquiera se cuenta como parte de Altadria, le pusieron el nombre de Bajordia. Un juego de palabras.
Parte de esta zona está bajo dominio de la Secta de los Mil Placeres.
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BOSQUES DE DORNA
Una enorme área de bosques y montes que se extiende desde el oeste hasta el norte de la zona donde se ubica Altadria.
· El Árbol-Templo. Muy al interior de Dorna se erigen unas ruinas gigantescas entre sus árboles hasta llegar a un profundo acantilado en forma de una colosal grieta en el suelo. Dentro del desfiladero, desde una profundidad hacia la que no llegaba la vista, surge un colosal árbol que crece hasta lo más alto del barranco y lo sobrepasaba, largando al cielo una colosal copa que cubre un gran trecho del bosque con su sombra. El árbol es tan colosal que las ruinas y estructuras de piedra, llegado un punto, pasan de estar sobre la tierra a estar sobre, e incluso dentro del mismo. De alguna forma, el templo está erigido en el interior del árbol, abarcando una mazmorra con numerosas galerías, secretos, conocimientos, tesoros... y monstruos.
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JATHEN
Otra provincia de Calhora. Se sitúa al noreste de Altadria.
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MONTAÑAS DE SAD'AVEN
Una inmensa cordillera montañosa que bordea el norte de la región.
ORGANIZACIONES QUE SABEMOS QUE EXISTEN
EL ZHANAT (U.A. 22-01-2026)
Es el nombre de la mafia más peligrosa de la ciudad y de su líder. Se dedican principalmente al tráfico de esclavo y de criaturas mágicas, así que en principio no deberíais quedar en su punto de mira… pero lo haréis con solo ganar un poco de influencia. Tened muchísimo cuidado.
GREMIO DE AVENTUREROS (U.A. 31-03-2025)
¡El primer paso de todo aventurero que se precie! ¡Pero ojo! Para ser parte del gremio de aventureros tienes que apuntarte a un registro y aceptar el primer trabajo que surja, sea el que sea, independientemente de su peligrosidad. Un método radical y arbitrario, aunque bastante justo, según algunas personas, para hacer criba.
LA CASA CALLYXSHEN (U.A. 22-01-2026)
Algunas casas nobles usan diversos tipos de magia para tener su situación bajo control… adivinación, magia rúnica de guerra, tratos demoníacos… la Familia Real de Altadria tiene TODOS esos flancos cubiertos. no cometas el error de tratar de ir a por ellos o joderles. Han logrado hacerse con el gobierno de una ciudad con libertad de magia y por algo es…
HERMANDAD DE LADRONES
La mayor banda de ladrones de toda Calhora. Peligrosa y temida. Melinda busca unirse a ellos a pesar del peligro. Son liderados por un tal Umbra.
LOS CAPAS BLANCAS (U.A. 31-03-2025)
Son la guardia oficial y vigilantes de la ciudad. Principalmente de sus zonas más pudientes.
LOS YELMOS ROJOS (U.A. 03-07-2024)
Un peligroso grupo de mercenarios que actúa en Altadria. Destacan por vestir armaduras de color rojo con yelmos que les cubren la cara. No tienen miramientos ni moral alguna a la hora de actuar o aceptar encargos, por lo que incluso aceptan secuestrar, torturar y violar. Nira fue una víctima de uno de sus miembros hasta que fue víctima de una explosión mágica. Melinda también fue una víctima suya hasta que llegó a un trato de mutuo beneficio con ellos por el cual se dejaría convertir en un objeto de orgías a cambio del favor de la organización. Le deben muchísimos favores.
SACERDOTISAS DE SAD'AVEN
Un clan de sacerdotisas de la luna que emplean hechizos de agua, hielo y purificación. Su templo y sus dominios se ubican en alguna parte de las Montañas de Sad'aven.
