¡SISTEMA FANTASTIC FANSERVICE!
Versión 2.5 [Última actualización en septiembre de 2025]
¡Os doy la bienvenida a este sistema ligero y muy narrativo para montar partidas eróticas! No tienen por qué ser estrictamente de fantasía, ya que el sistema es genérico. Solo hay que adaptar el sistema de Desafíos.
Si alguien tiene cualquier duda os invito a que me preguntéis incluso a través de mensaje directo. ¡Siempre trataré de responder lo mejor posible!
CREAR PERSONAJES
Estos son los elementos que integran la ficha de un protagonista, aparte de su nombre y datos varios (perfil interno, perfil externo, historia, diario de aventura, equipo, etc.) que consideréis útiles para la partida:
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PREMISAS
Son frases que describen al personaje de forma básica y elemental.
Son:
· Esencia Todo lo que el personaje es en una sola frase.
· Trasfondo Aquello que resuma el pasado del personaje o lo más crucial.
· Objetivo ¿Qué impulsa al personaje a salir adelante pase lo que pase?
· Infortunio ¿Qué suele ser aquello que más atribula al personaje?
· Sexualidad ¿Cómo concibe y manifiesta el personaje su sexualidad?
Cada una de estas Premisas se puede gastar para relanzar los dados que se quieran de una Tirada que pueda relacionarse directamente con esa Premisa.
Una vez gastadas se recuperan, o bien una por cada escena en la que el personaje tenga una situación de descanso mínimo, o bien todas cuando se acabe la aventura o se produzca una situación en la que el personaje pueda recuperarse al completo (como un salto temporal).
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ESPECIALIDADES
Son elementos y pericias del personaje que hacen que destaque en general.
Se componen de un valor numérico y una frase.
El valor máximo es 5 y la cantidad máxima de frases son diez.
Al crear un/a protagonista se distribuyen de una de las tres siguientes formas:
· Estándar Una Especialidad de valor 3, dos de valor 2 y tres de valor 1.
· Equilibrado Cuatro Especialidades de valor 2 y dos Especialidades de valor 1.
· Hardcore Dos Especialidades de valor 3 y cuatro Especialidades de valor 1.
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DONES
Son una serie de efectos mecánicos y narrativos únicos que puede tener el personaje. Cada Don debe tener un efecto diferente.
Al crear un/a protagonista se obtiene uno pero se puede tener un segundo si se obtiene también un Don que sea negativo para el personaje.
Ejemplos de dones
· Se obtiene +1 al Protagonismo si la Tirada es para un tipo de acción concreta que se le de muy bien al Personaje o si hay ciertas circunstancias específicas favorables.
· Se puede relanzar uno de los dados de una Tirada si es para un tipo de acción concreta que se le de muy bien al Personaje o si hay ciertas circunstancias específicas favorables.
· Una vez por escena se obtiene +1 al resultado de una Tirada si es para un tipo de acción concreta que se le de muy bien al Personaje o si hay ciertas circunstancias específicas favorables. Se pueden gastar Premisas para usar más veces el don en una misma escena.
· Una vez por escena, si al realizar un tipo de acción concreta que se le de muy bien al Personaje o si hay ciertas circunstancias específicas favorables se acaba haciendo una Tirada Neutra, se puede aplicar un efecto de 'La situación va a mejor'. Se pueden gastar Premisas para usar más veces el don en una misma escena.
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EVOLUCIÓN Y MEJORA
Al terminar cada aventura se puede obtener una de las siguientes mejoras:
· Un punto más para una Especialidad que ya hay o para una nueva.
· Un Don adicional o mejorar un Don que ya se tenga.
· Una Premisa adicional.
Aparte de eso, al terminar cada aventura, se puede obtener uno de los siguientes cambios:
· Mover un punto de una Especialidad a otra.
· Cambiar el funcionamiento de un Don.
· Cambiar el texto de una Premisa.
Tanto la mejora como el cambio que se obtengan tienen que estar relacionados con los eventos ocurridos en las aventuras vividas por el personaje.
Si una aventura es muy corta o simple como para que el personaje obtenga una mejora y un cambio, se puede establecer que solo se aplique una de ambas cosas o que, sencillamente, el personaje obtenga un punto de aventura adicional para la siguiente aventura.
