¡SISTEMA BTFS!
¡Estas son las reglas nuevas para la partida!. Si tenéis cualquier duda no hay problema en que preguntéis, naturalmente. El sistema ha sido bastante remodelado para adaptarlo al fanfiqueo guarrillo que nos traemos entre manos, pero es igual (o incluso más, en algunos aspectos) sencillo que antes.
CREAR PERSONAJES
Estos son los elementos que integran la ficha de un protagonista, aparte de su nombre y datos varios (perfil interno, perfil externo, historia, diario de aventura, equipo, etc.):
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PREMISAS
Son frases que describen al personaje de forma básica y elemental.
Cada una de ellas se puede gastar 1 vez por aventura para relanzar los dados que se quieran de una Tirada que esté relacionada con esa Premisa.
Una vez gastadas se recuperan, o bien una por cada escena en la que el personaje tenga una situación de descanso mínimo, o bien todas cuando se acabe la aventura o se produzca una situación en la que el personaje pueda recuperarse al completo (como un salto temporal).
Son:
· Esencia Todo lo que el personaje es en una sola frase.
· Trasfondo Aquello que resuma el pasado del personaje o lo más crucial.
· Objetivo ¿Qué impulsa al personaje a salir adelante pase lo que pase?
· Infortunio ¿Qué suele ser aquello que más atribula al personaje?
· Sexualidad ¿Cómo concibe y manifiesta el personaje su sexualidad?
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ESPECIALIDADES
Son elementos y pericias del personaje que hacen que destaque en general.
Se componen de un valor numérico y una frase.
El valor máximo es 5 y la cantidad máxima de frases son diez.
Al crear un/a protagonista se distribuyen de una de las tres siguientes formas:
· Estándar Una Especialidad de valor 3, dos de valor 2 y tres de valor 1.
· Equilibrado Cuatro Especialidades de valor 2 y dos Especialidades de valor 1.
· Hardcore Dos Especialidades de valor 3 y cuatro Especialidades de valor 1.
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DONES
Son una serie de efectos mecánicos y narrativos únicos que puede tener el personaje.
Al crear un/a protagonista se obtiene uno pero se puede tener un segundo si se obtiene también un Don que sea negativo para el personaje.
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EVOLUCIÓN Y MEJORA
Al terminar cada aventura se puede obtener una de las siguientes mejoras:
· Un punto más para una Especialidad que ya hay o para una nueva.
· Un Don adicional o mejorar un Don que ya se tenga.
· Una Premisa adicional.
Aparte de eso, al terminar cada aventura, se puede obtener uno de los siguientes cambios:
· Mover un punto de una Especialidad a otra.
· Cambiar el funcionamiento de un Don.
· Cambiar el texto de una Premisa.
Tanto la mejora como el cambio que se obtengan tienen que estar relacionados con los eventos ocurridos en las aventuras vividas por el personaje.
DESAFÍOS
Representan aquello que el personaje quiera lograr atravesando alguna dificultad.
Si se superan, el personaje consigue lo que el desafío representara.
Nivel
Los Desafíos tienen un Nivel del 0 al 10: que representa su dificultad y complejidad.
Nivelación de Desafíos
Nivel 0: Una complicación mundana, pero será divertido tirar para ver si el personaje se luce o si ocurre algo jocoso.
Niveles 1-3: Situaciones complicadas incluso para avezados aventureros, que aportarán algo de tensión e incertidumbre a la situación, pero que deberían ser asequibles para un protagonista en solitario.
Niveles 4-6: Situaciones difíciles de afrontar de forma individual por un protagonista, aunque pueden llegar a resolverse de forma satisfactoria si uno se emplea a fondo o con un poco de suerte.
Niveles 7-9: Son eventos tremendamente difíciles o directamente imposibles de resolver en principio, incluso para los PJ más excepcionales. Deberían ser eventos que supongan el clímax de la aventura.
Nivel 10: ¡Es lo más difícil que el personaje va a hacer en su vida! Solo debería haber una Tirada de este calibre en la campaña. Si el personaje lo consigue se convierte en leyenda (ver a continuación).
Completar el Desafío
Un Desafío se completa cuando se obtienen tantos Éxitos como su Nivel.
