Partida Rol por web

Leyendas de Shaintar

Despacho del Director

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08/01/2017, 22:44
Director
Sólo para el director

¿Qué es Shaintar?

Shaintar es un setting de Savage Worlds que se podría calificar como Alta Fantasía Épica. Es decir, héroes de brillante armadura y grandes ideales que se enfrentan a Dragones, Brujos, Demonios y Criaturas del Mal por el bien común. Pone a disposición de los Jugadores y el Director un complejo y enorme continente con ciudades, razas y muchas aventuras a las que enfrentarse. Por supuesto, hay muchas similitudes con otros universos de Fantasía Medieval como Dragones y Mazmorras o Dragonlance, pero dispone de la suficiente originalidad para que funcione por sí mismo.
 

¿Y en qué consiste la Partida?

Leyendas de Shaintar, que es como se llamará la Partida, seguirá las aventuras de cinco héroes que se alistan a las filas de los Exploradores Grises, una organización del sur de Shaintar que defiende las zonas más salvajes de los Reinos del Sur, las tierras rodeadas por Galea, Olara, el Dominio Malakar, la Nación Élfica, y las Tierras Libres. Cientos de ciudades-estado, ducados independientes, y reinos bandidos salpican esta tierra, y la única ley y protección que muchos conocen es la proporcionada por los valientes y leales Exploradores, subvencionados por los grandes reinos (como una forma de estabilizar la región).

Originalmente nació con la intención de dirigir una partida a un grupo de amigos, usando Umbría para suplir la falta de tiempo para jugar en mesa. Pero las obligaciones personales de uno de ellos le impiden continuar, y me veo obligado a empezar de cero y buscar nuevos miembros que conformen el grupo. Todos empezaréis desde el principio, nadie se conocería, y las historias serían distintas.
 

¿Duración?

Indeterminada, porque no es una historia que tenga un final escrito en piedra. La vida de los Exploradores es peligrosa y puede acabar en el otro extremo de una espada en una mazmorra abandonada, o tener suerte, llegar a viejo y formar una familia. 
 

¿Qué me dices del Ritmo?

Medio, con un post cada 48 horas, sin contar Fines de Semana. Y aviso de antemano, soy una persona que respeta esta norma a rajatabla. Sólo pido dedicarle veinte minutos de vuestro tiempo a la partida cada 48 horas, y si las circunstancias de la vida os impiden postear un día a tiempo, puedo PNJtizar previo aviso. Repito, previo aviso. Si llega el día y no hay post, recibiréis una Moneda de la Espada de Damocles.
 

¿Cómo? ¿La Espada de Damocles?

Como en la leyenda, la Espada colgará sobre vuestras cabezas, esperando a que falléis para castigaros. ¿Cómo se traduce eso? Muy sencillo, por cada 3 faltas de ritmo, perderéis un dado en una Característica a mi elección. Probablemente, la que os resulte más útil. Seguiréis jugando, pero habréis sufrido un handicap considerable. Ser expulsado es una cosa, pero seguir jugando y ver cómo vuestro personaje se debilita cada día que pasa creo que es peor castigo.
 

Me parece bien, ¿qué estás buscando?

Dos jugadores comprometidos, respetuosos y con intención de disfrutar de las aventuras de un grupo de héroes. Personas, sobre todo, con intención de que los personajes formen lazos y colaboren entre sí. Leyendas de Shaintar no es una partida para antihéroes, personajes sombríos o cazadores solitarios. No necesito grandes escritores, pero sí busco coherencia con la historia que se esté desarrollando y algo de interés por leer el Trasfondo del universo de Shaintar, detallado en la partida. 

Además, tendrán que ser personajes que encajen con los ya existentes: Un amable Aevakar Druida, una peligrosa Brinchie Guerrera y un veterano Humano Soldado. Es decir, un personaje de apoyo, uno especializado en daño y otro preparado para aguantar los ataques. Faltarían personajes especializados en la magia, ladrones sigilosos, sanadores o cualquier otro rol que consideréis que funcionaría bien. Savage Worlds no encasilla a los personajes por tipos. Sorprendedme.
 