SECTA DE LOS MIL PLACERES (U.A. 22-01-2026)
¿Crees que el placer y el poder son lo mismo? Hay gente en Altadria para la quienes literalmente es así, y se dedican a rendir culto a Lothzelea para que les conceda dones y favores a cambio de su servilismo. No cometáis el error de pensar que es solo una actividad sexual desenfrenada. Son realmente peligrosos.
Es un culto muy extendido en Bajordia. Está liderado por una serie de poderosas personas y seres conocidos como Las Siete Virtudes de Lothzelea.
MÁS ALLÁ DE CALHORA
CONTINENTES (U.A. 22-01-2026)
Calhora se encuentra al sur de un continente llamado Efrÿga. Al sur de Calhora se extiende el Mar de los Meridios.
Ardiah
Continente al sur de Efrÿga, separado de ésta por el Mar de los Meridios. Al norte de este continente se encuentra la región de Aoketh.
Emérita
Continente al oeste de Efrÿga, tras atravesar un vasto océano. Se le llama 'el Nuevo Mundo', pues es el último continente descubierto históricamente.
SALTHEN (U.A. 24-07-2025)
Salthen es otra región de Efrÿga situada al este de Calhora, también bañada por el Mar de los Meridios. Es una tierra muchísimo más fragmentada en islas y, a pesar de que también tiene Casa Real, su sistema de gobierno es una República.
IDIOMAS (U.A. 27-08-2025)
Los idiomas comunes aparecidos hasta ahora son los siguientes:
· Meridés - Lengua común para las regiones bañadas por el Mar de los Meridios. Es la lengua principal en Salthen.
· Callor - Lengua principal de Calhora, que mezcla el Meridés con la lengua común de Efrÿga.
HISTORIA DEL MUNDO
CRONOLOGÍA (U.A. 24-07-2025)
La historia del mundo cuenta con entre 5.000 y 6.000 años desde el surgimiento de las primeras civilizaciones. No obstante, se rumorea que hay ciertos estudiosos de la arqueología que aseguran haber hallado en ciertas ruinas vestigios de civilizaciones anteriores muchísimo más antiguas y avanzadas, aunque nadie en su sano juicio creería que esto es cierto.
COSMOLOGÍA (U.A. 24-07-2025)
Se dice que en la antigüedad los Dioses crearon el mundo escribiendo la realidad a través de la magia. Aunque la lengua original de los Dioses no se conserva, especies antiguas como los demonios, los elementales, los ángeles y los dragones usan lenguas derivadas que siguen teniendo parte de estas propiedades mágicas.
DEIDADES
Los dioses son seres elementales puros que encarnan conceptos de la realidad, por lo que son eternos en tanto a dichos conceptos existan.
Los dioses antiguos encarnaban elementos como el fuego o la tierra y formaron el mundo de una forma más primordial. La mayoría de los dioses antiguos duermen ahora.
Los dioses nuevos surgieron para encarnar elementos más propios de las civilizaciones que iban emergiendo, como la justicia, las cosechas o la guerra. Estos dioses son los más venerados en la actualidad.
Se rumorea que algunas deidades eligen reencarnar en formas humanas para poder vivir las experiencias de una vida mortal, aunque mientras viven dicha existencia no recuerdan su vida como divinidades.
Estas entidades, al parecer, a pesar de su naturaleza trascendental, no son necesariamente inmutables, ya que hay entidades que han llegado a ser dioses sin serlo previamente, o que han dejado de ser dioses. Tal es el actual caso de Geagarda, que está pasando de ser un poderoso Arcángel a una Diosa del bien y la justicia en toda regla.
MAGIA (U.A. 23-12-2025)
La magia es la fuerza que permite moldear la realidad en todas sus vertientes. La realidad es el continente de aquello que existe, tanto de forma física como metafísica, por lo que la magia es un nexo fluido entre la física y la metafísica, de forma que la física puede alterar la metafísica y la metafísica puede alterar la física.