Personaje de ejemplo:
SERGYD LA NIGROMANTE
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PREMISAS
· Esencia Hechicera ambiciosa en busca de enormísima fortuna.
· Trasfondo Salió de la pobreza haciendo un pacto con los espíritus de los muertos.
· Objetivo Hacerse inmensamente rica y vivir cómodamente a costa de su magia.
· Infortunio Los espíritus a veces cobran caro sus favores.
· Sexualidad Habituada a ser poseída para complacer a los espíritus.~~
ESPECIALIDADES
3 - Hechizos de nigromancia.
2 - Conocer las calles de Bajordia.
2 - Carisma siniestro.
1 - Rumores y chismes.
1 - Engaños y timos.
1 - Manejarse con la daga.~~
DONES
Eres débil ante mi magia
La magia de Sergyd influye directamente en el espíritu de los seres.
Se obtiene +1 al Protagonismo de las Tiradas en las que Sergyd use su magia contra de seres corrientes que no puedan protegerse espiritualmente.Intervención de los espíritus
Sergyd invoca espíritus para que logren sus objetivos por ella... a veces de forma demasiado extrema.
Una vez por aventura se puede determinar si los espíritus pueden resolver por completo una situación en nombre de Sergyd (para ello se usará una tirada de oráculo).
Se pueden gastar los Puntos de Aventura de Sergyd para alterar esta tirada.Los límites de la nigromancia
La magia de Sergyd no actúa bien en los seres benditos (paladines, clérigos, etc) o en los que carecen de alma (autómatas, plantas animadas, etc).
Se obtiene +1 al Antagonismo de las Tiradas en las que Sergyd use su magia contra esta clase de seres.
DESAFÍOS
Representan aquello que el personaje quiera lograr atravesando alguna dificultad.
Si se superan, el personaje consigue lo que el desafío representara.
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NIVEL
Los Desafíos tienen un Nivel del 0 al 12, que representa su dificultad y complejidad.
Nivelación de Desafíos
Nivel 0: Una complicación mundana, pero será divertido tirar para ver si el personaje se luce o si ocurre algo jocoso.
Niveles 1-3: Situaciones complicadas incluso para avezados aventureros, que aportarán algo de tensión e incertidumbre a la situación, pero que deberían ser asequibles para un protagonista en solitario.
Niveles 4-6: Situaciones difíciles de afrontar de forma individual por un protagonista, aunque pueden llegar a resolverse de forma satisfactoria si uno se emplea a fondo o con un poco de suerte.
Niveles 7-9: Son eventos tremendamente difíciles o directamente imposibles de resolver en principio, incluso para los PJ más excepcionales. Deberían ser eventos que supongan el clímax de la aventura.
Nivel 10-12: ¡Son las acciones más difíciles posibles! ¡Casi imposibles! Deberían ser un hecho sumamente culminante para el personaje, que lo conviertan en una verdadera leyenda.
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COMPLETAR O FRACASAR EL DESAFÍO
Un Desafío se completa cuando se obtienen tantos Éxitos como su Nivel.
Si se completa el Desafío, el personaje consigue lo que el Desafío representara.
Un Desafío se fracasa cuando se obtienen tantos Fallos como la mitad (redondeada hacia arriba) de su Nivel.
Si se fracasa el personaje es derrotado y se enfrentará a la Tragedia!…
Si un Desafío obtiene los suficientes Éxitos como para ser completado y los suficientes Fallos como para fracasar al mismo tiempo, el resultado se decidirá según lo que se considere que queda mejor en la historia (¡o al azar, si ambas cosas son interesantes!).
¿Cómo se obtienen Éxitos o Fallos? ¡Realizando Tiradas hasta obtener suficientes! ¿Cómo se realizan Tiradas? ¡Lo vemos a continuación!
TIRADAS
Cuando un personaje se enfrenta a un Desafío, para ver si lo resuelve se hacen Tiradas lanzando dados de 6 caras [D6].
Las Tiradas se hacen lanzando siempre al menos un dado (esto es una Tirada NEUTRA).
Luego, a la Tirada se le añaden dados y se toma el mejor o el peor resultado entre todos los obtenidos, según los niveles de Protagonismo y de Antagonismo en la escena.