Si se completa el Desafío, el personaje consigue lo que el Desafío representara.
Fracasar el Desafío
Un Desafío se fracasa cuando se obtienen tantos Fallos como la mitad (redondeada hacia arriba) de su Nivel.
Si se fracasa el personaje es derrotado y se enfrentará a la Tragedia…
Si un Desafío obtiene los suficientes Éxitos como para ser completado y los suficientes Fallos como para fracasar al mismo tiempo, el resultado se decidirá según lo que se considere que queda mejor en la historia.
TIRADAS
Cuando un personaje se enfrenta a un Desafío, para ver si lo resuelve se hace una Tirada lanzando dados de 6 caras [D6].
Tirada neutra
En las Tiradas se lanza siempre al menos un dado, esto es una TIRADA NEUTRA.
Dependiendo de las Especialidades del personaje y del nivel del Desafío, las Tiradas también podrán ser:
Tirada protagónica
A la Tirada se le añaden tantos dados como el valor de la Especialidad más adecuada del personaje para resolver el Desafío (si fuera adecuada de forma indirecta, se añaden tantos dados como la mitad redondeada hacia arriba del valor de esa Especialidad).
De esta forma, se crea una Tirada PROTAGÓNICA en la que se lanzan varios dados y se toma como resultado final el de aquel que haya obtenido el valor más alto.
Tirada antagónica
Por otro lado, por cada NIVEL que tenga el DESAFÍO, o bien se retira uno de los dados para la TIRADA o bien, si solo queda un dado (no puede haber cero dados), se añade un dado para crear una Tirada ANTAGÓNICA en la que se lanzan varios dados y se toma como resultado final el de aquel que haya obtenido el valor más bajo.
RESULTADOS
Al realizar Tiradas con uno o varios dados (de seis caras), estos son los resultados:
1 Se obtiene un Fallo y la situación va a peor.
2 ¡Se obtiene un Fallo!
3 Se obtiene un Fallo pero la situación va a mejor.
4 Se obtiene un Éxito pero la situación va a peor.
5 ¡Se obtiene un Éxito!
6 Se obtiene un Éxito y la situación va a mejor.
Si la situación va a mejor…
Se narra como una situación épica, eufórica, carismática o de gran espectacularidad y…
· Se obtiene un Éxito adicional.
· Se elimina un Fallo sobre el Desafío.
· Se añade un dado a la siguiente Tirada Protagónica.
· Surge alguna información o elemento ventajoso en la historia.
Si la situación va a peor…
Se narra como una situación humillante, vergonzosa, dañina o emocionalmente truculenta y…
· Se obtiene un Fallo adicional sobre el Desafío.
· Se aplica Fanservice forzosamente.
· Se añade un dado a la siguiente Tirada Antagónica.
· Surge un problema que habrá que resolver en el futuro (ya sea inmediato o distante)
PUNTOS DE AVENTURA
Quienes interpreten a los personajes contarán con una serie de puntos de aventura que podrán gastar para poner la situación a su favor.
Al comenzar una aventura se obtiene uno más uno adicional por cada Infortunio (una de las Premisas) que tenga el protagonista.
Se puede GASTAR un PDA para:
· Aplicar una segunda Especialidad a una Tirada para añadir más dados a la misma.
· Aplicar un efecto que podría tenerse en un Don, pero de naturaleza momentánea (producir una situación ventajosa, obtener información, sumar +1, etc).
· Crear un elemento conveniente para el/la protagonista en la narración.
Se puede GANAR un PDA por:
· Aplicar Fanservice!
· Elegir fracasar al encarar un Desafío y enfrentarse a la Tragedia directamente.
· Jugar bien y por otras razones que el/la DJ estime convenientes.
OTRAS REGLAS
FANSERVICE!
En la aventura se puede aplicar fanservice agotando una Premisa (el fanservice tiene que estar relacionado con la misma) para ganar un Punto de Aventura.
Al producir fanservice una situación se vuelve más sexualmente tórrida, inconveniente, desventajosa, incómoda, vergonzosa, tensa o violenta para el personaje.
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TRAGEDIA!
