Partida Rol por web

Liga de Drones de Combate

Reglas

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27/08/2016, 11:45
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1a. Partes del foro.

Reglas. Aquí puedes ver las reglas referentes a todos los apartados de la partida. 

Off-Topic. Aquí puedes hacer preguntas y hablar con libertad. Todo Off-Rol.

El taller. Aquí puedes ver la información para construir tu dron. Información sobre los sistemas de combate, etc.

El Paddock. Aquí puedes relacionarte con el resto de jugadores, la prensa, apostantes, etc. Todo On-Rol.

Tablón de Apuestas. Aquí podrás apostar por los combates, las clasificaciones, etc.

Dron Arena. Aquí tendrán lugar los combates.

Box del jugador. Esta es la escena personal de cada jugador, donde construirá su dron y resolverá sus dudas.


1b. Horario de la Partida.

El horario de Referencia de la partida será la Hora Local del Servidor (que es GMT +2):

Ver hora GMT

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27/08/2016, 11:53
Director

2. Creación del personaje.

El personaje de cada jugador representa a su entrenador-técnico.

Normas de creación:

a) El jugador es libre de hacerlo como quiera, el aspecto, la foto, etc.

b) Podrá rolearlo libremente siempre que respete al resto de participantes.

c) El personaje tendrá una habilidad personal secreta que saldrá al tirar 1d12 entre las siguientes:

  1. Avispado. Tu dron tendrá siempre la iniciativa en el combate.
  2. Magnate. Cuentas con 500 créditos más al inicio de la competición.
  3. Técnico. Tienes 100 puntos de reparación gratuita de armadura después de cada combate.
  4. Chatarrero. Los parches cuestan la mitad.
  5. Sabotear. Al inicio del Combate destruye un complemento del rival si se saca 5 o 6 en 1d6.
  6. Atacante. Suma 2d20 a los ataques que realices. La tirada se realiza antes del combate.
  7. Defensor. Resta 2d20 a los ataques que recibes. La tirada se realiza antes del combate.
  8. Vendedor. Permite vender partes y complementos incorporados por su precio de compra.
  9. Espía. Permite conocer el dron del rival antes del combate.
  10. Sobornar*. En un combate ya empezado se puede comprar un nuevo turno por 200 créditos.
  11. Sobrecargar*. Permite usar un arma dos veces en un mismo asalto. Luego el arma se destruye.
  12. Manipular. Permite amañar el sorteo y elegir rival o grupo.

*Solo se puede usar una vez por combate.

 

d) La tirada se realizará en el box propio.

e) Tras la tirada el jugador recibirá 1000 créditos para construir su dron.

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27/08/2016, 14:16
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3. Construir el dron de combate.

El dron de combate se construye en el box de cada jugador, ahí irán también las dudas acerca del armamento, funcionamiento de combates, etc.

El dron se compone de 3 partes principales:

  1. Movilidad. Será la parte que permita el movimiento del dron y, por tanto, dependerá de ellas el número de complementos que se puede montar en el armazón del dron.
  2. Motor. Será la parte fundamental para el ataque del dron, ya que de aquí dependerá el número de ataques por turno y, por tanto, la potencia del dron.
  3. Armadura. Esta es la vida del dron, al llegar a cero el combate termina con tu derrota.

El dron es inútil si no consta de estas tres partes.


Complementos y Armamento

  • Armas Cuerpo a Cuerpo (o armas de enganche). Estas son las armas cuerpo a cuerpo, solo pueden usarse en estado de enganche.
  • Armas a distancia. Estas son las armas a distancia, solo pueden si no existe el estado de enganche.
  • Armas inmovilizadoras. Impiden el movimiento. Si se está enganchado evita que se desenganche y si está desenganchado impide que se enganche.

  • Armas de enganche. Permiten el enganche o el desenganche.

  • Complementos de defensa. Permiten defenderse de los ataques del dron rival.

  • Otros Complementos. 

​El número de complementos a incluir en el dron vienen dados por el armazón de movilidad.

El número de ataques por turno viene dado por la potencia del motor.

Cada complemento solo se puede activar una vez por turno.

