Partida Rol por web

Llamados a ser Paladines

Aprendiendo Fate

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09/12/2020, 02:00
Molly Moriarty

Empezaré explicando los aspectos, cómo funcionan y para qué sirven.

Los aspectos son la base del sistema y consisten en frases que describen algo, ya sea un personaje o la situación. Un personaje tiene aspectos, el escenario también tiene aspectos.

Los aspectos pueden ser creados como resultado de una acción, por ejemplo cuando se Crea Ventaja con éxito. Se decide el nuevo aspecto y se asigna al personaje o al escenario. Los aspectos pueden durar una escena, varias, o incluso quedar de forma permanente.

Los aspectos pueden ser invocados mediante puntos fate o invocaciones gratuitas. Al invocar un aspecto, se menciona de cuál se trata y se narra de forma acorde.
No hay límite a la hora de gastar puntos fate en una acción, pero siempre se debe invocar un aspecto diferente.

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09/12/2020, 02:11
Molly Moriarty

En un combate, o cualquier otra situación que implique tiradas, si bien se puede solucionar a puro Atacar y Defender, deben comprender la importancia de la acción Crear Ventaja, que suele ser olvidada por principiantes en el sistema Fate.

La acción de Crear Ventaja se enfrenta a Defender si el objetivo es otro personaje o de lo contrario a una dificultad designada por mí, y se divide en dos funciones: crear o descubrir aspectos y aprovechar un aspecto conocido.

Cuando se usa Crear Ventaja para crear o descubrir un aspecto, en caso de tener éxito en la tirada el objetivo adquiere un aspecto nuevo, o si no se revela un aspecto que ya tenía, pero que era desconocido.

Aspectos nuevos pueden ser: derribado, empapado en vinagre, perdió su arma, se ha quedado sin energía, sosteniéndose con una mano al borde del abismo, muerto de vergüenza, etc.

Aspectos revelados pueden ser puntos débiles o pensamientos y emociones ocultas.

La parte interesante de Crear Ventaja es que si se tiene éxito, ya sea si se crea un aspecto o se descubre, se obtiene una invocación gratuita del mismo. Esto quiere decir que se puede invocar en cualquier momento y sin gastar puntos de destino. No está limitado al personaje que creó la ventaja, cualquier aliado suyo puede hacer uso de esta invocación.

Esto se vuelve tremendamente poderoso cuando transcurre el tiempo suficiente en una situación, si se Crea Ventaja repetidas veces, al final del "combo" se puede producir una tirada cataclísmica.

Esta es la diferencia entre usar el Crear Ventaja y no usarlo, ya sea en un combate donde el personaje se encuentre solo o con aliados:


El otro uso de Crear Ventaja es para aprovechar un aspecto existente ya conocido, y se aplica de manera similar a lo que acabo de explicar. La diferencia es que el aspecto ya está vigente y lo único que se consigue es una invocación gratuita del mismo.

Es imprescindible aprender a usar correctamente esta acción para sacar mejor provecho de las situaciones y disfrutar más de lo que el sistema ofrece. Además le puede facilitar la vida a los personajes.

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09/12/2020, 02:36
Molly Moriarty

Y dejo el resumen del manual para consultarlo las veces que sean necesarias.

 

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09/12/2020, 12:51
Molly Moriarty

Otra cosa que se puede hacer con los aspectos es forzarlos para ganar puntos de destino, esta es la principal fuente de ellos y será la manera más frecuente de obtenerlos.

Forzar un aspecto significa usarlo para poner a un personaje en una situación problemática, lo pueden hacer tanto ustedes con los npc (sólo si conocen el aspecto que van a forzar, ver Crear Ventaja) o puedo hacerlo yo con ustedes.

Si ustedes fuerzan un aspecto de sus personajes, describan lo que pasa y qué es lo que se les complica, si yo estoy de acuerdo, entonces eso sucede y el personaje gana un punto fate. Pueden forzar el aspecto de un npc para complicarlo a él, pero entonces deberán pagar un punto fate, que yo recibiré.

Exacto, yo también tengo una reserva de puntos de destino, mi capacidad de recuperación es de 2 y puedo usar esos puntos de la misma manera que ustedes, para invocar aspectos y beneficiarme.