Funcionamiento de la magia
La magia tiene muchos estudios, acercamientos, escuelas y formas de uso, pero todos ellos tienen en común que quien usa magia, vuelca su esencia o parte de ella en esa acción de sincronía con el universo: sus emociones, sueños, miedos, filosofía, esperanza, etc... de forma que la magia acaba tomando la forma de un hechizo concreto. La magia toma forma de palabras, glifos y escrituras con las que se puede moldear la realidad a voluntad de quien la ejecuta.
Muchos hechizos son formulables y, por tanto, aprendibles de forma concretizada, pero realmente la magia tiene un carácter infinito e ilimitado.
Con el avance de la técnica, se está descubriendo que la magia, a pesar de tener que ser manejada mediante fórmulas o patrones (alquimia, rituales, conjuros, etc.) puede surgir de casi cualquier forma de expresión del alma: escritura, danza, música, cocina o incluso el sexo puede servir como fuente de magia.
El género y la magia (U.A. 27-08-2025)
Aunque la magia se da en todos los seres vivos por el mero hecho de estar presentes en la realidad, se ha denotado que la sensibilidad a poder manipular la misma es más notable en seres más avocados a las proezas intelectuales y espirituales.
De esta forma, los seres más prominentes físicamente suelen ser menos propensos a poder manejar la magia, aunque también menos susceptibles a ser influidos por la misma de forma externa.
Esto implica que, debido a su condición física general, los hombres (en un sentido binario típico) suelen ser tener menos conexión con la magia y las mujeres (en un sentido binario típico) suelen ser las que más facilidad tienen para poder manipular las energías arcanas.
¿Hay excepciones a esta regla? Constantemente. Hay hombres (por lo general más andróginos y menudos) que tienen una gran conexión con la magia. Hay mujeres (por lo general más grandes y musculosas) que carecen de toda sensibilidad mágica. Hay especies que incluso varían más aún esta regla, ya que mezclan mucho más las características que suelen atribuirse a los géneros masculino y femenino en los humanos.
Y, cómo no, hay personas que ni son poderosas fisicamente ni tienen ninguna capacidad mágica; y por otro lado hay personas son un portento físico y, además, tienen una capacidad mágica envidiable. ¿Quién no ha conocido nunca a un prodigio?
Magia primigenia
Hay muchos tipos de magia según a qué faceta del mundo se vincule: magia elemental, magia nigromántica, magia psíquica, magia onírica, magia demoníaca, magia divina, etc. La magia primigenia es la más vinculada con los Dioses, con los seres antiguos y con la creación y la destrucción de la realidad y del mundo. Es una magia muy pura y embrutecida, por lo que es muy poderosa, pero muy inestable.
Magia de adivinación (U.A. 29-07-2025)
El principal método de defensa de prácticamente todas las organizaciones o personas poderosas es contar con algún tipo de adivino que pueda vislumbrar si viene algún peligro potencial o seguro.
Sin embargo: poder practicar la magia con verdadero potencial es poco común, y poder practicar la adivinación es poco común entre lo poco común. Más aún, poder llegar a practicar la magia de adivinación de forma no dañina sin perderse en la obsesión por encontrar los futuros más deseados es poco común entre lo poco común entre lo poco común.
PERSONAJES QUE HAN APARECIDO
Aquí iré recopilando los PNJs que vayan apareciendo en la partida para consulta rápida, ¡o, al menos, a aquellos que merezca la pena!
Para evitar que el post tenga mucha longitud, si el personaje tiene una imagen a sociada, pondré el enlace en el nombre.
Aetrian Callyxshen (U.A. 28-09-2024)
Primogénito de Lord Callyxshen, señor de Calhora, y hermano mayor de Allyenia.
Alber (U.A. 23-12-2024)
Actor del Gran Teatro de Altadria. Protagonizó una obra llamada ‘La ladrona de las caléndulas’ copiando el aspecto de Nira. Tiene dos ayudantes que están incluidos en el reparto: Anha y Mael.