Protagonismo
Es el valor de la Especialidad más adecuada del personaje para resolver el Desafío. Si fuera adecuada de forma indirecta, se añade la mitad redondeada hacia arriba del valor de esa Especialidad.
Se puede añadir más protagonismo gastando Puntos de Aventura para añadir más Especialidades o activando Dones del personaje.Antagonismo
Es, en principio, el valor del Desafío al que el personaje trata de resolver.Equilibrio
El Protagonismo y el Antagonismo se anulan mutuamente, solo pudiendo quedar uno de ellos para afectar a la Tirada.
Por ejemplo:
· Si hay 3 de Protagonismo y 1 de Antagonismo, el resultado final es 2 de Protagonismo. Se hace una Tirada Favorable.
· Si hay 2 de Protagonismo y 5 de Antagonismo, el resultado final es 3 de Antagonismo. Se hace una Tirada Desfavorable.
· Si hay 3 de Protagonismo y 3 de Antagonismo, el resultado final es nada. Se realiza una Tirada Neutra solo con un dado.
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TIRADA FAVORABLE
Es una Tirada en la que se añaden tantos dados como el Protagonismo que haya quedado, se lanzan todos los dados y se toma el resultado final más favorable para el personaje de entre todos los resultados que se obtengan.
· En una Tirada Favorable, si se lanzan 3D6 y se obtiene un 6, un 2 y un 1, nos quedamos con el 6.
TIRADA DESFAVORABLE
Es una Tirada en la que se añaden tantos dados como el Antagonismo que haya quedado, se lanzan todos los dados y se toma el resultado final más desfavorable para el personaje de entre todos los resultados que se obtengan.
· En una Tirada Favorable, si se lanzan 3D6 y se obtiene un 6, un 5 y un 1, nos quedamos con el 1.
TIRADA NEUTRA
Es una Tirada en la que se lanza un solo dado que lo decide todo.
¿Qué implica que se obtenga más o menos resultado final en una Tirada? ¡Lo vemos a continuación!
RESULTADOS
Al realizar Tiradas con uno o varios dados (de seis caras), estos son los los posibles resultados finales:
1 Se obtiene un Fallo y la situación va a peor.
2 ¡Se obtiene un Fallo!
3 Se obtiene un Fallo pero la situación va a mejor.
4 Se obtiene un Éxito pero la situación va a peor.
5 ¡Se obtiene un Éxito!
6 Se obtiene un Éxito y la situación va a mejor.
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SI LA SITUACIÓN VA A MEJOR…
Se narra como una situación épica, eufórica, carismática o de gran espectacularidad para el personaje y se aplica uno de los siguientes efectos, ya sea el que más sentido se considere que tenga o bien al azar:
· Se obtiene un Éxito adicional para completar el Desafío.
· Se elimina un Fallo sobre el Desafío.
· Se obtiene +1 al Protagonismo de la siguiente Tirada.
· Surge alguna información o elemento ventajoso en la historia.
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SI LA SITUACIÓN VA A PEOR…
Se narra como una situación humillante, vergonzosa, dañina o emocionalmente truculenta para el personaje y se aplica uno de los siguientes efectos, ya sea el que más sentido se considere que tenga o bien al azar:
· Se obtiene un Fallo adicional sobre el Desafío.
· Se aplica Fanservice! forzosamente.
· Se obtiene +1 al Antagonismo de la siguiente Tirada.
· Surge un problema que habrá que resolver en el futuro (ya sea inmediato o distante).
PUNTOS DE AVENTURA
Quienes interpreten a los personajes contarán con una serie de puntos de aventura que podrán gastar para poner la situación a su favor. Al comenzar una aventura se obtiene uno más uno adicional por cada Infortunio (una de las Premisas) que tenga el protagonista.
Estos Puntos se emplean para obtener ventajas o para mejorar Tiradas. Se pueden emplear varios Puntos para mejorar una sola Tirada, pero no se puede aplicar más de una vez el mismo efecto sobre la misma, deberán ser efectos diferentes.
Se puede GASTAR un PDA para:
· Aplicar una segunda Especialidad a una Tirada para añadir más Protagonismo a la misma.
· Crear un elemento conveniente para el/la protagonista en la narración.
· Aplicar un efecto equivalente al de un Don (por ejemplo, añadir +1 al protagonismo o al resultado final de la Tirada) pero de forma temporal o solo para una Tirada.