¿Y qué tengo que hacer para postular a la partida?

Enviadme un Mensaje Privado contándome la historia de vuestro personaje. No necesito que incluyáis datos sobre Shaintar, pero si se hace alusión a algo del trasfondo, me resultará más cómodo imaginármelo. Valoraré cómo escribís, no cuánto escribís. También tendré en cuenta el Carisma y vuestra antigüedad en Comunidad Umbría, para evitarme sorpresas desagradables.

Tenéis hasta el día 8 de Enero para enviarme vuestras historias, o hasta que considere que he encontrado a mis dos personajes ideales. 

Y si has leído hasta aquí... ¡gracias! Ese es el espíritu que busco para jugar a Leyendas de Shaintar, ¡espero tu historia!

 

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11/01/2018, 06:35
Director
Sólo para el director

 

Crónicas de los Ennead

 

Colosales monumentos con incrustaciones de oro rompen la interminable monotonía de un horizonte formado por arena abrasada por el sol. Inspiradores dioses con cabeza de animal caminan entre la gente, ofreciéndoles atención y protección de los horrores del desierto. Un amplio y vivificante río ofrece su abundante recompensa, proveyendo para cada necesidad física. Gente feliz y esperanzada ofrece sacrificios en inmensos templos dedicados a sus benévolos dioses, que corresponden a sus necesidades espirituales. Porque ellos saben que esta vida, por muy maravillosa que sea, es sólo el comienzo - un preludio a la perfección que les espera en el más allá prometido por sus amos y señores.

 

Heliópolis

La única ciudad existente en el mundo de los Ennead, y por extensión el mundo en sí, recibe el nombre de Heliópolis. Se trata de un cuerpo planetario extradimensional sin una forma definida que no se rige por las mismas normas físicas que la Tierra. No gira sobre un eje aunque sí tiene su propia fuerza gravitacional y no orbita en torno a una estrella, aunque sí tiene períodos de día y noche gracias a una cuerpo estelar compuesto de plasma que recibe el nombre de Ra, primero de los Ennead. No hay estaciones definidas como tales, pero sí ciclos determinados por las crecidas e inundaciones del río Luxor que los habitantes de Heliópolis han aprendido a aprovechar en beneficio propio. 

Heliopolis es una dicotomía. Más allá del exuberante valle del río se extiende un interminable y ardiente desierto. En la ciudad, las gentes tienen todo lo que necesitan. Están protegidos del calor del desierto y de los monstruos que allí acechan por la barrera mágica conocida como el Hekma. Y muchos de ellos pasan sus vidas en un riguroso entrenamiento, perfeccionando cuerpo y mente para volverse perfectas máquinas de combate mientras anhelan con impaciencia el momento en que se les permitirá morir en la lucha y dejar este mundo atrás.

Y así ha sido la vida desde que Osiris dejó su trono vacío tras morir en combate contra Seth y ocupó el lugar de su hijo Anubis como señor de los Muertos. En su ausencia, su esposa Isis gobierna gracias al consejo de sus hijos y hermanos desde su pirámide fortaleza, visible desde cualquier punto de la inmensa megalópolis. Su superficie de oro pulido reluce con los rayos del sol recordando a los habitantes de Heliópolis que su señora vela por todos ellos.

Pero este mundo no se ha quedado estancado en el pasado y el retraso tecnológico. Rigurosamente administrados por los tecnosacerdotes de las grandes Casas, los distintos avances científicos propios del desarrollo humano se han ido adaptando al particular estilo de vida de los Ennead. Junto a los campos de cultivos bañados por el río Luxor en el que los aldeanos trabajan con herramientas de bronce, discurren canales de crepitante energía que mantienen el Hekma en perfecto funcionamiento; ataviados con armaduras de cuero y placas doradas, los guardias mantienen sus ojos en el desierto mientras empuñan sus lanzas-rifle capaces de proyectar terroríficos pulsos de plasma.