Alondâr (U.A. 23-12-2024)
Cocinera del All Fantasy Fellas. Tiene mal genio cuando alguien la lía en su cocina (con razón).
Amaranza (U.A. 23-12-2025)
Una semielfa hechicera e ilusionista bastante poderosa. Es una de las Siete Virtudes de Lothzelea, una de las líderes de la Secta de los Mil Placeres, representando el orgullo de la Archisúcubo. Tuvo una gran fijación para hacer sucumbir tanto a Nira como a Robin a sus planes (especialmente a Nira, a quien llegó a someter mentalmente), pero fracasó y fue torturada por sus semejantes por ello.
Amiya
Camarera del All Fantasy Fellas.
Aurora Arthur Aldaim
Descendiente de la familia Aldaim que, en la fiesta en la que tocaba Nira, ejecutó su plan para fingir su muerte y poder irse a vivir bajo una nueva identidad con su amado Velantios. Es una persona buena, generosa y atenta. Vive en las afueras de Altadria.
Bell (U.A. 23-12-2024)
Semiorca miembro de la hermandad de ladrones. Está fibradísima y tiene muchos tatuajes. Es amiga de Jean.
Brëga (U.A. 03-07-2024)
Luchadora del coliseo de Altadria, con rasgos semiorcos y semitrasgos.
Corteza (U.A. 31-03-2025)
Una dríade que se hizo amiga de Saya en el Árbol-Templo y ahora vive cuidando su jardín.
Eirione (U.A. 23-12-2024)
Gerente y camarera del Bomb Bard. Es una semielfa y semidemonio, y puede hacer magia variada, ya que en su día fue una aventurera hechicera. Tuvo un encuentro muy intenso con Nira y ahora es su amiga.
Eli
Una humana de la Aristocracia de Altadria que conoció a Nira en la fiesta de la zona alta a la que fue a tocar. Es muy pasional, divertida y romántica. Tuvo un acalorado encuentro con Nira y, tras eso, le escribió una hermosa carta para contactar con ella y volverla a ver.
Faeekin-Ram (U.A. 03-07-2024)
Un Djinn extremadamente sexy maestro del fuego que fue liberado por Melinda a través de un pacto con Leothazel.
Fallaji (U.A. 23-12-2025)
Félithar campeón y paladín de Geagarda; aventurero veterano y compañero de batallas de Thaondramishell. Acompañó a Nira y a Robin en su misión de llegar a la Capilla de Geagarda en Bajordia.
Fleurettka
Bruja que vive en un jardín lúgubre en medio de los bosques de Dorna. Hace muchos siglos se sacrificó para fusionar su esencia con la de ese paraje, y ahora vive a través del jardín y sus componentes. Se aparece a quienes visitan el jardín en sueños. Le gusta hacer tratos para coleccionar recuerdos de quienes pasan por su jardín... si es que se lo merecen.
Geagarda (U.A. 23-12-2025)
Una deidad benigna y protectora, a la que muchas personas rinden culto. Es un Arcángel del bien, la justicia y la verdad. Debido a su influencia y a la cuantiosa fe que le profesa la humanidad, está comenzando a convertirse en una diosa.
Gram (U.A. 03-07-2024)
Segunda al mando de la Hermandad de Ladrones. La noche que conoció a Melinda le ganó en una partida de cartas en la que apostó convertirse en el objeto sexual de toda la hermandad, y Gram aprovechó para iniciar un régimen de cobros con eso. Luego contrató a los Yelmos Rojos para secuestrar a Melinda y que la torturaran supuestamente buscando que les revelara la existencia de la Hermandad para ver si realmente era fiel a la organización. Melinda acabó poniendo a los mercenarios a su favor.
Gurt
Humano miembro de la Hermandad de Ladrones.