· Convertir una Tirada en una Tirada Explosiva: en lugar de tomar solo el resultado de uno de los dados, aplican a la vez todos los resultados de todos los dados que se lancen. Solo puede hacerse este efecto una vez por escena.
Se puede GANAR un PDA por:
· Aplicar Fanservice! (ver a continuación).
· Elegir fracasar al encarar un Desafío y enfrentarse a la Tragedia! (ver a continuación) directamente.
· Elegir determinar con Tiradas el resultado de una situación del personaje que podría resolverse solo narrando. Solo puede hacerse este efecto una vez por escena.
· Jugar bien y por otras razones que el/la DJ estime convenientes.
EJEMPLOS DE TIRADAS Y RESULTADOS
Sergyd se enfrenta a un goblin
¡Un goblin sale de un callejón para atracar a Sergyd (y seguramente para hacer más cosas malas)! Para derrotarlo, se establece que es un Desafío 1. ¿Cómo se completa ese Desafío? Con un éxito (aunque con un fallo ya se fracasaría ¡así es la vida!). ¿Cómo obtener ese éxito? ¡Haciendo tiradas!
Empecemos con una:· Se tira siempre al menos un dado.
· El Protagonismo de la Tirada sería 3, ya que se la especialidad más adecuada para lidiar con el goblin es '3 - Hechizos de nigromancia'. Sergyd va a freír al goblin con una buena
· El Antagonismo de la Tirada es 1.
· Equilibrio: el Protagonismo y el Antagonismo se anulan mutuamente. Como el Protagonismo es mayor, nos quedamos con que el resultado final es Protagonismo 2.
· Por tanto, se hace una Tirada Favorable en la que se añaden 2 dados a la Tirada Neutra (se tiran 3 dados en total) y se toma el resultado más favorable a la tirada de entre todos los que se obtengan.Si se lanzan los dados y se obtiene un 1, un 2 y un 5, nos quedamos con el 5. El éxito se obtiene y el desafío se completa.
Sergyd se enfrenta a una banda de goblins
¡Un buen grupo de goblins sale de un callejón para atracar a Sergyd (y seguramente para hacer más cosas malas)! Para derrotarlos, se establece que es un Desafío 3. ¿Cómo se completa ese Desafío? Con tres éxitos (aunque con dos fallos ya se fracasaría ¡así es la vida!). ¿Cómo obtener esos éxitos? ¡Haciendo tiradas!
Empecemos con una:· Se tira siempre al menos un dado.
· El Protagonismo de la Tirada sería 3, ya que se la especialidad más adecuada para lidiar con el goblin es '3 - Hechizos de nigromancia'. Sergyd va a freír a los goblins con una buena descarga necrótica. En este caso se añaden 3 dados a la Tirada. Se lanzarían 4 dados en total.
· El Antagonismo de la Tirada es 3.
· Equilibrio: el Protagonismo y el Antagonismo se anulan mutuamente. Como ambos tienen el mismo valor, no se añade nada. Se anulan por completo.
· Por tanto, al final, se hace una Tirada Neutra, lanzando un solo dado que determinará el destino de Sergyd.Todo esto sin contar que Sergyd pueda mejorar su tirada gastando Puntos de Aventura, gastando sus Premisas o usando alguno de sus Dones.
Sergyd se enfrenta a un demonio
¡Un demonio aparece para devorar el alma de Sergyd (y seguramente para hacer más cosas malas)! Para derrotarlo, se establece que es un Desafío 5. ¿Cómo se completa ese Desafío? Con cinco éxitos (aunque con tres fallos ya se fracasaría ¡así es la vida!). ¿Cómo obtener esos éxitos? ¡Haciendo tiradas!
Empecemos con una:· Se tira siempre al menos un dado.
· El Protagonismo de la Tirada sería 3, ya que se la especialidad más adecuada para lidiar con el goblin es '3 - Hechizos de nigromancia'. Sergyd va a freír al demonio con una buena descarga necrótica.
· El Antagonismo de la Tirada es 5.
· Equilibrio: el Protagonismo y el Antagonismo se anulan mutuamente. Como el Antagonismo es mayor, nos quedamos con que el resultado final es Antagonismo 2.