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27/08/2016, 14:59
Director

4. El sistema de torneo.

Los drones participantes se dividirán en 2 grupos de 3 miembros.

Tras enfrentarse entre ellos, los dos primeros se clasificarán para semifinales.

Si lo desean, los terceros de cada grupo podrán combatir por el 5º puesto de la competición.

Los combates de la fase de grupos durarán 5 rounds

Las semifinales durarán 7 rounds.

Los combates finales (5º, 3º y 1º). No tendrán un número máximo de rounds, siendo el ganador el último en quedar en pie.


Financiación

Al iniciar el torneo cada entrenador recibirá 1000 créditos.

Fase de grupos

  • Cada victoria de grupo otorga 350 créditos.
  • Cada derrota en el grupo otorga 150 créditos.
  • No se reciben créditos si el dron se retira del combate.
  • Si los dos drones quedan KO. Ambos recibirán 250 créditos.
  • Por clasificarse para semifinales se obtienen 500 créditos.

​Semifinales

  • El ganador del combate recibirá 750 créditos.
  • El perdedor del combate recibirá 350 créditos.
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27/08/2016, 14:59
Director

5. El sistema de combate.

El combate se realizará en presencia del árbitro y los drones participantes.

  1. Se decide el primero en actuar. Mediante 1d2. Salvo habilidad Avispado.
  2. Orden del Round.
  • Ataque jugador 1.
  • Acciones especiales jugador 1. (si las hubiese)
  • Acciones de defensa jugador 2(si las hubiese)
  • Ataque jugador 2.
  • Acciones especiales jugador 2(si las hubiese)

  • Acciones de defensa jugador 1(si las hubiese)

  • Recuento de daño

  • Ataque jugador 1.

  • (Repetir proceso)

*En las tiradas que necesiten 1d2 se considerará el 1 como éxito y el 2 como fallo.


​​Fin del combate

  • Uno o ambos drones llegan a cero puntos de armadura. El combate termina al final del turno del segundo jugador.
  • Uno de los jugadores retira a su dron del combate.
    • El combate se pierde de manera automática
    • No se recibirán los créditos por derrota.

Puntuación

  • Victoria por KO (3 Puntos). Dejar a cero de armadura al dron rival, o por abandono del rival.
  • Victoria (2 Puntos). Vencer el combate por puntos. El que más puntos de daño infrinja al final del Nº de Rounds pactados.
  • Empate (1 Punto). Terminar combate con el mismo Nº de puntos o al haber quedado los dos drones a cero de armadura.
  • Derrota (0 Puntos). Perder el combate.

Al final del combate se repartirán los créditos, dependiendo de la organización del torneo.

El jugador derrotado deberá elaborar La Crónica.

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27/08/2016, 15:00
Director

6. Post-Combate.

  • La Crónica
    • El perdedor del combate será el encargado de redactar la crónica del combate.
    • Esta será la única información que tendrán los futuros rivales y los apostantes.

    • Debe describir el combate, pero podrá omitir algún detalle, etc. que puedan beneficiarle en futuros combates.

    • Lo único que no puede hacer es mentir.


  • Premios
    • ​Dependerán del torneo. Cada combate y pase de ronda llevan consigo un premio en créditos.

  • Reparaciones
    • Los parches no se pueden reparar
    • Se puede reparar la armadura por 1 crédito por punto.
    • No se puede superar el máximo de la armadura.


  • Ventas
    • ​Se puede vender cualquier complemento por la mitad de su precio de compra.
    • Ni armaduras ni parches se pueden vender.
    • Al comprar una nueva armadura, la armadura vieja se pierde con los parches que poseía.

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27/08/2016, 15:01
Director

 

7. Apuestas y Patrocinadores.

  • Los jugadores pueden apostar en los otros combates para conseguir créditos extra.
  • Los jugadores neutrales también pueden y pueden donar sus ganancias a un entrenador.
  • Las cantidades a apostar deben ser múltiplos de 10.


Número de Apuestas-Ganancias

  • De 1 a 3 apuestas - Invertido x2
  • De 4 a 6 apuestas - Invertido x3
  • 7+ apuestas - Invertido x4

Los neutrales comienzan con 100 créditos para apostar

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19/09/2016, 14:30
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