Jean Vell Montenegro (U.A. 23-12-2024)
Un bardo de la nueva escuela, tan talentoso como arrogante, que emplea una magia bárdica poco convencional. Su uso de sus capacidades tampoco es convencional, pero se las bastó para, por poco, derrotar a Nira en un duelo de bardos. Se suele alojar en el Bomb-Bard, aunque actualmente está de gira con su séquito de colegas y su habitación está ocupada por Nira.
Khalkatosh (U.A. 03-07-2024)
Un mago ciego y loco que vive en las afueras de Altadria. Su caserón está atendido y protegidos por múltiples y peligrosos limos sirvientes. Está obsesionado con buscar una mayor comprensión cósmica a través de experiencias corporales en un estado mental alterado, lo que le ha llevado a ser el benefactor sexual de Melinda.
Khalifa
Félithar gerente del All Fantasy Fellas.
Khaschi (U.A. 05-10-2024)
Joven félithar miembro del Gremio de Aventureros. Es entusiasta y alegre, y también una habilidosa marcialista con golpes eléctricos.
Lady Porquiel (U.A. 31-03-2025)
Una empresaria rica propietaria de El Frasco Fresco y principal benefactora de Saya. Tiene homilimos a su servicio como Seibe o un mayordomo llamado Czincobe.
Leothazel (U.A. 03-07-2024)
Un archiíncubo del infierno invocado por error por Khalkatosh. Es algo relamido y pomposo, pero extremadamente peligroso si no sabes cuidar lo que dices. Melinda le fascinó tanto que hizo un pacto solo para poder tener sexo anal con ella a cambio de engañar a Khalkatosh para que fuese el benefactor sexual de Melinda. Ahora vaga libre por el mundo.
Tras eso, Melinda hizo otros dos pactos con este demonio: uno para liberar a un Djinn de su cautiverio y otro para que su cuerpo adquiriera capacidades de súcubo.
Lethn (U.A. 03-07-2024)
Aventurero usual del All Fantasy Fellas, es un hechicero de magia mentalista e ilusionista aceptó irse de misión con Robin en busca de hierbalba para sanar a Thaondramishell. Sufrió un percance junto a Mar-Garia debido a la maldición de Robin y, tras ello, acabó siendo la primera experiencia bisexual consentida de Robin. Robin está en deuda con él debido al percance: tiene que ayudarle a ligar con Axel y también le debe un segundo favor.
Lothzelea (U.A. 23-12-2025)
Archisúcubo de los infiernos y señora de todas las súcubos. Es cruel, prepotente y sádica, siempre mirando con inferioridad a los mortales y torturándolos de formas inesperadas para forzarles a hacer pactos oscuros. Es quien maldijo a Robin con su marca y a Nira con su trato para proteger a Eirione.
Actualmente, urde alguna clase de Gran Plan con repercusiones de escala cósmica, que está siendo llevado a cabo por las dirigentes de su Secta de los Mil Placeres, quienes dirigen a sus fuerzas tanto cultistas como demoníacas.
Este Gran Plan tiene alguna relación con la metamorfosis de Geagarda y con un evento la Confluencia. Sin duda, no puede tratarse de nada bueno.
Mar-Garia (U.A. 05-10-2024)
Aventurera usual del All Fantasy Fellas, es una luchadora semi-gigante con una espada de fuego. Aceptó irse de misión con Robin en busca de hierbalba para sanar a Thaondramishell y sufrió un percance junto a Lethn debido a la maldición de Robin. Debido a ese percance, Robin está en deuda con ella.
Momogyuro (U.A. 31-03-2025)
Un enorme buey que se encarga de tirar del carromato de Saya cuando tiene que trasladarse. Casi todo lo que hace a lo largo del día era comer y dormir. No molesta y es un confidente fiel.