· Por tanto, se hace una Tirada Desfavorable en la que se añaden 2 dados a la Tirada Neutra (se tiran 3 dados en total) y se toma el resultado más desfavorable para Sergyd de entre todos los que se obtengan.Si se lanzan los dados y se obtiene un 1, un 2 y un 5, nos quedamos con el 1. ¡Dificilísimo! A ver, es normal, es un demonio.
Todo esto sin contar que Sergyd pueda mejorar su tirada gastando Puntos de Aventura, gastando sus Premisas o usando alguno de sus Dones.
OTRAS REGLAS
FANSERVICE!
En la aventura se puede aplicar fanservice agotando una Premisa (el fanservice tiene que estar relacionado con la misma) para ganar un Punto de Aventura.
Si se aplica varias veces en una misma escena, el Punto solo se gana la primera vez.
Al producir fanservice una situación se vuelve más sexualmente tórrida, inconveniente, desventajosa, incómoda, vergonzosa, tensa o violenta para el personaje. No es algo que comprometa el éxito del personaje o sea demasiado terminante, es solo... añadirle picante a la situación.
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TRAGEDIA!
Cuando alguien fracasa haciendo algo mundano… pues por lo general no pasa nada. Es una putada, pero normalmente no suele ser mucho más.
Ahora bien… cuando un aventurero fracasa al afrontar un Desafío (más aún cuando dicho Desafío era derrotar a un malvado monstruo) esto implica que las cosas van a ponerse feas.
Es como aplicar Fanservice!, pero a lo bestia. No es que la situación se vuelva sexualmente tórrida o algo inconveniente, o que se le de un toque de tensión o incomodidad, sino que la situación se convierte totalmente en algo sexualmente tórrido, vergonzoso y, en ciertos casos, incluso violento (nuevamente, todo dentro del consentimiento que se haya pactado al jugar).
Es un evento que marca claramente la derrota o fracaso del personaje.
Independientemente de lo que quiera que le pase al personaje, la Tragedia! siempre debería llevar al personaje a obtener una oportunidad para recuperarse, volver a enfrentar la situación, cumplir sus objetivos mediante otros métodos… o, incluso, qué demonios, que se resuelva solita de otra forma al margen del personaje, que bastante habrá tenido ya.
¡A fin de cuentas la historia tiene que poder continuar!
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CAMPAÑA!
Es una regla opcional para dar un hilo conductor a la historia de un personaje. Se toma el Objetivo (una de las Premisas) del personaje y se representa el camino para lograrlo no solo a través de las escenas que se narren o las aventuras que se vivan, sino como un Desafío de Campaña, que tendrá nivel de 10 a 12, cuyas Tiradas se harán a lo largo de las aventuras del personaje, cuando quien dirija el juego lo considere oportuno.
Los Éxitos sobre este Desafío representarán pasos a favor de que el personaje cumpla su Objetivo.
Los Fallos representarán posibles amenazas y complicaciones que puedan surgir.
Como superar un Desafío de este calibre es muy difícil, se considera que cada logro (hacer amigos, conseguir recursos o información, vencer enemigos, superar obstáculos, completar planes, etc.) que vaya consiguiendo el personaje a lo largo de sus aventuras que tenga que ver con lograr este objetivo se puede acumular y GASTAR para obtener +1 al Protagonismo de una de las Tiradas del Desafío de Campaña.
Si se aplica la Regla de Campaña la idea es ir haciendo un registro de los logros alcanzados por el personaje para gastarlos al hacer las Tiradas.
Completar la Campaña
Cuando se completa con éxito el Desafío de Campaña, se considera que el personaje cumple su objetivo, provocando un cambio positivo en la historia y en la ambientación.
Aparte de eso, se puede elegir una de las siguientes opciones para el personaje:
· El personaje se convierte en leyenda. Deja de ser jugable, termina su historia y quien lo interprete puede decidir libremente cómo el personaje pasa a la historia en el resto de sus días.
· El personaje integra ese logro, obteniendo cada una de las mejoras y cada uno de los cambios en su ficha: obtiene un punto de Especialidad, un Don adicional o una mejora de Don, una Premisa adicional, se puede mover un punto de una Especialidad a otra, se puede cambiar el ambiar el funcionamiento de un Don y se puede cambiar el texto de una Premisa. ¡Todo!