Cuando alguien fracasa haciendo algo mundano… pues por lo general no pasa nada. Es una putada, pero normalmente no suele ser mucho más.
Ahora bien… cuando un aventurero fracasa al afrontar un DESAFÍO (más aún cuando dicho DESAFÍO era derrotar a un malvado monstruo) esto implica que las cosas van a ponerse feas.
Es como aplicar fanservice, pero a lo bestia. No es que la situación se vuelva sexualmente tórrida o algo inconveniente, o que se le de un toque de tensión o incomodidad, sino que la situación se convierte totalmente en algo sexualmente tórrido, vergonzoso y, en ciertos casos, incluso violento (nuevamente, todo dentro del consentimiento que se haya pactado al jugar).
Independientemente de lo que quiera que le pase al personaje, la TRAGEDIA siempre debería llevar al personaje a obtener una oportunidad para recuperarse, volver a enfrentar la situación, cumplir sus objetivos mediante otros métodos… o, incluso, qué demonios, que se resuelva solita de otra forma al margen del personaje, que bastante habrá tenido ya.
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SER LEYENDA!
Toda historia tiene que tener un final. Si un personaje logra completar con éxito un desafío de nivel 10 que le haga lograr su objetivo, se considera que este se cumple por completo y que el personaje logra un cambio positivo en el mundo, convirtiéndose en parte de la ambientación.
Quien interprete al personaje tendrá derecho a narrar cómo transcurre el resto de la historia de su personaje, aunque siempre con la colaboración y el consentimiento de quien dirija la historia para asegurarse de que se mantiene la coherencia de la misma.
El personaje, devenido en leyenda, deja de ser jugable.
Como cumplir el objetivo del personaje de esta forma puede ser algo complejo, se puede configurar este desafío como algo a cumplir a largo plazo entre aventura y aventura. Toda escena protagonizada por el personaje que tenga que ver con lograr este objetivo permite obtener un dado para sumar a las tiradas para resolver el objetivo.
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ORÁCULOS
Siempre que lo considere oportuno, habrá situaciones o elementos que se decidan haciendo una lista de opciones y o bien dejando que elijáis el resultado o bien tirando al azar para ver cómo se resuelve la situación.
D6 de respuesta
En el juego, surge la siguiente cuestión: ¿Sí o no? Y ¿Cómo es ese ‘sí’ o ese ‘no’?
Se tira un dado de seis caras y se responde según el resultado:1 No, y además…
2 No.
3 No, pero…
4 Sí, pero…
5 Sí.
6 Sí, y además…
D6 de evento
En el juego, surge la siguiente cuestión: ¿Qué ocurre ahora?
Se tira 1D6 y se responde según el resultado:1 Algo extremadamente malo, perjudicial o desfavorable para los PJ.
2 Algo malo, perjudicial o desfavorable para los PJ.
3 Algo malo, perjudicial o desfavorable para los PJ, pero…
4 Algo bueno, beneficioso o favorable para los PJ, pero…
5 Algo bueno, beneficioso o favorable para los PJ.
6 Algo extremadamente bueno, beneficioso o favorable para los PJ.
Además, para ambos oráculos, se aplica las siguientes variables según la situación:
· Si las circunstancias son favorables se tiran 2D6 y se aplica el mejor resultado.
· Si las circunstancias son muy favorables se tiran 3D6 y se aplica el mejor resultado.
· Si las circunstancias son desfavorables se tiran 2D6 y se aplica el peor resultado.
· Si las circunstancias son muy desfavorables se tiran 3D6 y se aplica el peor resultado.
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ANTAGONISTAS Y DEMÁS
En principio, quien dirija no realiza Tiradas para determinar el resultados de las acciones los personajes que no sean de los/as jugadores/as.
Esto se decidirá o bien directamente si es lo que se considera mejor para la historia o convirtiendo a estos personajes en Desafíos (de Nivel 1 a Nivel 10) y narrando sus acciones como parte de los resultados de las Tiradas que hagan los/as jugadores/as (incluyendo el daño físico, mágico o de cualquier otro tipo que se pueda producir en un combate).
¡Fin! ¡Gracias por haber leído! ^^