Naÿel (U.A. 23-12-2024)
Una semiángel luchadora del Coliseo de Altadria. Tiene el pelo azul y un ala deformada. Es muy fuerte físicamente y habilidosa. Tuvo un encuentro muy intenso con Robin y ambos derrotaron a un monstruo de limo, destapando una conspiración que pretendía convertir a las luchadoras del coliseo en seres hípersexuales. Después de que Robin tuviera un encuentro sexual con ella, su maldición pareció mostrar signos de remisión.
Noveka
Es una Homilimo de color azul claro. Es la sirvienta personal de Thaondramishell y es la encargada de cuidar su vivienda en lo alto del All Fantasy Fellas. Al parecer también tiene cierta curiosidad científica por la reproducción de las diversas especies.
Raleera (U.A. 23-12-2025)
Goblin Rogue, exploradora y maestra de armas; aventurera veterana y compañera de batallas de Thaondramishell. Acompañó a Nira y a Robin en su misión de llegar a la Capilla de Geagarda en Bajordia.
Rikala (U.A. 03-07-2024)
Una clérigo novicia de la iglesia de Geagarda en Altadria. Aunque es torpe es dedicada y se esfuerza mucho por servir y ayudar a la comunidad a través de sus quehaceres. Es muy atenta y educada y, aunque lo oculte con todo su ser, y pretendidamente fogosa aunque sea solo de forma servicial.
Rokuss (U.A. 02-08-2023)
Elfo miembro de la Hermandad de ladrones. Tiene una personalidad muy envidiosa y testaruda, aunque eso no le impidió participar en una orgía cuyo centro era Melinda, y eso que la tenía enfiladísima desde que se unió a la hermandad.
Seibe
Dependiente de El Frasco Fresco, una tienda de artículos mágico-sexuales. Es una Homilimo de color verdoso. Tiene una personalidad abierta y servicial, aunque algo rara debido a las particularidades de su especie.
Silven Rodreinth (U.A. 23-12-2024)
Uno de los bardos más famosos de Altadria en sus años mozos. Ahora está retirado como luthier. Tiene fama de ser bastante excéntrico y cascarrabias. Tiene un puesto de reparación en el Parque musical de la zona central.
Thaondramishell la aventurera
Legendaria aventurera propietaria del All Fantasy Fellas. En realidad es una dragona con rasgos bastante llamativos que acostumbra a mantener una forma humanoide mediante su magia. Sufrió un evenenamiento muy serio en su última aventura y fue sanada por Robin. Posee una lujosa vivienda en lo alto de su taberna en la que cuenta con una excelsa biblioteca. Es una gran investigadora y entusiasta de la magia y de la sexualidad relacionada a la magia y a las especies mágicas.
Umbra
Líder de la hermandad de ladrones. Aparte de su pericia robando parece también tener cierta habilidad con la magia, o por lo menos muchos conocimientos del tema.
Velantios
Un mago multidisciplinar, aunque se especializa en magia elemental, que actuó en la fiesta y ejecutó el plan para fingir la muerte de Arthur. Tiene una personalidad un tanto reservada y excesivamente racional. Instruyó a Nira para enseñarle a dominar su magia algo mejor.
Xerex (U.A. 23-12-2024)
Una ex-súcubo que fue condenada a morir por Lothzelea y fue ayudada por Robin para salvar su vida, aunque en su día llegó a provocar problemas a él y a Rikala. Para ello, el clérigo tuvo que vincularla a su propia esencia, de modo que ahora Xerex es el familiar mágico de Robin. Su aspecto actual recuerda al de un hada, midiendo entre 10 y 15 centímetros de altura, pero los cuernecillos, las alas y la cola que poseía eran propios de un diablo.
Xherzha (U.A. 31-03-2025)
Una marcialista y luchadora sáuridal servicial, leal y seria, aunque temperamental. Conoció a Saya al ser su escolta en la misión de exploración del Árbol-Templo junto a otros dos aventureros, Aharel y Amallia, aunque estos dos huyeron de la misión. Xherzha protegió a Saya hasta las últimas consecuencias.