 

Los Dioses

Aunque capaces de adoptar distintas formas a su antojo, los grandes líderes de Heliópolis en general coinciden en los mismos rasgos: un tamaño gigantesco que rivaliza con los de los mismos edificios y templos erigidos para adorarlos, y un cuerpo similar al de los seres humanos pero rematado por una cabeza de animal cubierta de oro puro. Son criaturas cercanas y amables con sus siervos fieles, pero terriblemente crueles con aquellos que atentan contra la seguridad y estabilidad de Heliópolis. En ocasiones han encabezado ejércitos para abatir a las monstruosas bestias que amenazan más allá de la protección del Hekma.

La cabeza visible de este panteón es Isis, diosa de la Fertilidad, esposa de Osiris y la más poderosa hechicera del reino. Gobierna Heliópolis sentada junto al trono de su esposo, vacío desde su derrota como un recordatorio de que algún día regresará para ocupar su lugar como líder de los Ennead. Sus hijos e hijas mayores son los miembros fieles de su consejo: Bastet, diosa de la Danza y la Poesía, y su gemela Sekhmet, diosa de la Guerra, ambas con rostros de fieros felinos, custodian a su madre, apoyándola y protegiéndola. El apacible Sobek, dios de los Ríos con su cabeza de cocodrilo, administra los ciclos del Luxor, y Thoth, el silencioso dios del Conocimiento con cabeza de ibis, es el líder de las Casas Sacerdotales y el celoso guardián de todo el saber de Heliópolis.

El sombrío Khonsu, dios de la Luna, y su hermano Horus, dios de los Cielos con su cabeza de halcón, lideran las patrullas que exploran los vastos desiertos en busca de los restos de su padre diseminados por Seth el traidor en el origen de los tiempos. Han jurado no abandonar su deber hasta que Osiris vuelva a sentarse en el trono dorado de Heliópolis.

 

Las Gentes

Los habitantes de Heliópolis, que crecen, sirven, se reproducen y mueren bajo la sombra eterna de sus dioses, son en apariencia seres humanos. En realidad son los descendientes de los primeros siervos que viajaran junto a Osiris e Isis alrededor del año 100 a. C. para servirles en Heliópolis. Siglos de adaptación al ambiente único del reino de los Ennead ha convertido a los Heliopolitanos en una especie ligeramente diferente a los habitantes de la Tierra.

En apariencia su aspecto es similar, con piel y cabellos oscuras pero con una mayor resistencia al calor y más fuerza y resistencia por la fuerza gravitacional de Heliópolis, mayor que la terrestre. Otro aspecto viene dado gracias a la inocua radiación que emana de los materiales que conforman el planetoide. Ésta se ha unido de forma intrínseca al genoma de los Heliopolitanos, permitiéndoles desarrollar una especie de magia o artes elementales que se han desarrollado en forma de rituales y conjuros. Así sus practicantes, llamados Visires, ayudan a que las cosechas se fortalezcan, que un parto especialmente complicado llegue a buen fin o incluso pueden llegar a manejar artes de combate que les sirvan en los vastos desiertos

 

El Desierto

El desolador desierto más allá de la protección del Hekma está prácticamente inexplorado pese a los esfuerzos de las patrullas que lo recorren. Lo que hay inmediatamente más allá del campo protector es un caótico mar de arenas abrasadoras que los lugareños temen como si tuviera vida propia. Sólo en los alrededores de las fértiles tierras que rodean Heliópolis pierde fuerza, sirviendo como recordatorio constante de que sólo la protección de los dioses les separa de una pesarosa existencia en las arenas. Más allá del desierto hay otras tierras, extensiones resecas y agrietadas que algunos llaman las Tierras Olvidadas. Se dice que allí yacen ruinas de antiguas civilizaciones llenas de tesoros ocultos, pero quizás no sean más que mitos para atraer a valientes buscadores de tesoros. Lamentablemente, no ha habido nadie que haya regresado jamás para confirmar o desmentir las leyendas.