La otra forma de que haya forzados es que yo los proponga. En determinados momentos puede que a mí se me ocurra complicarles la vida e invocar un aspecto de alguno de sus personajes para perjudicarlos. Aquí tienen dos opciones: pueden aceptar el forzado, ocurrirá lo que digo y el personaje gana un punto fate; o bien pueden rechazar el forzado, pero para eso me tendrán que dar un punto fate que añadiré a mi reserva. Evidentemente, si no les quedan puntos fate, no podrán rechazar forzados.
Una tercera opción es negociar, lo que proponga no es definitivo y podemos charlarlo entre todos para decidir por algo diferente, pero siempre tendré la última palabra y seré quien baje el martillo.

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09/12/2020, 23:00
Molly Moriarty

El daño recibido, ya sea físico o psicológico, se tiene en cuenta por medio del Estrés y las Consecuencias.

Cuando hay un conflicto, que no necesariametne tiene que tratarse de una pelea, puede bien ser una discusión o un interrogatorio, el resultado lo determinan principalmente las acciones de Atacar y Defender de los que intervienen. El daño que sufre un personaje se representa con el número igual a la diferencia de la tirada de Atacar menos la tirada de Defender (por ejemplo, una tirada de Atacar de 3 contra Defender de 1, el daño que recibe el personaje es de 2).

Cada personaje tiene tres casillas de estrés, llamadas por orden como la primera, la segunda y la tercera. Estas casillas se marcan para "absorber" el daño recibido y así evitar problemas. Podría decirse que el estrés es el aguante del personaje frente al daño.
Marcarse casillas de estrés no significa que el personaje haya sufrido daño realmente o que su condición física o mental cambie de manera alguna, es decir, marcar alguna de estas casillas no tiene ningun efecto en la historia.

Seguido del estrés, los personajes tienen tres casillas de consecuencias, una corresponde al valor 2, otra a 4 y otra a 6, correspondiendo a consecuencia leve, moderada y grave, respectivamente.
Las consecuencias sí afectan a la trama y deben ser descritas acorde a lo que le ha sucedido al personaje, en otras palabras, son como aspectos, aspectos que se pueden forzar como expliqué anteriormente o que dentro de todo perjudican al personaje de alguna forma.

Cuando un personaje recibe daño tiene que distribuir el número, llamado Aumento, entre sus casillas de estrés y consecuencias. Como regla sólo se puede marcar una casilla de estrés cada vez que se recibe daño, pero se pueden marcar tantas consecuencias como se desee, siempre y cuando el lugar quese vaya a marcar, ya sea estrés o consecuencia, esté en blanco. Si la casilla de estrés que se va a marcar está ocupada, se marcará la que le sigue. Evidentemente, si todas las casillas de estrés están ya marcadas, será necesario pasar a marcar las consecuencias, si la casilla de consecuencia que se va a marcar ya está ocupada, el personaje cae derrotado. Una derrota puede narrarse de muchas formas, dependiendo de la clase de conflicto en que se vio metido, es posible que salga huyendo de la habitación, avergonzado, o que caiga inconsciente de un golpe.

Nunca es obligatorio marcar estrés o consecuencias, pueden decidir no hacerlo a cambio de quedar derrotados, allí yo decidiré el destino del personaje.

Las casillas de estrés se borran al final de cada episodio. Las consecuencias leves se eliminan también al final de cada episodio, pero sólo si es coherente con la narración. Las consecuencias moderadas demoran algo más en recuperarse, dependiendo de lo que sea, pueden llegar a durar dos o más episodios. Las consecuencias graves no se quitan, a menos que suceda algo muy milagroso y estupendo y el personaje se recupere de alguna forma cool.

Otra opción para evitar ser derrotados es rendirse y esto deben tenerlo muy en cuenta. En cualquier momento, si ven que algo está demasiado complicado y ven que no hay salida de ninguna manera posible, entonces pueden rendirse, y el personaje siempre sobrevivirá. Además, a diferencia de ser derrotado, ustedes pueden decidir en parte lo que le ocurrirá al personaje, pero por otro lado el personaje quedará en manos del enemigo contra el que ha perdido el conflicto.
Además, al rendirse recibirán un punto de destino, más puntos de destino adicionales por cada consecuencia que tenga marcada el personaje en el momento de hacerlo.