Fracasar la Campaña
Si se fracasa el Desafío de Campaña.... es como Tragedia!, pero peor. El personaje se pierde definitivamente en la corrupción y deja de ser jugable. Quien lo interpreta podrá hacer un nuevo personaje, pero cuya ficha tenga parámetros similares a los que se hubieran obtenido hasta ahora. Por ejemplo: si el personaje perdido tenía 20 puntos entre todas sus Especialidades y 4 Dones, el nuevo personaje debería poder tener parámetros similares.
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TRABAJO EN EQUIPO
¿Qué pasa si varios PJs trabajan en equipo para resolver el mismo desafío? En ese caso cada uno realiza su propia Tirada y, una vez se sepan todos los resultados finales, se puede elegir cuál de entre todos ellos se aplica a todo el grupo de personajes a la vez.
Si se quiere agilizar el proceso, se toma automáticamente el resultado final más favorable para todo el grupo.
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CONFRONTACIÓN
¿Qué pasa si dos PJs se enfrentan entre sí? Que cada uno realiza su propia Tirada pero el Protagonismo de uno es el Antagonismo del otro. Se aplican todos los efectos pertinentes a cada personaje.
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RIESGO Y PREMIO
¿Es que acaso si un personaje comienza a resolver un Desafío este no se hace más fácil? ¡Sí! Pero...
Por cada Fallo que se acumule, el Protagonismo del personaje aumenta en 1. Suena bien, pero... ¡cuidado con arriesgarse demasiado!
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ORÁCULOS
Siempre que lo considere oportuno, habrá situaciones o elementos que se decidan haciendo una lista de opciones y o bien dejando que elijáis el resultado o bien tirando al azar para ver cómo se resuelve la situación.
D6 de respuesta
En el juego, surge la siguiente cuestión: ¿Sí o no? Y ¿Cómo es ese ‘sí’ o ese ‘no’?
Se tira un dado de seis caras y se responde según el resultado:1 No, y además…
2 No.
3 No, pero…
4 Sí, pero…
5 Sí.
6 Sí, y además…
D6 de evento
En el juego, surge la siguiente cuestión: ¿Qué ocurre ahora?
Se tira 1D6 y se responde según el resultado:1 Algo extremadamente malo, perjudicial o desfavorable para los PJ.
2 Algo malo, perjudicial o desfavorable para los PJ.
3 Algo malo, perjudicial o desfavorable para los PJ, pero…
4 Algo bueno, beneficioso o favorable para los PJ, pero…
5 Algo bueno, beneficioso o favorable para los PJ.
6 Algo extremadamente bueno, beneficioso o favorable para los PJ.
Además, para ambos oráculos, se aplica las siguientes variables según la situación:
· Si las circunstancias son favorables se tiran 2D6 y se aplica el mejor resultado.
· Si las circunstancias son muy favorables se tiran 3D6 y se aplica el mejor resultado.
· Si las circunstancias son desfavorables se tiran 2D6 y se aplica el peor resultado.
· Si las circunstancias son muy desfavorables se tiran 3D6 y se aplica el peor resultado.
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ANTAGONISTAS Y DEMÁS
En principio, quien dirija no realiza Tiradas para determinar el resultados de las acciones los personajes que no sean de los/as jugadores/as.
Esto se decidirá o bien directamente si es lo que se considera mejor para la historia o convirtiendo a estos personajes en Desafíos (de Nivel 1 a Nivel 10) y narrando sus acciones como parte de los resultados de las Tiradas que hagan los/as jugadores/as (incluyendo el daño físico, mágico o de cualquier otro tipo que se pueda producir en un combate).
Los antagonistas y monstruos podrán variar su Nivel de Desafío según las circunstancias, entre uno y tres niveles.
Por ejempo: enfrentarse a un Goblin bandido podría ser un Desafío 1, enfrentarse a un grupo de Goblins bandidos podría ser un Desafío 2 y enfrentarse a un grupo de Goblins bandidos en su propio terreno podría ser un Desafío 3.
Por ejemplo: enfrentarse a un dragón escupefuego podría ser un Desafío 7, enfrentarse a un dragón escupefuego en un terreno que le sea desventajoso podría ser un Desafío 6 y enfrentarse a un dragón escupefuego muy enfermo podría ser un Desafío 5.
¡Fin! ¡Gracias por haber leído! ^^