 

 

Los Peligros más allá de Heliópolis

Uno cabría esperar que un mundo creado por dioses no albergaría peligros que pudieran poner en jaque sus vidas. Pero todo cambió el día en que Seth traicionó a su progenie y se volvió contra su padre. Su acto de villanía no sólo acabó con la vida de Osiris, diseminando su cuerpo por todos los rincones del desierto, sino que infectó las arenas con su esencia corrupta. De las profundidades surgieron bestias terribles que amenazan la vida de los habitantes de Heliópolis y obligan a las patrullas de exploradores a ser extremadamente cuidadosos en sus viajes.

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02/06/2018, 04:20
Director
Sólo para el director

Se pide a los Rangers que intervengan en un asunto diplomático delicado e impidan una guerra. ¿Es una cuestión de amor, honor... o algo más? Los Héroes son enviados a reunirse con un representante del Consejo de Libre Comercio de Lanthorian en la ciudad de Homestead. Se les ha pedido que ayuden en el caso de Adelaide Fortune, la hija mayor del jefe de House Fortune en los Freelands. Durante una cumbre comercial en la ciudad de Alewond, dejó inexplicablemente a su familia y a su prometido, Derek Hammil, y huyó con el nuevo joven Barón de Ollimander (una pequeña región agrícola al este de Camden). Se sabe que el Barón, Pendel Ollimand, miró a Adelaida con hambre durante la cumbre, pero ella rechazó todos los avances. Estuvo a punto de llegar a golpes con Derek hasta que intervinieron cabezas frías. El último día, sin embargo, se escapó de la caravana de su familia y fue vista en el carruaje de Pendel mientras él se alejaba a toda prisa. Arbrek Fortune está reuniendo sus fuerzas, contratando mercenarios, y listo para ir a la guerra, al igual que la familia Hammil. Los Reinos del Sur no pueden permitirse tal conflicto; los Rangers deben averiguar que pasó, y manejar las cosas tan rápido como sea posible para prevenir una guerra.

 

EXTRAÑOS BANDIDOS 
Los Rangers escoltarán a la Consejera Amanda Byers a la finca de Ollimand, donde ella negociará la liberación de Adelaida. En el camino, el partido es emboscado por una banda de bandidos extrañamente capaces (1 por Héroe, más 2 más). Hábiles y sigilosos, siguen pareciendo fuera de lugar en el bosque. Lucharán para matar a todo el grupo, en lugar de robar nada. Estos "bandidos" son, de hecho, espías del Dominio de Malakar. Harán cualquier cosa para evitar ser capturados y no revelarán voluntariamente ninguna información. Si los Héroes son capaces de usar medios extraordinarios (específicamente, si alguien juega al Adepto y usa la Lectura de Mente), pueden aprender "La Verdad", abajo, antes de llegar. 

SEGUNDAS INTENCIONES 

Incluso después del ataque, Amanda insistirá en acercarse al Barón adecuadamente e investigar el asunto con discreción. Los jugadores pueden elegir un enfoque diferente, lo que está bien. Dejada a su suerte, Amanda entablará un discurso diplomático con el Barón Ollimander, pidiéndole que devuelva a Adelaida a su hogar y que actúe de buena fe para mantener las relaciones entre esta zona y los Freelands. Insistirá en que Adelaida está con él por su propia voluntad, "algo que un Freelander debería apreciar, ¿sí?" Exigirá que sea una cuestión de amor y honor para él; su alma gemela permanecerá a su lado. Si se le presiona para probarlo, Adelaida será llamada. Ella sonreirá y se reirá, colgándose de cada una de sus palabras y siendo casi vergonzosamente cariñosa. Cualquier uso de Detectar Arcanos revelará que hay algún tipo de efecto mágico en ella. De lo contrario, los Héroes pueden simplemente determinar que su comportamiento está más allá de lo normal; Amanda revelará en privado que no era conocida por ser tan... demostrativa. Si surge el asunto de la guerra contra la Fortuna, Pendel se sentirá engreído al respecto, diciendo que sus propias fuerzas están siendo construidas. Luego presentará a su nuevo Capitán de la Guardia, Koller Jenns. Al mismo tiempo, un contingente de 12 soldados entrará en la sala, señalando claramente el fin de la negociación. Si no se ofrece ningún otro argumento, Amanda hará los preparativos para irse, claramente molesta por todo el asunto. Los Rangers tendrán que decidir si presionar el asunto (lo que llevará a una pelea; tenga en cuenta que Amanda no es una combatiente) o retirarse para planear otro acercamiento. 

THE TRUTH  

Pendel Ollimand está firmemente en el bolsillo del Dominio Malakar. Sus agentes están actuando como asesores y líderes militares para él ahora; Koller Jenns y sus hombres son mercenarios del Dominio, y entre bastidores, está Sharla Moran. Un Dominio 1 adepta, ha tomado el control de Adelaida para asegurar la lealtad de Pendel y provocar exactamente el tipo de caos que el Dominio quiere en estas tierras. De una forma u otra, los Héroes tendrán que liberar a Adelaida y tratar con los agentes del Dominio. Pendel es, en el fondo, un cobarde; si su gente es derrotado, intentará escapar. De lo contrario, se arrojará a merced de los Rangers, que deberán entregarlo a sus comandantes. Las Casas de la Fortuna y Hammil estarán muy agradecidas, enviando extensos recursos adicionales a los Rangers para apoyarlos en la próxima guerra contra el Imperio Kal-a-Nar.

DOMINION SPIES  Capable and loyal, these men and women are nonetheless out of place in the wilds, preferring urban settings for their work.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Climbing d6 (+2), Fighting d6, Guts d4, Investigation d6, Knowledge: Politics d6, Lockpicking d6 (+2), Notice d6, Persuasion d6, Stealth d8 (+2), Streetwise d6, Throwing d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5 (6)
Edges: Thief
Gear: Saber (2d6), Throwing Knives (1d6+1d4), Partial Leather Armor (+1, -2 Coverage), Lockpicks, Falsified Papers, Rope, other gear as needed

KOLLER JENNS  Koller is absolutely loyal to the Dominion, as are his men. He is a Wild Card.
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10 
Skills: Climbing d6, Fighting d12+1, Guts d8, Healing d6, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d12, Stealth d8, Survival d6
Pace: 8 (d10 Run); Parry: 10 (12); Toughness: 8 (12)
Edges: Improved Block, Brawny, Charge, Combat Reflexes, Expert: Fighting, Fleet-Footed, Improved Frenzy
Gear: Long Sword (1d10+1d8), Bow (2d6), Full Plate & Chain Armor (+4, -4 Coverage), Large Shield (+2 Parry, +2 Armor vs Ranged Damage)

KOLLER’S MEN 
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Fighting d8, Notice d4, Shooting d6, Stealth d4
Pace: 6; Parry: 6 (7); Toughness: 5 (7)
Gear: Short Sword (2d6), Bow (2d6), Partial Scale Armor (+2, -2 Coverage), Small Shield (+1 Parry)

SHARLA MORAN 

Sharla is an effective Dominion agent with experience in destabilizing local governments. She prefers to stay hidden and behind the scenes, but will fight tooth-and-nail if she has to. She is a Wild Card.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d10, Strength d6, Vigor d8
Skills: Fighting d6, Guts d6, Intimidation d6, Knowledge: Magic d6, Notice d6, Stealth d6, The Way d10
Pace: 6; Parry: 5 (6); Toughness: 6 (7)
Edges: Adept, Dreamdancer, New Power (x2), Power Points
Gear: Short Sword (2d6), Small Shield (+1 Parry), Partial Leather Armor (+1, -2 Coverage), Focus Crystal
Powers: Deflection, Mind Reading, Puppet, Stun, Telekinesis
Essence: 15

 

Notas de juego

Hacienda: 

- 140 habitantes
- Gran Biblioteca
- Murallas de Madera
- 3 Pozos
- Casa Señorial
- Gran Salón
- Iglesia
- Herrero
- Posada
- 4 Casas de trabajadores
- 3 Tiendas
- Barracones Guardia Personal
- >30 casuchas
- >15 casas